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NiVE愛用者スレ6【NicoVisualEffects】



1 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2009/05/09(土) 00:11:06 ID:g31+/g+c0]
フリーのモーショングラフィックスソフト、NiVE(NicoVisualEffects)について意見交換するスレです。

NiVE Wiki (公式)
 ttp://nicoae.if.land.to

NiVE@避難所Wiki (解説やサンプル動画まとめ)
 ttp://www5.atwiki.jp/nicoae

前スレ:
NiVE愛用者スレ5【NicoVisualEffects】
pc12.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1229922116

■次スレは>>980の人。立てられない場合は次の担当者をレス番で指定。代理ならスレ内で宣言を。

■わからない点があったら、まずは以下を参照して下さい >>2以降のテンプレも必読。
 ●NiVE本体に付属しているテキストファイル
 ●NiVE公式Wikiの初心者解説ページ
    ttp://nicoae.if.land.to/index.php?%BD%E9%BF%B4%BC%D4%B2%F2%C0%E2%A5%DA%A1%BC%A5%B8
 ●NiVE公式WikiのFAQ
    ttp://nicoae.if.land.to/index.php?FAQ
 ●NiVE公式Wikiの用語集
    ttp://nicoae.if.land.to/index.php?NiVE%B4%D8%CF%A2%CD%D1%B8%EC%BD%B8
 ●NiVE避難所Wikiの「NiVE解説動画集」「NiVEサンプル動画集」
    ttp://www5.atwiki.jp/nicoae/pages/14.html
    ttp://www5.atwiki.jp/nicoae/pages/15.html
 ●NiVE(NicoVisualEffects)まとめメモ
    ttp://www.geocities.jp/goldenhige/NiVE

351 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/06(月) 00:02:02 ID:nVqeDyYu0]
>>350
NiVEで保存したカクカクAVIを、windowsムービーメーカーにとりこんで
何もせずにそのまま同じくAVIで保存したら、普通に動いてました。だからデータ的には問題ないのかな?と思いましたが、どうでしょう・・・

352 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/06(月) 00:44:50 ID:3AxS28qX0]
>>351
WMMからだとDV-AVIしか出力できなかった気がするけど、
とりあえずそれで普通に見れるなら問題ないと思うよ。

353 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/06(月) 01:14:55 ID:nVqeDyYu0]
>>352
DV-AVIはAVIと同じものだと思ってました(´Д⊂
とりあえず制作続けてみます!ありがとうございます。

354 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/06(月) 15:09:09 ID:c2suU/9jO]
>>353
実際DV-AVIとAVIは同じものだぞw
DV-AVIと非圧縮AVIなら別物だが。

揚げ足取るようだが、「コンテナとコーデックは別物」ってのは
基本であり大事なとこだ。
こんなことを言い出すと「mpeg2のAVI」みたいなものも出てくる訳だが。

355 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/06(月) 15:42:47 ID:xqgAWO+D0]
Niveいいね。トラックとかタイムラインがたくさん並び始めるとちょっと大変だけど、でもイイ。
効率上げようと思ったら、2画面にして片っぽのディスプレイはトラックだけの表示とかにしてあげたらいいのかな。
あとスタートポイントからエンドポイントまでをショートカットキーで簡単に選択できたりする?
複数のタイムラインにまたがるポイントを選択したりとか?
例えばテキストに位置の移動とブラーをかけて、それぞれのスタートとエンドポイントを一括で選択して別トラックにコピペとか。

356 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/06(月) 17:48:49 ID:ALxH5PX20]
>>355
あえて言わせてくれ、そこまで具体的に考えてるなら試そうよww

357 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/07(火) 01:45:52 ID:pbhvQUSG0]
NiVEとは直接関連はないですが、モーションブラーをつけたいという人は
ここにも結構いそうなので解説動画を自貼り。
タイトルにMMDとありますが、動画全般に適用できます。

  【MMD】AvisynthのMVTools(MFlowBlur)でお手軽綺麗なモーションブラー
    www.nicovideo.jp/watch/sm7559724

Avisynth入門的な内容にもなってます。
次期バージョンのNiVEではモーションブラーも使えるようになるようですが、
それまではこういうのを使うのも便利かと思います。

358 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/07(火) 08:00:42 ID:XmhW/vNH0]
聞きたいことがあるのですが
毎回というわけではないのですが
最初にコンポジをGDIに設定して作業してて
途中で3Dも扱いたいので新しくコンポジを作成してOpenGLで設定して作業しようとすると
背景色は透過を選択してるのにプレビューウィンドウーでは背景が白くなってしまいます
タイムラインにはアイテムは一つも入ってません

解決方法としてはこの現象が出たときに一度保存してNiVEを閉じて新規でNiVEを立ち上げ
ファイル→プロジェクトを開く で先ほど保存したプロジェクトファイルを選択すると直ります
このような現象が起こる人は他にいるでしょうか?

359 名前:355 mailto:sage [2009/07/07(火) 11:08:44 ID:UqBmEAIZ0]
>>355
いあいあ、ちょっとやってみたんだけど、出来なかったから聞いてみたのよ。
こんな風なやり方でやってるよ!っていう人がいたら教えてください。



360 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/09(木) 00:03:20 ID:S9M+TmQo0]
>>359
特定区間の情報をコピーしたいなら、各プロパティごとにキーフレームをコピーして
他のトラックに持っていくしかないと思う。

361 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/09(木) 01:16:01 ID:TXtdWlwF0]
>>355
コンポジションを他のコンポジションに貼り付けたり、プリコンポーズを使えば
思っている事が出来る、かもしれない。
ちょっと説明がよく判らないのでなんとも言えないけれど。
たとえになるか判らないけど、曲の節にあわせてロゴがドーンってでる、みたいなのを自分がやるとき、
ロゴの部分だけ作っておいて、あとで本コンポジションにあわせてプレヴューで微調整してる。

362 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/09(木) 15:38:37 ID:8ad9JThM0]
>>360-361
ありがとうございます。

ですよね。複数の情報を一度にコピーしても、適用先がまた複数にまたがっていたりすると整合性とるのが大変そうだし。
プリコンポーズとかntapとかそこに行くまでの過程をちょびっとでも効率化したいっていう意味で質問してみました。


363 名前: ◆AganoZ4Oqs mailto:sage [2009/07/09(木) 23:13:53 ID:e8ReMZRh0]
NiVEを使わせていただいてお世話になったので自分のケースを自張り

ttp://d.hatena.ne.jp/Agano/20090709/p1

NiVE       ←→ NiVE Project(nvp)
├VFWInput          ←← 24bit RGB Video(avi)
├VFWInput(32bit ARGB)  ←← 32bit ARGB Video(avi)
├ImageInput          ←← Image(png)
└NVVInOut   →→ NiVE_Video(nvv)
             ↓↓
         ┌ nvvinput.aui      Aegisub
       ┌LoadAviUtlInputPlugin   ↓↑
       ├VSFilter       ←← Advanced SubStation Alpha(ass)
       ├WavSource     ←← Audio(wav)
      AviSynth
AviUtl   │
├ avsinp.aui ←← Avisynth Script(avs)
│ ┌Nero AAC Codec
└ x264    →→ MPEG-4 AVC/H.264(mp4)
             ↓↓
             Upload!!

こんな感じでした

ありがとうございました

何かあれば、暫くはこのスレを巡回して行きますので反応できるかと思います

364 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/12(日) 19:38:59 ID:MSxFiZJh0]
NiVE作るU 3
www.nicovideo.jp/watch/sm7611174

365 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/12(日) 22:08:29 ID:8JQEZv3I0]
>>364
おっつ!

366 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/14(火) 02:03:57 ID:0+9Ym3W70]
バグみたいなものを発見しました。
コンポジションで動画アイテムとシャドーコピーを置く。
動画アイテムをシャドーコピートラックに設定。動画アイテムにエフェクト、トラックマットを追加して、
指定タイムラインを動画アイテムにする。
そして、その二つをプリコンポーズすると、プリコン先でシャドーコピートラックやトラックマットの指定が外れてしまうのですが、
トラックマットにいたっては、あるはずのシャドーコピーが指定欄に出ませんでした。
皆さんもそんな風になったことありますか?

367 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/14(火) 02:29:35 ID:3rCnYUs90]
>>366
プリコンポーズでシャドウコピーやトラックマットの指定がはずれてしまうのは現状だと仕様なのかなと思ってた。
実際のところどうなのかはわからないけど。

試してみたけど、
  「プリコンポーズ後に、あるはずのトラック」がトラック参照の指定欄に出てこない」
というのは、
  「指定覧に出てくるのは自分より上にあるトラックだけ」
という現象みたいだね。プロジェクトを開きなおせば普通に指定できるようになるけど、
これはもしかしたらバグなのかもしれない。

368 名前:うp主 ◆nicoAE5HVc mailto:sage [2009/07/15(水) 02:47:05 ID:KJDbyHCo0]
>>366
確認しました。
プリコンポーズ時にトラックのリストが更新されていなかったのと、
タイムラインのデータの保存方法に関する仕様によるもののようです。


//最近になってMTGを始めたら楽しくて仕方ない件について

369 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/15(水) 03:08:08 ID:+PZ4udU90]
まさかこのスレでMTGの文字を見るとは思いもしなかった
ついこないだルール変更があったばかりだしアンタついてるなw



370 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/16(木) 22:39:30 ID:wdvuAov60]
NiVEの要望、たくさん考えてあったので動画に書かずにためていたら大量にたまってしまいました・・
なのでこっちで書きます。
1-1. 2つのキーフレーム間のフレーム数、秒数をツールチップで表示
2. エフェクトの負荷計測用に処理時間などを表示してみる
3. 2Dの座標はプレビューウィンドウをクリックして指定することも出来る
(プレビュー上編集はまだ実装されないそうだが、現バージョンのスポイトのようなのなら可能?)
4. フォルダーのトラック
(コンポジションとは違って子トラック?を出したり隠したり出来る)

2-1. 画像の拡大縮小やブレンドにMMXやSSEを使用(CPUが対応している場合)
2. マテリアルで使われる拡大縮小のアルゴリズムを選択できる。
NiVEのプレビュー遅いのってWinFormsの拡大縮小が遅いのが一因では。拡張2DやOpenGLは分からない。
OpenGLは拡大縮小全部ハードウェアでできるから早くなるはずなのだが何故かプレビュー時だけ遅い。
3. プレビューウィンドウのサイズが「プロジェクトサイズ」のときは拡大縮小しない
 なぜかプロジェクトサイズにしても速度変わらないよね・・
4. GLSLのエフェクトで、WinFormsのBitmapへの変換をなるべくしない。
(次もGLSLのエフェクトなら、Bitmapに変換するのは無駄)
5. OpenGLで、「マテリアル」でポリゴン動かすだけならテクスチャを更新しない。
6. 16ビット整数や浮動小数点フォーマットの画像も利用できる
HDRとか需要ない? 
7. OpenGLレンダラで、球体などを直接描画できる
(現在はテクスチャに描いて四角ポリゴンで描画しているので複数配置は困難?)
8. OpenGLで2D描画も可能
GDIと組み合わせると重い!のでOpenGLだけでやりたい。
9. エフェクトのプロパティ渡しにハッシュテーブルを使ってみる
(switch〜caseで分岐しても速度大丈夫なのか?3D変形とかはプロパティ数かなり多いけど)
10. 本体組み込みだったものを分離する
マテリアルの拡大縮小処理、OpenGLでのライティング処理、デュレーション等
レンダラは分離不可?
11. OpenGLでグリッドやXYZ軸を表示
12. OpenGLで平行投影/パースを切り替えられる
13. OpenGLのテクスチャもキャッシュする
14. プラグインのカテゴリはDLLが入っているフォルダで決定する
GLSLプラグインとか増えすぎたら困りそう・・

371 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/18(土) 01:00:18 ID:OuLrnQfG0]
市販ソフト買え
買う金が無いなら働け
働きたくないなら自分で作れ
それすら嫌ならせめて要望は1つに絞れ

372 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/18(土) 06:42:32 ID:nPAl9Vc50]
そんなカッカしないでもアイディア提供としてみればOKじゃね?

373 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/18(土) 12:18:40 ID:hNz7Div70]
まあ書くだけならいいでしょ。
取り入れられなかったときに食い下がってきたらウザいけどw

374 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/18(土) 13:03:42 ID:gbBoH+Hl0]
要望がたくさんあるって思ったときにぃ・・・
じゃあ自分で別にソフト制作できるじゃない!

375 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/18(土) 17:51:57 ID:mUwKt2iZ0]
要望無いよりはあったほうがいいだろ
誰も出さないんだったら
>>373の言ってるみたいになったらウザイけど

376 名前:うp主 ◆nicoAE5HVc mailto:sage [2009/07/18(土) 18:13:32 ID:xUUwd0ik0]
>>370
とりあえず、ver 2ベースでの回答です。
超長文になってしまったため、非常に読みづらいですがご了承ください orz

>1-1
ツールチップによってフォーカスを失ったり、クリックしたい場所にツールチップが表示されてクリックできない、
といったことが起きるので、タイムラインなどの操作用UIではツールチップは出さない予定です。
>1-2
エフェクトの負荷に関しては未キャッシュ部分の再生時のfpsによって見極めることが可能です。
>1-3
これについては、プレビューウインドウでの操作と同じ問題が絡んでくるので、実装は出来ません。
>1-4
トラックの多階層化ということだと思われますが、コンポジションとシャイで十分同様のことが行えると思います。
>2-1
100%C#で作成する予定なので、.NETの仕様上明示的にSSEなどを使用することは出来ません。
>2-2
画質スイッチはつけようと思いますが、HighQualityがつく補間方法は各アルゴリズムでほとんど差はないので、
NearestNeighborかそうでないか、という感じになる予定です。また、GDIでの描画はHighQualityが付くものと
そうでないものでしかほとんど速度的な差は見られません。描画処理をオーバーロードしても大して速度は
変わりませんでした。
>2-3
現在も特に拡大縮小処理は行っていません。
>2-4
各エフェクトとの接続を簡単かつ互換性を高くするために、そういった特殊な処理は実装する予定はありません。
>2-5,13
このあたりはキャッシュシステムの導入で改善予定です。
>2-6
16bitカラーや32bit浮動小数点カラーは実務レベルでなければ不要と考えています。また、HDRなどは
トーンマッピングの方法などでレンダリングイメージが大きく変わってくるため、ここら辺の知識が十分でない
と言うこともあり、実装する予定はありません。
>2-7
今のところ特殊形状の描画などは考えていません。これを行う場合はエフェクト段階で行う形になります。
>2-8
OpenGLでの座標変換処理を改善する予定なので、似たようなことが出来るようにはなると思います。
AEのようにスイッチで切り替えるというのも一応考えてはいますが、まだどうなるかは決まっていません。
>2-9
現在コーディング中の部分ですが、Dictionaryクラス、もしくは読み取り専用のDictionaryクラスを作成して
使用する予定です。ちなみに、switchを使用すると、ILに落とした段階で勝手にDictionaryに格納されるように
変更されていました。
>2-10
レンダラはプラグイン化する予定です。
>2-11
XYZハンドルの表示は考え中ですが、まだ実装するかどうかは未定です。
>2-12
これについてはあまり利点が見あたらないのですが、どういった利点があるのでしょうか?
>14
これは、利用する側が特に気にする必要がないように今まで通りプラグイン側でカテゴリを指定するようにする
予定です。

377 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/19(日) 22:07:04 ID:CSD6BlK50]
nive1.84をダウンロードしたのですが
起動しようとすると
スニペット読み込み中に
キャッチされない例外
System.InvalidOperationException
が発生しました。
と出て、続行すると新規プロジェクトやプロジェクトファイルを開くが押せず
何もできない状態になってしまいます

1.54でやったところ使用でき、それ以降は使用できないようです。
.NET Framework 2.0 SP1は入ってます
どうしたらいいのでしょうか。

378 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2009/07/21(火) 14:25:28 ID:/W9Z8bUP0]
パーティクルで花びらを舞うようなやつを作ったのですが、背景が黒いままです。
この黒い背景を透過したいのですがどうすればいいですか?
自分なりにネット、wiki、ニコ動の講座と調べたのですが・・・orz
ご存じの方教えてください

379 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/21(火) 14:28:32 ID:igtg8sby0]
>>378
sageよろ
そもそも、画像自体の背景は透過してある?
場当たり的でよければunmlutipleを付けてあげれば黒は消えるけど



380 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/21(火) 14:39:57 ID:/W9Z8bUP0]
>>379
すいません、ベクトルキーでなんとかなりましたwww
ちなみに花びらは透過png済みでした
背景透過を調べる為に学校に行かず三時間かかりましたw

381 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/21(火) 16:35:59 ID:hCWOvaTdO]
>>380
学校さぼんなよ!

しかし状況がいまいちわからん。
パーティクルはどんなトラックに適用しても背景クリアしてパーティクル作るから
背景が透明になってないものを作るほうが難しいと思うんだが・・・。
なんでベクトルキーがでてくるんだ?

382 名前:370 mailto:sage [2009/07/21(火) 23:04:45 ID:HDOWJjWT0]
>>376
すいません、遅くなりました
長文読んでくださってありがとうございます。

>1-4
・・まぁ、そう言われそうだとは思いましたが
一つのフォルダの内容だけ1クリックで表示/非表示できれば
僅かながら操作性が上がるかと思ったので。
>2-2
・・・オーバーロードって何したんですか?別のアルゴリズムを試したとか?
オーバーロードって、同じ名前の関数をいくつも定義するあれの事ですよね?
>2-4
あまりややこしくしないでできる方法があれば・・
>2-6
浮動小数が使えないのなら全部RGBE8でHDRIを保存しなくてはいけませんね・・。
トーンマッピングは別コンポジションでエフェクトを使ってやるとかで自前実装を考えています。
>2-7
前後に並べて移動させるのは諦めるしか・・?現状だと
球エフェクトを使ったトラックを重ねたとしても、今まで画面奥にあった球が前に来たりしたら
描画がおかしくなりそうです。
>2-8
画像を2Dで描画するのか、3Dとして描画するのか、形状をトラック追加時に選択するのを考えていました。

球体などの描画もユーザーが追加できればいいとか、異なるコンポジション間で移動できれば
(3D描画を必要とするものをGDIにもって言ったりした場合は自動的に無効にする)
思ったんですが、まぁ前者は考えていないそうなので・・
>2-12
編集時はパース付かない方が移動などをやりやすいのではと思いました。MetasequoiaもPers/Ortho切り替えがあるので。
>2-14
予めフォルダに入れて配布すれば同じことなのでは。
予めデフォルトのカテゴリをプラグイン製作者側が決めておくのは良いのですが、ユーザーが変更できた方がいいと思います。
GLSLが増えすぎたときのためにサブカテゴリもあった方がいいかもしれません。

383 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/22(水) 02:38:52 ID:BOO5Wr0g0]
>>373

384 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/22(水) 08:17:37 ID:cbG4/Cup0]
>>381
NiVEサンプルの「花びらが舞うようなパーティクル」をavi書き出しして別ファイルに重ねて使おうとしたのだとエスパー。
なぜなら若かりし日の自分が背景透過で悩んでカラーキーで抜いて使ったことがあるからだ。

385 名前:うp主 ◆nicoAE5HVc mailto:sage [2009/07/22(水) 17:10:25 ID:L7beN1Kl0]
>>382
>1-4
単純にトラックの表示・非表示や有効・無効を切り替えるだけであれば、それこそコンポジションを分ける方が
構造的にもパフォーマンス的にも有効だと思われるのですが、どうでしょうか?また、トラックのレンダリング順序
などの関係もあり、一つのフォルダにまとめてしまうとその関係が崩れてしまう、と言うことも考えられます。
>2-2
オーバーロードではなく、オーバーライドでしたw
Control.OnPaintをオーバーライドし、補間モードをニアレストネイバーなどにしてみましたが、速度的には
顕著な差は見られませんでした。
>2-4
ほぼ無いと考えていいでしょう。そもそも、Open GLなどからメインメモリにコピーせずにレンダリング後の
イメージを渡すには、レンダリングコンテキストごと渡し、渡されたレンダリングコンテキスト上でエフェクトを
掛けることになるのですが、後段のエフェクトとの相性によってはプログラムごと落ちてしまったり、レンダリング
イメージが不正になってしまうと言うことも考えられます。
>2-6
標準でサポートするのは、今まで通りAVI 1.0とBitmapクラスで扱うことの出来る各種画像形式を考えています。
AVI 2.0に関してはDirectShowが未だにわからないというのと、AvisynthによってVFWでもある程度は制限が
緩和できるということもあるので、標準サポートは見送る予定です。これら以外の入力に関しては、今まで通り
自分でプラグインを作成していただく形になります。
>2-7
球やモデルなどの3Dオブジェクトをそのまま読み込んだ場合、オブジェクト同士の前後関係は正しく扱えますが、
その後のポストプロセスをどうするかと言う部分で非常にややこしい問題が出てきます。
>2-12
AEのトップビューやレフトビューなどはOrthoになっているようですね。ちと考えてみます。
>2-14
1DLL=1エフェクトとは限らず、またそういう制限をかける予定もないので、厳しいかと。

386 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/23(木) 22:31:03 ID:QnjM8dUv0]
>1-4
●コンポジション1
Lトラック1
Lトラック2
●コンポジション2
Lトラック3
Lトラック4
のようなケースで、コンポジションだと
・トラック4、トラック3を描画して画像化→コンポジション2になる
・トラック2、トラック1を描画して画像化→コンポジション1になる
・コンポジション2、コンポジション1を描画
のように、一旦画像にするという過程があるのでコンポジションだと僅かながらパフォーマンスが低下するかと。
(フォルダはコンポジションのようにエフェクトをかけられないが、その分画像化がなくて高速)
コンポジ2つぐらいだったらほとんど変化無いかもしれませんが、もっとあったら顕著に現れると思います。
使いづらいから要らないというのはどうしようもないですが・・。
>一つのフォルダにまとめてしまうとその関係が崩れてしまう
・・・すいません、どんな時に問題が生じるのでしょうか?他のトラックから参照されているトラックをフォルダに入れたりしたとき?
データ構造的にはLinkedListからCompositeパターン使った木構造に変わると思いますがそんな問題が起きるのでしょうか。
現在のNiVEでフォルダ等使わず描画するのとトラックの処理の順番は変わらない気がしますが。
>2-4
私が考えていたのは
画像を扱うクラスにOpenGLのテクスチャとメインメモリの画像の内容が一致しているかを設定/取得する機能をつけることです。
(メインメモリからテクスチャにアップロードが必要、テクスチャからメインメモリにダウンロードが必要、どちらも必要も無い のように)
転送を本体がやるのか、エフェクトの前処理でやるのかとかという問題もありますが。
1つのOpenGLコンテキストを全てのOpenGLを使ったエフェクトで共有するのではなく、コンテキストは別々にして、作成時に
必ずディスプレイリストを共有するようにする方がいいと思います。マルチウィンドウやマルチスレッドのときはそうするので。
>プログラムごと落ちる
→前のエフェクトでテクスチャが作成されていないのにあると勘違いした時?
>レンダリングイメージが不正
→テクスチャが作成されていると勘違いし、プログラムは落ちなかったが白い画像が表示されるとか
→テクスチャからメインメモリに転送するのを忘れて処理前のイメージが表示されてしまったりとか?
>2-6
浮動小数フォーマットで画像を保持することが出来ないので浮動小数を整数型にエンコードすることで
浮動小数を使わずHDRレンダリングをしようという事だったのですが、なぜ画像形式とかの話に・・(保存とか言ったせい?)
RGBE8を使った画像フォーマットでRadiance形式というのがあることはありますが。
msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb173483%28VS.85%29.aspx
ja.wikipedia.org/wiki/ハイダイナミックレンジイメージ
でも浮動小数なしだとやっぱりHDRレンダリングはやりにくいです。出来なくはなさそうですが。
>2-7
ポストプロセスって、半透明ソートとかですか?オブジェクト単位のソートなら描画順を変えるだけでいいですが
GLSLを使う場合はやりづらそうですね・・
一つのエフェクトに描画する3Dモデルなどを追加していく方式にするしかないのでしょうか。
>2-14
そういえばNiVEは一つのDLLに沢山エフェクトが入っていたんでした・・
入っているフォルダで管理する方式が使えないとなると、設定でカテゴリを変更するエフェクトを登録するしかなさそうです。
これだとやりづらいかな・・
サブカテゴリは区切り記号でも設定しておけば出来そうですが、どうでしょうか。

387 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/23(木) 22:51:30 ID:2dWyGui20]
うぜぇ

388 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/23(木) 23:12:14 ID:DQdABdBw0]
387 名前:あぼ〜ん[あぼ〜ん] 投稿日:あぼ〜ん

389 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/24(金) 02:12:20 ID:xvGvWhyX0]
横からちょっとコメント。実装してほしいとかそういうことではなく、意見の1つとして。

>>386

1-4.トラックフォルダ
  機能的には「グループ分けされたシャイ」みたいなもんだよね?ちょっと便利そうだとは思った。
  映像の構成が大きくわけて「背景」「キャラクター」「その他」とかになってた場合、
  必要なトラックだけを表示して作業ができるというのはありがたい。
  コンポジションを分ける方法だと、あとで親コンポジ全体のバランスを見てエフェクトを調整したくなった場合、
      1.子コンポジに行ってエフェクトを調整
      2.親コンポジに戻って全体を確認
  という手順を踏むことになるので調整がやりにくいというデメリットもあるし、
  シャイだと表示するかしないかの2択なので、「このグループだけ表示する」ってのをやろうとすると、
  作業グループを変えるたびに各トラックのシャイ設定を変えなきゃならない。
  多階層化まではいらないけど、1階層だけでもあると便利そうではある。
  ただ、コンポジションとシャイで十分という人も多いと思う。

2-4.「GLSLのエフェクトで、WinFormsのBitmapへの変換をなるべくしない」
  内容は正直よくわからんけど、>>386みたいな細かいことまで考えてたなら、
  >>382みたいな返し方をせずに最初から書いたほうがいいと思う。
  無駄に議論を長引かせるのは望ましくない。
  高速化を考えているんだろうけど、回答にあったように
    「各エフェクトとの接続を簡単かつ互換性を高くするため実装しない」
  でいいと思うけどね。
  仕組みを複雑化させるのに見合うだけのメリットがあるのか疑問。
  些細な高速化よりも単純明快な仕組みのほうが重要なこともあると思う。

2-14.「エフェクトのカテゴリ変更機能」
  エフェクトが増えると選ぶのが面倒になるのはわかるけど、
  わざわざ専用の仕組みまで作るほどのもんじゃないと思うし、
  実装したとしてもいちいち整理して使う人はあまりいないと思う。



390 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/24(金) 06:28:33 ID:khPWZjTU0]
waveを複数読み込んでwaveで出力する場合、音質劣化する?

391 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/24(金) 09:43:03 ID:WDbPPiv10]
>>388
いや、うざいだろ。
要望の体を装っているがその実
「お前のやり方が気に入らない。俺の言う通りにしろ」
と作者批判をしているようにしか見えない。

392 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/24(金) 11:39:53 ID:6MV/TgoJ0]
世の中には、実質的な生産性よりも
見せかけだけの公平性が保たれることに美学を感じる人間が少なからずいるんだよ

393 名前:389 mailto:sage [2009/07/24(金) 13:52:22 ID:xvGvWhyX0]
作者批判とまでは思わないけど、変に細かいとこにこだわってるのと、
妙な食い下がりを見せているのが気になるところ。

もう少し考えてみた。知識が半端なんでおかしなこと言ってるかも。

2-4.「GLSLのエフェクトで、WinFormsのBitmapへの変換をなるべくしない」
  >>370に「(次もGLSLのエフェクトなら、Bitmapに変換するのは無駄)」とあるけど、
  GLSLエフェクト自体数が少なく、現状ではうp主さんしか作ってない。
  仮に今後増えていったとしても、多種多様なエフェクトがある中、GLSLエフェクトが連続して
  適用される機会って、それほど多くなるだろうか?
  Bitmap変換のオーバーヘッドがどんなもんかしらんけど、エフェクトの処理時間に比べれば微々たるものだろうし
  実装したとしても実質的にほぼ意味のない仕組みになってしまう気がする。
  OpenGL系の高速化にこだわりを持ってるようだけど、それだけを見てしまっていて、
  他のことに目がいってない気がするのは気のせいか。

2-6.「16ビット整数や浮動小数点フォーマットの画像も利用できる。HDRとか需要ない?」
  HDRレンダリング???やりたいことがいまいちわからない。
     ●浮動小数点フォーマットの画像を扱いたい
        → 自分で入力プラグイン作ればいいだけ。(NiVE内部ではRGBA32になるけど。)
     ●エフェクトで、元画像のワイドレンジな情報を使いたい
        →「PSD入出力」「mdi/mdp形式入力」プラグインのように、画像ファイルを
          プロパティで指定して、画像から直接情報を取って処理すればいいのでは?
     ●NiVEの内部形式を32bitRGBAではなくもっとワイドなフォーマットにしてほしい?
        → エフェクトを重ねがけした時の誤差が減ったりするといったメリットはあるんだろうけど
          実用上、そこまでする必要はない気がする。
          そこまで気にするなら、それこそAE使ったほうがいいんじゃないだろうか。


394 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/24(金) 17:21:59 ID:rPXvD9Ci0]
>>391
いやあの俺に言われても困るんだが

395 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/24(金) 17:28:48 ID:PpoOUu+k0]
だれだよ

396 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/24(金) 23:34:30 ID:z3OwCBGA0]
情報の伝達に齟齬が発生している

397 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/25(土) 19:34:17 ID:AuMTGh1H0]
思いつきだけど、「1-4.トラックフォルダ」については、フォルダって概念じゃなくて、
>>389に少し書いたように
   「シャイにグループ番号を設定できるようにする」
というアプローチもあるかな〜と思った。

具体的なイメージとしては、
   1.各トラックの「シャイマーク」(ビデオマークとかサウンドマークのとこ)を押すと、
     グループ番号を設定するウィンドウが出る。
     (プロパティのように直接入力でも可。
      また、設定したグループ番号はシャイマークのとこに表示する)
   2.「シャイの有効・無効ボタン」を押すと、設定されているグループ番号一覧が表示され、
     非表示にするグループをチェックボックスかラジオボタンなどで選択することができる。
という感じ。

トラックフォルダという概念を設けてしまうと、UIとかトラックの並びが複雑になってしまいそうだけど、
この方法なら
   ・トラックが持つプロパティに「シャイグループ番号」を追加。
   ・シャイ機構にグループ管理機能をつける。
という内容になると思うので、それほど大きな変更にはならない気がする。
これによって得られるメリットは>>389に書いたとおり。

1つのアイデアなので、必要性などについてはスレ住人やうp主さんの判断におまかせします。
実はこんな簡単な変更じゃすまないという可能性もありますし。

398 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/25(土) 20:11:33 ID:b7Nz1nS40]
>>397
Excelみたいなオートフィルタあると便利ですね。
トラック名で表示の絞り込みできるとか。

399 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/25(土) 21:39:23 ID:AuMTGh1H0]
「シャイ機能ってなんぞ?」って人もいるかもしれないと思ったので、ちょっと解説画像作ってみました。

  シャイ機能について
    u10.getuploader.com/NiVEM/download/27/shy.jpg

操作説明.txtとかWikiの用語集には書いてあるけど、以外と気づかれてない可能性もあるかなと。



400 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/25(土) 23:01:36 ID:oFvdUqfG0]
うお!わかりやすい!
トラック大量に設置してわからなくなるくらいなら
このシャイとコンポジで管理すればいいんだな
ありがとう。

401 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/25(土) 23:45:40 ID:H8pHPyCM0]
作者戻って来ない

402 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/25(土) 23:59:51 ID:ZVqtkloLO]
こんだけゴチャゴチャしちまってると回答もなかなか難しいだろうよ・・・。
反応があっただけでもありがたいくらいなのに催促とかアホか。

403 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/26(日) 01:11:27 ID:daUi2oyI0]
てゆうか「ご意見ありがとうございます。今後の開発の参考にさせていただきます」
とかのテンプレ解答でいいのに律儀だよなw

404 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/26(日) 01:47:36 ID:5zbRJ0F20]
作者むりするなよー
できる範囲でこつこつとでいいからなー
手を広げすぎてアップアップしないようになー

405 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/26(日) 02:06:44 ID:1qiOiLUm0]
シャイを設定して保存して再起動すると幸せになれる

みんな積極的に使っているもんだと思ってた

406 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/26(日) 09:31:48 ID:U798EvRX0]
こんな機能があったのか。しらんかった。ありがと。

407 名前:うp主 ◆nicoAE5HVc mailto:sage [2009/07/26(日) 16:36:46 ID:S/SG7md10]
人付き合いは大切です。

だけど、テスト期間中に飲み会って正直どうかと思うんだ orz

>>386
>1-4
「見た目のトラックの関係」と言うべきですね orz
フォルダのような木構造になると、親子関係やエクスプレッションが書きづらくなります。仲間内で動画を作った
ときはエクスプレッションをガシガシ書いたのですが、そのときはシャイすら使いませんでしたし。まぁ奇怪な
作り方と言えば奇怪なんですが orz
ただ、>>397で「シャイのグループ化」という案が出てきたので、間に余計なUIを入れなくてすむようなら
こういう感じで実装するかもしれません。
>2-4
画像データを格納するクラスはNiVE全体で利用されるため、必要最低限のデータ(画像データとサイズのみ)
しか格納する予定はありません。また、エフェクトを管理するクラスで判別するようにするとしても、>>393
指摘されている通り、GLSLを使用したエフェクトはほとんど無く、OpenGLを使用したものも数えるほどしかありません。
同じように、DirectXのエフェクトが増えてきたからそっちも、となると、それこそ個別に対応する意味が無くなってきて
しまいます。
>2-6
すいません、勘違いをしていたようです orz
ただ、>>376>>393に書いてある通り、浮動小数フォーマットなどは実務レベルでもなければそこまでの
クォリティを要求されることはないでしょうし、そもそもHDRをやりたい、という人がどれくらいいるのかも疑問です。
HDRでしか出来ないこともあるとは思いますが、AEへの踏み台的な位置付けのソフトでそれをやるよりも、
輝度調整を頑張って擬似的にHDR表現を出来るようになる方が役立つ気がします。
>2-7
やるとしたら多分ProAnimatorや3D INVIGORATORのような感じになると思います。その方がレンダラに
依存することなく描画が可能ですし、アクティブカメラの取得も出来るようにすれば、カメラのトラッキング
なども可能になると思います。というか、ここまでするなら普通に3D専用ソフトを使用した方がいい気もします。
>2-14
現在のエフェクトの数からすると、サブカテゴリを指定する必要は特にないかと。普段使うようなエフェクトであれば
この程度の数であればすぐに見つかりますし、エフェクトの検索の強化をする予定(部分一致や後方一致など)
なので、それで十分補えると思います。気が向いたらエフェクトのお気に入りとかは作るかもしれません。

408 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/26(日) 17:47:59 ID:j7h5gcWr0]
>>407
エフェクトのお気に入りは前から欲しいと思ってました。期待してます。

409 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/26(日) 17:58:17 ID:CsdChKYG0]
Jahshakaみたいにプレビュー画面でオブジェクトをドラッグ移動できるようにしてください!



410 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/26(日) 18:09:14 ID:1Ro5aP3g0]
>>409
>>128参照。

411 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/26(日) 18:11:35 ID:CsdChKYG0]
残念…

412 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/26(日) 19:53:22 ID:1i4qlxF80]
niveってオープンタイプのフォントには対応してないのでしょうか?

413 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/26(日) 20:46:48 ID:1Ro5aP3g0]
>>412
拡張プラグインの「テキスト(GDI)」なら、一部のOpenTypeフォントが使える。
ダメなのもあるみたいだけど。

  oovch.net/software/oft/help.html

  > NiVE 標準のテキストエフェクトで使えなかった一部のフォントが使用可能に
  >  ※TrueType Outlineデータを含まないOpenTypeフォントのこと

414 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/26(日) 23:19:05 ID:1Ro5aP3g0]
こっちにも貼ってみよう(´∀`)

  【アイドルマスター】箱ガミPがトレーニング【NiVE】
    www.nicovideo.jp/watch/sm7753453

3Dエフェクト、OpenGLレンダラ、アンカーポイント、親子トラック、nullオブジェクトは神。ヽ(゚∀゚)ノ

415 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/27(月) 21:47:32 ID:fAEa8LVf0]
                            \___/ヽ          / あ 魔 こ ヽ
                          /''''''   ''''''::::: \(   ) ノ.  |  る 法 の  |
                       +  |(●),   、(●)、.:( ( ) +  |   が 裸  |
                          |   ,,/⌒ヽー、 .:::ノ )    .  |    か 単  |
                        + | ,.-'   ヽ 〉、ヽ== ノ       |    け 騎   |
                   +     / __⌒〉ノ./ユ`J’/    +    ヽ   て に  /
                      / ̄ /  /  ̄´iノ、  ./|  .         \.   は /
                      レイ   ./ト、 \ (  ./ヽ              ̄ ̄
                    (    _ノl ヽ   `7ー.、‐'´ |\-、  

  __          ____        ____  __       __  __       __ 
 |  |          |  |  |        |  |  |│  │      |  |│  │      |  |
 |東|  ┌―――┤  |  |┌―――┤中|中|│發├───┤發││東├───┤東│
 |  |  |     |  |  │|  中  |  |  │|  │  發  |  │|  │  東  |  │

416 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/28(火) 21:02:06 ID:1LGZmR/00]
失礼します
www.nicovideo.jp/watch/sm4075658
このMADの0:19からや1:12からに出てくる
光の閃光的なものはどのエフェクトを使っているのですか?
線とかの曲線ですか?


417 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2009/07/28(火) 21:12:19 ID:hvuyLjZX0]
エフェクト?
Nive使ってる人は苦労が好きなんだろ?
手描きでやれや貧乏人

AEなら3DStrokeで一発だが

418 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/28(火) 21:16:43 ID:BkIecoWl0]
何だこの馬鹿は。

419 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/28(火) 21:17:34 ID:uehmHp920]
でも言ってる事は正しいな
手描きしてるんだろあの光線は



420 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/28(火) 22:34:09 ID:J3DBPhAI0]
普通に「曲線」とか「曲線2」で描けそうな気がする。

421 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/28(火) 22:58:03 ID:0IJiWn6Y0]
「曲線」を光らせてリニアワイプで消したり出現させたりしてるのかと思った。

422 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/29(水) 22:17:10 ID:g1M7aK1f0]
「新規テキスト」を残したまま投稿してしまった。
MADじゃないプレイ動画だからまだ良かったものの…。

ほんの一瞬だけだけど、気持ち悪いので削除した。
自分の不注意だとは分かってるんだけど、いちいち消さないとダメなのは面倒だよね…。

423 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/07/30(木) 00:43:57 ID:dRQyJbg20]
>>414のサンプルプロジェクトを上げてみました。
できれば解説動画にしたかったんですがちょっと今は無理そうなので、
大雑把な解説テキストだけつけています。3D的な合成の参考になれば幸いです。

  www1.axfc.net/uploader/Sc/so/21814.zip
  pass:nive


424 名前:370 mailto:sage [2009/07/31(金) 23:29:23 ID:CaPJ3ISI0]
>>407
度々レス遅れてすいません。一部解せない部分があったのでそれについてレスを。
他は>>407に書いた通りでよいと思います。「ProAnimatorや3D INVIGORATOR」のような感じ
についてはよく分かりませんでしたが・・
After Effectsは5万円以上するみたいですがそんな大金手にしたことはありません・・。
カメラやライトを共通にするのはいいと思います。プラグインごとにカメラがバラバラだと使いにくいので。

>2-4のような要望をしたのは、GPUとCPU間の転送によるボトルネックを解消し
負荷がそこそこのエフェクトもGLSL化すれば、OpenGLやDirectXレンダラでリアルタイムレンダリングが
可能になるのでは、と思ったからです。無ければ自分で作るしか。
それだけのためにこれらの処理を追加するのは、というのも分かりますが・・。

>2-4
まず画像データとサイズ以外に何も格納しないで出来るか・・を考えてみましたが、無理そうです・・・orz
「エフェクトを管理するクラスで判別」というのは、Bitmapに対応するテクスチャを連想配列に登録しておくという
事なんでしょうか。でもそうなると、エフェクト終了時にBitmapに変換する代わりに連想配列に登録
する事になりそうですが、どこで登録を削除するとかの問題がありそうです。

やるならやはり画像にテクスチャを設定した方が・・
>DirectXのエフェクトが増えてきたからそっちも、となると、それこそ個別に対応する意味が無くなってきて
>しまいます。
テクスチャもインターフェイスや抽象クラスにしておけばDirectXレンダラが追加されたりしても本体の方で対応する必要は・・
(そう言う事を言っているのではないのでしょうか)
こんな感じのを想定していました。
●GLSL(HLSL)を使ったエフェクトの処理
 ○初期化時
  画像入力用のテクスチャと画像出力用のレンダーターゲットのテクスチャを最低2枚作成
 ○エフェクト処理
  画像にテクスチャが設定されているかチェックすると同時に
  GLSLならOpenGL、HLSLならDirectX用テクスチャであることを確認する。
  (DirectXのエフェクトとOpenGLのエフェクトを組み合わせたときに
  取り違えないようにするため)
  設定されていなければ↑で用意された入力用テクスチャに書き込む
  画像処理、画像にテクスチャを設定して返す
●普通のエフェクトの処理
 ○エフェクト処理
  画像にテクスチャが設定されていれば、テクスチャから転送する
  テクスチャにnullを設定(対応するテクスチャは無いと設定)
  (エフェクトの前処理でやるか、画像クラスのlock()が呼び出されたときに自動的にします)
   前者だと既に作ったエフェクトのコードを「置換」で置換して回らないといけないかもしれないし
   どっちにしても設計的には変かもしれません・・
  後は普通に画像処理

425 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/08/01(土) 00:02:07 ID:7rEi3uRn0]
あせらないあせらない・・

426 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/08/02(日) 01:57:39 ID:ii7HXFiA0]
www.nicovideo.jp/watch/sm3102146
↑の0:35〜の背景の格子?がチカチカ移動していくようなものを作りたいのですが、

・格子模様のpngまたはテキストを作る。
・↑をランダムに穴あけしたものを大量に製作。
・それを適当に繋げて作った動画を一旦吐き出す。
・ランダム格子動画をトラックマットで他の映像に乗せる。

こんなやり方しか頭に浮かばなく、
いざそれをやろうとすると膨大な時間がかかってしまうので
他に何か良い方法があれば教えて頂きたいです

1.85使用
OS:vista
openGLは即死するので使えませんorz


427 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/08/02(日) 04:47:57 ID:SvADri2h0]
>>426
スレ4の469-481参照。

  過去ログ
    www.geocities.jp/goldenhige/NiVE/kako/nive_thread04.html#R469

読めばわかるけど、上の動画は>>426の書いた手法で作られてるように思える。
ざっと見たところ、該当部分は20パターンくらいのマットを作ってループさせてるんじゃないかな。

過去ログのレス478で投稿されているマルチタイリングでの実現サンプルは
    www.geocities.jp/goldenhige/NiVE/sample_backup.html
の下のほうに置いてあるので動画番号で検索するとよいかと。

他の方法として思いつくのはテキストトラックで■をたくさん書いて
テキストアニメータの文字不透明度をランダム有効にして
開始%をちょこちょこ変化させてトラックマットとして使うくらいかなあ。

428 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/08/02(日) 11:15:13 ID:gXggG+o/0]
>>426
その方のマイリスにブログのURLが載っているのでそこを見てみると、
>ちなみにこれは7種類ほどタイルパターンを作って違う間隔で
>出現させているだけコンポジションも無かったので書き出しでやってました
と書いてありました。
また製作当時にはなかったプラグインのマルチタイリングがあれば
製作ももっと楽になったであろうとのこと。

自分も膨大な時間はかかったであろうと思っていたが、
なんと製作期間9日らしく驚愕しつつ軽く落ち込んだorz

429 名前:うp主 ◆nicoAE5HVc mailto:sage [2009/08/02(日) 14:55:35 ID:EZCROmq90]
>>424
>2-4
>テクスチャもインターフェイスや抽象クラスにしておけば
OpenGLやDirectXなど、APIが違えばそこの間でデータの転送を行わなければなりませんし、
実際に使用する際にOpenGLを使用したエフェクトとDirectXを使用したエフェクト、もしくはどちらも使用しない
エフェクトがどれだけ連続するのか、そもそも転送コストがどれほどのものか、という疑問がまだ残ります。
あまり参考にはなりませんが、うp主の環境(Core i7 920、Geforce 9600GT)では640x480OpenGL→Bitmapにかかる
時間は平均1ms程度でした。これを「も」と取るか「しか」と取るかは個人の感覚ですが、少なくともエフェクト実行時間
の誤差に紛れてしまうレベルであることは間違いありません。

リアルタイムレンダリングに関しては、最終出力がBitmap、もしくはbyte配列な時点で厳しいです。
レンダラのプラグイン化や出力プラグインへの接続もあるので、出力を統一しなければなりませんし、
そもそもコアからUIへはタッチできないので、プレビューのみリアルタイム、というのも出来ません。
やるならCrystel Engineのように全体を通してDirectX、もしくはOpenGLで処理するようにするべきでしょう。



430 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/08/02(日) 21:16:05 ID:ii7HXFiA0]
>>427>>428

>>426です
アドバイスありがとうございました
お二人の回答を参考にがんばってみようと思います

431 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/08/02(日) 22:29:36 ID:eZm2pU0P0]
OpenGLやGLSLを作ったエフェクトって何でうp主が作ったのしかないの?
他のは沢山作られているのに。作りづらい事情があるのかないのか。

432 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/08/03(月) 00:50:10 ID:4oZVBJQ60]
>>431
そりゃまあOpenGLみたいな3Dプログラミングはただでさえ敷居が高そうだし、
GLSLはOpenGLを理解したうえで更にもう一歩踏み込んだ知識が必要らしいからかなり難しいだろう。

433 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/08/03(月) 00:51:20 ID:vnTnErJM0]
>>431
作り手に単に詳しい人がいなかっただけだと思う。
自分もプラグイン作ってるがOpenGLやGLSLはよくわからない。

434 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2009/08/03(月) 10:06:10 ID:GRiVrpfU0]
自分のパソコンでメタセコ(v2.49)のベンチマークテストやってみた。
ソフトウエア 124fps
OpenGL 60fps
Direct3D 4150fps

435 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2009/08/03(月) 10:10:42 ID:GRiVrpfU0]
434です。連続カキコすいません。
音が鳴らない原因がわかったかも。
WaveinputはDirectSound使ってないのかも。


436 名前:370 mailto:sage [2009/08/04(火) 23:31:05 ID:gUTbFtoJ0]
>OpenGLやDirectXなど、APIが違えばそこの間でデータの転送を行わなければなりませんし、
その場合は速度についてはあきらめて貰うしか・・。なるべくどちらか一方だけを使用するようにしてもらおうと

思います。
○○というエフェクトはOpenGLにしかなくて、△△というエフェクトがDirectXにしかないという場合に
DirectX(OpenGL)→Bitmap→OpenGL(DirectX)のような処理を行います。テクスチャが設定されていない場合の処理

と似た感じです。

>うp主の環境(Core i7 920、Geforce 9600GT)では640x480OpenGL→Bitmapにかかる時間は平均1ms程度でした
以前1フレームあたりのレンダリング時間で測った事がありますが
640x480x32bitの変換を数回でもかなり速度が落ちていた気がします・・。スペックが低いのもありますが。もう

少し調べてみます。CPUには負荷かかるしGPUは転送終わるまで処理できないしでかなり影響あると思うんですが。

>リアルタイムレンダリングに関しては、最終出力がBitmap、もしくはbyte配列な時点で厳しいです。
確かに今のNiVEのOpenGLレンダラでも512x384のトラックを1枚追加してプレビューするだけでも40fpsしか出ません・・。
>>424で述べた方法はこれを防ぐためでもあります。
プレビューウィンドウ表示用のOpenGLコンテキストとも、ディスプレイリストを共有して
GLSLエフェクトで作ったテクスチャを使えるようにしてしまえば、エフェクトと同じように出来ない
でしょうか。

nicoAE._3DUtilsを使ってプラグインを作ってみましたが、使えない関数があったりなど
正直使いにくいです・・。OpenTKなどのC#向けOpenGLライブラリをそのまま、または一部変更/追加して
使ってもいいのではないでしょうか。

437 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/08/05(水) 01:40:04 ID:FUi2QlxK0]
もはや荒らしと同等

438 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/08/05(水) 01:47:04 ID:+Bv5U84n0]
436 名前:あぼ〜ん[あぼ〜ん] 投稿日:あぼ〜ん

439 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/08/05(水) 06:19:55 ID:idf8uR0O0]
>>436
その要望全部叶えさせるのに人使ったら
余裕で5万飛ぶぞw
そろそろ自分でサンプル作ってこい

ちなみにAEのスクリプト等にも使えない関数はある



440 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/08/05(水) 07:33:11 ID:twUyaSvn0]
>>436
さすがにそろそろ引き下がったほうがいいのでは?
よりよい実装のためのアイデア提供という一線を越えて、設計の押し付けにしかなってないと思う。
長くなるけどコメントしてみる。


>なるべくどちらか一方だけを使用するようにしてもらおうと思います。

プラグイン開発者に言ってるのかユーザに言ってるのかわからんけど、ずいぶん乱暴な意見だよね。
間口を広げて色々な人にプラグインを作ってもらおうというのもNiVEのコンセプトの1つだと(勝手に)思ってるけど。
OpenGLが得意な人はOpenGLでプラグインを作ればいいし、DirectXが得意な人はDirectXで作ればいい。
よく知らないが、それ以外の技術で参戦する人だって出てくるかもしれない。
使える技術を絞り込んでしまえば、それだけ参加する技術者が絞り込まれ、結果的にできることが減ってしまう。
速度も大事だけど、「できることが多い」というのはそれ以上に大事なことだと思う。
そのあたりを考えて汎用性を重視したのが、VerIIも含めたNiVEの設計なんじゃないかな?(実際のところは知らんけどさ)
速度だけを求めるなら、>>429でうp主さん自身も言われているとおり、フルOpenGLなソフトになっていた可能性もあるし。

>>424で提案した方法なら汎用性に影響は無い」と反論するかもしれないけど、
自分でも「設計的には変かも」と書いてるし、全体的な設計が見えているわけでもないんだから、
自分が考えてる範囲だけで決め付けるのもどうかと。

そりゃリアルタイムに近い速さでレンダリング出来るに越したことは無いけど、使う側としては
  「目的とする効果を、ある程度の速さで、ある程度綺麗にレンダリングできれば十分」
だと思う。そのうえで、機能や速度、仕上がりの美しさなどを考慮して、目的に合致したエフェクトを選ぶだろう。
場合によっては「同じような効果だけど、処理が遅くても綺麗に見えるエフェクト」が選ばれることだってあると思うし、
プラグインがどんな技術で作られたかなんて、ほとんどの人は気にしない。


>速度が落ちていた気がします・・
>かなり影響あると思うんですが。

ここまで強く仕様変更を迫るなら、そんな曖昧な根拠じゃなくて、最初から具体的な数字とか
テスト用のコードとかを出して提案してればこんなにグダグダにならずに済んだと思うけどね。
本当にそこがボトルネックになってるのかわからないし、そこを直しただけで本当に早くなるのかなと。
それと、調べてみますと言ってるけど、そもそも「GLSLエフェクトが少ない」という現状も考えたうえで
組み込む必要性が薄いと判断されたのを忘れてない?
もしかしたら
  「次期バージョンでは俺がGLSLで、今あるほとんど全てのエフェクトを作ってやるぜ!」
っていう決意に燃えてるのかもしれないけど、あんまり現実的じゃないよね。
作ってもらえるのはとてもありがたい話だから積極的に作ってもらえると嬉しいけど
仮にそんな約束をしたとしても、現状では空手形でしかないし、
今の状況でこの処理を盛り込んで下さいっていうのは無理があると思う。

つづく。(我ながら長すぎた

441 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/08/05(水) 07:36:26 ID:twUyaSvn0]
>>440からの続き (>>436へ)

>プレビューウィンドウ表示用のOpenGLコンテキストとも、ディスプレイリストを共有して...

NiVEはOpenGL専用ソフトではないと散々言われてるわけだけど。
レンダラもプラグイン化されるわけだし、プレビューウィンドウにOpenGLに特化した処理を
盛り込むのは難しいような気がする。ただの推測なんで間違ってるかもしれないけど、
キャッシュ機構とかそのへんにも影響したりするのでは?まあ細かいことはわからないけど。
っていうか小出し後出しで話を長引かせるのはやめようよ、ほんとに。


>nicoAE._3DUtilsを使ってプラグインを作ってみましたが、使えない関数があったりなど 正直使いにくいです・・。

知らない人もいるだろうから誤解が生まれないように書いておくけど、添付のドキュメントに
  「元々本体用の外部DLLであり、プラグインで使用することを考慮していない」
と明記されてるんだから、文句を言うのは筋違い。
3D系の処理についてはうp主さんも手探りで実装していったみたいだし、整備されているのを期待するのは酷だろう。

もちろん3D系プラグインの開発を容易にするという観点からすると、
なんらかの形で3D用のライブラリが整備されてるほうがありがたい。
もしかしたら次期バージョンではなんらかの整備がされるかもしれないけど、
汎用的にとなるとなかなか難しい面もあるのでは。
仮に整備されなかったとしてもレンダラ自体がプラグイン化されるわけだから、
OpenGLに詳しいなら、自分で独自に3Dレンダラと3D用ライブラリを作って公開することもできる。
OpenTKのライセンスがどうなってるのかわからないけど、NiVE本体に影響しないなら採用するのも自由だろう。
ざっと見た感じ、ライセンス表記さえすれば特に制限ないのかな?よくわからんけど。
作ったライブラリが使いやすいものなら、それを使ってプラグイン開発してくれる人も出てくるかもしれない。
座標計算とか細かい点でデフォルトの3Dレンダラと違いが出て、カメラの同期などに問題が出る可能性もあるけど、
そのへんは要点をはっきりさせればうp主さんと調整していくこともできるんじゃないかな?

次期バージョンの設計がほぼ終わって実装に入っているこの時期に、ほぼ需要が無いかもしれないのに
ソフトの方向性を転換してコアの部分を作り直せなんて無茶な注文つけるよりも、
GLSLエフェクトとか独自レンダラとか独自3Dライブラリの開発の準備をしてたほうが建設的な気がするけど。
あ、もちろんうp主さんに早く仕様出してくれとせっつくんじゃなくて、自分のほうの準備ってことね。

442 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/08/05(水) 07:51:01 ID:ayne+cDo0]
>>440-441
さすがにそろそろ引き下がったほうがいいのでは?
まで読んだ。なげーよwww

443 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/08/05(水) 07:54:13 ID:5GK882CM0]
>>436
もう気づいているとおもうけど今のNiVE開発関係者でOpenGLに詳しい人は
mesさん本人しかいないんじゃないかな。だから二人の意見が食い違うと
どっちが正しいか判断できる人がいないんだよね。殆どのひとが蚊帳の外なんだ。

なので素人にも判断できるデーターか実証できる実験プログラムとかを必ず添えれば
説得しやすいと思うよ。mesさんだってOpenGLを極めているわけじゃなさそうだし
見識が改められる可能性が高い。

そこまでやるなら自分で1からつくっとるわいと言われそうだが。

444 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/08/05(水) 08:29:33 ID:twUyaSvn0]
>>442
すまないw 書いてる間に寝オチして、寝オチ明けのテンションで書き込んだらこうなった。ちかたないね。

445 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/08/05(水) 08:54:03 ID:ztL0OOmS0]
うp主さんが作りたいように作って、ついでにみんなが幸せになれるのが一番だと思うよ

446 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/08/05(水) 17:14:34 ID:ayne+cDo0]
毎時にあがってたから見た人もいるかもだけど、キーイング系の新プラグイン来てる

半透明キー
ttp://nicoae.if.land.to/index.php?%A5%D7%A5%E9%A5%B0%A5%A4%A5%F3#Hantomei

447 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/08/05(水) 21:39:25 ID:EaIRYHOG0]
ところで>>434-435は何を伝えようとしてたの?
音が鳴らないそうだけどWikiみた?
nicoae.if.land.to/index.php?FAQ#r8d499f4
>WaveinputはDirectSound使ってないのかも。
DirectSoundはスピーカーから音を出すのに使うものだから
入力プラグインとは関係ないと思うけど。

ていうか>>434は何なのか・・誤爆なのか・・木になる・・

448 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/08/05(水) 23:50:53 ID:5GK882CM0]
C#を使わずにC++でプラグインを書いてみた。実験的な物なので実用性は無し。
u11.getuploader.com/NiVE/download/80/nivepp.zip
じゃあ何がメリットなのかというと。
・C++に慣れてる人ならC#で作るより敷居が低くみえる。(見えるだけかも)
 実際はC++/CLIというC++とC#の混ざったようなもの。
・その気になればネイティブコードで書けるから高速になる。
 #pragma unmanaged  〜 #pragma managedで囲うとネイティブコードを書ける
 SSEが使えるんじゃないかな(未確認)
・無料のVC++Express EditionでもDLLをステップ実行可能。
VC# 2008 Express Editionでは何故か出来ない。
・C#でラッパー作る手間が省ける。
プラグイン作ってみたいけどC#調べるの面倒だな。でもC++なら任せろ的な人は試しに
見ていただけると幸いです。
#ソースは事情によりVC++2003時代の書き方なのでVC+2005以降の書き方に書き換えて
いただけると嬉しいかも。自分はやってみたけど挫折しました。


449 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2009/08/06(木) 02:54:39 ID:PwveT77h0]
>>447
なんか意味不明なこと書いてすいません。
Vistaなんですがlame_enc.dllを入れてもボツボツって音がするだけなので
DirectSoundだったら鳴るのになあと思って書きました。



450 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/08/06(木) 03:11:10 ID:Qy2ftxKk0]
いつになったらOpenGLレンダラが俺のパソコンで使えるようになるんだど畜生・・・orz

451 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/08/06(木) 05:22:43 ID:bc/X+vLp0]
>>448
ありがとう。






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