- 1 名前:デフォルトの名無しさん [05/02/25 13:55:27 ]
- できたらよろこんでやる。
前スレ おまいら最強の将棋プログラムしてみろよ part4 pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1086678961/ 過去スレは>>2、関連リンクは>>3-5ぐらい?
- 263 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/08/18(木) 14:29:21 ]
- ボナも参戦すんのかな?
話は変わるが、数学板で将棋ネタやってた。 面白い問題おしえて〜な 十問目 ttp://science3.2ch.net/test/read.cgi/math/1117474512/
- 264 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/08/19(金) 00:40:27 ]
- ボナは参戦できないらしい
残念
- 265 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/08/19(金) 23:39:21 ]
- >>259
実在確認までしてないのなら適当な名前と住所で登録しちゃえばいいじゃん
- 266 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/08/21(日) 11:21:47 ]
- 試合開始〜
- 267 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/08/21(日) 12:38:20 ]
- え、なに? 今日なの?
どっかで見れるんだっけ? 探しに行こ。
- 268 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/08/21(日) 14:16:19 ]
- リアルタイムでは観戦できないけど結果は分かります
ttp://cgi3.tky.3web.ne.jp/~kayaken/csabbs/05op/
- 269 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/08/21(日) 22:12:43 ]
- オープン戦お疲れ様です。
CSAのプロトコルは、クライアント作る側はツライかなと思う。 クライアント側から見て、合法手の送信後、千日手か否かで受信する行数が違うし。 思考中も受信チェックしなくちゃいけないし。 同期通信にしてしまうのも手ではなかろーか。ダメなら強制切断とか。
- 270 名前:まともに動いてない ◆/8LpUMqVAk mailto:sage [2005/08/22(月) 01:44:43 ]
- >思考中も受信チェックしなくちゃいけないし。
ああ、しまった。 思考中の受信チェックしてなかった…_| ̄|〇
- 271 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/08/23(火) 15:05:13 ]
- 標準プロトコルならチャットは飛んで来ないので、思考中は受信しなくても良
いと思うよ。普通は1行受信なのに、試合が終わると2行受信なのは確かに不思議。 拡張プロトコルでも、とりあえずは対局プログラムは思考中は受信しなくても 良いんじゃないかな。原理的には大長考中に大量のチャットがあった場合に、 サーバに接続を切られてしまうリスクはあるけど。
- 272 名前:まともに動いてない ◆/8LpUMqVAk mailto:sage [2005/08/24(水) 01:00:28 ]
- >>271
標準プロトコルでも相手側の回線断や自分の手番でないのに指し手を 送るなどで中断とか禁じ手メッセージが送られると思うよ。 前に拡張プロトコルで作って挫折した奴は受信用のスレッドからチャット・デ ータとそれ以外に振り分けて二つの先手・後手スレッドを交互に実行再 開するようにしていた。 標準プロトコルでも受信用と思考用のスレッドが要りそう…めんどい。
- 273 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/08/31(水) 22:17:25 ]
- ・・・思考ルーチンに中断処理を入れるとして・・・
まあ、判断やら持ち時間チェックはコールバックにさせればいいか・・・・ ってことまでは妄想できるんだが。 1)詰め将棋 2)必死探索 3)ゲーム探索 とか多段構成になってる場合は、コールバックとか中断処理の設計がむつかしそ。
- 274 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/09/01(木) 14:00:03 ]
- 詰め将棋でも必死でも、ゲーム木探索することには変わりない
- 275 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/09/01(木) 14:02:11 ]
- 例外投げろ
- 276 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/09/02(金) 03:45:40 ]
- 今の将棋の一番のボトルネックってどこなんですか?
CPU、メモリ、ソフトウェア(アルゴリズムorデータベース)等々で。
- 277 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/09/02(金) 04:45:12 ]
- 民度の低さ
- 278 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/09/03(土) 00:29:01 ]
- 将棋の認知度の低さ
- 279 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/09/03(土) 03:25:59 ]
- 結局、スポンサーだよなぁ
あと日本の場合、第五世代コンピュータの研究の成果があるのかもしれない 全裸で
- 280 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/09/03(土) 20:00:37 ]
- モンゴルとかハワイから将棋プログラマを呼んできて育てる。
- 281 名前:デフォルトの名無しさん [2005/09/05(月) 11:37:54 ]
- fail-soft alpha-betaが良く分かりません。
出現した最大値を返せばいいんですよね?でもそうすると fail-low が起こらないと思うのですが。。。
- 282 名前:デフォルトの名無しさん [2005/09/05(月) 18:11:10 ]
- >>281
ある局面の子ノードの最大値が(もともとの)αを越えるとは限らないので、 (子ノードの最大値) <= (もともとのα) の場合fail-lowになる。 という説明ではだめ?
- 283 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/09/05(月) 19:13:16 ]
- ん?最大値=αの時は fail-low ですか?
それなら fail-low してますが、その値と真の値を区別するにはどうすればいいのでしょうか?
- 284 名前:デフォルトの名無しさん [2005/09/05(月) 19:34:15 ]
- >>283
> ん?最大値=αの時は fail-low ですか? 自分はそう解釈してます。 そもそも「failでない」場合とは、評価値xがα<x<βの範囲にあることなので、x = αならばfailであると。 真の値がx = αである場合は、「既に見つかっている値と同じ」ということを意味するので、無視して構わない。「既に見つかっている値よりよい」値にしか興味がないから。 > その値と真の値を区別するにはどうすればいいのでしょうか? 「その値」→「子ノードの最大値」 ということですか?とすると、「その値 = α」だった場合には真の値もαだということがわかるけど、 上にも述べたとおり、普通はそういう場合には興味がないので、捨てる値として扱うということで いいと思いますが。ということで普通は「区別しない」んじゃないかと。
- 285 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/09/05(月) 19:35:57 ]
- すみません、かなり勘違いしていました。↑のは忘れて下さい。
実はMTD(f)でつまづいていて、null window search で返ってくる値とαが 同じならそれが真の値ということですよね?よく分かってません。。。
- 286 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/09/05(月) 19:37:17 ]
- 参考にしてる本やURLを出すと良いかもです。
- 287 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/09/05(月) 19:42:27 ]
- www.ics.uci.edu/~eppstein/180a/990202b.html
ここです。良く読んでいませんが、下のコードがあったのでそれだと思いこんでいます。 // MTD(f) int test = 0; for (;;) { score = alphabeta(depth, test,test+1); if (test == score) break; test = score; }
- 288 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/09/08(木) 06:54:36 ]
- >>284
分かりやすい解説ありがとございます。今まで見たどの説明よりも分かりやすかったです。 英語はスラスラ読めないので、日本語の中でです。 最初は fail-soft のやり方が間違えていると思っていたのですが、null window search の動作を 勘違いしている事に気づきました。 ここのテンプレのMTD(F)のWebページを参考に作ったら、うまくいったように思えます。 まだ、どこか理解していない部分がないか怪しいですけど。。。 ありがとうございました。 ちなみに、>>285はそれを読む前に書き込んだものです。
- 289 名前:デフォルトの名無しさん [2005/09/08(木) 10:04:12 ]
- 数年ぶりに最新の将棋ソフトを購入して対戦したら、
最強レベルの相手についに勝てなくなりますた(泣)。 かつては「コンピューターで将棋が出来る」こと自体ですごいと 思ったくらいなのに。将棋連盟から認定受けているアマ初段の免状が 泣いています・・・。
- 290 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/09/08(木) 10:59:32 ]
- 序盤定石20万手登録と書いてありますが
どのデータを登録しているのですかね?
- 291 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/09/24(土) 01:59:18 ]
- >>290
どのソフトの話?
- 292 名前:デフォルトの名無しさん [2005/09/27(火) 20:53:29 0]
- 将棋プログラムを作りたいのですが。
ハッシュと定跡ファイルのフォーマットはどうしたら良いですか? 効率の良い、標準的なのってありますか? だれか教えてください!!
- 293 名前:デフォルトの名無しさん [2005/09/27(火) 21:13:33 0]
- 適当にやってもたいしてスピードかわらん>ハッシュ
- 294 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/09/27(火) 21:15:16 0]
- >>292
そんなもんはない。 自分で考えろ。
- 295 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/09/27(火) 21:27:27 ID:0]
- >>292
うさぴょんの育ての親さんの本にハッシュはあったよ。 定跡はどうだったか忘れたけれど。 定跡データは20年前の本に1手のフォーマットは載ってたかな。
- 296 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/09/28(水) 01:14:46 ]
- >>292
Bonanza用GUI改造してて学習データと戦法選択定跡を作るにあたりハッシュ使えばいいという話があったので適当にネットで検索して ころがっていた文字列のハッシュ登録サンプルコードを参考にして作ったよ。ハッシュ関数自体はなるべく同じハッシュに多くの局面が 一致することがないように工夫はしたけど。効率がいいかどうかわからない。 今のところ速度で問題はでてないね。まぁ将棋の思考ルーチンで使うとなるとまた別かもしれないけど。
- 297 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/09/28(水) 10:49:00 ]
- ハッシュ関数は定番があって
ttp://usapyon.dip.jp/shogi/computer/log/o3.html#R163 のあたり 定跡のフォーマットは各自それぞれ。標準フォーマットができると良いんだけど。
- 298 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/09/28(水) 11:28:07 ]
- ハッシュドビーフ食べたい
- 299 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/09/28(水) 12:12:43 ]
- 俺はハッシュドポテト
- 300 名前:292 [2005/09/28(水) 22:00:51 ]
- ありがとうございました
- 301 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/01(土) 02:32:01 ]
- 作ってる人の近況報告とかないのかな。
- 302 名前:デフォルトの名無しさん [2005/10/01(土) 12:44:57 ]
- 最近見つけた。かなり弱そうだが。
ttp://streakeagle.blog15.fc2.com
- 303 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/02(日) 15:25:12 ]
- さんきゅでつ。
私もやってみやうかな・・・。
- 304 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/02(日) 22:16:29 ]
- >>302
きんもー☆
- 305 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/03(月) 02:51:26 ]
- 10月2日(日)晴れ。
将棋のプログラムを書こうと決意した。 思考ルーチンの定義からはじめる。 思考ルーチンとは、与えられた盤面から最善手を発見するルーチンであると定義する。 この定義で組むとしたら問題は、 欠点は盤面からは千日手がチェックできないこと。 時間の制限のチェックができないことだ。 1行もプログラムを書かずに終わる。
- 306 名前:デフォルトの名無しさん [2005/10/03(月) 14:01:01 ]
- >>302 のサイトの管理人です。
評判がちょっとアレなのでデザイン変えてみました。 >>305さん 千日手とか時間配分は後回しにして、とりあえず動くものを作ってみるのも一つの手だと思います。
- 307 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/03(月) 14:11:27 ]
- >>302
根本的にセンスがないんだね。
- 308 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/03(月) 16:48:15 ]
- あれだ、屁理屈だけ述べて一行もプログラム書かないタイプwwww
- 309 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/03(月) 16:59:09 ]
- 文章ばっかりで写真がちっともない。地味すぎてつまんねーブログだな。
- 310 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/03(月) 19:27:08 ]
- と、プログラムどころか文章すら書かないエセプログラマが申しております。
- 311 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/03(月) 19:35:10 ]
- 10月3日(月)雨
盤面を表現することを考える。 9x9のマスに何が置かれているか。 先手、後手(上手、下手)の駒台にどの駒が何個あるか。 手番。 駒は14種類ある(歩、香、桂、銀、金、角、飛、王、と、成香、成桂、成銀、馬、龍)。 駒台には前の7つだけ。 1マスの駒の情報は16種類(駒のいずれか、または置かれていない)。 駒があるときには、さらに先手、後手どちらにに所属するかが分かる必要がある。 必要な情報のリストアップが終わったので、具体的なデータ表現を考える。 駒の種類は番号で表すことにする。 歩を1、香車を2・・・玉を8、成り駒は生駒に8を足した値にする。 1マスの情報は駒番号、手番のペアにする。 9x9のマスを表現するのに二次元配列を使うと面倒くさそうなので、1次元配列を使う。 配列のレイアウトは後日決めることにする。 たくさん考えてバテてしまったので、今日も1行もプログラムを書かずに終わる。
- 312 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/03(月) 19:37:56 ]
- >>306 ありがとうございます。
>>308 そのとおりかもしれません。
- 313 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/03(月) 23:59:14 ]
- あの女の子良かったのにな
- 314 名前:デフォルトの名無しさん [2005/10/04(火) 09:39:49 ]
- Javaで作った将棋ってどっかに落ちてたような
- 315 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/04(火) 11:50:08 ]
- うさぴょんの本読めば設計なんて速攻で終わるだろふつう
- 316 名前:デフォルトの名無しさん [2005/10/04(火) 20:22:05 ]
- >>313
blog15.fc2.com/streakeagle/index.php?style2=cfdn_10&index ↑から見て貰えば前のデザインです。
- 317 名前:デフォルトの名無しさん [2005/10/04(火) 20:25:50 ]
- >>315
それじゃぁうさぴょんと同じになって面白くない気がします。
- 318 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/04(火) 22:10:56 ]
- >311 1マスの駒の情報は16種類
っていうのが間違っているけど。それは置いておいて。 10月4日(火) 雨 先走っているが、指せる手を生成するとき、あったら便利そうなものを列挙する。 玉の位置(王手やその応手)、その筋に生歩があるか(2歩対策)、王手がかかっているか、 盤上の駒を順順にたどるためのリスト。 ・・・めんどくさそうだ。 簡易操作用の盤面データ構造と、高速に指し手を生成/実行するためのデータ構造とは 区別したほうがいいのかもしれない。 使用言語とか、ユーザインタフェイスも考えなければ。 そろそろ資料をあたってみる必要がありそう。 ということで、今日も1行も書かずに終える。
- 319 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/04(火) 23:45:31 ]
- ここらで将棋を作るのに特化した言語を作ってやろうじゃないかと言うやつが出てきてもよさそうな悪寒
- 320 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/04(火) 23:46:32 ]
- 将棋に関係ないところのコーディングに手間取ってるうちにモチベーションが下がっちまうんだよな
- 321 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/05(水) 13:10:36 ]
- >将棋に関係ないところのコーディングに手間取ってるうちにモチベーションが下がっちまうんだよな
漏れもそー、9x9を縦にスキャンするか横にスキャンするかで速度違うのかとか 5一から5九までで41手目に5五を通る騎士巡歴って何通りあるのかとか調べたり
- 322 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/05(水) 13:59:16 ]
- ソフトは相変わらず定石から外れると弱いですか?
人間も似たようなところがあるけど。
- 323 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/05(水) 16:00:20 ]
- 激指がまさに定石はずし食らってアマトップに負けたよね
- 324 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/05(水) 19:25:33 ]
- 10月5日(水)雨
道路が河のようだった。この前浸水してたけど、大丈夫かよ。というのは置いといて。 言語の選択 C・・・うーん・・・たぶん、でっかいソースになるけど・・・名前空間が無くて大丈夫か? C++・・・うーん・・・慣れてないし・・・トラップだらけの気が・・・。 Java・・・うーん・・・ぜんぜんわからんし・・・でも、スレッドとグラフィックが標準であるのはいいなー。 VB,でるふぁい・・・お金掛けたくないので論外。 LISPで組んだとか、rubyで組んだって人もいるなぁ・・・どうしよ。 悩んで、今日もプログラムを1行も書かずに終える。 オススメの言語はなんですか?
- 325 名前:デフォルトの名無しさん [2005/10/05(水) 20:42:24 ]
- 私はJavaで組んでますが、コンピュータ将棋選手権の出場者ではCやC++が圧倒的に多いですね。
ただ、スレッドが標準で使えるJavaはお勧めです。
- 326 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/05(水) 20:52:10 ]
- じゃさ、土台作るからAIの部分だけDLLで作ってよ。
- 327 名前:325 [2005/10/05(水) 21:22:55 ]
- >>326
今土台からAIまで全部作ってて、数日中に公開予定だったりします (汗 将棋関連のライブラリ(局面の表現とか合法手生成とか)は公開してますので、よければ使ってやってください。 streakeagle.hp.infoseek.co.jp/archive/JavaShogiLib_1.0.html
- 328 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/05(水) 21:28:10 ]
- Javaも個人的には好きだけどさ、AI部分がダイナミックに変更できるDLLのほうが
いろいろ便利だと思うよ。
- 329 名前:325 [2005/10/05(水) 21:30:51 ]
- 確かにそうですね。
CSA将棋 + osl-for-csaとかなら、柔軟性が上がりそう。 かと言って今から作りなおす根性も無い自分…
- 330 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/05(水) 21:32:39 ]
- インターネットってどうやるんですか?
- 331 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/05(水) 21:41:57 ]
- perlはどう?
- 332 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/06(木) 10:18:38 ]
- 合法手の生成なんてどうでもいい。合法手のうちの最善手をどう評価するかだろ。
- 333 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/06(木) 12:26:04 ]
- >>321
>5一から5九までで41手目に5五を通る騎士巡歴って何通りあるのかとか調べたり 調べて何に使うのだw >>328 Javaでもdynamic class loadingできるし という話ではないのかな
- 334 名前:デフォルトの名無しさん [2005/10/06(木) 12:38:34 ]
- データ構造に依存しないライブラリでないとソースレベルで
再利用できないのですが...
- 335 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/06(木) 12:46:32 ]
- データ構造に依存しないライブラリって速度でないっぽいし
結局こういうソースって参考(肴?)にするぐらいしか意味無いよね
- 336 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/06(木) 13:02:47 ]
- これから作る人にとっては
1週間くらいは時間が短縮できるんじゃない?
- 337 名前:321 mailto:sage [2005/10/06(木) 13:43:13 ]
- >>333
>>5一から5九までで41手目に5五を通る騎士巡歴って何通りあるのかとか調べたり >調べて何に使うのだw 最初は、「ヒルベルト曲線とか使うとなんかの効率あがらね?」とか思っているうちに 9x9の騎士巡歴は閉路がないって見つけてきて、それならこっち端からこっち端って できなくね?できる?じゃ、ど真ん中で5五通れる?とか調べはじめて… …何かに使えるかって?…少なくともこの順番に駒を見ても無意味だということがわかってきた 誰かの参考になればw
- 338 名前:334 [2005/10/06(木) 14:20:41 ]
- >>335
だから、それを吸収するlayerを作成して そこからライブラリを作ってといってるわけ。 そうでないと参考にはなるが、移植性が困難。
- 339 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/06(木) 15:45:03 ]
- >>337
斬新だw 飛車や角が桂馬の動きで長距離移動するゲームだと効果的なのか?
- 340 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/06(木) 15:58:18 ]
- >>338
そのlayerの設計段階で挫けそう...
- 341 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/06(木) 16:05:23 ]
- 速度でないって言われてるのにそれを無視する334萌え
- 342 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/06(木) 16:06:26 ]
- layerかますと速度ガクっとこない?
- 343 名前:デフォルトの名無しさん [2005/10/06(木) 16:18:47 ]
- コンピュータ将棋に限定すると、「合法手の生成」「局面の静的評価」「探索」は分離して作成できそう。
それ以上の抽象化(例えば、将棋・囲碁・チェス全対応の駒の評価とか)は速度に影響しそう。
- 344 名前:デフォルトの名無しさん [2005/10/06(木) 16:36:56 ]
- >>332
最善手の評価をするのが楽しいんじゃん。 それを人に作ってもらってどうするよ。 むしろ、誰でも出来る合法手の生成を人任せにしたほうが楽。
- 345 名前:321 mailto:sage [2005/10/06(木) 17:29:50 ]
- >>339
ケイマトビ ケイマトビ 漏れの場合、「将棋のソフト作っている」ふりして、精神安定を図っているだけだからな〜 完成しないようにいろいろアイディアを出して工夫するわけよ。
- 346 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/06(木) 17:36:23 ]
- >>343 完全情報2人ゼロ和ゲームなら、フレームワークできそうだけどな。
ゲーム木の探索方法はゲームに依存しない。 ゲームごとに局面の状態・指し手の表現という2つの型、 合法手の生成、指し手の実行、局面の評価という3つの手続きがありゃいいわけで。 >>344 むしろ、誰でも出来る合法手の生成を人任せにしたほうが楽。 ところがなー、人がわかりやすくインタフェース作っても、それが気に入らんってなることが多い。 「自分独自の」評価関数で勝負したい人は特にそうだろうな。
- 347 名前:guest:male 16 mailto:CPE-139-168-115-201.nsw.bigpond.net.au.ura2ch.net [2005/10/06(木) 20:15:45 ]
- guest:male 16
- 348 名前:デフォルトの名無しさん [2005/10/06(木) 21:11:50 ]
- >>346
あ、そのフレームワーク面白そう。 時間が出来たら作ってみようかな。 自分独自の評価関数は確かに。 「この局面は○○だから××という手を生成」とかって、俺には将棋の知識が無いから出来んし。
- 349 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/06(木) 23:33:01 ]
- 局面評価関数を作ればいいんだよ。局面を渡すと-1000から1000点の間で
数値を返す。先手勝利で1000、後手有利で-1000だ。
- 350 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/08(土) 00:42:56 ]
- じゅうがつななにち(きん) くもり
なやみになやんだすえ、しーぷらすぷらすでかくことにした。 namespaceをつかおうっと。
- 351 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/08(土) 10:03:08 ]
- 漏れは、棋譜ファイルのパーサ部分をキボンティアヌス
- 352 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/08(土) 14:27:29 ]
- >>351
Cで直書きしてあるコードよくみるけど変更しずらいからやだなあれは... 自分は: ->保存されてるencodingをUnicodeに変換。 ->Unicode対応の名前付き正規表現で必要なところをつまみ食い ->つまみ食いをネイティブ型に変換 てな感じでやってる...
- 353 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/11(火) 00:12:48 ]
- 本質的じゃないところは汚くても気にしないとか
- 354 名前:wdoor事務所 mailto:sage [2005/10/11(火) 22:32:17 ]
- 奈々美さん作成のshogi-serverの情報をまとめたページを sourceforge.jp に
作りました。サーバのダウンロードもこちらからできます。 shogi-server.sourceforge.jp/ 将棋大会などでサーバが必要な際はぜひどうぞ。
- 355 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/11(火) 23:16:54 ]
- 乙であります!
さて・・・1行もプログラム書かない日記のネタ考えよう・・・。
- 356 名前:デフォルトの名無しさん [2005/10/14(金) 22:03:15 ]
- C++とかJavaから利用できるPrologの処理系があれば便利そう。
詰み判定とかに使えないかな? 知ってる人いたら情報キボンヌ。
- 357 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/14(金) 22:26:41 ]
- ttp://www.tim-mann.org/engines.html
こんな感じが理想的だった
- 358 名前:デフォルトの名無しさん [2005/10/14(金) 22:31:37 ]
- >>357
うをおぉぉ、英語だ! がんばって読もっと…
- 359 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/14(金) 23:44:12 ]
- うをおぉぉ、英語だ!
却下
- 360 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/15(土) 00:30:09 ]
- >>359
よしこの場で訳していこう。 とか言ったら俺がやらないといけないか・・・
- 361 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/15(土) 00:54:23 ]
- >>357
WEB翻訳 babelfish.altavista.com/tr?trurl=http://www.tim-mann.org/engines.html&lp=en_ja
- 362 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/15(土) 12:24:13 ]
- 日本将棋連盟は14日、プロ棋士と女流タイトル保持者がコンピューター将棋ソフトと公の場で対局するのを禁止したと発表した。
だとさ、さみしいじゃねえかおい プロ棋士のみなさん覆面してこっそりやってくださいおねげえしますだ
- 363 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/15(土) 14:57:37 ]
- >>362
これって、ソフトとプロの対局は金になるから主導権は将棋連盟がもつ!勝手にするな! ってことだよな?
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