- 407 名前:うp主 ◆nicoAE5HVc mailto:sage [2009/07/26(日) 16:36:46 ID:S/SG7md10]
- 人付き合いは大切です。
だけど、テスト期間中に飲み会って正直どうかと思うんだ orz >>386 >1-4 「見た目のトラックの関係」と言うべきですね orz フォルダのような木構造になると、親子関係やエクスプレッションが書きづらくなります。仲間内で動画を作った ときはエクスプレッションをガシガシ書いたのですが、そのときはシャイすら使いませんでしたし。まぁ奇怪な 作り方と言えば奇怪なんですが orz ただ、>>397で「シャイのグループ化」という案が出てきたので、間に余計なUIを入れなくてすむようなら こういう感じで実装するかもしれません。 >2-4 画像データを格納するクラスはNiVE全体で利用されるため、必要最低限のデータ(画像データとサイズのみ) しか格納する予定はありません。また、エフェクトを管理するクラスで判別するようにするとしても、>>393で 指摘されている通り、GLSLを使用したエフェクトはほとんど無く、OpenGLを使用したものも数えるほどしかありません。 同じように、DirectXのエフェクトが増えてきたからそっちも、となると、それこそ個別に対応する意味が無くなってきて しまいます。 >2-6 すいません、勘違いをしていたようです orz ただ、>>376や>>393に書いてある通り、浮動小数フォーマットなどは実務レベルでもなければそこまでの クォリティを要求されることはないでしょうし、そもそもHDRをやりたい、という人がどれくらいいるのかも疑問です。 HDRでしか出来ないこともあるとは思いますが、AEへの踏み台的な位置付けのソフトでそれをやるよりも、 輝度調整を頑張って擬似的にHDR表現を出来るようになる方が役立つ気がします。 >2-7 やるとしたら多分ProAnimatorや3D INVIGORATORのような感じになると思います。その方がレンダラに 依存することなく描画が可能ですし、アクティブカメラの取得も出来るようにすれば、カメラのトラッキング なども可能になると思います。というか、ここまでするなら普通に3D専用ソフトを使用した方がいい気もします。 >2-14 現在のエフェクトの数からすると、サブカテゴリを指定する必要は特にないかと。普段使うようなエフェクトであれば この程度の数であればすぐに見つかりますし、エフェクトの検索の強化をする予定(部分一致や後方一致など) なので、それで十分補えると思います。気が向いたらエフェクトのお気に入りとかは作るかもしれません。
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