- 1 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/08/06(木) 09:39:17 ID:ePWcLFbD0]
- 市販ゲーでならした俺達道楽部隊は、濡れ衣を着せられジャッジに通報されたが、
出禁寸前、からくもショップを脱出した。名無し住人ストックウェルに保護された俺たちは、 彼の指令を受け、世界中を股にかけ大活躍だ。 巨大なボール紙を均等に切り出し、道楽を貫く俺たち自作野郎Aチーム! 俺はリーダー、ジョン・スミス大佐。通称ハンニバル。 ルール整備と説明の名人だ。 俺はテンプルトン・ペック。通称フェイスマン。 自慢のルックスに、女はみんなサイコロさ。ハッタリかまして、ハサミからプリンターまで、 何でもそろえてみせるぜ おまちどお、俺様こそマードック。通称クレイジーモンキー。 アイデアマンとしての発案は天下一品!電波?投げっぱなし?だから何。 フランキーだ。 はぐれ絵師の俺を加えて、スレもぐっと盛り上がったね。 コングだ。 批評のウデは抜群だが、たまに空気読めないのはカンベンな。 そして影の指導者、名無しスレ住人、それが私、ストックウェルだ。 俺たちは、出尽くしたTCGルールをあえて模索する、頼りになる神出鬼没の、 「自作野郎Aチーム!」 今スレはみんな楽しく笑顔でお願いしますよ @関連リンク等あれば>>2-10あたりにお願いします。 @次スレは>>980、建てられなければ他の人がテキトーに。 @自サイトのテンプレ入り希望は>>900前後で表明があると良さそうです。 自作TCGを制作するにあたって 第7章 schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1232016173/ 自作TCGを制作するにあたって 第6章 schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1222508082/ 自作TCGを制作するにあたって 第5章 schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1211718044/ 自作TCGを制作するにあたって 第4章 game14.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1204341262/l50 自作TCGを制作するにあたって 第3章 ttp://game14.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1178276254/ 自作TCGを制作するにあたって 第2章 ttp://www.geocities.jp/class13german/tcg/log2.html 自作TCGを制作するにあたって(第1章) ttp://www.geocities.jp/class13german/tcg/log1.html
- 701 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/27(火) 03:18:04 ID:Kt48lYhO0]
- わかったMTG最高
公式でも言ってるしねMTGは最高のカードゲームって うん、そうだね だからわざわざこんなスレ来ないでMTGやっててください
- 702 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:< ざわ… ざわ… ざわ… [2009/10/27(火) 04:04:55 ID:CBd4AyoB0]
-
それぞれのシステムを原理から見直して、長所短所を比較する。 そんな地道な努力もできないチンカスダンゴムシだから、半端な猿真似物しか発想できないし、まして 俺様のように商業品用ハウスルール制作ができる天才の足元には及ばず、ヒヨコに向け嫉妬まるだしのオマエらw(プッ anchorage.2ch.net/test/read.cgi/cinema/1256560332/
- 703 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/27(火) 08:19:28 ID:F8v428pNO]
- QBはネタがすでにプレイ層選ぶ上に、イラストが本の使いまわしだからな。
ファンのほとんどがイラスト目的なのにわざわざ小さくなったのは買わないだろ。頼みの書き下ろしは絵氏が違うというありさまだし。 デザイナーは頑張ったが企画がトチ狂ってた(か予算が少な過ぎた)例だと思う。
- 704 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/27(火) 08:34:25 ID:ByoVJ3pT0]
- >>695-701
「MTG最高!」もそれ相手してるやつもうぜえ、いい加減やめろや
- 705 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/27(火) 15:22:26 ID:ePKbP/5u0]
- 土地(笑)
- 706 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/27(火) 15:29:09 ID:k2eKAggG0]
- キャラゲーじゃないTCGで一番売れてるのがMtGなんだから、ゲーム性が最も高いというのは妥当だと思うけど
- 707 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/27(火) 15:48:49 ID:ePKbP/5u0]
- MTGが好きだからあえて言うけど今のMTGは十分キャラゲーだぞ
固有名詞多すぎて、魔法使いの戦いってより異世界英雄大戦 昔のMTGは、これ本当に居るんじゃないだろうかって思うようなリアリティある カードが多かったのに、今はもう完全に別世界 まあその方が一般受けは良かったんだろうけどね イメージしやすいしさ
- 708 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/27(火) 15:52:05 ID:UTkK0E140]
- しかしそれにしても
いくらなんでも昨日のキーワード能力2つにしろやら、なんかMTG嫌いなのが露骨すぎる MTGにも欠点あるのはやってる人だってわかるでしょうに けど文句だけ言って未だに参考になるゲーム出さないとかどうよ
- 709 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/27(火) 15:57:10 ID:k2eKAggG0]
- >>707が意味不明なんだが
- 710 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/27(火) 16:12:52 ID:O+nHkDlZ0]
- >>706
売れてるからゲーム性が高いとはならないと思うんだが。MTGだって売れるために あれこれ努力してるわけで。
- 711 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/27(火) 16:17:48 ID:k2eKAggG0]
- >>710
ちょっとまて そこまで言ったら単純に「売れてるからゲーム性が高いとはならない」 だから、遊戯王がMtGよりゲーム性が高いとはならない でいいよ、俺は
- 712 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/27(火) 16:32:25 ID:UTkK0E140]
- 売れてるからゲーム性が高いとはならない
問題ないじゃないか
- 713 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/27(火) 18:41:52 ID:ByoVJ3pT0]
- もう自分のTCGのスレ行けよ
そしたらお前らの意見も認めてもらえるだろう
- 714 名前:690 mailto:sage [2009/10/27(火) 19:36:51 ID:b6QEhDig0]
- >>695
少なくともオレはただのシステム比較論に読めた (それが正しい正しくないは個人の主張なので別の話) >>697 >>677のどこに「遊戯王の売り上げ」って出てるの? そもそも売り上げじゃなくて、MTGの基盤構築の話のはず 「基盤を作って枝葉を作りました」の比較をするんだから、 当然相手は「そうじゃないゲーム」になるじゃないか そこへたまたま「遊戯王」が出てきただけで、 「遊戯王はゲーム性以外で売り上げカバーしてる、比較に出すな」 と返すのはおかしいよ 「遊戯王のゲーム性、柱となるシステムはそこではなく キャラクター性や世界観の実現だから比較対象とならない」 のようなレスなら分かる
- 715 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:< ざわ… ざわ… ざわ… [2009/10/27(火) 20:01:45 ID:CBd4AyoB0]
-
ぉぃ、下等なチンカスダンゴムシどもw(失笑 天才である俺様がお前ら下等生物に「道」を示してやろうw 売れている=生き残っているTCGのゲーム性は、顧客ニーズを ≪ 最低限 ≫ 満たしている。 だが、それらわ ≪ 究極 ≫ でわない。 消えて逝ったTCGもその要因が ≪ ゲーム性 ≫ であるとわ限らない。 わかったな? >下等生物チンカスダンゴムシども anchorage.2ch.net/test/read.cgi/cinema/1256560332/
- 716 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2009/10/27(火) 20:16:18 ID:OfYd/NGrO]
- 遊戯みたいなやつでいいんじゃね?
属性をカオスにできるから楽しそう。ニコ動とかで流行らんかな
- 717 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:嫉妬ちゃん晒しage(プッ [2009/10/27(火) 21:24:46 ID:CBd4AyoB0]
- ぢゃ遊戯王で遊んでりゃいい話ぢゃん。
どーせ遊戯王を上回るゲーム性を作れやせんのだから、無意味だろ?(クス
- 718 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/27(火) 21:30:54 ID:OfYd/NGrO]
- なにこのギャル
- 719 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:ぴよぴよage!! [2009/10/27(火) 21:45:52 ID:CBd4AyoB0]
- ブラック・マジぢゃんギャルwww(プッ
- 720 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/27(火) 21:46:42 ID:O+nHkDlZ0]
- とりあえず、他者を罵倒し、煽るのは止めないか? まともに意見交換をしたいのなら。
それができないのであれば、お引き取りを。
- 721 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:ヒヨコ戦艦に負けちゃった便所虫ども晒しage(クス [2009/10/27(火) 22:03:09 ID:CBd4AyoB0]
- 〜だってさオマエら(失笑
で、消えるんか?(プッ >下等生物チンカスダンゴムシども
- 722 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/27(火) 22:10:53 ID:ByoVJ3pT0]
- 個人的な好みだけど種族内で共通した能力を持ってるのが好きだな
遊戯王は特に多いけど、ゴッドサムライシノビとか、スリヴァーレベル忍者あたりもそう 結構人気種族があったりするけど、特徴がわかりやすいからだと思う あんな感じの種族を作りたくて仕方がない 例えば上陸とか、いかにも土地のパワー受けそうな種族の専用能力にしてもいいと思う 体が土で出来てる「マッドフォーク」とか新種族作って
- 723 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:ヒヨコ戦艦に負けちゃった便所虫ども晒しage(クス [2009/10/27(火) 22:25:46 ID:CBd4AyoB0]
- 属性わ?
組成? 生態と環境?
- 724 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/27(火) 22:37:51 ID:b6QEhDig0]
- ああ、オレもその系統好きだわw
モンコレとかブルームーンとか・・・ TCGじゃなくてボードゲームだけど種族+職業カードを 組み合わせるスモールワールドとか なので、ゲーム作るときは 「(特定の場面で)この種族すげーw」 と感じさせられるような切れ味を心がけてる
- 725 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/27(火) 22:41:30 ID:H9KFd7pDO]
- ローウィンブロックとかモロに種族+職業の世界だったのにどうしてこうなった……
- 726 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/27(火) 23:31:18 ID:ByoVJ3pT0]
- >>725
個人的には頑強とか萎縮を新種族が共通で持つ能力にしてみたら かなり魅力ある種族になったんじゃないかと思う それかダークスティールとかリスティックみたいに名前に共通点持たすか 頑強なんかは特殊な金属でできた鎧をカードイラストに着せて その鎧の名前をカード名の頭につけてもいい
- 727 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/27(火) 23:32:48 ID:ndzTi+Yt0]
- >>725
プレイヤーが求めているものと違ってたからじゃない? 種族ごとに共通の効果やシナジーを出したりするとデザイナーズデッキ推奨のカードゲームになる カジュアル層がメインだと受けはいいけど、ガチ層メインだと勝つことが目的になるから別にどうでもいい、って思われる傾向がある 遊戯王とか子供が中心だから、その種族を集めればデッキになる、っていうことがわかりやすいこと またごっこ遊びとして登場キャラクターの真似をしても ってことが受け入れられている要因だと思う
- 728 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/27(火) 23:52:34 ID:zzVEibX60]
- そろそろChaosとAnimismに話が戻るころか
- 729 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:ヒヨコ戦艦に負けちゃった便所虫ども晒しage(クス [2009/10/28(水) 00:10:50 ID:7G9Sqoaf0]
- そしてループの後にいつのまにやら消滅www(クス
- 730 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/28(水) 00:29:01 ID:+YF3v2C70]
- 戻るころか、じゃなくて
それについてみんなが興味持つような面白い意見を言えば自然と戻ると思う
- 731 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/28(水) 00:31:25 ID:qu0k2S3n0]
- >>730
Chaosはほぼ完成形だから意見とか思いつかないなあ トランプでポーカー改めアミュレットの未完成のものでも投げこんでみようか
- 732 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/28(水) 02:14:12 ID:qu0k2S3n0]
- >>377の続き「アミュレット(仮)」
ゲームの目的 精霊王のアミュレットを用意する。年内(一定ターン以内)に、より立派な(高ポイントの)ものができたほうが勝ち カード、トークン等の説明 トークン 場には精霊の力を表わすトークンが5種類、各10個ずつある。これを互いに取り合っていろいろ使う ステージ 宝石をはめ込むアミュレットの土台。デッキとは別に1枚用意する カードは全部で4種類 ・職人カード 工房(場)で働く職人のカード。自分の工房に3枚まで出せる。いろいろな効果がある ・宝石カード 精霊の力を昇華させる入れ物の宝石カード。精霊力(トークン)を払って自分のステージに置く ・アクシデントカード 一過性の効果を色々発揮するカード ・設備カード 場に残って効果を色々発揮するカード ゲームの流れ 全部で12ターン。各ターンごとに細かいフェイズに分かれていて、先攻後攻の順にこなしていく 1.クリンナップフェイズ 解雇したい職人を好きなだけ選び捨て札置場に置く。手札から1枚カードを選んで捨てることができる。さらに各色1個ずつトークンを返す 2.ドローフェイズ 手札が5枚になるように山札からカードを引く。山札にカードがない場合は引けない 3.仕事フェイズ 職人カードの効果を使う。先攻後攻順に1行動ずつ解決していく 4.エンドフェイズ 先攻後攻を入れ替える ゲームの終了 規定ターン(基本12ターン)終了時にステージの上にある宝石のポイントの合計+各種ボーナスの合計が高いほうが勝ち ボーナスは、ステージにたくさんの宝石が乗っているときとか、多くの色が使われているときとか、まあそんな感じ 職人の主な仕事 各色共通のもの 1.精霊の力を集める 色(種族)に応じた精霊トークンを場から持ってきて自分の手元に置く 2.宝石を作る 必要な数のトークンを場に反して宝石カードをステージに置く その他 各色に特徴がある予定 精霊力を集めやすい色とか、大きい宝石を作りやすい色とか、相手の妨害が得意な色とか、ドロー操作やゲーム終了条件を操る等のトリッキーな色とか 精霊とか言っておきながら知識が足りないので具体的な名前が出せないのがアレだが 何か気になるところなどありましたらお気軽にどうぞ 今度はカード案を作ってきます
- 733 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/28(水) 04:04:47 ID:nWl2eW/y0]
- 各トークンが10個もあれば、あまり取り合うという状況にはならないのではないかな。
7個とか使うカードがあるなら別だけど。 アクシデントは悪いイメージが強いから、イベントの方がよさそう。 後、アクシデント、設備はどうやって使うのかな? 色の特徴があるから、精霊を利用して唱えるのかな? 毎ターン精霊を失う都合上、コストに使うのはかなり難しく感じるね。 (後、各色1つずつ失うなら、多色より単色のほうが1つしか失わないと言う点でかなり有利なのがよくも悪くもきになった。) 個人的に、職人に場に出たときに獲得できる精霊数や自分のターンが来たときに獲得できる精霊数とかそういうパラメータがあっても面白いかもとかおもった。 毎ターン精霊を失うのではなく、毎ターン増えていく感じで。 それに、パラメータは高いけど効果が低いとか、反対とか、特定の色に偏らせたり、色々できるんで。 ポケモンカードみたいな感じに思えたから、 職人の行動は、自分のターン中は自分が一方的に行い、相手は動けない形でもいいんじゃないかと思ったり。 (そうすると12ターンが短く感じるのかもしれないが)
- 734 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:ヒヨコ戦艦に負けちゃった便所虫ども晒しage(クス [2009/10/28(水) 05:30:53 ID:7G9Sqoaf0]
- >>732(ID:qu0k2S3n0) >精霊王のアミュレットを用意する。より立派な(高ポイントの)ものができたほうが勝ち
糞だ(失笑 おそろしくモチベーションが上がらない世界観。 世の中にわ暇なのが多いってことだなぁ とくにキモメンズなTCGヲタどもわwww(プッ
- 735 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/28(水) 10:51:02 ID:UocfN11eO]
- >>722
俺もそれ好きだ その種族だけの能力があると特殊な種族って感じが増して楽しいよな >>725 ローウィンはちょっと違うんじゃね? スリバーみたいにみんなが同じ能力持ってたわけじゃないじゃん
- 736 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/28(水) 12:13:57 ID:+YF3v2C70]
- ローウィンは多相の戦士が多相持ってるし
徘徊はならず者専用能力だし、想起はエレメンタル専用能力だぞ あと瞬速とか接死も専用に近かった ただ、スリヴァーレベルみたいな風変わりな能力じゃないのと 持ってるやつの数が少なかったから、下の4つはインパクトが足りなかったかも あと一つの種族に2、3個個性持たせようとしてたからひとつひとつが光らなかったのかも 完全にひとつに特化しても良かったんじゃないかと思う 多相の戦士は面白かったよ
- 737 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/28(水) 12:25:26 ID:+YF3v2C70]
- ちなみに俺は>>722だけど、みんな同じ能力ってのは違うな
特徴的な能力で強烈に種族が個性付けられてればいい 雲魔物シノビレベルあたりは能力持ってないやつもいるけど やっぱりそれぞれの能力の印象が強い
- 738 名前:736 mailto:sage [2009/10/28(水) 12:36:58 ID:+YF3v2C70]
- 連レスすまん
>あと一つの種族に2、3個個性持たせようとしてたからひとつひとつが光らなかったのかも >完全にひとつに特化しても良かったんじゃないかと思う これは要らないや、忘れてくれ
- 739 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/28(水) 12:47:23 ID:7ARfzHaj0]
- >>734
お引き取りを。
- 740 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/28(水) 12:58:29 ID:UocfN11eO]
- >>737
にゃるほど、言われてみればそうだな でも、そういう風なの好きなのは確かだ
- 741 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:盗作さらしage(クスクス [2009/10/28(水) 17:25:49 ID:7G9Sqoaf0]
- >>732(ID:qu0k2S3n0) >精霊王のアミュレットを用意する。より立派な(高ポイントの)ものができたほうが勝ち
コレが糞だから、種族談義で徹底スルーしとるwww
- 742 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:ゴミ虫ども這いずってろwww [2009/10/28(水) 19:31:03 ID:7G9Sqoaf0]
- しかし遊戯王5Dsは面白い。ルール知らんが見ててストーリー判るし、
遊星敗北率100%宣言来たときは過去最強の敵かと感じたほどだった。 カード戦ロジックも見事と言える。 MTGじゃビジュアル面も含め、遊戯王5Dsの足元にも及ぶまい?(プッ どうせ自作TCGやるならメディアミックス想定しないとね!
- 743 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/28(水) 19:52:13 ID:bImfP1mB0]
- >>732は、別に糞ではないけどTCGってよりボードゲーム向きのルールだな
- 744 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:便所虫ども晒しage(クス [2009/10/28(水) 20:58:22 ID:7G9Sqoaf0]
- 2ch便所虫じゃゴミしか居ないからヒヨコに勝てないもよう(失笑
- 745 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/28(水) 23:26:09 ID:bImfP1mB0]
- メ欄で自己主張してる奴久しぶりに見た
- 746 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:チンカスダンゴムシ召喚!! [2009/10/29(木) 00:10:08 ID:UalhnLGi0]
- チンカスダンゴムシ捕獲www(プッ
- 747 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/29(木) 00:28:45 ID:mupLxuvs0]
- >>732です。意見をくれた人thx
>>743 ギャザがどうとか言っていたのでギャザよりもボドゲに近いものを意識してみた 一応TCGの要素は活かせるようなルールにしているつもり >>733 助言ありがとう。数字は結構流動的に動く予定。アクシデントはイベントがいいね 互いにアミュレットを作るだけだと干渉が少ないので、取り合うリソースとしてトークンを考えた。 取り合いにしたいから少し減らしてみようと思います。 ちなみにガメられるとゲームが止まるので返すようにしました。 多色は動きにくい分ポイントボーナスで優遇する予定 >>732のルールに抜けがあったようですスマソ ドローフェイズと仕事フェイズの間に採用フェイズが挟まります。職人を場に出すフェイズ 設備は仕事フェイズでおっ建てます。詳細未定 イベントは各タイミングで使います >>734、>>741 ツンデレ乙 おかげで聞けた意見もあるようなので一応感謝
- 748 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:チンカスダンゴムシ召喚!! [2009/10/29(木) 01:25:37 ID:UalhnLGi0]
- >>747(ID:mupLxuvs0)
別に邪魔する気ないが、応援する気も全く涌いてこない盛り下がり目的なゲームだ。 牧場物語でバトル作るくらいに糞つまらんよソレ(失笑
- 749 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/29(木) 01:30:35 ID:mupLxuvs0]
- >>748
>>242-243で世界観を大切にしたほうがいいというような趣旨のことを言われて、世界観は注意したつもり システムありきだから世界観の焼き直しは今からでも検討の余地がある 互いに手役を育てるゲームだからギャザや遊戯王みたいな殴り合いとは違うと思っているのだが、参考までに意見をくれないか システムがつまらなそうなら、もうどうしようもないがw
- 750 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:便所虫ども晒しage(クス [2009/10/29(木) 01:39:14 ID:UalhnLGi0]
- まずさぁ、相手をぶっ倒すんぢゃないわけだろ?面白くねぇーじゃん。
強い武具を作ったらそれ試さないと(現実ぢゃないんだからモラルとかの問題じゃなく)。 モンスター育てるんでも武具製造でもいいけどさー 最後「勝った実感」「充実感」ってドコにあるわけ?そのゲーム。
- 751 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/29(木) 01:47:55 ID:mkRB6FPW0]
- >>749
システムが殴り合いじゃないのは、たしかにTCGじゃ珍しいけど ボードゲームだとかなり多いパターンなので、ボドゲ寄りを目指すならそれで良いと思う 世界観は俺個人ではパーティーのが好みだけど、これはもうほんと好みの問題。 いっそ「パーティー内でアミュレット渡してポーカー」みたいな全部乗せとかどうよ?
- 752 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/29(木) 01:54:32 ID:yY0++GeXO]
- >>749
世界観は私はありだと思うよ。ドイツゲぽい。 有名なものですら「皇帝を崇めながらトラックを3周する」とか「まめを耕す」「ピザを焼く」とかあるし。 こんな内容でもお互いが交差するんだぜ。 ただ、アプローチが多いと特定のデッキマッチで「お互い別個にオナニーする」ゲームになりやすいんだよね。 だから、殴り合いじゃなくても「最も効率的な戦闘方法を明示顕在化する」のが大事。 MTGで石臼デッキもパーミも戦闘より遅いからとりあえず対策するでしょ。そんな感じ。
- 753 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:便所虫ども晒しage(クス [2009/10/29(木) 02:21:56 ID:UalhnLGi0]
- >「お互い別個にオナニーする」ゲーム
うっわ・・・糞、まさに糞(失笑
- 754 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2009/10/29(木) 06:09:13 ID:5ZXV0kDbO]
- 文句ばっかだな自分は考えられるのか?
- 755 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/29(木) 06:59:56 ID:xFXkVn3/O]
- 文句言ってる奴は全部同一人物だから気にすんな
- 756 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/29(木) 12:39:08 ID:xQDezkzF0]
- ドイツゲームだと職人・宝石・設備を取り合って
そこでいろいろな駆け引きが生まれるゲームになりそうな気がするな ぶっちゃけ、そっちのが面白そう
- 757 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/29(木) 16:25:02 ID:njdhbqcc0]
- 殴り合いじゃないTCGって昔はそれなりに出てたことは出てたと思うんだけど
みんなすぐに消えてしまった気がする 人気無いんだと思う
- 758 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/29(木) 17:29:17 ID:eS2MH5pP0]
- 配られた手で取り合い競争するボードゲームは
マージャンがあるからなぁ 人気の話をすると上が強すぎる
- 759 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/29(木) 23:28:54 ID:xQDezkzF0]
- >>757
あと、ポケモン遊戯王デュエマのトップ三強には進化と合体があるのもポイント ポケモンは進化だけだが カードゲームの魅力はやっぱりモンスターで モンスターの魅力を十分に引き出すには進化と合体が重要ということなんだと思う
- 760 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/30(金) 00:42:04 ID:j46t8YaCO]
- 三強って今はポケモンじゃなくてバトスピじゃね?
- 761 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/30(金) 00:56:56 ID:v3wIasRe0]
- スレの数で判断するならMTGだな
- 762 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/30(金) 01:03:01 ID:j46t8YaCO]
- プレイヤー数か売り上げの話でしょ
- 763 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/30(金) 01:28:21 ID:jlkf0MG2O]
- 意見ありがとう。厳しい意見が多いな
ボドゲ寄りで進めているが、ボドゲよりも自分のやりたいことがやりやすいTCGの長所を生かすつもり >>752 「最も効率的な戦闘方法を明示顕在化する」か。確かに大事だな 現状5色あると精霊トークンの取り合いも起きずにお互い別個にオナニーは普通にあり得るから怖い ようは臨機応変な対応が迫られるようにするべきなんだよな。妨害に限らず、干渉を強めていけばいいのだろうか 多人数ゲームと違って相手を叩けば相対的に自分が伸びる分、進むべきか邪魔するべきかの二択だけでもあるといいかも 世界観について なるほど相手を打ち負かしてなんぼか >>240でボクシングのゲームしてみてはどうかという意見もあったが、あくまでポーカーがやりたいので せっかくの意見だが今回はアミュレットで考えてみる
- 764 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/30(金) 15:35:41 ID:gNXltcwCO]
- >>759
これはあるかもなぁ。売れてる電源RPGのほとんどがファンタジー世界なのと同じで、モンスターを操作して殴りたいって人がTCG界隈に集まっている気がする。 他のがやりたい人はそもそもTCGに食指を向けてないから、気づかれもしない感じ。
- 765 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/30(金) 15:42:04 ID:+A8HRuyDO]
- >>760
「俺と一緒にバトスピ部を作ろうぜ!!」 「お断りします」
- 766 名前:ChaoS mailto:sage [2009/10/31(土) 14:30:38 ID:rsmMZQSwO]
- >>731
完成形なんて言われて舞い上がったのか 生まれて初めてWiki編集しちゃったぜ 長かったからページ多目に使っちゃったけど大丈夫なのかな 今後も投稿するときは長文になると思うから できるだけWikiの方でやっていこうと思います
- 767 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/31(土) 16:44:54 ID:cCZwUTbn0]
- >>765がよくわからないんだが、元ネタでもあるの?
- 768 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/01(日) 20:41:29 ID:hueS4IiH0]
- ルール説明がまだぐちゃぐちゃしてるんだがテキストで適当に作ってみたのでうpしちゃってみていいかね?
戦闘がMTG形式から脱却しきれてないのでアイデアを募りたい
- 769 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/01(日) 21:32:14 ID:gzIsPpeaO]
- おうぃえ かまん
世界観の説明があるとうれしい
- 770 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/02(月) 13:07:37 ID:+h869d0z0]
- >>768
おーい、どこいった? >>759>>764 いかに魅力的なモンスター作れるかってのは大事だろうね ドラゴンは何らかの形で炎を吐いてくれるとやっぱり楽しい 赤マナで+1/+1でもいいし、相手ユニット破壊でもいいが
- 771 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/03(火) 13:00:54 ID:8Lhp7vj+0]
- >>770
モンスターっていうか、ターゲット層が求めてるものが必要 作った作品をどうするか、で変わってくると思う 同人ゲーとしてコミケで販売する、ルールとカードのデータを配布する、ゲームソフトとして制作する等 それだけでも求められるものは変わるし、どのような層を取り入れたいのかで変わってくるよ
- 772 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/04(水) 10:23:26 ID:BwBXPqY40]
- Wikiに一つルール上がってたけど
>>768とは別人かな MtG要素というか、戦闘って概念がないし 古い世界の物語 ざっと読んでみました 別板の方だそうで、ここ見てるかわからんけどとりあえず感想。 ゲームの流れがちょっと解りにくかったんで 的外れな事言ってるかも トランプ1セットと、オリジナルのカードを併用するって認識であってるのかな? 初期手札の枚数は? もしかしたら俺が見落としたかな 順番決めの文が解りにくい 「その値」が減算後の勝利ポイントを指すのか、減らす数そのものを指すのか 誰々の前、後って言われても、はっきりわからない 「誰々」じゃなくて数字の具体例が見たいです と、いうのも先手をとるメリットってのがあまり見えなかった 全員キャラが出揃わないと途中経過に移らないなら、 何順か手札増やして、そこそこ溜まった資源見てからキャラ置いたほうが稼ぎやすい印象 2人この戦法とるとゲーム進行が遅くなるかも? 勝利条件に「手札の中のJの数」ってのがあるけど、 途中経過ごとに手札を公開しないといけない? だとすると、オークションを使える機会がかなり限定されそうな気がする あと、個人的な偏見かもだけど、 世界観重視っぽいけど、踊り子と「勝利」って言葉のイメージが合わない気が。 その世界の「踊り」とか「歌」ってのは目に見える効果のある儀式的なものだったり、 実世界で使ってる踊りや歌と、意味するものが違ったりするんだろうか。
- 773 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/05(木) 00:29:31 ID:mxkxpoMZ0]
- >>772
規制解除だー。うい、別人です。ドイツゲーム風を意識しました。 あと白光のヴァルネーシアとローズトゥロードの新版を応援したくなってやった。 今は反省している。 トランプ1セット+オリカの認識であってます。 トランプの方のデッキは参加人数(4人が限界かな)に均等に分けられるので不明。 オリカのデッキは12枚。初期手札の枚数はトランプ1枚とオリカ1枚です。 順番決めは、減らす数そのものが一番低い者からです。 順番決めの方法ですが、 一番低い者(減算後の勝利ポイントが一番高い者)が基準です。 二番目に低い者が一番低い者の後or前を選択し自分の順番として取り、 三番目に低い者が一番低い者の前or後か、二番目に低い者の前or後を選択して自分の順番として取ります。 四番目も同じく。 先手を取るメリットはあまり無いですが、とりあえずQのカードを確保するように 試みるなら先に手番で2枚引くのは悪くないかと。あと資源カードの除去等は イベントカードなどで追加しようかなと思っています。 途中経過ですが、これはゲーム中一回のみとなります。 手札は途中経過と共に山札に回収されるため、公開そのものはあまり意味がありません。 設定についてですが、「踊り」と「歌」は人間の繰り返す日々の営みの象徴です。 祭りという名の魔法だと思って下さい。 その魔法は実世界の意味とは違い、戦争や災害など混乱を起こすものも含めます。 「古い世界の物語(仮)」は人生ゲーム的な要素が強く、 勝利は競争であるより、周りとの呼応をどれだけ築けるかということになります。 ご意見ありがとうございましたー。カードの追加も含めて色々直そうと思います。
- 774 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/09(月) 23:57:41 ID:RuASZGZ40]
- です
- 775 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2009/11/12(木) 09:08:22 ID:P71bOv8tO]
- あげ
- 776 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2009/11/12(木) 23:53:44 ID:Cob5t0aG0]
- 自分はフリーソフトでオンラインのカードゲームを製作中です
www.nicovideo.jp/watch/sm8787564 こんな感じです
- 777 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/13(金) 10:12:52 ID:IP2VT7EFO]
- 工作員乙
- 778 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/14(土) 22:49:54 ID:u9pK3VBa0]
- Animism の人です。
JavaScript で書いた拙いゲームを一個サイトに置きました。 現在、カードデザインを見直し中です。 それが終わったらイラストのサイズが決定できるので、 イラストの募集をかけてみたいと思います。
- 779 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/15(日) 13:32:35 ID:QBTEzzCEP]
- 月札
TYPE-MOONカードゲーム www24.atwiki.jp/tukihuda/ ちょっと意見くれ
- 780 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/15(日) 14:56:49 ID:6Bcni+I60]
- 閲覧制限かかりまくってるけど
ルールとやる夫だけ見ればいいのか? 販売まで視野に入れてるみたいだけど 情報量がすくないのと、専門用語が多すぎて よくわからんのが正直な感想 特にバトルの部分はやる夫でもはしょってたけど もうちょっと詳しい説明がほしい 今の段階だと劣化DMにしか見えない 「DMとの違い」ってページを見たい
- 781 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2009/11/15(日) 15:53:50 ID:QBTEzzCEP]
- 専門用語は
大抵のカードゲームが用語使ってるから 正直慣れろとしか言えない どっかから専門用語パクって来たり、または日本語のままにしたりするのはかなり問題があるし DMとの違いは今から見れるようにする
- 782 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2009/11/15(日) 16:07:30 ID:QBTEzzCEP]
- 「DMとの違い」を見れるようにした
まだ雛形だ どんどん意見くれ 良くしていくから
- 783 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/15(日) 16:45:57 ID:DW4xwaeY0]
- カード情報がないから、ルールだけで問題になりそうな点を出してみた
・先攻有利すぎる 現状のルールだと後攻に有利な点が一つもないからじゃんけんゲーになりそう ・ディスカードはないのか ルール見る限り先に動くと負けそう だからドローゴーが基本的な戦略になる可能性が高くて、手札を貯めて自分のやりたいことをやるだけのゲームになりそう なので手札上限が欲しい ・相手ターンには自分は行動できないのか ルールに書いてないけど、相手ターンになにか出来ないと一方的になりやすい 1ターンに出せるキャラの上限が無いから序盤はドローゴーで進めて、終盤一気に低コストのキャラ並べて勝ち、ってなる気がする 手札上限もつけたとしても、Aランクのカードはバトルで倒せないからAランクのカードを出せるだけ出しておいて、あとは低コストのキャラを並べて終わり、ってなるだけだし ・同名カードが複数場にいるのはどうなのか ルール上仕方ない気もするけど、原作ありのキャラゲーで、同じキャラが複数体場に出るのはどうかな、って気もする カードの効果次第でどうにか出来るところもあるだろうけど、とりあえず気になったところはこれくらいかな? あとやる夫の方、動きが無くて単調すぎる こういう制作の場なら問題ないけど、始めた人にルールを教える目的で作るなら改良した方がいいね とりあえずプレイに対しての対戦相手の反応とかは欲しいと思う
- 784 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2009/11/15(日) 16:57:01 ID:QBTEzzCEP]
- 一度にこんな書かれても困るな
とりあえず、先攻そこまで有利かな? カウンターを消費すると手札かマナが増やせるから、そこまで有利にならん 手札上限は無し 手札をせっかく集めたのなら、それだけ使いたいだろ
- 785 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2009/11/15(日) 17:07:55 ID:QBTEzzCEP]
- 相手ターンに出来る行動は無し
自分のターンは自分しか行動出来ないと、優先権やらなんやらがめんどくさい 同名カードは、世界観が並行世界を扱うから、同じ人が千人いても問題ない あとドローの確率からして、同じカードが何枚も場に出る率は低い 問題なし
- 786 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/15(日) 18:31:19 ID:DW4xwaeY0]
- 簡単に書いたから伝わらなかったかな?
まず先攻有利、ってことについてだけど 先にカード引けてマナおけるって点から先攻が有利、って言うのは間違いないよね? で、カウンターの消費についてのアドバンテージだけど、消費する条件は同じなんだから後攻が有利になる、ってことはない その上、相打ちが無いわけだからカウンター消費するには場に出てるキャラ2枚のカードが捨て札されないといけないんだよね? ドローの場合は2枚減って1枚増える訳だから不利になってるし マナの場合、手札2枚減ってマナ1枚増えても、手札減ってるから有利になったとは言えないし、先攻はそのマナの有利が手札減らずに出来てる訳 その上相手がカウンターを消費させるタイミングを作れる訳だから、やっぱり先攻がかなり不利になるよね? 次に手札上限なんだけど、ルールだけみると序盤にキャラクター出すメリットがないんだよね 相手キャラがいなければカウンター消費させられることもない カウンター消費が成立したらハンドアド的に不利になるし、マナのアドですら1ターン分だからさほど大きくもない(マナだけ先攻と後攻が変わる程度) フルムーン成立には有利になるかも知れないけど、召喚酔い無いからバトルで破棄することで妨害は容易にできる ってことから先に動いた方が不利で、ドローゴーで受けに入った方が有利になる これで不利になるんだったら低コストのキャラを序盤から並べるだけで勝てる訳だし それを妨害するようなカード(例えば低コストキャラを全て捨て札するようなカード)があるなら待ちに入るほうが有利になる だから受けを制限するためにディスカードと設けたらいいと思う
- 787 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/15(日) 18:40:07 ID:DW4xwaeY0]
- 相手ターンに行動出来ないことに対してだけど
優先権とかめんどくさいから捨てる、っていうのも一つの手だけど、1ターンで勝つパターン作れるんだから捨てちゃいけないと思う 一方的なソリティアゲーはやりたいとは思わないでしょ? しかもルール上だけだとそれが最善手になりえそうだし 同名カードについてはプレイヤーを納得させれるならいいと思うよ ただキャラゲーの大半は同名のキャラを複数出ることはよろしくないと思って作ってる訳だけど それと意見は一つ一つよりもいくつかあるならいっぺんの方がよくない? 問題が重なってる部分とかあって、また直さないといけなくなることだってあるし
- 788 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2009/11/15(日) 18:52:18 ID:QBTEzzCEP]
- バニラだけの世界の意見だな
特殊能力を多少考慮しないと あと、Aランクの敵にCランクのキャラぶつけて自滅出来るから、 それほど相手にカウンター消費の権利は握られてないし
- 789 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/15(日) 19:07:26 ID:DW4xwaeY0]
- そりゃカードテキスト無いうえでって言ってるじゃないか
あとAランクのキャラを出すかどうかも相手が選択できるし カウンター消費するには2枚必要なんだよね? どう考えてもアドバンテージ取れてないでしょ
- 790 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2009/11/15(日) 19:10:40 ID:QBTEzzCEP]
- まあカウンター消費によるアドバンテージはちょっと比率悪いな
でも手札かマナ増やせるって相当有利だけど 選べるし
- 791 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/15(日) 19:50:12 ID:DW4xwaeY0]
- 書いたのちゃんと読んでくれてる?
相打ちがない以上、手札の場合は2枚使って1枚だから手札は減ってるからディスアドバンテージだよ? マナでさえ後攻だったら手札1枚損してる訳でボードとダメージのアド取られてる 手札とマナ増加あわせたところで手札1枚減ってるから先攻有利は覆せないよ その上相手がキャラ出さなきゃカウンターの消費って選択肢もコントロールされるわけだし あと条件が一緒なんだからこのことで後攻が有利になるなら先攻はさらに有利になるんだよ? あと特殊能力を考察して、っていうならカードリストも初めに無きゃどうしようもないよ 情報ないんだからマナバランスだってわからないんだし その上で意見求めてるんだから情報なしでの意見になるのは当然じゃないかな? それにルール上だけで問題があるってわかればカード作る参考にも、ルール整備にも役に立つんだから、制作者としてはうれしいことだと思うんだが
- 792 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/15(日) 20:00:44 ID:MExcZS4uO]
- このゲームが一番面白い瞬間っていつ?
どういう駆け引きを楽しむゲーム? 今見える情報だけだと思考が必要な要素が見当たらない そういう要素もそりゃあるんだろうけど全然伝わらない さっきから思いつきみたいな言動ばっかで どんなゲームにしたいのかが見えんから面白さを説明してくれ
- 793 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2009/11/15(日) 20:29:45 ID:QBTEzzCEP]
- 一体キャラが死ぬごとにワンドロー
カウンターは二体死ぬごとにマナが一個増える にしたらバランスどうかな 面白さねえ ゲームに勝つことかな カードゲームって思考が必要なくらい難しいものなの?
- 794 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/15(日) 21:06:29 ID:OcwE/qY5O]
- お前は意見が欲しいんじゃなかったのか?
俺にはこのゲーム面白そうだねって言ってほしいようにしか見えないが
- 795 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/15(日) 21:13:20 ID:QBTEzzCEP]
- 意見が欲しいよ
面白そうだねとも言われたいけど
- 796 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/15(日) 21:35:25 ID:DW4xwaeY0]
- バトルに負けたキャラが1ドローとかしてたら低コストでフルムーン狙うデッキが止まらなくなるよね?
しかも更に先攻有利になるよ そんなことするより相打ちありにすれば問題は解決するけどね 別に先攻後攻の有利を考えないなら別にルール的には構わないと思う(ただ、落ちた時に何か効果があるといい気はするけどね) ただ、カウンター消費のルールが先攻有利から後攻有利になるっていってたから、そのルールだとそうならない、って言ってる訳で あとカードゲームは戦略を考えるから面白いもので、思考する要素が少ないゲームほどつまらんよ どんなゲームにもゲームに勝つ、って要素以外で面白い、ってものがなければそのゲームをプレイする目的が生まれないよ?
- 797 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2009/11/15(日) 21:45:52 ID:QBTEzzCEP]
- 相打ちアリにするとクラッシュムーンが同時成立しやすいんだよな
- 798 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/15(日) 21:55:36 ID:TkL7fR/y0]
- カードプールを作って晒す
↓ ワンキルとか先行有利とかの問題点が出るなら その原因のカードなりルールなりを変える が良いんじゃないか? 「カードはルールに優先する」ルールの関係上 カードプールが判らないとバランスとりのしようがないからな
- 799 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/11/15(日) 21:57:33 ID:QBTEzzCEP]
- これ以上は泥沼になりそうだからいいや
ありがとうね かなり参考になった これ以上何か意見書き込みたかったら、掲示板作ってあるからそっちに書いて
- 800 名前:最低†王子 [2009/11/15(日) 22:05:18 ID:q19QEEFPO]
- このスレのアイデアを英文にして、ウィザード社に送れば良いのに・・・・・・
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