- 376 名前:うp主 ◆nicoAE5HVc mailto:sage [2009/07/18(土) 18:13:32 ID:xUUwd0ik0]
- >>370
とりあえず、ver 2ベースでの回答です。 超長文になってしまったため、非常に読みづらいですがご了承ください orz >1-1 ツールチップによってフォーカスを失ったり、クリックしたい場所にツールチップが表示されてクリックできない、 といったことが起きるので、タイムラインなどの操作用UIではツールチップは出さない予定です。 >1-2 エフェクトの負荷に関しては未キャッシュ部分の再生時のfpsによって見極めることが可能です。 >1-3 これについては、プレビューウインドウでの操作と同じ問題が絡んでくるので、実装は出来ません。 >1-4 トラックの多階層化ということだと思われますが、コンポジションとシャイで十分同様のことが行えると思います。 >2-1 100%C#で作成する予定なので、.NETの仕様上明示的にSSEなどを使用することは出来ません。 >2-2 画質スイッチはつけようと思いますが、HighQualityがつく補間方法は各アルゴリズムでほとんど差はないので、 NearestNeighborかそうでないか、という感じになる予定です。また、GDIでの描画はHighQualityが付くものと そうでないものでしかほとんど速度的な差は見られません。描画処理をオーバーロードしても大して速度は 変わりませんでした。 >2-3 現在も特に拡大縮小処理は行っていません。 >2-4 各エフェクトとの接続を簡単かつ互換性を高くするために、そういった特殊な処理は実装する予定はありません。 >2-5,13 このあたりはキャッシュシステムの導入で改善予定です。 >2-6 16bitカラーや32bit浮動小数点カラーは実務レベルでなければ不要と考えています。また、HDRなどは トーンマッピングの方法などでレンダリングイメージが大きく変わってくるため、ここら辺の知識が十分でない と言うこともあり、実装する予定はありません。 >2-7 今のところ特殊形状の描画などは考えていません。これを行う場合はエフェクト段階で行う形になります。 >2-8 OpenGLでの座標変換処理を改善する予定なので、似たようなことが出来るようにはなると思います。 AEのようにスイッチで切り替えるというのも一応考えてはいますが、まだどうなるかは決まっていません。 >2-9 現在コーディング中の部分ですが、Dictionaryクラス、もしくは読み取り専用のDictionaryクラスを作成して 使用する予定です。ちなみに、switchを使用すると、ILに落とした段階で勝手にDictionaryに格納されるように 変更されていました。 >2-10 レンダラはプラグイン化する予定です。 >2-11 XYZハンドルの表示は考え中ですが、まだ実装するかどうかは未定です。 >2-12 これについてはあまり利点が見あたらないのですが、どういった利点があるのでしょうか? >14 これは、利用する側が特に気にする必要がないように今まで通りプラグイン側でカテゴリを指定するようにする 予定です。
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