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自作TCGを制作するにあたって 第8章



1 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/08/06(木) 09:39:17 ID:ePWcLFbD0]
市販ゲーでならした俺達道楽部隊は、濡れ衣を着せられジャッジに通報されたが、
出禁寸前、からくもショップを脱出した。名無し住人ストックウェルに保護された俺たちは、
彼の指令を受け、世界中を股にかけ大活躍だ。
巨大なボール紙を均等に切り出し、道楽を貫く俺たち自作野郎Aチーム!

俺はリーダー、ジョン・スミス大佐。通称ハンニバル。
ルール整備と説明の名人だ。

俺はテンプルトン・ペック。通称フェイスマン。
自慢のルックスに、女はみんなサイコロさ。ハッタリかまして、ハサミからプリンターまで、
何でもそろえてみせるぜ

おまちどお、俺様こそマードック。通称クレイジーモンキー。
アイデアマンとしての発案は天下一品!電波?投げっぱなし?だから何。

フランキーだ。
はぐれ絵師の俺を加えて、スレもぐっと盛り上がったね。

コングだ。
批評のウデは抜群だが、たまに空気読めないのはカンベンな。


そして影の指導者、名無しスレ住人、それが私、ストックウェルだ。

俺たちは、出尽くしたTCGルールをあえて模索する、頼りになる神出鬼没の、
「自作野郎Aチーム!」
今スレはみんな楽しく笑顔でお願いしますよ

@関連リンク等あれば>>2-10あたりにお願いします。
@次スレは>>980、建てられなければ他の人がテキトーに。
@自サイトのテンプレ入り希望は>>900前後で表明があると良さそうです。

自作TCGを制作するにあたって 第7章
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1232016173/
自作TCGを制作するにあたって 第6章
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1222508082/
自作TCGを制作するにあたって 第5章
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1211718044/
自作TCGを制作するにあたって 第4章
game14.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1204341262/l50
自作TCGを制作するにあたって 第3章
ttp://game14.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1178276254/
自作TCGを制作するにあたって 第2章
ttp://www.geocities.jp/class13german/tcg/log2.html
自作TCGを制作するにあたって(第1章)
ttp://www.geocities.jp/class13german/tcg/log1.html

792 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/15(日) 20:00:44 ID:MExcZS4uO]
このゲームが一番面白い瞬間っていつ?
どういう駆け引きを楽しむゲーム?

今見える情報だけだと思考が必要な要素が見当たらない
そういう要素もそりゃあるんだろうけど全然伝わらない

さっきから思いつきみたいな言動ばっかで
どんなゲームにしたいのかが見えんから面白さを説明してくれ

793 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2009/11/15(日) 20:29:45 ID:QBTEzzCEP]
一体キャラが死ぬごとにワンドロー
カウンターは二体死ぬごとにマナが一個増える

にしたらバランスどうかな


面白さねえ
ゲームに勝つことかな
カードゲームって思考が必要なくらい難しいものなの?

794 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/15(日) 21:06:29 ID:OcwE/qY5O]
お前は意見が欲しいんじゃなかったのか?
俺にはこのゲーム面白そうだねって言ってほしいようにしか見えないが

795 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/15(日) 21:13:20 ID:QBTEzzCEP]
意見が欲しいよ
面白そうだねとも言われたいけど

796 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/15(日) 21:35:25 ID:DW4xwaeY0]
バトルに負けたキャラが1ドローとかしてたら低コストでフルムーン狙うデッキが止まらなくなるよね?
しかも更に先攻有利になるよ
そんなことするより相打ちありにすれば問題は解決するけどね
別に先攻後攻の有利を考えないなら別にルール的には構わないと思う(ただ、落ちた時に何か効果があるといい気はするけどね)
ただ、カウンター消費のルールが先攻有利から後攻有利になるっていってたから、そのルールだとそうならない、って言ってる訳で

あとカードゲームは戦略を考えるから面白いもので、思考する要素が少ないゲームほどつまらんよ
どんなゲームにもゲームに勝つ、って要素以外で面白い、ってものがなければそのゲームをプレイする目的が生まれないよ?

797 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2009/11/15(日) 21:45:52 ID:QBTEzzCEP]
相打ちアリにするとクラッシュムーンが同時成立しやすいんだよな

798 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/15(日) 21:55:36 ID:TkL7fR/y0]
カードプールを作って晒す

ワンキルとか先行有利とかの問題点が出るなら
その原因のカードなりルールなりを変える

が良いんじゃないか?
「カードはルールに優先する」ルールの関係上
カードプールが判らないとバランスとりのしようがないからな

799 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/15(日) 21:57:33 ID:QBTEzzCEP]
これ以上は泥沼になりそうだからいいや
ありがとうね かなり参考になった

これ以上何か意見書き込みたかったら、掲示板作ってあるからそっちに書いて

800 名前:最低†王子 [2009/11/15(日) 22:05:18 ID:q19QEEFPO]
このスレのアイデアを英文にして、ウィザード社に送れば良いのに・・・・・・



801 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/15(日) 22:47:43 ID:THf95fcf0]
オリジナルですら素人の思いつき糞オリカみたいななもん増えてきたとは言え
こんな手垢のついたようなアイデアばっか流し読みでゴミ箱行きだろ


802 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/17(火) 16:05:16 ID:hwZ1J4i00]
月札作ってる制作者すごいね
ルール上の問題点指摘と問題点を解説してるだけなのにホスト規制されたw
意見くれっていうより、自分の作ったゲームは素晴らしく、ケチつける意見は却下、って言ってらっしゃるwww

803 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/17(火) 17:40:44 ID:nzEJORIQO]
月札とやらの掲示板ってどこだ?
wikiみても見当たらないや。

804 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/17(火) 17:43:55 ID:hwZ1J4i00]
リンクにある月札板って所

805 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/17(火) 21:11:19 ID:nzEJORIQO]
thx
それか…見てくる
ノシ


806 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/17(火) 22:05:08 ID:mY65+W6bO]
月札見てきたけどデッキのキャラ6枚以下にすれば
フルムーン以外で負けなしだなw
お互いそういうデッキになって最終的にはライブラリを削りあうゲームになるだろうな

807 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/17(火) 22:15:33 ID:hwZ1J4i00]
自分のターン中は相手はカードをプレイ出来ないって言ってるからデッキ切れ狙うよりフルムーン狙うのが定石だね
1ターンにキャラ7体並べれる状況になったら相手は指くわえて見てるしかできないっぽいし


808 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/17(火) 22:42:48 ID:gfReUeZa0]
現状欠陥商品じゃね

809 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/17(火) 23:14:40 ID:hwZ1J4i00]
それ指摘してたんだけど、問題点理解してくれなかったから解説してたんだけど、粘着だ、って言われてアク禁されちゃったw
問題点に全く関係ないシステムで解決できる、っていうもんだから、それじゃ解決出来ないって理由を説明してたんだけどね

810 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/17(火) 23:29:47 ID:5313atJx0]
単純にクソゲー
現状の問題点すべて解決できたとしても何の魅力も感じないな



811 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/17(火) 23:51:06 ID:hwZ1J4i00]
このまま完成させても型月って作品のキャラで(DMみたいな)ゲームが出来る点とイラストって魅力があるじゃないか

まあ冗談は置いておいて
制作者がDMを簡潔にしたっていってるからルール的に目新しい点はあんまりないんだよね
目新しくしたであろうシステムも問題点があるから、ルールだけじゃそうだろうね
きっと斬新なカードデザインして面白くするんじゃないかな

812 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/17(火) 23:59:26 ID:JL631Y9r0]
この月札とか言うのってVIPでもスレ立てて、同じように意見を全部スルーしてたな

813 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/18(水) 00:08:16 ID:iipPAKkb0]
VIPでも立ててたのか


ただの宣伝じゃね?

814 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/18(水) 00:09:15 ID:0PFTA7/90]
マジか
ってことで過去スレ検索してみたんだけど、11月10日の奴以外にもあるの?
yutori7.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1257838272/
これだとルールの突っ込みもなんもなかったんだけど

815 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/18(水) 00:11:42 ID:yDqozYh90]
1 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 投稿日: 2009/11/08(日) 18:20:54.77 ID:WmDYbXDU0
TYPE-MOONの作品をカードゲームにする
そのメンバーを募集

・デザイナー
やること
 カードデザイン
 サイトデザイン
 ロゴデザイン

報酬
タダ。商品として発売した場合、売り上げが出たら山分け。

技術は俺よりもマシなレベルならそれで良い
俺はデザインとかそういうのからっきしなので

ルール
www24.atwiki.jp/tukihuda/pages/5.html

こんなん

816 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/18(水) 00:16:25 ID:iipPAKkb0]
>>815
典型的な金儲け目的かつ自分に能力があると思ってるタイプだな

817 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2009/11/18(水) 00:20:28 ID:yDqozYh90]
デザイン云々の前にゲームデザインとかそういうのをどうにかするべき……
もう劣化DMじゃなくて、DMとかMTGのオリジナルエキスパッションとかにすればいいんじゃね?

818 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/18(水) 00:36:26 ID:0PFTA7/90]
>>815
ttp://yutori7.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1257672054/
これか
こんなプロジェクトリーダーに人がついてくるとは思えんね

819 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2009/11/18(水) 01:23:02 ID:zGpErUxLO]
>>815

遊戯王が何故ヒットし、ヴァイスがなぜ失敗したかを勉強してからこい

820 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/18(水) 01:26:42 ID:e0actWwX0]
D0の間違いかな?
ヴァイスはまあまあ成功してるだろう



821 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/18(水) 01:35:29 ID:0PFTA7/90]
>>819
正直同人で売ることを考えるなら遊戯王の成功事例で生かせるものは少ないと思う
遊戯王はターゲットが子供だったから成功した面が大きいし

822 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/18(水) 01:48:37 ID:e0actWwX0]
今の遊戯王見てわかるのはみんな合体が好きってことと
お気に入りのキャラや種族を強化することを楽しむ人が結構多いことと
それさえ楽しめればあと結構適当でも遊んでくれるってことだな

ゲーム性で学ぶことは本当にねえと思う

823 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/18(水) 03:19:15 ID:iipPAKkb0]
そもそも遊戯王はTCGとしてはゲーム部分が悪い部類だろう

半分はジャンプのおかげじゃね

824 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/18(水) 08:02:58 ID:0PFTA7/90]
遊戯王は子供にとって遊戯王のカードは戦隊物の変身グッズみたいな感覚が強いと思うんだ
ミニ四駆、ビーダマンみたいなコロコロホビー系と一緒で、その漫画、アニメのキャラがやっていることが楽しそうに見えたり、そのキャラを演じたい、っていうのが始める大きな理由なんだよね
人気漫画やアニメに触発されてサッカー始めたり、碁を始めたり、テニス始めたりとかあれと一緒
原作が流行ってシリーズ続いていってることがやっぱり大きいよね

あと小学生は学校のクラスで仲の良いグループって必ず出来るから、その話題についていくために始めたり長く続けたりするのもユーザーが多い要因の一つだと思う
まあブームが去らないように考えてのカードデザインや販売戦略は素直にすごいと思う
ただこれは個人が作るゲームがターゲットにする層とはかけ離れるから参考に出来るところは少ないんだよね

825 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/18(水) 11:36:53 ID:e0actWwX0]
とりあえずドラゴンが三体合体して三つ首になるカードと
エグゾディア系の大量に絵が繋がるカードは間違いなく人気が出ると思う

あれはどっかで取り入れたい
でも絵が書けない

826 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/18(水) 12:12:36 ID:0PFTA7/90]
初めから絵を描ける人なんていないよ
だから練習しようぜ
根気よく正しい練習すれば絵は描けるようになるし

とか絵を描くのは好きだけど絵は対してうまくはない奴が言ってみる
そういえばここ、カードのルールを作ろうとしている人以外っていないのかな?
例えばイラストで手伝うことが出来ないかな、とか思ってる人とかさ

827 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/18(水) 12:41:56 ID:UoT+NoaW0]
>>825
それDMのゴッドがすでに・・・

828 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/18(水) 13:01:06 ID:e0actWwX0]
知ってる、ゴッドもかなり人気あるよね
ついでにポケモンのLegendポケモンも人気ある

ゲーム完成したらそういうのやってみたい

829 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/18(水) 18:26:44 ID:UoT+NoaW0]
あ、なるほど詳しい方だったか・・・

なんていうか、ゴッドもLegendも安定脳(まあオレなんだが)には作れないシステムだよなーと思う

DMならタップアンタップのプレイアビリティが悪いとか考えちゃうし、
Legendも単品運用ができないから指運ゲーを先鋭化するシステムだし

「絵がつながる」って子供たちにとってはスゲェことだったんだなー
マスに売る積もりもないけど、玩具会社のこういうマーケティングはすんげぇ面白い

830 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/18(水) 22:12:31 ID:5rGtDpCVO]
ホウオウとルギアはかっこいいよなぁ
ポケカは旧裏面以来触ってないけどアレは欲しくなってしまう
子供時代にあんなん出されたら
お年玉前借りどころじゃ済まなかった

偶然発売イベントの日にポケセン行ったけど、
小学生がやたら元気で微笑ましかった

もう1パック買ってくれって交渉する子と
1000円までって怒る親の姿を見てると
お互いの気持ちが解ってしまって
悲しいやら懐かしいやら。


ゲーム性重視もいいけど、
TCGの持つああいうごっこ遊びとしての魅力は
なるべく削りたく無いけど難しいよなぁ

カードデザインも絵も話も煮詰めたいなると、
このスレで話すのはアリなのか?
専用ページを外部に作って、掲示板を立ち上げた方がいいのかな



831 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/18(水) 22:31:55 ID:ryjSCGz5O]
俺もデュエマはしばらくやってなかったがヘヴィデスメタルは欲しかったなあ。
構築済みを買いそびれたんで諦めたが、ああいう派手なカードって集客力かなりありそうだな

832 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/18(水) 22:33:50 ID:0PFTA7/90]
制作だからこのスレの範疇かもしれないけど、外部の方がいい気はするね
ある程度出来ていてバランスなんかの意見を聞くような話ならここでやってもいいけど
かなり具体的なものなら掲示板たちあげて、話す内容ごとにスレを使い分けてやった方がやりやすいだろうし

833 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/18(水) 22:37:06 ID:ryjSCGz5O]
あと、やっぱりエグゾディアが格好いいわ。
五つ集めると封印が解かれるって設定がロマンがある。

834 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/18(水) 23:20:17 ID:9ctrwXXy0]
>>831
派手、且つ実用的だったので、なかなか人気があったよ。>ヘヴィ&デス
合体カードって、単体で弱くてカードアドバンテージを失いやすいんだけど、
ヘヴィとデスは個々でCIP能力でアドバンテージを取れるようになっていて、
合体することで突破力が増す、と非常に良いデザインのカード。

なんか売れるゲームの話になってるけど、自作TCGに売れる要素って要るの?
普通にターゲットを絞って、そこ向けに面白いゲームに仕上げるってのもありだと思うけど。

835 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/19(木) 03:34:07 ID:jXnFAR/GO]
>>832
確かにスレ分けれるのは大きいな
Wiki + 掲示板 ってスタイルはなかなかいいかもしれん

つくってみるかなー

>>834
売れてるゲームは面白い要素をどっかに持ってるわけだし、
どんなゲームをどんなコンセプトで作るにしろ、
こういう分析?というか既存の、しかも売れてるゲームの魅力を語るのは無駄にはならないと思う


836 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/19(木) 13:02:41 ID:qgAtf31Z0]
ゴッドは合体システムの進化のひとつの結果なんだよな

2枚以上カード使うから除去られるとアド損しやすかった合体を
合体の片割れを破壊するだけで済むようにするって考え方は遊戯王のユニオンからあって
絵が繋がるカードも遊戯王やガッシュとかにもあったけど
それを組み合わせることで使いやすくて迫力ある合体を楽しめるようになった感じ

合体システムって全然使い物にならなかったMTGとか遊戯王の時代から
デュエマのゴッドや遊戯王のシンクロでかなり使いやすいものになるまで
いろいろなゲームがいろいろな工夫をしてきた分野だからその歴史を考えると結構面白い

837 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/19(木) 16:35:27 ID:miZ1JFS80]
ゴッドについて語るなら
他の会社を見るより、
同じwotcのウズマジン(とhecatomb)が一番重要だよ。

除去一発じゃ沈まない耐性と、
そのまんま合体材料のパワーや能力を足して行って
全部そろえればさらにパワーアップってのは
ウズマジンからの継承。

838 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/19(木) 17:19:38 ID:ciRZxGEv0]
>>835
きっとその売れる要素(今の話題的にゴッドカード)にとらわれ過ぎるものを懸念してるんじゃない?
例えばゴッドカードはタップするとき不向きだよね?
子供にとっては他と違うカードっていうものにひかれやすい(ホイールや箔押しとか)わけだけど、大人はプレイ重視だから敬遠されやすいし
分析することは大切だしするべきだけど、それに振り回されすぎるのもどうかなってことじゃない?

子供に受けるものを考えても、個人制作のゲームじゃ子供に供給することは難しいだろうし

839 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/19(木) 18:24:13 ID:uU4R3ger0]
>>837
ああ、進化の過程にhecatombとウズマジンもあるね

840 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/19(木) 18:28:33 ID:JKeLOYUk0]
>>838
いやそれは違うだろ
個人制作だからこそ、ロマンカードを重視するべきだろ



841 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/19(木) 19:04:43 ID:ciRZxGEv0]
個人制作をする側を重視するならそれでもいいと思うよ
ただ、それをプレイする人が望んでることを作ることの方も大切だよね
作ることが目的なだけならそれでもいいだろうけど、遊んでもらうことはそれ以上に大切だよね?
別にロマンカード制作を否定しているわけじゃないよ
ただそれに振り回されず、プレイヤーが求められる物を作れるかが大切、ってこと
プレイする人がそういうものを望んでいると思うなら作るべきだけど、大人はプレイのしやすさを重視する傾向にあるよ、って話

842 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/19(木) 19:16:14 ID:Uns3Yp2b0]
まぁ人によるわな

同人ならロマンを求めるべきだろうけど

843 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/19(木) 19:25:50 ID:rNGyBDVrO]
俺たちのターゲットはどこなんだろうな。

pdfでカード配布なら物好きな厨房工房大学生あたりが印刷したカードを学校に持っていって
これやってみようぜとネタとして遊んでくれるんじゃないかなんて理想を個人的に抱いてるんだが。

だから、あまりガチゲー目指すより雰囲気が楽しそうな方がいいのかなと思ってる。

844 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/19(木) 20:16:05 ID:ciRZxGEv0]
>>842
同人は確かに自由に創作できるからロマンを求める、っていうのも確かにあると思う
ただ、だからと言ってプレイヤーがロマンカードを求めている人ばっかとは限らないよ
まあ友人間で遊ぶか売るか、売るとしたらオリジナルか版権か、コミケかオンリーか、パーティゲーか否か

それだけでもいろいろ変わってくるよね
ターゲット層は作る人がどのように配布するかってのとゲームの性質によってかわるから、ロマン重視が足を引っ張ることもある
友人間で遊ぶだけならその集まりのゲームの対象年齢やガチ、カジュアル等の思考の違いがわかるから楽だけどさ

845 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/20(金) 02:56:51 ID:AyvDprlV0]
たまにこういうキモイ奴くるな
お前の意見を押し付けんなよ
ロマンが好きなら作ればいいし、必要ないと考えるなら作らなきゃいい
それだけだろ

846 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/20(金) 06:55:52 ID:6ZGYjsLxO]
売れてる要素が面白い要素に繋がっているのがベストだと思う。
だから合体の一連の流れは得るものも多いはず。ある程度出揃ったしもう一歩踏み込んでみようぜ。

武士みたいに単なるレア商法はここではご法度だわな。

847 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/20(金) 08:07:20 ID:rCKo65+RO]
ブシロードは触ったことないからよく知らんが
派手な運ゲーなのがカジュアル思考の人に受けてんじゃないのか?

848 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/20(金) 11:27:59 ID:+V1LXX2u0]
この手の流れは完璧に不毛だ
自分のブログなりに書いてURL張って誘導した方がマジで建設的だと思うぞ
2chでこの手の話題は絶対収拾つかないからやめれ

849 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/22(日) 07:14:15 ID:T4nGegTY0]
というか、この場所で「俺たちのターゲット」とか考えるだけ無駄だろw

850 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/22(日) 09:50:57 ID:2ZnWXFvOO]
ろくに遊べるもの完成してないもんなあ



851 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/22(日) 11:03:00 ID:XkRZpzOI0]
ろくに遊べるカードゲームの企画思いついたけど
今度会社のプレゼンに使うからここでは言えないや
ごみんに

852 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/22(日) 13:51:47 ID:zc5fxyLKO]
>>826
絵かき志望なんて居たらそれこそここではひっぱりだこじゃないか?
私だって欲しいくらい。文字だけのマニュアルは味気ないから。
まあアップしてから二ヶ月以上放置してるようなやつなんで、頼むとしても次以降になっちゃうけど。

853 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/22(日) 14:15:20 ID:YU3s4X9C0]
合体ロボTCGやりたいけど合体ロボを描ける人なんてあんまりいないだろうな

854 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2009/11/22(日) 19:21:13 ID:UwbHrVdj0]
>>850(プッ

855 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2009/11/22(日) 19:27:23 ID:UwbHrVdj0]
>>851
それ採用されると思うよ。
で、大赤字になる展開www

856 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/22(日) 20:10:49 ID:YDgFpyze0]
>>853
合体ロボTCGは俺も考えてるが、俺はなつかしの勇者系ロボをイメージしているな。
画像とかは後にして、システムを考えている所。
そういうコミュニティに入れば、TCGプレイ者も画像手伝ってくれる人も、どっちも手に入る可能性があるかもな。
オリジナルでも、それっぽいコミュはあるんじゃないかねー

俺のシステム自体はまだまだ既存ゲームと被ってしまうんだよなぁ。
難しいぜ。

可能なら公開してくれると嬉しいなw

857 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/22(日) 21:01:43 ID:+kpL0VYS0]
>>852
マジで!?
そんなに上手くないしそんなに数もかけないけどwktkしながら待ってる
ところで自分以外はいないのかな?
自分含めだけど、絵を描く人は他にも何か絵を描く目的あるから専業で描くのは厳しい
その上TCGだとカードの種類自体多いから1人で描くとかかなり無理あるしね

>>853
巨大ロボって言ってもピン切りだから何とも
あんまり機械的じゃなくて人型ロボットっぽい何かなら描けなくはない、って人は多いと思うよ

858 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/22(日) 22:37:04 ID:zc5fxyLKO]
>>857
叶うなら、是非アカシックレコードのイメージ化をしていただけないだろうか。
神様は居ない設定なので、生物無しか、人物ありなら後ろ姿の少年で。

公開済のゲームと次回作の世界観は変わらないんで、一連の主題絵に使わせて下さい。

ちなみに今ストーリー書くために小説の勉強してるんだよね。だから次回作と呼べるものは下手したら数年先になってしまう。
急ぎならスルーして頂いて問題無いです。

以上、差(さし)でした。

859 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/22(日) 23:45:05 ID:NxXfTE2u0]
>>857
自分は今年パースから入って、アフォーダンス、重心と来て、今骨格と筋肉の関係の勉強中>絵

ただ、TCGに関して言えば、人間はいくらでも描けても、
クリーチャーや、ロボットなんかが描けないと間口ないのがしんどい(スケルトンだけは自信があるけど)

凝り性だからゴブリンなんかも骨格のディティールから図らないと描けない…
ロボットなんか内部構造的に永遠に描ける気がしない

860 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/23(月) 09:08:27 ID:cLkW8x7G0]
>>985
ごめん、無理
調べてみたけど、描く対象が形ないものだから絵としてどう描いていいかわからない
模様的なものとか出てきたけど、美術とかやってる訳じゃないんでそういうのは描けないし
クリーチャーやロボット、漫画的な人間なら描けるんだけど

>>859
骨格から絵を描けるってのはかなりいいことだよ
立体感でるし、絵の不自然さがなくなるし、できるならそう描いてく方が絶対にいい
模写から入って、元の絵からなんとなく理解してて描いてる人もいるけど、骨格、筋肉から描いた方が説得力あるし

ロボは人間を下書きに立体的な装甲や装飾付けていくように考えて描けばそれっぽいものは描けるよ
あとはパースで巨大感アピールすれば説得力も増すし
本当に実際あるような、装甲で内部の機械が隠れてないものはかなり難しいけど



861 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/23(月) 20:23:23 ID:qfzSe8wQO]
アフォーダンスとは何ぞや

862 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/24(火) 11:53:23 ID:MYOyJlO20]
どうも
月札作っている者ですけど
ルールを「七体召喚したら勝利する」のみに変更しようと思ってます
勝利条件が二つあるのはやはりめんどくさいし、墓地が二つ必要になって分かりにくい
七体召喚(エキスト)のみだとシンプルで、
それでいて相手を倒すことがかなり重要になるので、バトルするという要素は無くならないし
「コストの高くてランクの高いキャラクター」と「低コスト低ランクのキャラクター」のバランスもいい
つまり、攻撃するにはコストが高いから数が出しづらい 数を出すにはランクが低いから倒されやすい
ちなみに、何体倒しても勝利には直接結びつかない

ただこのルールだと逆転要素が作りづらいので、ちょっと意見を聞きたいと思ってきました
よろしくお願いします

863 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/24(火) 13:22:49 ID:yd89ufXY0]
この人の「意見聞きたい」っていうのが、本当に言葉どおり「聞きたいだけ」なのが凄い

864 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/24(火) 17:43:11 ID:kdEH2e1c0]
もう聞く耳もたんと思う

865 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/24(火) 18:08:58 ID:UifxUlW70]
>>862
TCGのルールは単純じゃないんで、一部だけ出されてもなんとも言えませんよ
他のルールも書かないと考察はできません
それをして、なおかつ以前のやり取りで呆れられれなく、知恵を貸していい、って優しい人がいないと意見は出てこないと思いますよ?

>>863
口調を改めたり、何をどうしたいって考えるようになってるから前みたいにはならないのかもね
だからって以前の事で呆れたから意見を出そうとは思えないけど


866 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2009/11/24(火) 19:00:18 ID:t0FM89uaP]
バニラカードと主なルール書きます

・バニラ
コスト1 ランクC
コスト2 ランクC 攻撃する代わりに、手札を一枚捨てることで相手キャラクターを一体選びグレイブする
コスト3 ランクB 攻撃する時、サーキットから一枚選び手札に戻す
コスト4 ランクB
コスト5 ランクA

これが今考えている基本カードです
バニラと言うよりはカードの基準となる能力レベルです

・ルール
キャラクターを七体場に出すことで勝利する
初期手札は五枚 先攻は初回ドロー不可
コストを一ターンに一度貯めて、手札からプレイする
相打ちは無し
同名カードはデッキに4枚まで
大体DMと同じです


867 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/24(火) 19:51:01 ID:5uAIPCx00]
とりあえず「七体召喚したら勝利する」だと、序盤から召喚せずにコストを溜めて
七体召喚できるまで溜まったら1ターンで七匹召喚して勝利になるので
1ターンに召喚できる数を制限した方がよいのでは?

868 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/24(火) 20:04:18 ID:t0FM89uaP]
最低でもコストを七貯めて、手札を七にする必要があるので大丈夫です
一ターンに一枚ドローし、マナを貯めて、としていくと手札が足らなくなるし、
コスト1のキャラでデッキを埋めていない限りドローすべてが有効にならないんです

逆にそこまで状況を作ったならそのターンで勝てないと不憫です

869 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/24(火) 20:10:29 ID:5uAIPCx00]
俺がデッキを組むなら、コスト1のキャラばかりで組むな
ダイレクトアタックの要素が無いから、壁モンスターもいらないし
とにかく先にコスト7つ揃えれば勝ちなので最も効率よく勝てる

870 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/24(火) 20:26:25 ID:t0FM89uaP]
単純に考えてコスト3 ランクBを含むデッキで、
まず三ターン目で一枚、四ターン目で一枚、五ターン目で一枚
六ターン目で二枚、

この間、相手がコスト1ランクCのみだと、六ターン目まで一切手出しが出来ず、
さらにこちら側が1コストのキャラも出せることを考えると、かなり弱くなるはずです

実際はもっと複雑だけど、あまり良い戦法にはならないと思います
でもエキスト制限かコスト1キャラの総枚数は調整の考慮はしてみます



871 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/24(火) 20:36:46 ID:UifxUlW70]
>>896
5コストのランクAのカードも入れておこうぜ
ランクAのカードはバトルで倒せないから、出しておいて損はない
5、6ターンに2体出すことを前提にするならマナとして置く手札を2枚減らせるし
たぶん現状の情報だけだとこれが最善手

872 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/24(火) 20:47:08 ID:76fAJkLD0]
たぶん除去もあるんだろうから、
除去のコスト次第でランクAの強弱がだいぶ変わってきそう。

あと、この状態だと、手札補充や手札破壊カードがだいぶ強くなりそうな予感。

873 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/24(火) 21:24:53 ID:UifxUlW70]
手札効率が一緒なら除去関連でランクAが弱くなるって事はないんじゃないかな?
ただコスト的にランクAより軽ければ確かに存在意義はなくなるかもしれないけど

874 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/25(水) 07:17:19 ID:FvETm/gC0]
なんやかんやで乗せられてるのか自演なのかどっちにしろカスだが(失笑

875 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/25(水) 07:34:20 ID:SwwGyQz9P]
えー
すごい欠陥に気付きました
このルールに関しての意見はもう意味がなくなってしまいました
根本から考え直す必要があるので、レスは結構です
大変失礼しました。

876 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/25(水) 07:55:42 ID:V+qyyTSl0]
はいはいワロスワロス

877 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/25(水) 19:03:25 ID:25/TuVd6O]
攻撃力と体力の他に、MTGと差別化をはかってスピードとか守備力つけても無意味ね
MTGはコストでスピードあらわしてるし、守備力なんか体力が高ければ表せるわけで

できるだけカードの表記がないほうが優れてるのやも

878 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/26(木) 00:04:52 ID:9W7bX3Ze0]
>MTGはコストでスピードあらわしてるし

くわしく

879 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/26(木) 00:38:31 ID:vUhAV1Jl0]
マナの展開速度からコスト消費に繋がる過程を見れば
擬似的にスピードっぽく見えるかもしれんが
明らかに伝わらんだろそれは

880 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/26(木) 00:56:20 ID:zS92Ac8oO]
その疑似的なスピードを言いたかったわけだけど、無くても有ると見せかけるのって大事だと思うわけよ
囲碁や将棋とかでも、速いと唸らせられる妙手ってあるじゃん
ステータスとして数値のせんのって最終手段だと思う



881 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/26(木) 03:52:14 ID:WWg8mYuG0]
MTGで速度を表すのは、
単純な展開スピードで速攻、戦闘速度で先制攻撃。だと思う。

モンスターのスピードとしてあらわしたいものと、コストは全然違うだろう。
ゲームのスピードを表しているかもしれないが、モンスターが数値でスピードを持った場合と同等に語れるものではない。

882 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/26(木) 04:55:38 ID:zS92Ac8oO]
たとえば、ターン性ではないルールや、コストの概念がないルールを考えたら、全ての概念の捉え方を変えなきゃいけないのだから、先手や後手といった捉え方が全てじゃないじゃん
MTGに速さのパラメーターはないけれど、コストで表わせてる
これは引けないな

883 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/26(木) 05:24:49 ID:8UCJkwd30]
単純な速さの概念が、昔のTCGには時々あったけど最近では『廃れている』のは
今まで積み重ねであっても微妙だったからと思われてるからじゃねーのかな?

MTGとか遊戯王、デュエルマスターズのようなほぼ一発で勝敗の決まる戦闘で
先制攻撃的に働くステータスがあると速さで負けると太刀打ちできない。

ポケモンカードみたいなダメージがターンエンドで消えずに残り、その分体力は多めのシステムだと
スピードは以前重要だけど、まだ早さで負けてもどうにかできるようになり相性が良いけど
最近こういうダメージ居残り式のシステム自体、紙のTCGで組み込むのはややこしいと見なされているみたいだしな。

884 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/26(木) 18:20:09 ID:WHrThs+P0]
Animism の人です。
カードデザインが決まったので、イラストの募集ページを置きました。
描いていただけると大変ありがたいです。
ttp://animism.pupu.jp

885 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/26(木) 22:04:37 ID:9W7bX3Ze0]
>>881に賛同

>>884
あの粗い作りでよくその段階に進めるもんだぁ…(苦笑

886 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/26(木) 22:35:34 ID:yaIoVtXK0]
描いてもいいかなと思ってリストみたはいいが描きたいと思えるカードがなかった

887 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:age [2009/11/27(金) 12:21:42 ID:18bdtwJN0]
>>886
人生の浪費に鈍感なアホでないと騙されないwww(プッ

888 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/27(金) 13:09:37 ID:PrdlKTPYO]
アニムンサクシスに霊格という高ければ高いほど先制できる値があったが
ロボットや勇者がやられるとその値だけプレイヤーがダメージを被るという酷い仕様

889 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:age [2009/11/27(金) 13:23:25 ID:18bdtwJN0]
霊格はレベルやコストに近いステータスと思うがなぁ…

890 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/28(土) 19:16:33 ID:ayVxou9hO]
>>884
凝ってるなあ、設定考えるのも楽しいよなw
販売しないならフリー素材を上手く使う手もあるよ



891 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2009/11/28(土) 19:43:39 ID:i6AQEcY40]
>>884
描いてくる

892 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2009/11/28(土) 19:46:47 ID:XaUbuX3h0]
悲しいほどの自演に もうwww(プッ






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