1 名前:デフォルトの名無しさん [05/02/25 13:55:27 ] できたらよろこんでやる。 前スレ おまいら最強の将棋プログラムしてみろよ part4 pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1086678961/ 過去スレは>>2 、関連リンクは>>3-5 ぐらい?
545 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/08(火) 15:51:07 ] 64bitマシンじゃないならMakefileの-D_GCC_はずせばいいと思います。 Macはよくわからん。
546 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/08(火) 16:06:05 ] 変数に入りきらない数字が原因だってメッセージが出てるのに それすら読めないの?
547 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/08(火) 19:52:10 ] 小学生かも知れないよ
548 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/09(水) 09:37:08 ] おまいらなにもそこまで言わんでも
549 名前:助けてくん [2006/08/09(水) 19:56:06 ] Microsoft Visual C++ 2005 Express Editionでれさぴょんがコンパイルできません。 homepage1.nifty.com/Ike/lesserpyon/ 何が悪いのでしょうか?コンピューター将棋協会への加入を考えています。その基礎プログラムにしたいのですが。助けて下さい。
550 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/09(水) 20:02:19 ] >>549 「プロジェクトのプロパティがUNICODEを使用するようになっている」に一票。 それはさておき、こんなエラーメッセージが出たとか何とか書きなさいよ。
551 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/10(木) 02:17:50 ] どういった手順で、 どういったエラーメッセージが出て どういった環境(OS,メモリ) で動かないのかちゃんと書きましょう。 多分、ただ単に開発環境が整ってないだけと思われ。 この辺を見るといいかも。 www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/visualc/usingpsdk/
552 名前:助けてくん [2006/08/10(木) 17:13:01 ] 失礼しました。Microsoft Visual C++ 2005 Express Edition では6.0の時と書き方が変わっているようです。 コンパイルすると1errors,80warningsと出るけど、 コンパイラのメッセージ通り、main.cppの361行の long tempをtime_t tempにするとコンパイルできる。 あとはshogi.exeをクリックするとCUIで対局できる(7776等と入力する) のだそうです。こんどはうさぴょんがビルド出来ません。お知恵下さい。
553 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/10(木) 19:48:21 ] たったひとつのエラーじゃないかよ・・・・・
554 名前:助けてくん [2006/08/11(金) 05:53:05 ] うさぴょんでは20以上のエラーが出ます。およよ
555 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/13(日) 01:21:07 ] その他の重要な警告: ・このコードの大部分を利用して、CSAの大会に出る事は多分できません。参加条件に、「自作のプログラムであること」という条件があるからです。ばれたら、二度と出場できないんじゃないかと思います。 ・このコードの一部分を改変し、改変したコードを作者に無断で配布する事はできません。 ・このコードの大部分を利用してプログラムを作成し、作者に無断で配布することは、商用・Freeを問わずできません。 とか作者が配布してるページには書いてあるけど、うさぴょんをコンパイルして どうしようっての?バイナリ配布してるし。
556 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/13(日) 01:33:44 ] お勉強
557 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/13(日) 02:10:29 ] …勉強だったらコンパイル通さなくてもソース読めばいいような気がするんだけど…。
558 名前:助けてくん [2006/08/13(日) 02:56:54 ] 勉強ってのもあるけれど色々いじって確かめたいのよね。 特に評価関数のところ、変更して試してみたいのよ。
559 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/13(日) 04:13:25 ] プログラムに限らず読むだけで身につくなら苦労はないよなあW
560 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/13(日) 10:22:09 ] なーんか、スケベ心が見え隠れするんだよねぇ。
561 名前:542=543 mailto:sage [2006/08/13(日) 17:21:07 ] >>545 32bitマシンですが-D_GCC_はずしたらエラー一杯でコンパイル通りません >>546 これはどう対処したらいいのでしょうか? ググっても良く分らんorz kyokumen.cpp: At global scope: kyokumen.cpp:2293: warning: integer constant is too large for "long" type この警告は↓の辺りなんですが... uint64 TsumeHash::GI_BIT_TBL[5]={ 0x0000000000000000, 0x0000000010000000, 0x0000000030000000, 0x0000000070000000, 0x00000000f0000000, }; コンパイルオプション付ければ通るとかっていう問題ではないのでしょうか? サルな質問で面目ない。誰かお願いします。
562 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/13(日) 18:08:18 ] >>561 エラーメッセージをよく読め。long型に定数が入りきらないと書いてあるだろ。 uint64は64ビット符号無し整数の意味だろうからどこかで typedef しているはず。 それが64ビットじゃなくて単なるlongになってしまっている。 #ifdef あたりでプリミティブな型を使い分けている処理が 環境にうまく適合していないのだろう。
563 名前:542=543 mailto:sage [2006/08/13(日) 20:28:46 ] kyokumen.hで #ifdef _GCC_ typedef long long int64; typedef unsigned long long int uint64; #else typedef __int64 int64; typedef unsigned __int64 uint64; #endif です。これで問題ないように見えますが... Darwin(Macのカーネル)特有の問題ではなさそうなのですが、 ↓みたいにサフィックスをつけるとwarning: integer constant is too large for "long" typeは出なくなりました。 uint64 TsumeHash::GI_BIT_TBL[5]={ 0x0000000000000000ULL, 0x0000000010000000ULL, 0x0000000030000000ULL, 0x0000000070000000ULL, 0x00000000f0000000ULL, }; が、他のエラーは残ったまま。 ld: kyokumen.o relocation overflow for relocation entry 1 in section (__TEXT,__StaticInit) (displacement too large) 先は長そうだorz 初心者スレに戻った方がいいのだろうか。
564 名前:・∀・)っ-○◎●新世紀ダンゴリオン ◆DanGorION6 mailto:sage [2006/08/13(日) 20:39:09 ] sizeof ( uint64 ) == 8 になってるか確かめてみたら?
565 名前:542=543 mailto:sage [2006/08/13(日) 21:16:56 ] sizeof ( uint64 ) == 8 になってました $ cat sizeof_uint64.cpp #include "kyokumen.h" #include <stdlib.h> int main(){ printf("%ld\n",sizeof ( uint64 )); } $ gcc -D_GCC_ -Wall sizeof_uint64.cpp $ ./a.out 8
566 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/13(日) 23:46:30 ] >>565 ソース見てないのでアレだけど、Te.cppかJoseki.cpp辺りに巨大な固定配列があったりしない? エラーメッセージからの類推で気になったのだけれど。 もしそうなら、単純なプログラムを書いてどの辺でそのエラーが出るか試してみるとよさそうだ。 Ex. #include <stdio.h> static char array[1024 * 1024 * 1024]; // これで1GB。適宜調整してみるよろし // char array[1024 * 1024 * 1024]; // staticで再現しないならこんな風に外してもいいかもしれない int main() { printf("%d\n", sizeof(array)); return 0; }
567 名前:デフォルトの名無しさん [2006/08/13(日) 23:47:28 ] ボーラントC使えよ。標準で動作可能だったはず
568 名前:デフォルトの名無しさん [2006/08/13(日) 23:48:53 ] >>566 C++のコンパイラは1Gも確保で菌
569 名前:568 [2006/08/13(日) 23:54:56 ] すまん。実行できた。
570 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/13(日) 23:59:35 ] >>567 Macには、ぼーらんとCなんてものがあるのですか?
571 名前:566 mailto:sage [2006/08/14(月) 00:02:18 ] >>568 漏れの今の仕事では、速度追求のために1.5GBの静的領域を使っているもんでw #会社で使っている0.5GBPCだとスワップし捲くりながら、それでもなんとか動く。
572 名前:542=543 mailto:sage [2006/08/14(月) 01:03:39 ] >>566 巨大な固定配列はなさそうな気がしますけど、 1Gではstaticに関係なく再現しませんでした。 $ cat hugearray.cpp #include <stdio.h> char array[1024 * 1024 * 1024]; int main(){ printf("%ld\n", sizeof(array)); return 0; } $ gcc -Wall hugearray.cpp $ ./a.out 1073741824
573 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/14(月) 01:33:32 ] それじゃ巨大関数とか?案外kyokumen.cppを分割したら消えたりして。
574 名前:晒し [2006/08/14(月) 02:21:25 ] ハンゲは配牌とツモが完全操作されている ttp://money4.2ch.net/test/read.cgi/mj/1153429545/l50 45 :焼き鳥名無しさん :2006/07/27(木) 16:05:11 ID:M6NCuLv0 プログラマーやSEやってる俺に言わせれば操作はやってないと思う。 その理由は簡単でわざわざ変な波を作るほうが難しいから。 たとえば誰かが2−5p待ちでテンパイしてリーチをかけたとする。 そいつに一発であがらせたいから山に上手い具合に2−5pを仕込むっていうのが難しい。 場に何枚2−5pが切れてるかや、誰の手牌に2−5pがあるかを瞬時に計算させるのは難しい。 よって、操作はないはず。 操作されてるとか言ってるのは下手糞な人だけじゃないの? リアルでも「操作されてたから負けた」とか言いそうwwwww
575 名前:542=543 mailto:sage [2006/08/14(月) 09:24:33 ] ttp://lists.apple.com/archives/darwin-kernel/2002/Oct/msg00005.html 読んで -mlong-branch付きでコンパイルしたら通りました。 やっとスタートラインに立てたよ。どうもありがとう。
576 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/14(月) 10:50:21 ] マカーって程度低いね
577 名前:デフォルトの名無しさん [2006/08/16(水) 03:16:22 ] >>576 そう言ってやるな。KFEndのソースはパクれないんだしうさぴょんでやるしか・・な。
578 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/16(水) 10:37:51 ] >>576 マカー全般が程度低いんじゃない。自分の環境についての知識も将棋ソフトの知識もプログラミングの知識も どれもろくにないのに他人を頼る>575が低いだけなんだ。
579 名前:まともに動いてない [2006/08/18(金) 08:55:19 ] トリップ忘れた(´・ω・`)ショボーン
580 名前:まともに動いてない ◆/8LpUMqVAk mailto:sage [2006/08/18(金) 17:46:29 ] 偽者か・・・ sageてないし。
581 名前:579 ◆/8LpUMqVAk mailto:sage [2006/08/19(土) 00:32:10 ] >>580 ちっ、ばれたかw
582 名前:デフォルトの名無しさん [2006/08/22(火) 20:10:04 ] (´・ω・`)ショボーン
583 名前: ◆NyNDfnLio. mailto:sage [2006/08/22(火) 21:32:08 ] (´ー`)マターリ
584 名前:デフォルトの名無しさん [2006/08/26(土) 03:12:26 ] 途中でもいいので、プログラム出来たところまでup希望します。 できればソースもお願いします。 何人作ってるのかな?
585 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/26(土) 05:26:03 ] >>584 #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <string.h> #include <stdbool.h> // ここまでできた。
586 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/27(日) 07:58:01 ] 第1手は、9+(1*2)+(2*2)+(3*2)+3+6=30通り。 で、大体、平均100手以内で決着が付くと想定すると、 約30^100通りのパターンを考えれば、ほとんどの棋譜をカバーできそう。 具体的には、3次元配列 kihu(x, y, t) (1≦x,y≦9 ,0≦t≦100) で、t手目の盤面状態を管理する。 更に、持ち駒置き場の状態を管理する為に、x,yの値を拡張して、xは=10、の値まで取れるようにする。 kihu(x, y, t) は、駒の種類(8種+空白:4ビット)+駒の状態(成・不成:1ビット)、が格納されるので、せいぜい1バイト在れば良い。 なので、1手あたりに消費するデータサイズは、(9×9×100)バイト≒8[KB] で、100手だと、30^100*8[KB] ≒ 3.9*10^139[TB](!?) 20年もすれば、100[TB]HDDの量産なんて、実現しそうな勢いだ。 でも、実際には、千日手や、同じ局面への統合、鏡面対象、2歩禁則、打ち歩詰め禁則、王手フラグ、 などで、飛躍的に、データサイズは減るから、HDDが、1[TB]も在れば、 ほとんど完全に、まともな棋譜の全てを網羅できそうな気がする。 作った所で、喜ぶのは、将棋ソフト会社だけ? 棋士は、職業として成立しなくなるし、そうなると、将棋ソフト会社も結局、割に合わないね。 既出の話だったら御免。
587 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/27(日) 08:04:10 ] >>586 >20年もすれば、100[TB]HDDの量産なんて 間違った。 39000000000000000000000000000...0000000000[TB]か。 自分で計算しててなんだけど、こんなに必要な訳ないね。
588 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/28(月) 00:36:59 ] 宇宙に存在する原子の数は10^80といわれているのに・・・
589 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/28(月) 00:46:24 ] 原子にはスピンというものがあるから、実際には原子の数以上の情報を保存することは可能だね。
590 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/28(月) 01:01:17 ] 核スピンを利用しただけでは >>588 の乗数部分をちょっと上乗せする程度で 終わってしまうのでは?
591 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/28(月) 01:38:52 ] まあ、もしかしたら、遠い遠い遠い将来に 人類の残した総棋譜数が、10^80通り以上になる可能性はあるかもね。 それだけ時間という次元が偉大かもしれない、ということで。 ・・・宇宙の寿命については考えないものとする。
592 名前: ◆/8LpUMqVAk [2006/09/03(日) 04:53:02 ] いつか見た議論再び…
593 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/09(土) 04:07:30 ] 保守
594 名前:デフォルトの名無しさん [2006/09/09(土) 23:46:51 ] 今から将棋プログラムつくろうと思うけど・・・ まず手始めに、 ・駒のの動き、打ち歩詰め等のルール定義 ・手の選択(乱数による)(ルールに収まるように) ・それから・・・・ 配列とかも分からない漏れ。cは半年ほどのブランク。 ・・・・
595 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/09(土) 23:56:13 ] 配列分からないってCのブランクというよりC知らんのと同じ
596 名前:デフォルトの名無しさん [2006/09/09(土) 23:57:57 ] 0からはじまる奴だったはず・・・・[] 5個の場合、0,1,2,3,4だったような・・・ 宇津だ死のう
597 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/10(日) 00:01:35 ] それcのブランクって言わないよ cやったことないって言うんだよ
598 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/10(日) 22:07:51 ] Cじゃなくてオブジェクト指向のJavaをやりな
599 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/11(月) 18:38:23 ] 私は一度Javaで作った奴をC++に移植中。 なんだかんだでJavaって遅いです。
600 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/11(月) 21:12:44 ] 腕がないと難しいよね
601 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/12(火) 13:08:13 ] Javaが遅いんじゃなくておまいのポンコツPCが遅い
602 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/12(火) 19:04:14 ] はいはい。所詮X2 3800+ですよ。
603 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/15(金) 10:45:58 ] ただ書くと遅くてチューニングには腕が必要なJavaと、 ただ書いただけでチューニングしなくても十分速い、 けどバグ出すと平気で落ちるC++。
604 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/15(金) 11:40:02 ] 正確じゃないなあ 腕のない人が書いた場合 Java:遅い C++:遅い上に落ちる
605 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/15(金) 19:12:35 ] ちなみにどんなに腕があってもC++とJavaには越えられない壁がある。 おまけに、腕がない人はJavaのスタックトレースすら読めないわけだが。
606 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/15(金) 19:47:41 ] 開発速度と動作速度は反比例する
607 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/15(金) 22:19:37 ] 例えば「開発速度100で動作速度100」と「開発工数1で動作速度10000」を比較するなら、後者の方がコンピュータ将棋無機のような気がするが。 前者をチューニングして動作速度100000を狙うのは難しいだろうし。
608 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/15(金) 23:06:00 ] >>607 それは当然でしょう(笑) 工数少なくて速度が速ければ言う事はありません
609 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/15(金) 23:10:51 ] >>605 えっと・・・おにいちゃん、スタートレックって古い映画の話だよね・・?
610 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/16(土) 00:58:27 ] >>607 ってネタだよね? それともまさかマジボケ?
611 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/16(土) 16:30:29 ] >>608 よく読め。そんな事は言っていない。工数と動作速度のどちらを取るのがコンピュータ将棋の開発に向いてるかと言う話をしている。 >>610 607だが、どの辺がネタ?
612 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/16(土) 18:19:17 ] >>610 マジボケのようです。 速度の値が大きくなればなるほど速度が遅くなるという、 われわれの言語とは互換性のない拡張日本語を使用する 新人類の襲来っぽいです。 未来人なのかもしれません。その場合は、彼の言語は 現代日本語からの乖離が軽いようですから、そんなに 遠くない未来だと思われます。 せっかくの未来からの助言でも、大して遠くない未来の ものでは、あまり新しい見地ではなさそうですね。残念です。
613 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/16(土) 18:44:13 ] 「開発速度100で動作速度100」と「開発工数1で動作速度10000」 ~~~~~ ~~~~~ どうでもいいけどな
614 名前:・∀・)っ-○◎●新世紀ダンゴリオン ◆DanGorION6 [2006/09/16(土) 18:46:41 ] 使途マジワラエルが降臨したスレはここですか?
615 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/16(土) 21:14:10 ] はいはい。どうせ俺はアホですよ。 揚げ足取るしか能の無いやつらもアホだがな。
616 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/16(土) 22:51:53 ] プログラム下手なわりに挙げ足取りだけ上手だな
617 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/16(土) 22:56:06 ] まあ揚げ足とるのとバグを見つけるのはよくにてるからな バグの大量生産してから必死につぶしまくってるやつは揚げ足取るのもうまいはずだわ
618 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/17(日) 00:48:30 ] ダンゴリオンって、将棋ファンだったのか。 マ板にお帰り。
619 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/17(日) 18:24:00 ] >>607 =「バグを作り出した奴」 >>613 =「>>607 の作ったバグを潰した奴」
620 名前:デフォルトの名無しさん [2006/09/19(火) 08:10:33 ] 脊尾のアルゴリズムってどんなものですか?
621 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/21(木) 22:40:32 ] >>620 詰め将棋の探索アルゴリズム。 非常に簡単に説明すると、 通常の詰め将棋探索アルゴリズムは、王手をできる手をすべて試して、 次に王側は、逃げる手をすべて試して、さらに王手する手をすべて試す というのを繰り返すことで、最短で何手で詰むかを探しているんだけれども、 それだと遅いので、 共謀数というのを導入して、 王手したときに逃げられる手の数を共謀数から引きながら探索すると、 王が逃げる道が狭くなる方向を優先して探索するようになります。 すると、高速に詰めを見つけられるって感じです。 迷路で鬼ごっこをイメージしてもらうとわかり易いかも。 敵を逃げ場の少ない方に追い詰めていくと、詰めが見つかりやすいって感じ 詰めは速く見つかるけど、必ずしも最短の詰めが見つかるかどうかは解らない。 実際は、王が逃げる手数だけじゃなくて、王手できる手数の方向からの両方からも調整していて、 けっこう難しいです 参照:コンピュータ将棋の進歩2(共立出版)
622 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/23(土) 23:28:00 ] 逃げ道とゆうのは玉のまわり8マスについて何個逃げ場があるかってことですか? それか玉の受け方が少なくなる攻めをするってことですか? それと共謀数って何ですか?
623 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/24(日) 00:23:11 ] ググれ
624 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/24(日) 02:45:19 ] >>622 脊尾のアルゴリズムじゃないけど、 df-pnってのは最近は有名 www-nkn.ics.nitech.ac.jp/paper/H17-B/kawai.pdf 卒論になるくらいなんで、実際コード書くと難しい…… >8マスについて何個逃げ場 仮に王手できる手数が4個あれば、それぞれを「証明する」必要がある=証明数 受け方が3個あれば、それぞれを「証明する」=反証数 みたいな感じかと。間違ってたら突っ込みプリーズ
625 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/30(土) 00:37:06 ] >620ですが特にこの辺が間違ってると思われる。 >仮に王手できる手数が4個あれば、それぞれを「証明する」必要がある=証明数 具体的には王手できる手が4個あれば詰みを証明するにはそのうち1個で十分 4個すべて詰めばもはや詰将棋じゃなく詰む将棋かと。。。
626 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/30(土) 09:51:47 ] >>625 >証明するにはそのうち1個で十分 それはその通り。詰みが見つかれば、そこで探索は終了。 ただし、最悪の場合は4つを調べる必要がありますよね? たとえば、さらに上の木で、証明数が5の手と証明数が4の手があれば 4の方が有望でしょう? そういう考え方(のはず)
627 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/10/02(月) 18:40:49 ] ところで証明数と反証数は読む深さによって違ってくる。 実際は何手読みますか?
628 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/10/09(月) 21:16:21 ] >>627 実際は敷居値による反復深化により見つかるまで何手でも読みます。
629 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/10/11(水) 20:37:11 ] ○×ゲームすらつくれない私はc入門書を読みます
630 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/10/17(火) 14:40:46 ] アップローダーの内容がスパムに押し流されていたので対策してみました(かなり原始的) って、最近過疎ってるし、もうういらないかな?
631 名前:デフォルトの名無しさん [2006/10/23(月) 16:46:16 ] かつての勢いはどこへやら
632 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/10/23(月) 16:58:03 ] 2ちゃんねる発でサウンドノベルを創っているです。 昭和五〇年初頭、愛媛県の北西、瀬戸内海に浮かぶ紀黒島という無人島を 訪れたある高校のミステリ研究会のメンバーが怪奇に満ち溢れた事件に巻 き込まれ、ほとんどの部員が亡くなったという実話をもとに、現在、ミス テリ編とホラー編が製作されています。 (ミステリ編は基本ストーリーは完成し体験版公開中。ホラー編は現在製作中) 現在、サブシナリオライター、絵師、スクリプタを鋭意募集中です。 やる気のある方、企画に参加してみませんか? 詳細は以下。 現行スレ pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1158753709/l50 待避所 book3.2ch.net/test/read.cgi/bun/1159965484/ game10.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1160057949/ 1◆VSiZ17Eht氏の運営する総合案内・リンクサイト akasaka.cool.ne.jp/novel2ch/index.html まとめwiki www16.atwiki.jp/kikokutou/ まとめページ(各種体験版、過去ログあり) www.aaa-www.net/~sosaku/ 【注意】この企画は、あまりに真実に近づきすぎたため、様様な妨害を受けています。 参加される方もそういった妨害により、不愉快なおもいをされるかもしれませんので、 そういったことが苦手な方はご遠慮ください。 ※過去数人の粘着あらしが発生し、それはいまだに粘着を繰り返します。 これはある組織の人間の仕業だと推測されます。
633 名前: ◆VSiZ17Eht. mailto:sage [2006/10/23(月) 18:30:02 ] こんなとこで宣伝するのはやめてくださいね
634 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/10/30(月) 18:01:49 ] hosh
635 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/10/31(火) 23:35:28 ] >>507 されてません。
636 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/01(水) 04:43:59 ] >>633 していません。
637 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/03(金) 10:00:51 ] 良スレ発見とおもったらすげー過疎だな
638 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/03(金) 10:15:59 ] >>637 そうですか?
639 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/03(金) 10:44:04 ] お 人いる 現在進行形で将棋プログラム作ってる香具師はいるのだろうか
640 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/03(金) 15:10:52 ] いないだろ。ボナに勝てるもの作れるわけないし。
641 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/04(土) 00:22:46 ] あきらめたら、そこで終了だよ
642 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/04(土) 15:07:32 ] >>640 >>641 まずは先制攻撃。君たちによる奇襲だ。 ボナに感染して、アホな手を指させるプログラムを作ればよい。
643 名前:デフォルトの名無しさん [2006/11/17(金) 02:04:51 ] 保守
644 名前:637 mailto:sage [2006/11/18(土) 20:45:41 ] まーやれるとこまでやってみるか
645 名前:デフォルトの名無しさん [2006/11/18(土) 23:48:11 ] やっと完成した自作ソフト。 初手▲1八飛・・・。 もう、泣きそう。