- 1 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/08/06(木) 09:39:17 ID:ePWcLFbD0]
- 市販ゲーでならした俺達道楽部隊は、濡れ衣を着せられジャッジに通報されたが、
出禁寸前、からくもショップを脱出した。名無し住人ストックウェルに保護された俺たちは、 彼の指令を受け、世界中を股にかけ大活躍だ。 巨大なボール紙を均等に切り出し、道楽を貫く俺たち自作野郎Aチーム! 俺はリーダー、ジョン・スミス大佐。通称ハンニバル。 ルール整備と説明の名人だ。 俺はテンプルトン・ペック。通称フェイスマン。 自慢のルックスに、女はみんなサイコロさ。ハッタリかまして、ハサミからプリンターまで、 何でもそろえてみせるぜ おまちどお、俺様こそマードック。通称クレイジーモンキー。 アイデアマンとしての発案は天下一品!電波?投げっぱなし?だから何。 フランキーだ。 はぐれ絵師の俺を加えて、スレもぐっと盛り上がったね。 コングだ。 批評のウデは抜群だが、たまに空気読めないのはカンベンな。 そして影の指導者、名無しスレ住人、それが私、ストックウェルだ。 俺たちは、出尽くしたTCGルールをあえて模索する、頼りになる神出鬼没の、 「自作野郎Aチーム!」 今スレはみんな楽しく笑顔でお願いしますよ @関連リンク等あれば>>2-10あたりにお願いします。 @次スレは>>980、建てられなければ他の人がテキトーに。 @自サイトのテンプレ入り希望は>>900前後で表明があると良さそうです。 自作TCGを制作するにあたって 第7章 schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1232016173/ 自作TCGを制作するにあたって 第6章 schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1222508082/ 自作TCGを制作するにあたって 第5章 schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1211718044/ 自作TCGを制作するにあたって 第4章 game14.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1204341262/l50 自作TCGを制作するにあたって 第3章 ttp://game14.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1178276254/ 自作TCGを制作するにあたって 第2章 ttp://www.geocities.jp/class13german/tcg/log2.html 自作TCGを制作するにあたって(第1章) ttp://www.geocities.jp/class13german/tcg/log1.html
- 422 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/10(土) 23:50:46 ID:HFteaI5e0]
-
ターンの流れ ・先攻、後攻なし。両者とも同時に1フェイズずつ進行させ、ターンを進める カード配置フェイズ…デッキの上から順番にカードを5枚を バトルエリア、呪文エリア、パワーエリアのいずれかに配置する ・バトルエリアにはユニットカードを、呪文エリアにはマジックカードを配置する パワーエリアにはどちらのカードでも置ける ↓ パワーアップフェイズ…パワーエリアからカードを捨ててパワーアップ状態にする ↓ メインフェイズ…詠唱値が0になった呪文の発動、バトルエリアでの戦闘を行う ・戦闘の方法 両者の中で素早さの値が高いユニットから順番に行動できる 同じ素早さのユニット同士は同じタイミングで行動したものとする 味方同士、同じタイミングで同じ敵に攻撃した場合、攻撃力を足す事が可能 攻撃力が相手の防御力を上回った場合、相手ユニットを破壊できる 壁となるユニットがいなければプレーヤーへの直接攻撃 ↓ 詠唱フェイズ…呪文エリアのカードの向きを変える ↓ 次のターンへ 以上
- 423 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/11(日) 01:07:08 ID:z4CB5v+HO]
- >>422
綺麗に条件が踏めてるね。 でも、条件をセオリー通りに敷き詰めた感じで、プレイしたいと思わせる魅力がないなぁ。 なんだろ、何かが足りない。
- 424 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/11(日) 01:12:57 ID:ZmzjRbg60]
- ただポケモンのようなのって
相手がパワーアップしたままだと 後出し側がよほど相性が良いキャラでも持ってないと そのままレイプされがちなんだよな
- 425 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい [2009/10/11(日) 01:17:56 ID:aZrlRjrn0]
-
>>400の通り、またまたチンカスダンゴムシどもの ≪ 負け犬史 ≫ が更新されますたん♪(プッ
- 426 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/11(日) 02:22:09 ID:8owz0scXO]
- >>422
おお凄え。ちゃんと提示されてるじゃん。 自称天才だが実際は何もできない馬鹿とは偉い違いだ。 ちなみにこの馬鹿、何かを発想しても、それを作品に仕上げる事ができないカスだ。 それは彼に物事をまとめ上げる能力と根気が欠落してるからなんだよね。 だから彼は今後も一切の作品を生み出す事はできないと断言できるのさ。 でもプライドだけは一人前な40代のオッサンなんだよ。 馬鹿は本当に困るよね。 で、どう考えてもなんたらダンゴ虫ってのは、自分の為に彼自身が生み出した呼び名だよねw
- 427 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい [2009/10/11(日) 03:33:15 ID:aZrlRjrn0]
-
>>301(クス
- 428 名前:420 mailto:sage [2009/10/11(日) 05:43:20 ID:gABUbVX50]
- >>423
>何かが足りない 380がゲームを作ってくれるだろうと期待して、出来なかった時のための釣りのエサみたいなTCGだから魅力が薄いかも もっと時間があれば背景世界も作ってみればよかった >>424 >ポケモンのよう 手札がないとドロー運が強くなりがちで、運ゲーに成りやすい問題もある パワーアップする、しないである程度コントロールできるはずだけれど、やはりポケモンみたいになってる
- 429 名前:420 mailto:sage [2009/10/11(日) 05:45:03 ID:gABUbVX50]
- >>425
なに言ってるんだ?俺にとって>>421-422のTCGルールは昨日二つ目にうpした物だよ ちゃんともう一つ「先攻後攻」も「手札」もないTCGのルールを公開してあるよ まあ、そのゲームは「先攻後攻」も「手札」もない以外に>>399の用件も全て満たしているものなんだけどね ただ、どうやら間違って、他のスレに貼り付けてしまったみたいだから自分で確認しに行けよ そちらにうpした物の方が380にとって今後、TCG制作にあたっての収穫が大きいかもな うpした場所については昨日の俺のレスの中にヒントがあるよ
- 430 名前:420 mailto:sage [2009/10/11(日) 05:46:45 ID:gABUbVX50]
- あと、>>380の発言からすると、一日で2つの「先攻後攻」も「手札」もないTCGのルールを公開した
俺は、負け犬基準で言う【天才】になるわけか? そんな低レベルな基準の天才なんかいらないなー 安価つけて誰かにあげよう ほらよ つ【天才】>>444
- 431 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい [2009/10/11(日) 06:45:57 ID:aZrlRjrn0]
- >>430 >俺は、負け犬基準で言う【天才】になるわけか?
いや。むしろ全く逆。 >>400にある条件「既に(いくつも)存在する」を満たしてるかね? ただし、お前が新規に考案したらしいその努力わ認めてやろうかねぇ 俺様のわ土下座で頼み込むチンカスダンゴムシが現れたら「発想の基盤」を教えてやる。 正直、俺様わ(現段階で)手番と手札ないTCGへの制作に全く意欲が涌かない。 「発想の基盤」を既に持っているから制作わ可能だが、興味ない。 俺様が構想してるTCGわ特許申請4〜5件を伴うし、その申請は北米や欧州にも同時に行なうため相応の資金が必要でなw 資金獲得の算段わ上々。むろん商業公開まで晒す気わ無いw お前ら便所虫の踊りを見てて、俺様が新システムを考案できる理由わ、 ひとえに「1を見て11を知る」ことが可能なこの脳スペックに有るw(クス お前らわその存在自体が、俺様にとっての糧になってるんだょぅwww
- 432 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/11(日) 08:27:07 ID:8owz0scXO]
- >>430
馬鹿の相手は呆れるだろ?www 馬鹿が考えている特許申請てんこ盛りのTCGのタイトルはスピリア。 以前(一年前くらいかな)他のスレで住人にフルボッコにされたゲームになっていないゲームがこれ。 で、奴の宣言では「今年中にこのスピリアを業界に売り込む!世界は俺にひれ伏し、俺は巨万の富を手にするだろう!」 ・・・という例によって妄想全開のシロモノだったwww で、当然のごとくそうはならずに今に至ると。 奴のパターンはいつも同じ。 「凄いアイディア思い付いた!俺って天才!」 ↓ 「これを何月何日までに業界に売り込むと宣言する!」 ↓ 期限過ぎる ↓ 「新たなアイディアが浮かび過ぎてまとめ切れなかった。しかしこれも天才の証。 今度は間違いなく何月何日までに業界に売り込む」 ↓ 期限過ぎる ↓ 以下無限ループ
- 433 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい [2009/10/11(日) 08:46:19 ID:aZrlRjrn0]
- まぁ1,000万円級の資金を作ろうってんだから一筋縄ぢゃ行かん罠www(プッ
チンカスダンゴムシどもの低知能とその自室限定な狭いニート社会性ぢゃ理解できんのとちゃうちゃう?(クスクス
- 434 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/11(日) 09:59:34 ID:1JsBGPEi0]
- だったらこんなとこで自分の評価下げてないで、
バイトでも何でもして必要な金貯めろよ。
- 435 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/11(日) 10:06:48 ID:wZ6m3rY3O]
- >>>429
ちょーーwwww 何コレ? もう一つのゲームって、もしかしてコレかよ!!wwww mamono.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1253203151/l50x 朝から盛大にワロタwwww >そちらにうpした物の方が380にとって今後、TCG制作にあたっての収穫が大きいかもな まさにその通りwwwwww
- 436 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい [2009/10/11(日) 10:22:59 ID:aZrlRjrn0]
-
下記 Link 先を見て2chチンカスダンゴムシどもが嫉妬するのも無理からぬ話www(クス スピリア [ 最新版 ] plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/200810010006/ Manalogy [ 最新版 ] plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/200712010008/ 霊荷(マナ)の ≪ SI基本単位 ≫ を明確に定義した場合、霊圧と霊力が現実として算出できる点が特にwww
- 437 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/11(日) 12:49:33 ID:YWfRnVLH0]
- >遊戯王☆生徒会の一存 桜野くりむ☆枠なしオリカ 萌 制服
page7.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/g84017167 >遊戯王☆生徒会の一存 桜野くりむ☆オリカ ブルマ コスプレ page10.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/m65396228 >遊戯王☆生徒会の一存 椎名真冬☆オリカ ブルマ コスプレ page8.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/h135026829
- 438 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/11(日) 14:56:40 ID:a27TmqIA0]
- つっこんでいいのかな?
少しリンク先覗いたけど、特許やら著作権なんて騒ぐなら少しは知的財産法について学んどきなよ 創作用語や造語自体が著作物扱いじゃないから基本的に著作権は発生しないよ その上既存の単語や名称を別のものに使った文章を初めて書いたのは自分だからそれにはつかうなって言ってるけど、それも無理 既存の単語を足しただけの造語やらは自分で作っていないから創作性がないし、別のものにつけたってのも創作性はない
- 439 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい [2009/10/11(日) 15:40:54 ID:aZrlRjrn0]
- >>438
2chチンカスダンゴムシが毎度でヒヨコ戦艦に嫉妬かwww(失笑
- 440 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/11(日) 15:51:00 ID:eI3eA2uP0]
- ルールに関するツッコミは全て真摯に受け止めないとな
- 441 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい [2009/10/11(日) 16:01:59 ID:aZrlRjrn0]
- >>438 >創作用語や造語自体が著作物扱いじゃないから
高額の民事裁判費用と損害賠償金 + 刑事罰の拘留・懲役・罰金 + その後の社会的環境変化 当然に覚悟の上でやり合うんだよな?(失笑 判例を見る限りぢゃ、アイディアでも ≪ 実在しない創作 ≫ なら保護されてるから、ご愁傷様としか…(プッ 俺様もヒヨコ戦艦も一切退かず戦い抜くだろぅなぁwww ちなみにヒヨコ戦艦わ ≪ 実際に土下座で謝る相手の頭を踏みつける性格 ≫ だし、俺様も盗作豚わ絶対に逃がさんw
- 442 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/11(日) 16:40:52 ID:pj63bvk10]
- >>438
フォントだの枠だの遊戯王カードコピーして使ってるように見えるが
- 443 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/11(日) 17:01:37 ID:a27TmqIA0]
- 創作用語や造語に対しては著作権は発生しないって教えただけなのになんで裁判で争うことになるんだろ?
まず、著作物ってのは思想又は感情を創作的に表現したものであって、文芸、学術、美術又は音楽の範囲に属するもの ただ単純に既存の言葉を組み合わせた造語や用語自体には思想、感情等の個性はこめられておらず、表現はしていないわけ だからその単語がもし被っていても問題はないわけな その単語の説明文自体がコピペされてたなら確かに訴えることは出来るけど、その単語を縛ることはできないわけ あと類似した造語、世の中にはいっぱいあるよね? 著作物は類似性があっても取り締まれる訳で、ヒヨコ戦艦さんの言う通りならあなた自体が盗作してることを証明していることになるよ
- 444 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/11(日) 17:27:06 ID:6M1bg1aq0]
- >>443
中卒だからじゃない? さて、この流れをぶった切るために今日何かTCG作るかな。 どんなタイプがいいかな?
- 445 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい [2009/10/11(日) 17:34:11 ID:aZrlRjrn0]
- >>443
教えるも何もオマエわ最高裁の判事かょwww(プッ 多寡だか便所壁の2chで ≪ 名無し弁慶 ≫ な チンカスダンゴムシ ごときがw(失笑 >>444に>>301が見事に該当www(プッ
- 446 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/11(日) 17:48:27 ID:eI3eA2uP0]
- まあ、どうでもいい
TCGと法律、みたいなスレでも作って勝手にやってろ
- 447 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/11(日) 18:07:15 ID:a27TmqIA0]
- >>444
作るならシステムだけじゃなくてカードテキストとかも有るようなものだと嬉しいな システム作るだけでも楽しいけど、テストプレイしたりカードパワーについて話すのも面白いし >>445 これは酷いwww それなら造語に対して著作権を認めてる判例も無いわけですがどうしてそう主張できるんですか? 法の内容を読めば含まれないと一般的に考えられているんですけど >>446 ごめん、スレチだね 以後触れないようにするよ
- 448 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい [2009/10/11(日) 18:47:48 ID:aZrlRjrn0]
- >>447
お前ら下等生物わ黙って俺ら天才に道を譲ってりゃE〜んだょwww(クスクス やっべぇ〜www たった今、多分まだ発表されたことない画期的なTCGシステムが思いついたwww こりゃぁ面白くなって来たぜぇ〜www 誰かこの勝手にアイディア出てききちゃう俺様の脳を何とかしてくれょぅwww(ウヒャヒャヒャ
- 449 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/11(日) 19:11:15 ID:eI3eA2uP0]
- それを日本語で解説できる能力があるなら是非とも説明して欲しい所だな
- 450 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい [2009/10/11(日) 19:37:33 ID:aZrlRjrn0]
- バトスピさ、相手スピリット倒したらそこに乗ってるコア数だけボイドから
自分用にコア獲得できるってシステムの方が白熱すんぢゃね?
- 451 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/11(日) 19:43:06 ID:hhuqekmMO]
- なんだ、またハウスルールか
- 452 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/11(日) 19:43:40 ID:jCDuM6cT0]
- また昨日みたいに既出も既出のありふれたアイディアを自信満々で持ち出すのか?w
つか、根本的な間違いとしてTCG作るのって金にならんよ。 基本的に下請けの雇われ仕事だし、物が売れても直接デザイナーの利益にならない。 かといって販路の無い会社や個人がやっても取り合ってもらえないことはライブオンで学習したでしょ? それに多分ヒヨコさんはTCGのデザイナの仕事無理なんじゃないか? ルールだけ作ってお終いなんじゃなくて個別のカードデザイン、 イラスト・テキストDTPに、場合によってはイベント管理もできなきゃいけないんだよ? 企業も他に実績アルデザインチームがいくらでもあるのに、わざわざ何一つ前歴実績も無い無名の素人登用しないよ。
- 453 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/11(日) 19:44:02 ID:qzU1BH5J0]
- また昨日みたいに既出も既出のありふれたアイディアを自信満々で持ち出すのか?w
つか、根本的な間違いとしてTCG作るのって金にならんよ。 基本的に下請けの雇われ仕事だし、物が売れても直接デザイナーの利益にならない。 かといって販路の無い会社や個人がやっても取り合ってもらえないことはライブオンで学習したでしょ? それに多分ヒヨコさんはTCGのデザイナの仕事無理なんじゃないか? ルールだけ作ってお終いなんじゃなくて個別のカードデザイン、 イラスト・テキストDTPに、場合によってはイベント管理もできなきゃいけないんだよ? 企業も他に実績アルデザインチームがいくらでもあるのに、わざわざ何一つ前歴実績も無い無名の素人登用しないよ。
- 454 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/11(日) 19:51:30 ID:eI3eA2uP0]
- それもまあ、どうでもいいな
自作TCGを晒したい人とそれを叩きたい人だけがここには居ればいい
- 455 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい [2009/10/11(日) 20:14:12 ID:aZrlRjrn0]
- >>452-453(ID:jCDuM6cT0)
チンカスダンゴムシID:jCDuM6cT0がヒヨコ戦艦に嫉妬むき出しファビョり連投!(プッ 既存TCGを研究解析し、弄ることでオリジナル制作へのスキルを磨くことわできると思うがw 整備士が効率良くスキルアップする目的で、エンジンを一旦バラしてみてから再度組み立て直す。みたいにねw もっとも何一つ作り出せず、ヒヨコ戦艦の足元にすら及んで居ないお前らチンカスダンゴムシわ、 毎度毎度の下らん逃げ口上や屁理屈ならべ、言い分け垂れながらウネウネ躍ってるしか能無いだろーけどwww(プッ
- 456 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい [2009/10/11(日) 20:27:00 ID:aZrlRjrn0]
- これ取り消し。強い側が雪崩れ的に押し切れちゃうから。
↓ >>450 :名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/11(日) 19:37:33 ID:aZrlRjrn0 バトスピさ、相手スピリット倒したらそこに乗ってるコア数だけボイドから 自分用にコア獲得できるってシステムの方が白熱すんぢゃね? 攻撃前スピリットのコア数 − 防戦前スピリットのコア数 = 攻撃後スピリットのコア数 ↑ このシステムなら成立できそうぢゃね?(クス ヒヨコ粘着のチンカスダンゴムシ必死な回線繋ぎ直しIDチェンジ乙www(ニヤニヤ ↓ >>452 :名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/11(日) 19:43:40 ID:jCDuM6cT0 >>453 :名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/11(日) 19:44:02 ID:qzU1BH5J0
- 457 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい [2009/10/11(日) 20:34:53 ID:aZrlRjrn0]
- >>456改訂
攻撃前スピリットのコア数 − 防戦前スピリットのコア数 = 攻撃後スピリットのコア数 ↓ 攻撃する側のコア数 − 攻撃される側のコア数 = 攻撃した側のコア数
- 458 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/11(日) 20:57:25 ID:eI3eA2uP0]
- 良く分からんがそのシステムのキモはなによ
- 459 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/11(日) 21:12:24 ID:Akws26Gj0]
- - 既存システムでは「なぜ」だめなのか。
- 新システムでは「何が」面白くなるのか。 具体的に説明しない限り、馬鹿の独り言に過ぎないぞ。 後、バトスピスレでやれ。 ----- ってか、ハウスルール作成スレ立てて、そっちに誘導したら解決じゃないかな?(自分はスレ立てた経験が無いので立て方も分からないですが) ここは、ハウスルールじゃなくて、0から創作するスレです。 みたいな。 ハウスルールの様に、既存システムに似ているゲームも提案されるかもしれないが、 作成者はハウスルールを作ろうとしているのではなく、オリジナルのゲームを作りたいと思っていると思う。 そういう、オリジナルを作りたい人だけのスレにしたいなぁ。なんてね。
- 460 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい [2009/10/11(日) 21:15:27 ID:aZrlRjrn0]
- 「ダメージを戦力源に転用できる」延長上にあるシステム。
攻守入れ替わるから、巻き返し易い。
- 461 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/11(日) 21:20:11 ID:eI3eA2uP0]
- ハウスルールスレは案外面白い試みかもな
公式でない作法で遊んでる向きも多いだろうし、結構盛り上がるんではないかな
- 462 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい [2009/10/11(日) 22:01:25 ID:aZrlRjrn0]
- >>457わ攻撃行動に呪文と同様のコスト(コア消費)が掛かるシステムなのさwww(クス
優れモノだろ?(クス
- 463 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/11(日) 22:08:00 ID:2W0X5G510]
- こういうのって自作でいいの?
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- 464 名前:444 mailto:sage [2009/10/11(日) 22:12:11 ID:6M1bg1aq0]
- 明日の昼12時〜15時ぐらいに投稿するわ。
適当な叩き台にしておいて。 要望は特に無いらしいから、世界観からゲームを作るのを試してみる。 後はサンプルカード適当に作っておく。それじゃお休み。
- 465 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい [2009/10/11(日) 22:45:32 ID:aZrlRjrn0]
- >>444
学歴ぃ高ぁ〜ぃとこ見せてくれょぅwww(クスクス 期待しちやぅぅんん〜♪(ニヤニヤ
- 466 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/11(日) 23:04:19 ID:8vgNQWmO0]
- なんで無視できないんかなぁ
- 467 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/11(日) 23:20:16 ID:hhuqekmMO]
- >>463
自作っちゃ自作だけど、このスレでいう「自作」とは意味が違うわな
- 468 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/12(月) 00:02:13 ID:UAkNKgoJ0]
- どうしてもレスしたい方用に
mamono.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1253203151/l50x
- 469 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい [2009/10/12(月) 00:08:27 ID:AgyP+qpG0]
- しかし何だな・・・w
ここでチンカスダンゴムシども小突いてるとアイディアどんどん湧いて来るw 俺様にとっちゃお前ら便所虫の反射行動わ「チャンスと金の卵」の素だなwww(クス
- 470 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい [2009/10/12(月) 03:04:14 ID:AgyP+qpG0]
- ぅぅ・・・
また、アイディアが浮かんでしまった・・・ こうも立て続けだとノートに記すのが面倒になってくる。 >>258の発展でイベントに関するアイディアだ。 >>448わジャンルの存在しなかった新機軸TCGのアイディア。 >>376わ戦闘システムのアイディア。 >>36も俺様だぜぃwww
- 471 名前:原ピン mailto:もしや [2009/10/12(月) 03:25:19 ID:AxJGPeGSO]
- テリトリー
- 472 名前:444 mailto:sage [2009/10/12(月) 11:50:06 ID:N4Qaz6gY0]
- 出来た。が抜けてる所あるかも知れない。
著作権は一応俺にあるが、商用目的以外だったらある程度おk この世界には魔術によって作られた「剣」がありました。 それはとても高価であり、又は凶悪であり、又は正義となりうる物です。 ただ、その「剣」は一人の鍛冶師によって厳重に保管されていました。 ある年の時です。 「剣」が暴走し始めました。その力は全ての世界を変えようとしました。 しかし、その力は鍛冶師によって止められ、6つの別の武器にその力を分けました。 そしてその鍛冶師は6つの武器を3つの世界の様々な場所に封印し、力を使わせないようにしました… 現在ではその封印の力は無くなり、二人の冒険家がその力に目を付けました。 彼らは鍛冶師の血を引き、世界を行き来き出来る能力を持っていました。 そして6つの武器を集めました…世界を変えるために。 その後、彼らは一つの世界で合いました。互いに3つの武器を携えて… …いまだに彼らの行方を知るものはいない。 「3つの世界、6つの力」 互いのプレイヤーは「武器(3枚)」「スキル」「イベント」のカードを組み合わせた30枚のデッキを用意します。 武器カードを6枚手に入れた瞬間、貴方は勝利します。 また、全ての世界での勝負が終わったときに、ウェポンの獲得数が多い方が勝ちです。 このゲームの特徴は「3つの世界」です。世界を渡り、相手のウェポン全てを獲得しましょう。 〜フィールドの説明〜 フィールドは「バトルエリア」「モンスターエリア」「デスエリア」「ウェポンエリア」の4つで構成されています。 「バトルエリア」…アタック、またはブロックするスキルがこのエリアに置かれます。 「モンスターエリア」…「滞在型スキル」を持つスキルをこのエリアに置きます。 「デスエリア」…バトルによって破壊された、又は使用されたイベント、スキルをここに置きます。 「ウェポンエリア」…ウェポンを1枚、このエリアに置きます。 デスエリアを除き、上記エリアは同じのが3つあり、世界をまたいでバトルすることは出来ません。 こんな感じ [デスエリア] [ウェポン][ウェポン][ウェポン] [モンスタ][モンスタ][モンスタ] [バトエリ][バトエリ][バトエリ] [バトエリ][バトエリ][バトエリ] [モンスタ][モンスタ][モンスタ] [ウェポン][ウェポン][ウェポン] [デスエリア] エリアの名前は察してくれ。
- 473 名前:444 mailto:sage [2009/10/12(月) 11:51:53 ID:N4Qaz6gY0]
- 〜カードの説明〜
「ウェポンカード」 各プレイヤー、デッキに3枚入れなければならないカードです。 このカードを奪い合い、多く取ったほうが勝ちとなる重要なカードです。 カードには「CP」と「AP」と「HP」と「スキル」と「効果」の効果があります。 「AP」とは、スキルの強さに対する制限です。スキルを使用したときこの数値以上の場合、全て破壊されます。 「CP」とは、武器の強さに対する制限です。3枚のウェポンでCPの合計が「10」以下にしなければなりません。 「HP」とは、その武器のHPです。このHPが無くなったとき、その世界では負けとなり、相手に武器を譲ります(実際には上げないよ!世界観上そうなってるだけ) 「スキル」とは、使用できる「スキル」の種類です。「魔法」や「剣技」や「召喚」など様々なのがあります。大抵二つ持っています。 その世界ではこのカードと合ったカードを使用しなくてはなりません。 「効果」とは、その世界でのスキルに追加される効果です。「APを-1する」など、様々な効果があります。終わるまで効果は発動します。 「スキルカード」 勝負の要となる強力なカードです。 このカードによって相手の武器にダメージを与えたりします。 1ターンに何枚でも使うことが出来ます。 カードには「AP」と「攻撃力」と「防御力」と「効果」があります。 「AP」とは、スキルの強さに対する制限です。スキルを使用したときに武器のAPの数値以上の場合、全て破壊されます。 「攻撃力」とは、ターンプレイヤー時のスキルの強さです。この数値だけ相手のHPにダメージを与えます。 「防御力」とは、非ターンプレイヤーの時のスキルの強さです。この数値だけ相手の攻撃力を減らします。 「効果」とは、使用したときに発動する効果です。強力なのからデメリット効果のあるカードも存在します。 またスキルには「滞在型」と「一発型」の2つがあり、「滞在型」はずっとその世界に留まります。 「一発型」は使用したときに破壊されます。 「イベントカード」 世界を問わず、自分のターン時ならいつでも使えるカードです。 戦闘補助をしてくれたり、場を一転させたり逆転要素が高いカードです。 カードには「効果」が記載されています。 「効果」とは、使用したときに発動する効果です。強力なのからデメリット効果のあるカードも存在します。 デッキを組むときには「ウェポンカード」を必ず「各、別の種類の」3枚入れてください。 また同名カードはデッキに「3枚」までとなっています。 〜ターンの流れ〜 ※第一ターンは「アタックフェイズ」が存在しません。 スタートフェイズ…互いのプレイヤーは手札を7枚にし、先攻後攻を決めます。 ↓ ドローフェイズ…ターンプレイヤーはカードを1枚引きます ↓ アタックフェイズ…ターンプレイヤーはアタックするカードを宣言し、一つの世界のバトルエリアに出します。 ↓ ↑ ブロックフェイズ…非ターンプレイヤーはブロックするカードを宣言し、同じ世界のバトルエリアに出します。 ↓ ダメージフェイズ…互いの宣言を繰り返し、相互カードを宣言しなかったときその世界の武器にダメージを与えます。 ↓ エンドフェイズ…相手にターンプレイヤー件を譲り、ドローフェイズから始めます。
- 474 名前:444 mailto:sage [2009/10/12(月) 11:53:17 ID:N4Qaz6gY0]
- 〜サンプルカード〜
「ウェポン」 ・宝剣フルハートソード Cp3 Ap5 Hp10 スキル 剣,召 効果無し ・宝刀サミダレ Cp4 Ap5 Hp8 スキル 剣,打 貴方が使う剣のスキルのApを-1する ・宝杖ジャッジ・カタストロフィー Cp4 Ap7 Hp7 スキル 魔,召 効果なし ・宝器グランディ・ゲッファ Cp6 Ap6 Hp12 魔,召,打 貴方が使うスキルは全てP+1 D+1する。 「スキル」 ・ソニックブーム 剣 Ap2 P2 D1 効果無し ・フレイムショット 魔 Ap3 P4 D1 効果無し ・アクアシールド Ap4 P0 D7 貴方はこのカード以外スキルを使用できない ・ヨウィー 召 Ap3 P2 D1 滞在型能力 「イベント」 ・大地震 イベント 使用タイミング:貴方のドローフェイズ後 このターン、Ap2以下のカードを誰も使用できない。
- 475 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/12(月) 12:53:54 ID:xlR63VDb0]
- ウェポンカードの土地事故が頻発しそう…
相手が故意にウェポンカードを出さない時のペナルティってある? 勝利条件が武器カード6枚を全部集めるだと、戦いが長期化しそうでデッキ切れの心配が… 負けた世界でのウェポンカードはゲーム中は相手が使うって解釈でおk?
- 476 名前:444 mailto:sage [2009/10/12(月) 13:00:38 ID:N4Qaz6gY0]
- やっぱしミスがあったorz
ウェポンカードはスタートフェイズ時に各世界1枚ずつ場に出して置きます。 と脳内変換しておいてくださいorz
- 477 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/12(月) 13:09:01 ID:xlR63VDb0]
- 左側の世界では負けたけど、真ん中と右では勝ったとする
ここから先はどうしたらカード6枚そろえる事ができるようになるの?
- 478 名前:444 mailto:sage [2009/10/12(月) 13:14:13 ID:N4Qaz6gY0]
- >>477
多く集めたほうの勝ちなのでその場合勝ちです。と書いてあります。 ただ、世界観とあってませんがね--;
- 479 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/12(月) 13:17:17 ID:xlR63VDb0]
- >このゲームの特徴は「3つの世界」です。世界を渡り、相手のウェポン全てを獲得しましょう。
じゃあ、この文いらないね
- 480 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/12(月) 14:17:20 ID:3kqjksUC0]
- 「手に入れた武器は、ウェポンエリアに置きます」
の1文があれば、しっくりくるかも。奪い取ったら二刀流。 どうしても武器の多いほうが強いから、バランス調整必須だけど。
- 481 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/12(月) 15:00:26 ID:xlR63VDb0]
- >>480
それやると最終的に5対1の消化試合をしなくちゃいけなくなるのが問題だ そもそも手札は共通なのに、3つの世界が完全に独立しているのは良くない 戦力集中のため互いに一つの世界は切り捨てて、最後に残った世界で戦うことになるので 最初から一つの世界で戦うのと大差ない気がする 1、2、3の世界があって1の世界は1と2に、2の世界は2と3に、3の世界は3と1に攻撃可能と さんすくみの状態にすれば、攻撃を集中すれば隙が出来るので面白くなるんじゃないのか
- 482 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい [2009/10/12(月) 16:17:23 ID:AgyP+qpG0]
- さて、読んでみるかなwww
このスレを見ている人はこんなスレも見ています。(ver 0.20) 【ライブオン】アイちゃん3【小芹アイ】 [アニキャラ個別] オリジナルTRPG製作総合34 [卓上ゲーム] 【ライブオン】コミックブンブンスレ9月号【ゾロリ】 [少年漫画] ダーククロニクル & ダーククラウド 第68章 [家ゲーRPG] バトルスピリッツ 少年激覇ダン [アニメ新作情報]
- 483 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/12(月) 16:58:57 ID:RqnRZPU1O]
- 自作TCG考案しました
まずカードの種類にはモンスター、パワーアップアイテム、コストカード、があります モンスターのステータスであるのが攻撃力、防御力、精神力があります 相手モンスターに攻撃したらその攻撃力が相手モンスターの守備力より 上だったらそのモンスターは破壊されます そして精神力は攻撃して破壊したとき自分の攻撃力が相手の精神力 を上回ってるなら相手の手札から一枚自分のデッキの横におけます モンスターには金星モンスター、銀星モンスター、ノーマルモンスターがあり ノーマルモンスターを出すにはノーコストで出せます 銀星モンスター、金星モンスターを出すにはコストカードというカードを使います
- 484 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい [2009/10/12(月) 17:05:17 ID:AgyP+qpG0]
- >>483 >まずカードの種類にはモンスター、パワーアップアイテム、コストカード、があります
>モンスターのステータスであるのが攻撃力、防御力、精神力があります >精神力は攻撃して破壊したとき自分の攻撃力が相手の精神力を上回ってるなら相手の手札から一枚自分のデッキの横におけます 「相手の手札から一枚自分のデッキの横におけます」 ← 何を? : モンスター、パワーアップアイテム、コスト
- 485 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/12(月) 17:14:33 ID:RqnRZPU1O]
- コストカードとはいろいろな種類がありますデッキから三枚自分の墓地に送るとか
手札から一枚モンスターカードを相手のデッキの横に置くとかです そのコストの量によって銀星モンスターや金星モンスターが出せます 勝利条件は攻撃し破壊したときの相手の手札からデッキの横に置いた カードが金星モンスターなら3銀星モンスターなら2ノーマルモンスターなら1とし 10まで溜まるか相手がデッキからカードを引けなくなったら勝ちです パワーアップアイテムはその名の通りモンスターのステータスを上げます デッキの横のモンスターカードはノーマルなら手札から一枚墓地に捨て 銀星なら2枚金星なら3枚捨てることで出せますがまたデッキの横に戻ることはありません モンスターの効果などで戻ることがあったりします 終わりです
- 486 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/12(月) 17:21:48 ID:RqnRZPU1O]
- 追加
1ターンに自分が出せるモンスターは手札から一体 そしてデッキの横の(これはもうデッキサイドという呼び名でいいか) から一体で計2体です
- 487 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい [2009/10/12(月) 17:42:31 ID:AgyP+qpG0]
- >>485 >相手のデッキの横に置くとかです
自分と相手のカードが(手が引っ掛かったとか)何らかの原因でゴチャ混ぜしそうで嫌。 利便性わゲーム設計の重要ファクター。
- 488 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/12(月) 17:42:45 ID:3xidMofKO]
- コストの払い方がおもしろいな
まだ決めていないかもしれないが ・場のキャパシティ ・攻撃の回数 ・相手の場にモンスターがいない時の処理 を教えてくれ
- 489 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/12(月) 17:48:42 ID:RqnRZPU1O]
- >>488攻撃の回数は自分の場のモンスター1体につき1回で
相手の場にモンスターがいない場合に自分が攻撃した場合は 相手のデッキサイドから好きなカードを手札に戻すことが出来るとかかな まあ何かパワーカードゲームになりそうな気がしてならない
- 490 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/12(月) 18:27:04 ID:xlR63VDb0]
- 俺もコストカードが面白いと思う
ただ、読んでいて気になる所もある ・相手の手札から一枚自分のデッキの横におけます → 相手の手札が0枚だとどうするのか? ・コストカードに金星用、銀星用がないと、強力なモンスターを安いコストで呼び出せてしまう ・デッキの横のモンスターカードはノーマルなら手札から一枚墓地に捨て 銀星なら2枚金星なら3枚捨てることで出せます → ダメージの回復が簡単すぎて決着がつきにくい ・説明の順序や項目は既存のTCGのルルブや、スレで分かりやすいと感じた発表方法をまねると良い ゲームとして面白い部分はあるので、作り直すか、発展させたゲームを見てみたい
- 491 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/12(月) 18:54:45 ID:RqnRZPU1O]
- 相手の手札がなかった場合そのままデッキサイドからカードを奪えるというルールにしようと思ったが
デッキサイドにもカードがなかったら何をする?って感じだから またよく考え直してみるわ
- 492 名前:バトルカードTCG ◆qKa1IpH74o mailto:sage [2009/10/12(月) 19:04:24 ID:3kqjksUC0]
- 同じくコストカード面白いです、いろいろバリエーション増えそう
コストの支払いに作用するモンスターも出てきそうで夢がひろがりんぐ あと、バトルカードTCGですが更新しました ttp://d.hatena.ne.jp/Soraomi/ いま、バランス取りの最中です カードが自由に作成できるため「最強カード」や 最強に近いカード」が出来る様な事がないかチェックしています 自分で作ってみた中では ・「動き回るわんこ(動き回り・PW1)」 ・「ななまどうし(魔法・PW7)」 ・「武闘家さん(武術・PW3)」 ・イベントカードで付加「精霊N」を選び、自キャラのPW+1を指定 あたりが強いのかな、と思ってます もし「これ強すぎね?」みたいなカードがあったりしたら ぜひとも連絡下さい、お願いします
- 493 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/12(月) 19:24:04 ID:3xidMofKO]
- >>490
手札切って出すのは相手のモンスターじゃないか 回復にはならないだろ
- 494 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/12(月) 19:44:03 ID:WF+Yughz0]
- >勝利条件は攻撃し破壊したときの相手の手札からデッキの横に置いた
>カードが金星モンスターなら3銀星モンスターなら2ノーマルモンスターなら1とし >10まで溜まるか相手がデッキからカードを引けなくなったら勝ちです 相手の手札が全て金で、コストが払えなくて召喚できないとかになると、 凄い楽に勝てるんじゃない? そうでなくても、残り3Pになったら、1戦で勝てるかもしれないし、3戦かかるかもしれないと、結構戦略が立てづらいな。 攻撃も防御もお互いに。 負けてるほうが手札が減ってggになるし、 倒したモンスターをそのまま、横に置くのだとだめなのかな? 金は強いけど倒されたら3p取られる。というデメリットにもなるし。 そうすれば、金銀が多少出しやすくても問題がなくなると思う。
- 495 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/12(月) 20:26:41 ID:xlR63VDb0]
- >>493
ほんとうだ違ってた 自分のカードや自分の勝利点を+の因子、相手のカードや自分のダメージを−の因子と考えると 4パターンあって @自分のカードで自分の勝利点を表示 → ++ A相手のカードで自分のダメージを表示 → −− B自分のカードで自分のダメージを表示 → +− C相手のカードで自分の勝利点を表示 → −+ @やAは感覚的に分かりやすい、Bは既存のゲームでよくあるので理解できるけど このゲームのサイドデッキはCのパターンになっているので混乱しやすい ルールが読みづらいと感じたけど、そこも原因のひとつになってると思うな
- 496 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/12(月) 21:26:48 ID:WF+Yughz0]
- >>495
相手のカードで自分の勝利点って結構普通じゃない? 倒した相手モンスターの数=自分の勝利ポイントみたいな。 7体倒したら勝利。みたいなのあると思うけど。(ドラゴンドライブとか) それよりも、相手のカードで自分のダメージを表示ってどういうこと? そんなゲームある?
- 497 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/12(月) 21:38:20 ID:RqnRZPU1O]
- 相手のフィールド上にモンスターがいて攻撃し破壊出来た場合
自分の点数は増えても相手の点数は減らなくて 何もモンスターがいないときに自分のモンスターが相手に直接攻撃出来た場合 自分の点数が増えて相手の点数が減るみたいな感じかな
- 498 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/12(月) 21:56:34 ID:xlR63VDb0]
- >>492
サッと読んだだけの感想だけど 使用する闘技場によって、最も勝率が高くなるチューニングが可能じゃないか? 例えば、スキルや特徴を考慮しなければパワー1のキャラクターとライフ1の闘技場の組み合わせ 自分の作った闘技場やプレーン闘技場なら勝てると言うデッキが作れそうなので どの闘技場で戦うかを選択した時点で勝敗がつくのでは? そこらへんが、どーなっているのか気になった
- 499 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/12(月) 21:57:58 ID:xlR63VDb0]
- >>496
まてまて、サイドデッキのカードが相手のカードを使用する483、485の ゲームにおけるの意見と言う前提条件があるので サイドデッキも自分のカードを使う、一般的なTCGの話と混合されては困る
- 500 名前:バトルカードTCG ◆qKa1IpH74o mailto:sage [2009/10/12(月) 22:36:48 ID:3kqjksUC0]
- >>498
まず、カード的な対策として キャラスキル「資産家」(闘技場を壊さず勝てる) キャラスキル「精霊N」(同じく、闘技場を壊さず勝てる) イベントカード「状況」(闘技場に特徴を1つ足せる) を実装してみました これにより、ライフ1の闘技場でも 読みが発生するようになってます 次に、テクニックとして 「名前、イラスト、フレーバーテキストだけのカードを用意し 試合中に鉛筆でPWとスキルを書き込む」 というのもルールで許可してみました なので、ハメ技的な闘技場でも そのシステムを読み、適したカードをその場で作れば 5分かそれ以上までもっていけるはずです。たぶん。 なので、とりあえず安心です・・・が 「オリカを作りつつバトル」の趣旨の関係で バグっぽい戦術が生まれるかもしれません。 そこは適時直していくということで。
- 501 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/12(月) 23:11:28 ID:xlR63VDb0]
- >>500
自分のキャラの能力を上げるスキルだけでは、相手の≪キャラ - 闘技場≫のコンビネーションに干渉できないので 相手のキャラの能力を下げるスキルや、状況や補修みたいに闘技場の能力を修正できるカードはもっとあってもいいと思う ただ、やりすぎるとメタゲームとしての機能が無くなってしまうので、さじ加減に注意が必要 また、コンセプト自体の否定になってしまうのだが、 プレイ中にカードを作ると言うのは、メタゲームとしての機能を完全に無くすばかりではなく ゲームが一時中断してしまうので、俺は無いほうが良いと思った
- 502 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/12(月) 23:25:00 ID:xlR63VDb0]
- すまん、自分の発言だが>>501のプレイ中にカードを作ると言うのは〜の部分は、取り消す
個人製作のゲームなればこそ、作者が作りたいゲームを作るべきだ思い直した
- 503 名前:バトルカードTCG ◆qKa1IpH74o mailto:sage [2009/10/12(月) 23:30:17 ID:3kqjksUC0]
- >>501
見てみるとたしかに妨害足らないですね キャラは魔法・動き回り(・派手好き)があるとしても 闘技場とイベントはあたらしい能力を考える必要がありそうです 一時中断の件については カード作成に対戦相手の許可がいるので 今回はカード作成あり・なしみたいにできると良いっぽいですね ・カード作成あり ・カード作成なし、デッキは20枚 みたいに、フォーマットを分ければうまくいきそうかな、とか考えたので ちょっと文章練ってきます カード作成なしでデッキ制ならTCGのメタゲームの楽しさ カード作成ありなら卓上ゲームっぽく、その場に対応する楽しさ と、別々の楽しさを提供できたらいいかなー、みたいな。
- 504 名前:バトルカードTCG ◆qKa1IpH74o mailto:sage [2009/10/13(火) 00:35:13 ID:zGsgJPAn0]
- えと、コンセプトのことについて書きます。
個人でTCGを(というかゲームを)作るのであれば 「これを表現したい!」っていうコンセプトがあると思います で、たまに「コンセプトのせいで面白くない」みたいな状況になりますが 自論ですがそれは、殆どの場合 「コンセプトがうまく伝わってない」 「コンセプトの実現方法に問題がある」 の、どっちかなんじゃないかと思ってます。 で、「オリカ作りつつバトルしたい!」のコンセプトのとき 「メタゲームどうすんのよ」と言われたなら 「オリカ作りつつバトルしたいが、実現方法(この場合フォーマット) に問題があったため、メタゲームの面白さを損なってしまった」 と私は考えてる訳です。自論ですが。 なので、ゲームの根本、コンセプトのところでも どんどん言っちゃっていいと思います。 少なくとも私は「コンセプトがらみで問題がある」ことを認識できましたし それを収穫だと思ってます。ダメ出し歓迎。
- 505 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2009/10/14(水) 00:14:03 ID:gDLPNvhR0]
- 力尽きたようだなwww(プッ
- 506 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/14(水) 10:49:50 ID:bRB/7KHHO]
- ここの住人にも忘れ去られているが、
以前、俺が晒したネタはターン同時進行だった。 永田町TCG 法案カードで勝利条件を変更したりするんだが、 雑魚議員→大物議員と場に出す流れが、イメージに合わないといわれ、頓挫してるけどなw
- 507 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2009/10/14(水) 11:26:24 ID:gDLPNvhR0]
- で? 何? 手札が有るシステムぢゃ在り来たり滓(失笑
- 508 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/14(水) 13:02:33 ID:G9dntH//0]
- どこかに斬新な要素は含まれていることが望ましいと思うが、
全てにおいて斬新である必要性はない。
- 509 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2009/10/14(水) 13:13:36 ID:gDLPNvhR0]
- 滓
- 510 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2009/10/14(水) 19:42:55 ID:gDLPNvhR0]
- >爆笑
>あなたいつ働いてるのですか?(笑) >昼間から一銭にもならない駄文を書き連ねる無為な日々 >自戒せよ >世のためになることに労力を費やせ(2009年10月14日 11時10分26秒) 下記にコメントで荒らしてる北川ってキチガイ粘着はここの奴っぽい。 しかも、ガンダム厨かwww(苦笑 ↓ ガンドゥームのジレンマ plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/200910/ 本体 に飛行機能を有す実験機。 陸戦兵器の防弾装甲および耐久性と航空兵器の機動性とは両立せず、 この「ガンドゥームのジレンマ」は兵器開発の失敗モデルケースとして引き合いに出されることが多い。 小型化/軽量化/破壊力/耐久性/生産性/操作性の高いものほど優れた兵器と言えるが、 可変型 は可動部品の小型化に限界があるため開発 におけるジレンマが増大する。 空戦や宇宙戦 に特化した設計と装備を持つ航空兵器から制空権を奪うのは困難であり、 そのような無謀な作戦 においては甚大な損失を覚悟せねばならない(航空無人兵器との模擬空中戦 においてすら全敗を喫している)。
- 511 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/14(水) 20:36:22 ID:6QD++9fOO]
- 場の概念があるテーブルカードゲームです
「場」は相手と自分、それぞれ3x3の18マスです □□□|□□□ 自□□|□□相 □□□|□□□ 自と相はお互いの分身です、80ライフを持っており相手クリーチャーに攻撃され無くなったら負けです また、移動することもできません まずお互いはクリーチャーデッキ10枚、アイテム、スペルデッキから10枚の2セットを用意する クリーチャーカードにはST(攻撃力)HP、場に出すためのコスト量、移動力、特殊能力が書いてある 場に召喚して自分を防衛させたり、相手クリーチャーと戦わせたりできる アイテムはいわゆる装備品、クリーチャーに付けて能力を上げられる スペルはいわゆる魔法、クリーチャーを回復したり相手に呪いを付加できる デッキの2セットをシャッフル、横に置いて(混ぜない)クリーチャーデッキから3枚引き、確認して自分の場の好きな場所に裏側で置く アイテムの方から4枚引き、場のクリーチャーを表にしてバトルスタート 戦いはこんな感じで進行する @ターンプレイヤーは最初に30マナを得る(手札は書いてあるコスト量このマナを支払えば使用できる) Aクリーチャー、アイテムのどちらかのデッキから1枚引く B手札を1枚捨てることで20マナ得られる(捨てなくてもいい) C手札を一枚だけ使用できる D自分のクリーチャー1体を移動量まで移動させる(必ず1体は動かす) E Dの時自分と相手のクリーチャーが重なった場合、戦闘を行う 移動した側からST分相手HPにダメージを与える、HPが0になった場合場から取り除く、相手が生き残った場合相手は同じように反撃する 戦闘後、引き分けの場合には移動した側は前の場所に戻る F相手のターン
- 512 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/14(水) 21:40:56 ID:ffpqJuit0]
- この手のマップ使うゲームはよく出てくるので、いつもどおりの突っ込みを。
1・モンスターのダメージはターンが終わっても残るのか?残るとしたら、どういう風にダメージを表示するの? 2・動かすクリーチャーは必ず毎ターン1体限りなのか、1体以上なら好きなだけ動かせるのか? 3・毎ターン1枚制限は何のため?プレイスタイルや戦略の幅を狭めるだけではないか?マナコストあるんだろう? 4・2と3あわせると、なんだか1ターンごとにやることは少ないが 無駄にターンを食うもっさりしたゲームになりそう。 しかも、クリーチャーを確実にモンスターデッキから引けるとなると、 後ちょっとのところで阻止するクリーチャーが次々出てきそう。 5・デッキが尽きた時などの処理は? 6・各プレイヤー縦三列って結構場所とるよ? デッキ二種は珍しいが、それをならいっそアルテイルみたいにデッキのカード全部好きに使えてもいいんじゃねーの?
- 513 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/14(水) 21:42:14 ID:4eRRikzR0]
- >>511
移動量まで移動させるって移動量全てを絶対に移動させないといけないの? 後は場にクリーチャーがいないときはどうするのか。
- 514 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/14(水) 22:53:16 ID:6QD++9fOO]
- >>512
1・回復しない限り残ります、ダメージカウンターをのせて表示するつもりです 2・基本的に一体だけです(ただしクリーチャーを移動させるスペルもあります) 3・うーんあまりかんがえていませんでしたwコンボできた方が面白いですよね 4・基本もっさりゲーですねwそれと全く失念していましたがクリーチャーが10体墓地に置かれたプレイヤーも負けです 5・デッキがなくなった場合はカードを引けませんが負けにはなりません >>513 解りづらい書き方でしたね、例えば移動力2だった場合1マスか2マス移動できます、途中に敵が居た場合そこで止まります 自分のクリーチャーが場に居ないままDになった場合プレイヤーは5ダメージを受けてしまいます
- 515 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/14(水) 23:15:11 ID:BReMlGVmO]
- チェスっぽいな。一手ずつの積み重ねが生きる
自分の駒同士は重なる? 重なったときの処理は? 重ならないなら通り抜けはできる?
- 516 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/14(水) 23:29:16 ID:4yzG/9QjO]
- >>511
作りかけのとそっくりだわ まだところどころ問題はあるけど こっちのも文章にしてみる
- 517 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/14(水) 23:31:34 ID:6QD++9fOO]
- >>515
一マスには一体しか存在できません 通り抜けもできないです、出来ると色々便利すぎると思うので クリーチャーの能力はこういうものを考えています 「速攻」防衛側でも先に攻撃できる、お互い持って居た場合移動した方から 「防衛」自分が防衛側の場合能力値が上がる、戦闘終了時に元に戻る 「アイテム奪取」相手の装備を奪って使用する
- 518 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/14(水) 23:55:48 ID:av40zFmk0]
- >>516
おっとそれをさらすのはこいつが片付いてからだ
- 519 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/15(木) 00:00:06 ID:7/YWQitjO]
- いえいえ私は構いませんよ、参考にしたいですし
wktkして待ってます
- 520 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/15(木) 00:09:45 ID:rtpcUd/J0]
- >>511
クリーチャー1体移動させるのに、クリーチャーカードと装備しているアイテムカード 上に乗っているダメージカウンターを、一緒に動かさないといけないのはゲームしづらいだろ ただでさえ80ライフや、30のマナコストとカウントが必要な数値があるのに その上、クリーチャー1体ずつダメージ管理するのは無理しすぎ 実際にカードで遊ぶよりも、プログラム化したほうが良いと思う あと、30のマナコストの残量は1ターンごとのリセットか、次回持ち越しなのかどっち?
- 521 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/15(木) 00:31:04 ID:7/YWQitjO]
- >>520
た、確かに…いちいち動かすとき面倒そうですね、どうしよう マナは使わなければいくらでも貯まります コストは 弱いカード・30 中堅カード・80 強カード・120 超強い・150 という感じです
- 522 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/15(木) 00:42:34 ID:rtpcUd/J0]
- >>521
>弱いカード・30 中堅カード・80 強カード・120 超強い・150 ちょっ〜、数値デカイなっ!! う〜ん、このゲームで遊ぶためには、どれ位の数値をカウントできるカウンターを いくつ用意すればいいの? マップの広さ(必要な場所の大きさ)も含めて、実際にゲームする時のことまで考えていくと 改善すべき点が見えて来ると思うので、かんばって
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