- 1 名前:デフォルトの名無しさん [2006/08/10(木) 04:50:09 ]
- DirectXやOpenGL、あるいは言語などにとらわれず、
純粋に3Dグラフィックスのプログラミング技術(アルゴリズムや数学など) について語るスレです。
- 411 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/02(水) 23:59:11 ]
- 具体的ななコードをだせ
- 412 名前:404 mailto:sage [2008/01/03(木) 01:57:51 ]
- >>411
今手元にコードはないのですが、処理の流れは 1.32bitRGBのHBITMAPを作成 2.それを元にデプスバッファ32bitのレンダリングコンテキストを作成 3.テクスチャ、アルファ、デプステストを有効に 4.512x512未満のテクスチャを作成 5.レンダリング という流れですが、この方法だとハードは使用されないようです。
- 413 名前:404 [2008/01/03(木) 02:00:12 ]
- >>412
この方法というのは、HBITMAPを使用したオフスクリーンレンダリング のことです。
- 414 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/03(木) 09:07:05 ]
- 既存のウィンドウかダミーウィンドウからコンテキスト作ってFBOかpbuffer使え。
拡張を使うのがいやならバックバッファーに書いてフロントバッファーは放っとけ。
- 415 名前:404 mailto:sage [2008/01/03(木) 11:32:04 ]
- >>414
わかりました。ダミーウィンドウ作って試してみます。 ありがとうございました。
- 416 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/05(土) 22:15:13 ]
- >>412
すべて半透明ならデプスバッファは要らないでしょ。 どうせ、すべてのポリゴンを奥から順に描画するのが前提になる話しだし。 ところで、ポリゴン同士は交差するの? ならば、交差した部分でポリゴンを分割した方がいいのだけど、>408 の細分化ってコレを指してる?
- 417 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/07(月) 14:17:05 ]
- スポットライトのライティング計算式ってどっかにない?
調べても、線光源とか点光源くらいまでしか出てこない。
- 418 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/07(月) 16:10:08 ]
- >>417
Direct3Dのスポットライトモデルでよければ、こんな感じ。 ttp://msdn.microsoft.com/library/ja/DirectX9_c/directx/graphics/programmingguide/fixedfunction/lightsandmaterials/spotlightmodel.asp
- 419 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/09(水) 01:09:03 ]
- >>418
サンクス。無事実装できました。
- 420 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/20(日) 12:44:49 ]
- どうやって高速物体の衝突検出すんだよ
- 421 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/20(日) 12:49:27 ]
- >>420
それはグラフィックスとは関係ないと思うが、 ヒントはスイープ体。
- 422 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/22(火) 03:19:56 ]
- いきなり喧嘩腰だなw
- 423 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/22(火) 19:07:09 ]
- 仮想空間って宇宙よりヤバくね?
光速越えも楽勝
- 424 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/23(水) 12:18:08 ]
- >>423
ニュートンの力学法則だけでシミュレーションすればそうなるな。
- 425 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/23(水) 20:57:27 ]
- つまりちゃんと特殊相対論でシミュレートしろとw
- 426 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/25(金) 02:22:57 ]
- 特殊相対論の影響が無視できないような物理シミュレーションが必要になるのはどんなときですか?
>>420 物体が変形しないconvexならseparating axisでググ 変形しながら移動する三角形の衝突検出って難しいよ;; というかこういう話は3Dアルゴリズム全般スレですべき? それとも物理シミュレーションスレでも立てる?!
- 427 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/25(金) 08:17:19 ]
- そんなスレ立ててもすぐ落ちる。
- 428 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/25(金) 08:24:13 ]
- もうこういうことに興味持ってるの一握りの予感
日曜プログラマはみんな儲かりそうなウェブ方面に行っちゃったし。
- 429 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/25(金) 12:42:02 ]
- >>420
時間の刻みを小さくすれば良いじゃん。
- 430 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/25(金) 12:44:58 ]
- >>426
ローレンツ短縮の短縮率が、必要な精度より大きくなったらで良いんじゃないか
- 431 名前:デフォルトの名無しさん [2008/01/25(金) 13:02:54 ]
- >>420
交差するかしないかだよ。
- 432 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/25(金) 23:10:14 ]
- >>420
ググってひっかかったこれがよい www.cs.unc.edu/~lin/COMP259-S05/LEC/14.ppt >>428 ウェブ関係のアルバイトをやったことはあるが,ウェブ系より3D系のほうが100倍楽しいぜ
- 433 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/04(月) 19:54:53 ]
- これからOpenGLかDirectXをはじめようと思うんだけど
どっちが良いとかってある? ちなみに今まではJavaメインでCGプログラムしてた。 あと少しCができる程度。
- 434 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/04(月) 20:03:27 ]
- なにがやりたいんだ
- 435 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/03/16(日) 12:51:18 ]
- >>420
つ「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」
- 436 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/14(月) 18:11:12 ]
- 3Dはある程度までレベルあがると物理との戦いになるな
- 437 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/14(月) 18:21:25 ]
- >>436
それは別問題。
- 438 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/14(月) 18:46:35 ]
- CPUはある程度までレベルあがると量子論との戦いになるな
- 439 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/15(火) 16:04:51 ]
- ある程度以上の物理って言うとデータ転送速度とオブジェクトサイズに生成速度とHDDアクセス時間とかそういうのかな?
- 440 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/15(火) 18:59:35 ]
- ライト増やすとすぐ重くなるのに何でデモでは幾つもギラギラ光ってんだよ!!
- 441 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/16(水) 02:39:13 ]
- >>440
・ギラギラして見えるのは実はビルボードとかでライティングに影響してない ・ライトから一定距離内にある物しかライティングしてない。 ・Deffered shading など考えられないでしょうか?! GeforceでPhysXが動くようになったらしいよ ttp://www.tomshardware.com/2008/04/14/nvidia_gpu_physics_engine_up_and_running_almost_/
- 442 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/16(水) 18:51:43 ]
- 3Dマークの光る蝶々と、PS3&pspのメニュー画面の背景のモヤーってなってるのはどうやって描いてるのか教えて!
- 443 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/17(木) 02:22:57 ]
- >>442
どんなんか見てないのでよくわからんが、たぶん 最初に蝶をライティング無で白くレンダリングしてそれをぼかして その上に蝶をレンダリングしているんでないでしょか。
- 444 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/17(木) 19:09:44 ]
- いや、あの蝶々は光源になってたから、他にも処理があると思う。。
- 445 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/20(日) 19:20:39 ]
- Bounding Volume Hierarchiesって何?
- 446 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/21(月) 05:32:19 ]
- octreeみたいな奴のことか?
- 447 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/21(月) 22:26:46 ]
- そうなのか?
実装しようと思ってHow to pack trees探しているけど 逆から始まっていたり、文字が選択できなかったり、文字の検索が正常に出来なかったりとか変なのしかない。
- 448 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/21(月) 23:19:10 ]
- >>445
簡単に説明すると ・オブジェクトorポリゴンのbounding volumeを作る ・隣接するbounding volumeをさらに大きなbounding volumeで囲む ・これを繰り返してbounding volumeの階層構造を作る。 で、何かと当たり判定するときは ・一番上のbounding volumeと当たり判定する。 ・当たったらその下のbounding volumesと当たり判定する。 ・当たったらその下のbounding volumesと当たり判定・・・ というのを繰り返して当たったオブジェクトを見つける。 で,Bounding Volume Hierarchiesはレイトレとか 物理シミュするときの衝突検出処理の高速化に使われてるわけだが >>445はどのような目的で使うつもりなの? real time collision detectionって本にBVHの説明が載ってるよ octreeとほぼ同じ目的で使われるけど、違うアルゴリズムだよ。
- 449 名前:445 mailto:sage [2008/04/21(月) 23:41:33 ]
- 物理シミュの衝突判定で使うつもり。OBBTree(実装済み)と組み合わせて高速な
衝突判定プログラムを作りたい。 ttp://gamma.cs.unc.edu/COLBVH/ >real time collision detection 価格が高いよ・・
- 450 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/22(火) 06:14:55 ]
- この手の高い本は大学図書館に買わせているけど、たまに研究室にあったりして
購入してくれないことがあって困る。 自分はこれ関係の学部生じゃないんだがね。
- 451 名前:デフォルトの名無しさん [2008/07/09(水) 12:57:40 ]
- Mayaで作った物体形状をファイルに落としたものがあったとして
それの中身(物体形状データ)を調べるにはどうしたらいい? Autodeskが提供してるライブラリとかある? 何でもいいのでヒントになることあったら教えてください
- 452 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/09(水) 23:30:34 ]
- それはこのスレなのかな…?
FBXについて調べてみ SDKあるから
- 453 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/10(木) 22:55:02 ]
- 人間のモデルを作ったとするじゃん
その人間の髪だけ物理演算でサラサラさせたり、皮膚だけ弾力を計算させたり、どうやるの? ボーンで髪を動かすくらいしかわからない
- 454 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/11(金) 01:41:02 ]
- >>453
以下はリアルタイムレンダリングの話だけど。 1.オブジェクト単位の物理演算 これはいま大抵のところがやってる。段ボール箱を投げたり、 銃で缶を撃つと転がったりするヤツ。これは簡単。 2.ボンを物理演算する ラグドールなんかはこの方法。こちらも簡単だし、軽い。 もちろん、ボンの有効角度の設定とか、肉の厚さ、ボンの重さ、間接の摩擦係数とかの パラメータ自体を増やす必要がある。物理演算するとしたら現状はこっちが無難。 3.メッシュ自体のデータをいじる メッシュのデータをいじるのでロックする必要がある。ロックすること自体は別段、悪い事じゃないけど、 メッシュの物理演算は非常に重いし、突き抜けとか避けるのは結構面倒。頂点シェーダに パラメータを与えて、っていう方法も考えられるが、細かいコントロールが当然効かない。 シェーダモデルが3になれば、多少は状況が変わるのかな? 4.パーティクル これはメッシュとはちょっと違う系の物理演算。これはそんなに重くないので、 意外と実装しやすい。質点の集合で管理する。水とかの流れとかだな。 ディアブロ3は 1.2.4.はやってそう。ブリザードはそんなにCGに凝るメーカーじゃないから、 いまは 1.2.4.ぐらいはやって当たり前なんだろうな。
- 455 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/11(金) 01:44:13 ]
- >>453
なんか上のを書いたけど答えになってないな・・・。 簡単に書くと、 メッシュの物理演算は基本的には頂点と頂点をつなぐ 線分をゴムみたいな弾性体だと仮定して計算する。 メッシュ 物理演算あたりでググってみたら?
- 456 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/11(金) 09:06:56 ]
- >>453
それはグラフィックスの問題だろうか。むしろモデリングやシミュレーションの問題だと思われ。 グラフィックスの問題と言えるのは、>>454の処理がおわって具体的な幾何学オブジェクトを描画する部分。
- 457 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/11(金) 13:52:42 ]
- レンダリングだけがグラフィックスの問題というわけでもなかろうに。硬いこと言うなよ。
- 458 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/12(土) 01:43:15 ]
- >>455
線分をゴムみたいな弾性体だと仮定するだけでいいのですか? たとえば風船ならある場所を押すと中の気圧が上がって全体的に膨らみますし スポンジだと多少変形させてもちゃんと角が角ばった状態に戻りますよね。 そういうのもちゃんとシミュレーションできるのでしょうか。 弾性体の物理シミュ関連の論文でお勧めがあったら教えて下さい(;><)
- 459 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/12(土) 09:46:27 ]
- >>458
そういう気圧とかがあるモデルのダイナミクスは非常に難しい。リアルタイムだと難しいんじゃないかな? 線分をゴムみたいな弾性体と書いたが、一定の長さを持つバネ仮定したら、角が角張った状態に 戻ることは容易に推測できるよね?もちろん、釣り合ってへこみ方向に裏返る可能性もあるっていうのもわかると思う。 scholar.google.co.jp/scholar?q=dynamics+simulation+&hl=ja&lr=&btnG=%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr= ↑google scholar ってあんまり有名じゃない? 簡単に説明すると物理演算って言うのは、微少時間 dt を1フレームに経過した時間として積分を 手動でやるっていうのが基本。もちろん、積分は計算でも出るわけだから、つかえるところはそちらを使う。 あとは、メッシュの当たり判定と作用の向きをちゃんと計算できるか、っていうだけ。 とりあえず順番としては >>454 の 1を実装して次に、2、4、それから メッシュの演算の入門である クロスシミュあたりをやれば?
- 460 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/16(水) 00:19:44 ]
- google scholarはしりませんでした。
今まで普通にググって,無料で落とせる論文探してました。 ばねで繋げるってことは、f=定数×バネの長さの変位を計算して、 そのfを頂点に加えて積分して頂点の位置を計算するってことですか? でも布とか少し伸びただけですぐにフックの法則が成り立たなくなって fがどでかい値になったり破れたりしますよね。 計算の時間間隔を小さくすればfの値の急激な変化にも対応できるようになるけど それじゃリアルタイムに計算できません(><)つ large steps in cloth simulationという論文にその答えがあるのでしょうか?? がんばって読んでみよう
- 461 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/16(水) 06:41:36 ]
- 盛り上がってきたじゃん
- 462 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/16(水) 09:46:06 ]
- >>460
基本はバネの考え方だったりするわけだけど、当然それだけじゃ まずまともに動かないよ。あくまでバネっていうのは近似に過ぎないわけだから。 布の破れとかもやりたいの?バネに摩擦のような物を持たせたり、回転方向にも フックの法則を適用したりしたほうがいいよ。回転方向の係数を下げると当然、柔らかい布になる。 でも、現実問題として布の衝突検出はかなりきつい。 ちなみに、布が少し伸びたときには布がその引っ張る力と釣り合うような力を 逆向きに出してるだけだから、f がどでかい値になるだろうって言う想像は見当違い。 そのどでかい値と同じ力で布を引っ張ってるはず。 あと、本当に学問的なシミュレートとしてやるんだったら物理板で聞いた方が良い。 ・・・と思ったけど、数値解析ってスレは無いのな。計算物理学ってジャンルだから。
- 463 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/16(水) 14:08:24 ]
- その他の話題でこのスレが大賑わいしてるならともかく、、
需要自体もあるようだし別にこのスレでいいと思うよ
- 464 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/16(水) 16:50:55 ]
- シミュレート板なんてのも一応あるけどな。まあ閑古鳥だ。
- 465 名前:デフォルトの名無しさん [2008/07/20(日) 02:35:36 ]
- はじめまして。
現在、C++言語でlighwaveで作成したシーンオブジェクトファイル(*.lws)を C++プログラムのプログラムの方からレイアウト情報を取得して、何らかの入力に応じてアニメーションをさせたいのです。 しかし、D-Storm社のデベロッパーサイトにはlwsとlwoをc/c++からそうさするためのユーティリティ関数のリファレンスが提供されているものの,こういった実装の資料はfWebや書籍を探してもほとんど資料が見つかりませんでした。 どなたか、C++とOpenGL(DirectXでも可)で*.lwsのアニメーションを再生する方法をご教授願います。 サンプルソースあると助かります。
- 466 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/20(日) 04:14:15 ]
- >>465
残念ながら、そういう簡便な仕組みの世の中にはなってない。とはいえ頑張る気があれば何とかなる世界だから頑張れ。 必要な資料も、多分君が見逃しただけで、全てある。でも、俺なら一千万うぃ下回る金額では請けない仕事だね。
- 467 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/20(日) 10:09:57 ]
- >>465
専門学校時代に作ったものでよけりゃやるよ。 モーフィングもスキニングも対応してるがDirectX9とVertexShader2.0必須。 Lightwave6.0〜9.0までなら動く。 9.3はlwsのバージョンあがってるから修正しないと動かないけどな。
- 468 名前:デフォルトの名無しさん [2008/07/20(日) 14:47:42 ]
- >>466
>でも、俺なら一千万うぃ下回る金額では請けない仕事だね。 大学の研究で必要になったので組んでる(ネットワークが本分でして、CGは範囲外)ですが、そんなに高給なんでしょうか。 ただ、仕事でプログラミングはやったことないのであんまり相場がよく分らないものでして(^^; >>467 あ、ありがとうございます(><) 頂きます DirectX9とVertexShader2.0両対応です。 Lightwaveのバージョンは,6月に買ったばかりなので多分9.3だと思います。
- 469 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/20(日) 17:22:55 ]
- zipでまとめたはいいがうpろだって何処使えばいいんだろうか・・・
自分とこのサイトは知ってる人が居そうでイヤだ。 >>468 すぐにLW9.5が出るからLWSなんて使わずにFBXを使った方が MAYAや3DSMAXも一緒に扱えて便利だけどね。
- 470 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/20(日) 17:25:32 ]
- >>466
二十年くらい前で時が止まってるオッサンですか?w
- 471 名前:デフォルトの名無しさん [2008/07/20(日) 17:59:10 ]
- >>469
>すぐにLW9.5が出るからLWSなんて使わずにFBXを使った方が MAYAや3DSMAXも一緒に扱えて便利だけどね。 あ、そうなんですか。<LW9.5 lightwaveを使うことになったのは、某大学と共同研究をしているためです。 ですが、ウチの教授が「こっちはこっちでプラットフォーム作ったほうがいいんとちゃう」とか言い出しまして で、モデルデータは共有で使えるようにlwo,lwsとなったわけです。 FBXなんかは、XNAでもサポートされてますし結構メジャー(?)ですよね。 この形式については、調べていないので調べてみます。 使えそうであれば、FBXのサポートも検討します。 アドバイスありがとうございます。
- 472 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/20(日) 22:08:01 ]
- 一応補足しとくとLWO/LWS読み込みが1.0としたらFBXの読み込みは10.0位の難易度はある。
- 473 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/21(月) 21:24:58 ]
- LWO,LWSの読み込みやった事あるけど知識ゼロの状態から3ヶ月で出来たよ
- 474 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/21(月) 23:27:05 ]
- >>470
十五年位かな。 >473 それはおかしいだろう。お前は適当言ってる。二週間もあれば十分だ。読み込むところまでなら。
- 475 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/21(月) 23:34:32 ]
- そんなの人によるだろJK
- 476 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/22(火) 01:03:47 ]
- >>475
全くその通りだけど、パースだけならイイ感じのラッパが公開されてなかったっけ?
- 477 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/22(火) 01:06:54 ]
- ttp://alpha.arrow.jp/DSC_7281.JPG
いや発作的にこう
- 478 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/22(火) 01:17:26 ]
- >>676
D-Stormに普通においてあるな
- 479 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/22(火) 10:01:00 ]
- >>474
3Dソフトのシーンを実機再生なんていまだと新人にやらせる程度の仕事だな。
- 480 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/23(水) 17:25:32 ]
- >>479
採用時に選び放題のようで羨ましい。 それでもソレはボーンだけの話だよね? 元の話>465はレイアウトってことだから、確かにボーンだけなのかもね。勘違いしてたかも。
- 481 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/24(木) 01:12:35 ]
- 一番面倒なのがボーンじゃね?
ボーンさえ読めればアニメーションやメッシュ情報なんて屁でもないと思うが。
- 482 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/24(木) 01:55:50 ]
- >>481
そうか? パーティクルとかダイナミクスとか使われてると結構きついぞ。 まさか、オブジェクト配置してキーフレーム読み込むだけじゃないだろうな?
- 483 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/24(木) 02:01:32 ]
- 3Dソフトのシーンを実機で再生するならそうだろうな。
>>479は新人の仕事というより、「学習用」って意味だと思うぞ。 3Dソフト=モデルやモーションとかのリソース作成用って扱いで。 カットシーンやらマップのレイアウトやらパーティクルや物理パラメーターや骨の設定は 全部エンジンに合わせて専用でツール用意するのが普通じゃないか?
- 484 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/25(金) 00:32:21 ]
- >俺なら一千万うぃ下回る金額では請けない仕事だね。
低脳露呈www
- 485 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/25(金) 18:57:46 ]
- >>481
"ボーンだけ"ってのは、カメラとかライトとかマテリアルとか、個々の作業は簡単でも、こまごましたのを全部やってると大変って話。 >>483 > 全部エンジンに合わせて専用でツール用意するのが普通じゃないか? LW だとどうかは知らないけど、3dsmax とか Maya ではプラグインとかスクリプトで、オーサリングツール上で設定するのが普通だと思う。 >>484 typoの指摘をありがとう。
- 486 名前:デフォルトの名無しさん [2008/08/18(月) 00:57:01 ]
- 回転するコマの表面の模様を一緒に回転させたいんですが、どうすればいいん
でしょうか?テクスチャマッピングの技術で対応できるでしょうか? どうも、基本的にラスタライズした後の2次元画像にテキスチャマッピイング するから無理のように思えますけど。
- 487 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/18(月) 01:04:13 ]
- 模様の付いたコマを回転させたら、模様も一緒に回転するのが普通だと思うけど。
模様だけ止まったまま回転しないの? テクスチャマップは回転したり変形したりして貼り付けられるよ
- 488 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/18(月) 01:31:17 ]
- texture mappingするときには各頂点にUV値というtexture画像の対応する位置が設定してあるから
コマが回ればコマポリゴンの頂点も回るので,ラスタライズした後もちゃんとUV値も変わってるでしょ。 これとはあまり関係ないかもしれないがコマが高速に回転すると別の問題が起こる。 現実世界ではコマを回すとコマの模様が残像によって回転方向にそって線になったように見えるけど CGで普通にfps30ぐらいでレンダリングするとこのような事が起きない。 回転速度によって実際よりゆっくり回っているようにみえたり、点滅したり、静止して見えるようになる。 これを解決するには ・FPSを上げる(120以上必要?) ・高速に回転しているっぽく見えるテクスチャを張る。 ・モーションブラー が考えられるけど、他にもっといい方法ある?
- 489 名前:デフォルトの名無しさん [2008/08/18(月) 10:44:39 ]
- スピード重視のゲームだったら、モーションブラーがすでにかかった
テクスチャを貼り付けるだろうな。
- 490 名前:デフォルトの名無しさん [2008/08/18(月) 19:49:06 ]
- 3Dの短形(rectangle)と線分(segment)のCollisionを検出したいのですが、
参考になるコードやオープンソースのソフトウェア等教えて頂けないでしょうか? ちなみに、単一の短形、もしくは複数の短形で囲まれたボリュームと、線分のCollisionを 求める機能を作成中で、初めての3Dグラフィックスプログラミングなので苦戦しております。 平面(Plane)と直線(Ray)のCollision検出はできたので、後少しで出来そうなのです。 使用している言語はVB6ですが、VB6、C/C++&MFC、C#、VB.NETならある程度読めます。 言語はあまり問いませんのでよろしくお願いします。
- 491 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/18(月) 20:19:34 ]
- ×短形
○矩形
- 492 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/18(月) 20:27:48 ]
- 平面と直線の交点が
矩形の内部にあるか、線分の内部にあるか って判定をするだけではない?
- 493 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/18(月) 21:42:02 ]
- >>491
今までずっと短形だと思ってました・・・・ 矩形(くけい)だったんですね・・・・or2... >>492 矩形と線分の交点が矩形平面上にあることとが検出できれば良いです。
- 494 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/19(火) 00:46:38 ]
- ヘイヘイ平面の方程式NdotX+D=0と線分の方程式X=P0*(1-t)+P1*t (0<t<1)
を解いて矩形と線分が交差するか、交差するなら交点pを求めるのじゃ。 矩形のある頂点の位置をP, その頂点を共有する2辺にそれぞれ平行な2つの単位ヴェクトルをV0, V1としよう。 次にさっき求めた交点pを惨事元空間から矩形上の虹元空間へとトランスフォーーム!するのじゃ。 具体的に言うと p'=p-Pを計算し、 p'x=V0 dot p' p'y=V1 dot p' を計算すると、(p'x, p'y)が矩形上の虹元空間での座標となるのじゃ。 そして後は(p'x, p'y)が矩形のサイズに収まってるかチェケラすればいいのじゃ。 そういえばこの交点pのように今いる三次元の世界から二次元の世界に行きたいと言う人を時々見かけるが 二次元へ行く方法を知りたいかい?
- 495 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/19(火) 07:35:36 ]
- >>494
パラメトリック幾何ですね。 計算誤差的に不利になることはあるけど、 まあ大抵の場合にOKですな。 CADもパラメトリックなのが主流ぽいし。
- 496 名前:デフォルトの名無しさん [2008/08/19(火) 12:28:34 ]
- パラメト厨乙
- 497 名前:デフォルトの名無しさん [2008/08/20(水) 05:06:01 ]
- >>494
しりたいです
- 498 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/20(水) 08:24:43 ]
- >>494
「○○じゃ」って九州の人?
- 499 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/20(水) 08:25:42 ]
- 所謂爺語じゃね?
- 500 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/20(水) 08:30:53 ]
- >>499
九州だと「いいんじゃ」になるよな。 爺語ってなんか気持ち悪いな。 さも、「私は○○歴が長いんです」って自己主張してるみたいな。
- 501 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/20(水) 23:24:35 ]
- 別にそれ自体は構わないのだが、>494に関して言えば「チェケラすればいいのじゃ」の辺りが痛い。
- 502 名前:494 mailto:sage [2008/08/21(木) 01:27:47 ]
- >>497
まずは自分の行きたい2次元平面の以下の(今いる三次元空間から見た)パラメータを決める。 ・平面の法線ベクトル:N ・平面に平行で長さが0でない互いに平行ではない2つのベクトル:T0,T1 ・平面上の一点:P まず、3次元空間上の1点xを上記平面空間へ移すには 平面上の位置x'=(T0dot(x-P), T1dot(x-P)) を計算すればよい。 上記計算を自分内の全点に対して行えば虹元の世界へ行くことができます。 というのは冗談です。この世界で精いっぱい活きて下さい。 >>498, 499 九州の人ではありません。爺語?みたいなものです。 >>500, 501 すいません。 眠たかったので変な言葉遣いになってしまいました。 不快な思いをさせてしまい申し訳ないです。
- 503 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/21(木) 11:50:55 ]
- うむ。check it outにしろcheck it upにしろ、〜してね、っていう意味が含まれてるからな。
- 504 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/22(金) 20:13:36 ]
- ピクセルシェーダ1.1と2.0ってどの辺が違うんだろう?
3.0や4.0との比較はぐぐって見つけることが出来たんだが…。
- 505 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/22(金) 20:34:40 ]
- 1.1と2.0なら話にならないほど違う
- 506 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/22(金) 20:45:12 ]
- MosaicとFirefoxぐらい違う
- 507 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/22(金) 20:58:08 ]
- 1.xは固定機能のコンバイナに毛が生えた程度で、汎用シェーダと呼べるレベルではないな
- 508 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/22(金) 22:22:09 ]
- 恐ろしくてとても言葉では説明できないほど違う
- 509 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/23(土) 05:18:57 ]
- >>504
仮に Direct3d のことを言ってるのなら msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc371737.aspx を参照してくれ。
- 510 名前:デフォルトの名無しさん [2008/08/30(土) 00:52:24 ]
- すいません質問させてください。
Blenderなどのオーサリングツールのエフェクトアルゴリズムを、 外部のプログラムから直接利用する方法ってあるのでしょうか? Blender内でPythonを使ってプログラムするのではなくて、C++などで実装したアプリから、 エフェクトアルゴリズムだけをライブラリのように利用するという意味なんですが。
- 511 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 02:30:51 ]
- オープンソースなんだから好きなだけ参考にすれば良いだろ。
ただしライセンスには注意な。
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