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Tierraっぽい人工生命を作る



1 名前:名無しさん@3周年 [04/10/01 11:57:01]
Tierraっぽい人工生命的な進化プログラムを作ろうと思っています。
Tierra:www.his.atr.jp/~ray/tierra/index.html

原理を簡単に説明すると、まず仮想世界(プログラム本体)をつくり、その中に仮想生物を入れます。
仮想生物にはそれぞれコードが書かれていて、そのコードに従って自己複製をしていきます。
仮想生物の特徴は以下の通りです。

(1)自己複製をする
一定時間経つと仮想生物は自分のコピーを作ります。

(2)死ぬ
一定時間経つと仮想生物は死滅します。

(3)突然変異をする
自己複製時にある一定の確率(1/1000程度)で、仮想生物の命令
コードをランダムに変化させて、突然変異をシュミレートします。

Tierraと同じ原理ですが、Tierraは昔のもので、MS-DOSプロンプトでしか動作しません。
しかも他のツール郡もあったようですが、現在はどこからもDLする事が出来ません。

とりあえず開発するための言語はDelphiかVBにしようかと思っています。
実を言うとCが出来ません…。
自分が造ろうと思っている人工生命は、Tierraの原理のほかに
「食物を食べ、そのエネルギーで自己複製をする」
というものを追加しようと思っています。
仮想世界の中には「草木」が存在し、例え食べつくされても生えてきます。

皆さんの反応や、一緒に開発してくれるという方、お願いします。

Tierraの解説ページ:
www.h5.dion.ne.jp/~terun/doc/jinkou.html
svbcpaf.exblog.jp/ (ブログですが、Tierraについて解説されています。)

25 名前:名無しさん@3周年 mailto:sage [04/11/10 17:43:55]
今VBでTierra入門を読む限りで(ver6.02は複雑なので)わかる部分を作っています。
現在、突然変異と死に神のところで手こずっています。
それ以前に自分のプログラムテクニックが不安です。

26 名前:名無しさん@3周年 mailto:sage [04/11/10 19:22:23]
60000byteのスープ一杯に祖先種が満たされるところまでは実装できた?
突然変異やらリーパキューやらはそれができてからのことだからね。

突然変異は例えばスープのbit反転なら乱数で1/2000の確率で起こして、
これまた乱数で300000bitのどこかを反転させてやればいいし、
コードコピー部分の突然変異なら、iabのルーティンを一定確率で
2回ループさせたり、素通りさせたりすれば、そこのコードが重複したり
抜け落ちたりするでしょ。

死神の方はちょっと厄介なんだよなぁ……各コードの実行時に
そのコードが上手く実行できなかった場合(例えばjmp先が見つからないとか)に
そいつのリーパランクを下げる方法とか、死神発動時に
確保していた自分自身や、コピー中の娘のアドレスの開放とかよくわからん。


27 名前:名無しさん@3周年 mailto:sage [04/11/10 19:28:15]
それと突然変異によって生まれた娘の挙動がおかしい場合に不都合が出てくることがある。

例えば、コピープロシジャー内のdec_cが抜け落ちると
母セルの頭のコードを永遠にコピーしつづけ生命が生まれる。
親が確保した娘セルのアドレスを越えて、そいつが死ぬまで
ダラダラとコピーし続けてしまうことになるが、これはどう処理すればいいのかねぇ。

28 名前:Reaperman ◆pjhxgti2Zk mailto:sage [04/11/11 19:11:49]
>>26
母セルとコピー中な娘セルの開始アドレスを何らかの形で記録して、
死神がリーパー・キューからそれを引っ張り出して、開始アドレスからサイズ分まで解放。
なんか見当違いな事言ってるかもしれません。ごめんなさい。

>>27
こちらでは、メモリ読み込み権は全範囲ですが、
書き込み権は自分の領域、mal確保した領域以外書き込めないよう制限しています。
しかしそれでは、「食う」という動作は行われません。

29 名前:名無しさん@3周年 mailto:sage [04/11/11 22:16:49]
>>28
それだと突然変異のルーチンであるコードを2回コピーした場合、
最後のコードがコピーされず、サイズが1長い生命の誕生が
許されないことになりませんか?

ABCDE→ABCCD(Eがコピーできずエラー)

30 名前:Reaperman ◆pjhxgti2Zk mailto:sage [04/11/12 19:37:36]
>>29
あ、本当だ!いけませんね。

31 名前:Reaperman ◆pjhxgti2Zk mailto:sage [04/11/12 19:40:47]
>>29
本当だ。全く突然変異の意味がない。
情けないなあ

32 名前:名無しさん@3周年 mailto:sage [04/11/12 21:23:43]
難しいな・・・とりあえず母セルの長さ分の領域を確保して
コピー中に他生物に奪われないようにしておいて、
娘セルがその長さを超えるときはその超えたセルに
別の生物が存在しなければ延長して領域を
確保させていくのかな?

で、別の生物にぶつかったらエラーを返すようにするとか。

そのあたり、元のティエラはどうしてるんですかね。

33 名前:Reaperman ◆pjhxgti2Zk mailto:sage [04/11/13 14:13:02]
>>32
Tierra入門(ほかに読むものがないなあ)の メモリの割り当て ― 細胞性 より抜粋

>Tierraではデジタル生物の基本単位を「細胞(セル)」としている。
>各セルは1個の CPUを持ち(現在のバージョンでは複数のCPUを持つことで多細胞性を実現させる事もできる)、
>またスープ内のあるブロックを確保していて、そこに各セルのゲノム(Tierra 言語のシーケンス)が保存されている。
>このブロックへはそれを所有しているセルは書き込みおよび読み込み動作を行う事ができる。
>しかしそのブロックの所有者でないセルは読み込みだけしか行う事ができない。
>これは各セルが「半透膜」性の細胞膜で守られている事を意味する。

これは、誰もいない領域(所有者がいない領域)なら何を書き込んでもよい、ということでしょうか。
ということは、延長しつつ確保する形になりますが、
違う種類の生物が同時に書き込みだして、ぶつかってエラーということにもなりそうです。



34 名前:仮想生物1 [04/11/20 00:08:17]
なかなかこのスレに顔を出すことが出来ずにいましたが、1は健在です。
自分のいない間に、大分意見が出ているようですね。

ざっと読んでみたところ、何だか難しいですね。。
まずTierraの原理とアセンブリを完全に理解しないとダメですねこれは…。
とりあえず、このスレを埋もれさせたくありません。
結構盛り上がってきているので、更なるご意見をお待ちしております。

35 名前:& ◆lnO3ISv0v6 [04/11/20 00:12:51]
>>25
おお!よくみたらもう制作に取り掛かっている方も!
原理が完全に決まるまで制作は難しいでしょうけれど、頑張ってください。
自分も早く勉強しなくては。。

36 名前:Reaperman ◆pjhxgti2Zk mailto:sage [04/11/20 12:17:51]
jmpやcall、adrbなどの相補的テンプレートの捜索範囲はどのくらいになっているのですか?
こちらではとりあえず300程度としています。

37 名前:名無しさん@3周年 mailto:sage [04/11/21 00:52:37]
こちらは200にしてみてますが、どのくらいがいいものですかね。
あるいは「生物の長さの3倍」のようにすると長い寄生種の方が
短い寄生種よりも繁殖能力が高いことが期待されるかもしれません。

突然変異の処理が非常にやっかいなので、突然変異はなしに設定し、
祖先種と寄生種を1つづつ放り込んで育成してやると
最初は祖先種が増え、その後寄生種が隙間を埋めるように
繁殖する様が見て取れました。

そういえば、malによって娘セルの確保を行いますが、
この確保位置は母セルの後方に探索するのか、ランダムな
アドレスに置けるかどうかの判定を行うって置くのか、
どちらなんでしょうね。

生物の繁殖という観点からすれば母セルの近くに生まれるのが自然ですが
こちらではランダムで置くようにしています。

38 名前:名無しさん@3周年 [05/02/01 23:56:15 ID:3iV8Vult BE:16851762- ]
こう言う話はちょっとスレ違いかもしれないが
工房のときにtierraの話がアスキーだったかログインだったかの
雑誌に載っててすごい興味惹かれてたのを覚えてるな。
で‥あれから何年もたった今冷静な目でtierraを見てみると
なんだか結構眉唾モノのような気がしないでもなかったりするんだが‥
実際専門家の目から見てtierraの成果ってどうなんだろうか?
やっぱり高く評価されてるんでしょうか?

39 名前:名無しさん@3周年 [05/02/02 03:36:05 ]
>>38
死んでるハズ 祭りは終わったって感じ


40 名前:名無しさん@3周年 mailto:sage [05/02/02 13:03:51 ]
スレの↑の方で色々プログラム組んでみて分かったことは
生命自体はシンプルだが、生命を維持(コマンドを実行)するための
サブルーチンが巨大、というかTierraの生命線だった。

逆に言えば、同じコードを持っていてもその処理の仕方で
まるで異なった生命活動をしたり進化が起きる。

Tierraの提唱者はTierra自体のシンプル性からその素晴らしさを
強調していたが、実際は環境設定で生命の方向性が
あらかた決まってしまうのだ。

41 名前:うあああ mailto:sage [05/02/03 23:09:56 ]
進化は環境に依存し、知能は身体性に依存する。
それはさながら目に見えぬ枷、運命が定めた限界のようなものだ。
ヒトは道具を行使して枷を乗り越えたようだが、ティエラはどうかな?

42 名前:38 [05/02/06 14:15:36 ]
ちょっと意地の悪いことを言ってみたが、
まあどんな研究に対してもこういうことを
言う奴ってのは現れるわけで、
それに負けないでがんばれる奴が
本物だと思うわけだが、

さて、>>1はまだここ見てるのかな?

43 名前:名無しさん@3周年 mailto:sage [05/02/06 22:45:49 ]
1はコード一つとて書いてないだろ



44 名前:Reaperman mailto:sage [05/02/14 18:11:47 ]
二ヶ月ほど前にHDDが飛んで、ソースも、飛んで、それ以来作ってないなあ。
内容もほとんど忘れちゃったなあ。
しまったなあ。

45 名前:ぼるじょあ ◆yBEncckFOU mailto:あああああああああああああああああげ [05/02/20 09:19:29 ]
                                         
     ∧_∧  ∧_∧                             
ピュ.ー (  ・3・) (  ^^ ) <これからも僕たちを応援して下さいね(^^)。
  =〔~∪ ̄ ̄ ̄∪ ̄ ̄〕                             
  = ◎――――――◎                      山崎渉&ぼるじょあ
                                          

46 名前:山.崎 渉 mailto:(^^)                 [05/02/22 19:41:51 ]
...これからも僕を応援して下さいね(^^)。   
  
━―━―━―━―━―━―━―━―━[JR山崎駅(^^)]━―━―━―━―━―━―━―━―━―
         
     ∧_∧
ピュ.ー (  ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。                         
  =〔~∪ ̄ ̄〕                                            
  = ◎――◎                      山崎渉                       
                                
 __∧_∧_                                                 
 |(  ^^ )| <寝るぽ(^^)      
 |\⌒⌒⌒\                                
 \ |⌒⌒⌒~|         山崎渉             
   ~ ̄ ̄ ̄ ̄                            
                            
   ∧_∧                                       
  (  ^^ )< ぬるぽ(^^)      
                                                       
    (⌒V⌒)                    
   │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。   
  ⊂|    |つ                                
   (_)(_)                      山崎パン 
                                         
     ∧_∧  ∧_∧
ピュ.ー (  ・3・) (  ^^ ) <これからも僕たちを応援して下さいね(^^)。
  =〔~∪ ̄ ̄ ̄∪ ̄ ̄〕                          
  = ◎――――――◎                      山崎渉&ぼるじょあ

47 名前:名無しさん@3周年 [05/03/12 18:10:38 ]
Tierra入門、どこかにミラーされていませんかね。
>>7のやつももう見られない。

48 名前:名無しさん@3周年 [2005/03/22(火) 22:00:32 ]
>>47
何回もやれば見れるよ

49 名前:47 mailto:sage [2005/03/25(金) 13:46:09 ]
ホントだ。見られたー(・∀・)

50 名前:名無しさん@3周年 [2005/04/27(水) 16:12:26 ]
応援アゲ(・∀・)

51 名前:http:// d91.HtokyoFL14.vectant.ne.jp.2ch.net/ mailto:nozoki anime aidoru [2005/04/27(水) 17:16:12 ]
summer kitchen 2004

52 名前:名無しさん@3周年 mailto:sage [2005/06/20(月) 13:45:26 ]
まだ大丈夫だと思うけど一応保守。
現在ドトネトでTierraもどき開発中。情熱が続けばそのうち公開します。

53 名前:52 [2005/06/25(土) 20:25:07 ]
www.kzm.info.gifu-u.ac.jp/~k05mizutani/diary/200506/images/20050625_tierra.png
現在の状況。
遺伝子バンクおよび突然変異は未実装なので80aaaがひたすら増殖するだけなんだけどね。




54 名前:名無しさん@3周年 mailto:sage [2005/06/25(土) 20:36:58 ]
お疲れさま。
tierraが気になっていたんだけど、
どんなものなのかまったく分らなかったので、イメージが見れて嬉しいです。

55 名前:52 [2005/06/26(日) 02:22:20 ]
プールのランダムなビット反転を実装していろいろいじってみた。
……これってよほど恣意的に条件を設定しないと進化しないんじゃないか?

56 名前:名無しさん@3周年 [2005/06/27(月) 11:57:47 ]
突然変異の確率が低ければ進化が起こる頻度も下がり、試行サイクルが莫大なものとなる。
逆に確率が高すぎれば正常な個体が繁殖する間もなく、遺伝子異常で死滅してしまう。

プールのランダムビット反転で一番ありうる進化は、終端コードが
反転されて後続の生命と一つながりになった二倍体の生命が誕生する。

57 名前:名無しさん@3周年 [2005/07/03(日) 21:08:48 ]
たしかJAVAアプレットでティエラ公開してるページがあったと思うよ

58 名前:名無しさん@3周年 [2005/07/09(土) 19:28:42 ]
目指すものは、Primordial Life に近いようです。
www.io.com/~spofford/



59 名前:名無しさん@3周年 mailto:sage [2005/07/09(土) 20:02:50 ]
それ下手したらウィルスにならね?

60 名前:名無しさん@3周年 mailto:sage [2005/07/12(火) 03:06:15 ]
ゆらぎ と かたより を考慮

61 名前:名無しさん@3周年 mailto:sage [2005/08/12(金) 13:30:47 ]
>>57
www.h5.dion.ne.jp/~terun/al.html
ティエラじゃないけど

62 名前:名無しさん@3周年 [2005/08/12(金) 13:45:14 ]
www.google.com/intl/en/images/logo.gif

63 名前:名無しさん@3周年 mailto:sage [2005/08/12(金) 19:15:01 ]
>>61
> 2004/2/21ver 0 . 1 ボタンを押すとウィンドウが出るだけ 
おいw



64 名前:名無しさん@3周年 [2005/09/02(金) 20:40:28 ]
>>1
進んでますか?

65 名前:名無しさん@3周年 mailto:sage [2005/09/03(土) 01:41:46 ]
初めまして。
まだここは生きているのでしょうか。
自分もtierraのようなもの、作ってみようかと思っています。
WINプログラミングはまだ未体験なのですが……。

自分のプログラミング能力としては……
ひとまずC++をかじった程度、Cは授業でやったのでほぼOK
アセンブリは基本はわかっているつもり、です。
よろしくおねがいします。

66 名前:名無しさん@5周年 [2005/09/15(木) 18:45:45 ]
うなうな。

67 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2005/09/15(木) 22:16:58 ]
うなな〜?

68 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2006/01/07(土) 00:19:36 ]
Tierraもどきでもつくってみるかな〜

69 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2006/01/14(土) 19:54:23 ]
考えるのは楽しいけどね

70 名前:名無しさん@5周年 [2006/01/28(土) 06:26:35 ]
>>37
ランダムにおくと生物の分布がほぼ均一になるかわり、
メモリの空き領域が断片化されて大きな生物が生まれにくくなる。
リッパー起動するときのメモリ占有率の閾値を下げてやらんと
何万ステップものあいだ世代交替しないことがある。

71 名前:名無しさん@5周年 [2006/02/16(木) 11:41:53 ]
ここおもスレー!

72 名前:名無しさん@5周年 [2006/02/16(木) 12:02:18 ]
やべぇ来週本命入試なのに手がつかんw
ちょっと人工生命について勉強してくる!
そんな文系な俺

73 名前:しのしねしの [2006/02/16(木) 16:28:12 ]
荒してチョmembers3.tsukaeru.net/dorahakase/index.htm



74 名前:名無しさん@5周年 [2006/03/12(日) 02:26:05 ]
おもしろそ

75 名前:名無しさん@5周年 [2006/03/13(月) 11:20:27 ]
ティエラダウンロードしたけど始め方がわかんない
どうすればいいですか?

76 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2006/03/13(月) 12:27:56 ]
tierraWinなら、ドキュメント読んでそのとおりにしたらいいと思う。
コマンドライン使えないとつらいかもしれんけど。

77 名前:名無しさん@5周年 [2006/03/14(火) 03:41:13 ]
こんなんあるんだ
パラメータだけじゃなくプログラムを本当に
書き換えてるところが素直にすごいと思う
しかも10年前に

作るとしたらまず動作を定義する独自言語作りたいんだけど
どんな命令が必要だと思う?



78 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2006/03/14(火) 10:40:08 ]
まずは>>7-8あたりを参照してみたらどうだい。
全部マネすっと面白みがなくなる(?)けど。

79 名前:名無しさん@5周年 [2006/03/16(木) 01:41:12 ]
8はtierra参考にしてる割に退化してないか…
ただのパラメータ最適化な気がしないでもない


80 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2006/03/16(木) 11:50:44 ]
確かに、tierraは遺伝子シミュレータで、>>8のは形質シミュレータだよな。
比較対象にするには少し違う気もするね、すまん。
でも参考にはなると思うさ。


81 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2006/03/16(木) 12:04:40 ]
>>8のpdfの前半部分にTierra自体の解説が乗ってるのでかなり参考になるよ。
ハイパー寄生種のあたりまでな。

82 名前:78 mailto:sage [2006/03/16(木) 18:36:48 ]
要はアドレスを直接指定するんじゃなくパターン検索してジャンプするのが特殊なんだね
NOP0やNOP1はルーチン毎に何かしらのパターンを表すパラメータを付けておけば代用できそうだ
言語は出来る限りアセンブリに近い低レベルな物にした方がいいんだろうけど

まあまず物は試しって事で適当に試作してみるよ

83 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2006/03/16(木) 19:07:43 ]
パターンマッチでジャンプするのは、たんぱく質の結合とか
細胞膜的なものを表現するために考えたってどっかで読んだ。
相対ジャンプとか絶対ジャンプだと進化が起こり難いからね。



84 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2006/03/16(木) 19:37:11 ]
ttp://www.mls.sci.hiroshima-u.ac.jp/smg/
ttp://www.nig.ac.jp/museum/dataroom/translation/01_introduction/
この辺見ると勉強になるかな。

Tierraではコドンの仕組みをうまく組み込んでると思うよ。

85 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2006/03/17(金) 12:56:56 ]
Tierraの作者はどういう進化が起こるかまったく想定してなかったと言うけど
寄生種が発生することまでは予想してテンプレートを作っていた気がする・・・

86 名前:77 mailto:sage [2006/03/20(月) 02:10:55 ]
仕様が6割方決まりました
命令ポインタのジャンプ等はtierraの手法を踏襲しましたが
それに加え、エネルギー(活動に必要な養分)、距離(位置関係)、無生物の概念を追加しました。
tierraでは時間効率のみの最適化となっていたのをエネルギーの概念を加えることでより多岐にわたる生物が生まれる事を期待しています。
詳しく書くには長すぎますがそのうち目処がたったら経過を書きに来ます。


87 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2006/03/20(月) 17:17:16 ]
>>77
ガンバレーヽ(・ω・)ノ

88 名前:名無しさん@5周年 [2006/04/11(火) 17:04:43 ]
ホント頑張ってほしい

89 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2006/04/11(火) 22:57:52 ]
5

90 名前:名無しさん@5周年 [2006/04/14(金) 02:05:25 ]
今週末つくってみるよー。


91 名前:名無しさん@5周年 [2006/04/18(火) 00:21:22 ]
保守あげ


92 名前:名無しさん@5周年 [2006/04/25(火) 23:15:36 ]
ほしゅあげ

93 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2006/05/06(土) 02:34:04 ]
>>72だけど無事合格いたしました



94 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2006/05/06(土) 11:38:13 ]
おお、おめでとう。

95 名前:名無しさん@5周年 [2006/05/09(火) 01:13:13 ]
おめでとおおお!

96 名前:名無しさん@5周年 [2006/06/06(火) 01:05:19 ]
hoshu

97 名前:名無しさん@5周年 [2006/07/09(日) 01:49:16 ]
一年ぶりにこのスレに戻ってきましたが、相変わらず過疎は変わりませんね。

>>86氏の仕様というのがとても気になります。
>>1-37あたりでマニュアルに書かれていない細やかな動作(メモリの書き込み権など)の
課題の解決への糸口になりそうです。

98 名前:名無しさん@5周年 mailto:age [2006/07/22(土) 07:58:41 ]
avidaを元にしてつくってみたらどうでしょうか?

99 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2006/07/27(木) 00:15:11 ]
digilander.libero.it/darwinbots/
人工生命シミュレーターDarwinBots

100 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2006/08/10(木) 16:20:18 ]
栄光の23get

101 名前:名無しさん@5周年 mailto:age [2006/08/15(火) 03:17:13 ]
∩(゜∀゜∩)アゲ

102 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2006/08/22(火) 22:41:47 ]
てかみんなTierra入門理解できた?

俺にはさっぱり(;´Д`)

103 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2006/08/24(木) 17:41:23 ]
ティエラか……。
7年位前にJavaやC++で作ったなぁ。




104 名前:名無しさん@5周年 [2006/09/09(土) 18:23:27 ]
ティエラできました。

105 名前:名無しさん@5周年 [2006/09/21(木) 12:54:10 ]
tierra6がトムレイのサイトにあったので落として
tierra.exeを実行したがなんとかfailureって出て動かねぇ
やっぱり英語ドキュメント読まなきゃだめか・・・

106 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2006/10/28(土) 06:16:42 ]
学生時代(まだ20世紀w)のころに講義でチラッと聞いたの思い出した。
あとNHKかなんかの科学番組で。

107 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/03/11(日) 21:39:41 ]
2004年か、いま7年だから2年半ぐらいね。
で進化した?

根本的に欠如しているものがあるのは知っているけどw
自分で気がつかないのなら進めても無駄。
もう気がついているかな?

108 名前:名無しさん@5周年 [2007/03/23(金) 11:00:47 ]
>>107
もうちょっとマテ

109 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/03/30(金) 12:37:39 ]
>>108
あと5年ぐらいか?

110 名前:名無しさん@5周年 [2007/04/02(月) 23:15:46 ]
このスレ人がいるのかいないのか分からんな
過疎には違いないが
ま、俺もこれから作ってみる
VCな

111 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/04/03(火) 01:29:38 ]
がんぬれー
俺は今日レポジトリ作ってそれでおわった('ω`)

112 名前:名無しさん@5周年 [2007/04/03(火) 06:08:04 ]
>>111
誤爆か? 応援ならうれしいですが

テンプレ
tierraについて分かる
ttp://www.nis.atr.jp/emc/tierra-doc/tierra.html
tierraのソースコードとか(本家とは別)
ttp://www.intlab.soka.ac.jp/~unemi/SampleProg/A-Life/YetAnotherTierra/
tierraの応用
ttp://www.shin.ie.kanagawa-u.ac.jp/~makoto/master-program/index.html
人工生命の論文
ttp://www.jstage.jst.go.jp/article/ieejeiss/124/2/418/_pdf/-char/ja/
ttp://www.nis.atr.jp/~hsuzuki/papers/2000.03_ATR-TR.pdf
とりあえずZ80のエミュレータのソースとか
ttp://www.geocities.jp/kwhr0/z80/index.html

海外じゃないと有益なサイトがないな…
さっさとソース読んで移植しちまいたい。

113 名前:名無しさん@5周年 [2007/05/21(月) 19:24:10 ]
このスレまだ生きてる?
最近大学の講義でこれを紹介されて「まじですげぇ!」って思ったよ。
俺もC++とDirectXで挑戦してみる。

>>110
自分も応援してるから頑張ってください!



114 名前:名無しさん@5周年 [2007/05/21(月) 20:15:31 ]
Tierraは仮想のメモリ上で動いていたけど、もし作るなら
2次元のm×nの平面空間上に作るのがいいな

そうしたら距離という概念や動く生物動かぬ生物も作れそう

115 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/05/31(木) 00:06:13 ]
生命の保守
たとえ人工であろうとも

116 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/05/31(木) 01:14:57 ]
age

117 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/06/05(火) 01:22:33 ]
>>114
>Tierraは仮想のメモリ上で動いていたけど、もし作るなら
>2次元のm×nの平面空間上に作るのがいいな

3次元のを構想中だったり、

…まぁ先にまともにプログラミングできるようになるのが先だがね、
形になるように祈っててくれ。

118 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/06/07(木) 00:29:33 ]
よし。まだこのスレ生きてるな。

119 名前:名無しさん@5周年 [2007/06/09(土) 20:09:40 ]
大学に行ってるみんなが羨ましい・・・

120 名前:名無しさん@5周年 [2007/06/14(木) 23:22:30 ]
>>119
行ってないの?

121 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/06/22(金) 00:31:17 ]
>>112
YetAnotherTierraっての

X Error of failed request: BadDrawable (invalid Pixmap or Window parameter)
Major opcode of failed request: 66 (X_PolySegment)
Resource id in failed request: 0xc00038
Serial number of failed request: 1574648
Current serial number in output stream: 1577535
と落ちる
Cはさっぱりわからんねぇ…

122 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/07/18(水) 00:20:18 ]
Tierra作ってみた。
以下、うp場所。
ttp://www36.atwiki.jp/aial/?page=Tierra

とりあえず、それらしい動きはするが、
本家のTierraの動きと同じかは分からん。

動作の詳細が分かる情報源はないものかね。
解説本とか、元祖Tierraのコードとか。

あと、上のアドレスのページは好きに編集してもらって構わないので。
(当然ながら、趣旨に反しない範囲で)

123 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/07/18(水) 00:32:21 ]
wktk
時間ができたら動かしてみよっと



124 名前:122 mailto:sage [2007/07/18(水) 01:31:18 ]
突込みが来る前に、

まだろくに動作確認してないから、
寄生種等が出るかさえ不明。

あと、コードが汚いのは仕様。
そのうちに組み直します。


125 名前:名無しさん@5周年 mailto:age [2007/07/21(土) 00:36:29 ]
保守

126 名前:名無しさん@5周年 [2007/08/20(月) 20:12:42 ]
興味がわいたので俺もやってみる

127 名前:名無しさん@5周年 [2007/09/06(木) 17:13:18 ]
面白い
研究に使うわ
使ったら参考文献に載せるからよろw

128 名前:名無しさん@5周年 [2007/10/03(水) 23:02:08 ]
本家のtierraのソース長すぎwwwwwwww


129 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/10/16(火) 23:07:34 ]
上でTierraの試作品をUpした者です。

ぼちぼち修正してるけど、どうにも上手く行かない。
問題は子セルの領域確保とか、子セル生成の部分。
確保途中で死ぬと確保されたまんま誰も使えない領域になるし、
変異体で、子セル生成を異常に繰り返すヤツが発生して暴走したりする。
今は死亡時に確保した領域も同時に消去するとかしているんだが、
かなり無理矢理な方法で気に入らない。

本家の方法、誰か分かりませんか?
あるいは、解説資料とか元祖のソースとかがあると助かるのだけど。
(現在の本家の長ったらしいソースじゃなく)


130 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/10/17(水) 00:44:16 ]
>>129
元祖かどうかは知らんが、こんなの見つけた
ttp://www.cs.cmu.edu/afs/cs/project/ai-repository/ai/areas/alife/systems/tierra/

131 名前:名無しさん@5周年 [2007/10/17(水) 18:50:31 ]
つーかお前ら知識ありすぎ
どうやって勉強してんの??

132 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/10/17(水) 23:04:18 ]
つ【google】

133 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/10/18(木) 01:07:20 ]
>>130
中身見てみたらTierraのver4の模様
これくらいのソースなら何とか読めそう
感謝

>>131
ネットで検索したり、図書館で本探して読んだり
地道に調べてた記憶がある
取っ掛かりとしては、この辺なんかがお勧め
ttp://www.1101.com/morikawa/index_AI.html




134 名前:名無しさん@5周年 [2007/10/18(木) 18:42:54 ]
俺はまずパソコンの知識がないからな
人工生命には興味があるが、根本から・・・・orz

つーか精神転送スレってないの?

135 名前:名無しさん@5周年 [2007/10/19(金) 19:54:27 ]
地味にスレ伸びててワロスwww


136 名前:名無しさん@5周年 [2007/10/20(土) 05:05:04 ]
tierra作ってますかぁ?

137 名前:名無しさん@5周年 [2007/10/20(土) 14:21:14 ]
人工生命の研究ってさ
今のところ「進化」の段階だろ?
知能とか言語とか
そーゆーのはまだ無いの????

138 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/10/20(土) 15:57:15 ]
>>137
中学生か高校生か? お前が言いたい分野は昔からずっと研究されてる。
知能を扱った分野で俺が知ってるアルゴリズムはニューラルネットワークとか
強化学習かな。ググルとよろし。

139 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/10/20(土) 17:27:47 ]
人工生命の未来はウェブ検索サービスの中にある

140 名前:名無しさん@5周年 [2007/10/28(日) 15:48:15 ]
なんか昔名古屋大学で
感情を出すロボット作ってたよな
怒りとか喜びとか満足とか
それ知ってる奴いる??

141 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/10/29(月) 03:55:57 ]
名大の情報に居るが聞いたことないなぁ。
しゃべるクマのぬいぐるみなら知ってるんだが。

142 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/10/29(月) 05:27:22 ]
>>140
知らん。
>>141
もしかして人工生命を研究してる人?
名大の情報系に一つだけ人工生命研究してる研究室あったような・・・

143 名前:名無しさん@5周年 [2007/10/29(月) 18:26:13 ]
>>141-142
4・5年前の話だから俺も詳しくは知らん
つーか本読んで書いてあったからな

でも、ものすごく面白そうな実験だったぞ
ロボットが感情を表現して
その映像を見てもらって、どんな感情か当ててもらうってやつ




144 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/10/29(月) 20:14:41 ]
>>142
うんにゃ、俺はソフトウェアエンジニアリングだー。

>>143
4.5年前だと在学してないから分からんわー。すまぬ。

145 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/10/29(月) 21:14:12 ]
>>143
どっかで聞いた話だと思ったら、最近読んだ本に出てたな
「心はプログラムできるか」って本
結構分かりやすくて面白い本だった

自分はその実験より、感情を持つように動くロボットが
迷路を進む実験の方が興味深かったな

146 名前:名無しさん@5周年 [2007/11/03(土) 15:02:13 ]
>>145
迷路って、あの暗いところとか狭いところとか進むやつ??

147 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/11/03(土) 17:34:47 ]
tierra作りてぇええええええええ
けど、今は時間がない・・・
みんな作ってるの?

148 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/11/03(土) 21:07:34 ]
>>145
そう、それ
進化の結果、高い適応度を示したロボットは
暗闇地帯では不安そうに動いて、エネルギー地帯では満足そうに動くヤツだったって
こういうのが自然に生まれてくるのはおもろいな


149 名前:名無しさん@5周年 [2007/11/05(月) 17:16:17 ]
>>148
あれも面白かったな
俺の夢はネウロの電人HALみたいなプログラム人格(?)を作ることだから
「感情のプログラミング」の研究が進んでいて嬉しかったな

150 名前:名無しさん@5周年 [2007/11/07(水) 19:30:33 ]
もっと感情の事について知りたいんだが
どっかいいサイトあるか???

151 名前:名無しさん@5周年 [2007/11/10(土) 19:14:44 ]
やべwwwww俺だけだwwwwww

152 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/11/11(日) 02:06:48 ]
感情についてはしらんなぁ。論文あさってみたら?

153 名前:名無しさん@5周年 [2007/11/11(日) 19:06:22 ]
つーか、教えてくれ
人工生命を勉強するために基礎知識として
何を勉強したらいい??
正直、俺リア工だから
進化のこととか知らないし
プログラミングも全然できない・・・
だから、もし良かったら
「これは必要!」ってこと教えてくれ
頼む!!!!!!!!!!!



154 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/11/11(日) 19:59:22 ]
まともな大学の情報系に行っとけ

155 名前:名無しさん@5周年 [2007/11/11(日) 20:41:55 ]
>>154
やっぱどこが進んでる??
名古屋??

156 名前:名無しさん@5周年 [2007/11/11(日) 20:56:27 ]
プログラミングってとっつきにくいよな
やっぱりBASICから始めたほうがいいの?

157 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/11/11(日) 21:21:38 ]
ファミリーベーシックで作れないかな

158 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/11/11(日) 22:20:55 ]
継続する力があれば何でもいけると思うけどね。

159 名前:名無しさん@5周年 [2007/11/12(月) 10:14:06 ]
>>158
何できる??

160 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/11/13(火) 17:44:54 ]
>>158
マジレスすると、普通に今やってる勉強しとけ。
人工生命や複雑系の分野は発展途上で
いろんな分野からアプローチしてる。
だから基礎体力をつけとくほうがいいと思う。
で、片手間にCをやれ。入門書を買え。
気合があるならC++。基本ができれば、
あとはVC,C#でも覚えて何か作ればよろし。

161 名前:名無しさん@5周年 [2007/11/14(水) 18:09:35 ]
>>160
がんばるよ


162 名前:名無しさん@5周年 [2007/11/17(土) 20:18:29 ]
ティエラはどこに行くんだろ

163 名前:名無しさん@5周年 [2007/11/17(土) 20:30:36 ]
>>145
名古屋の中の人
心はプログラムできるかとか本出してた人のやつだと思う






164 名前:名無しさん@5周年 [2007/11/19(月) 19:44:36 ]
>>163
俺も読んだよ
でも俺いまいちtierraの構造理解できないんだよね

165 名前:名無しさん@5周年 [2007/11/19(月) 21:33:18 ]
www.nis.atr.jp/emc/tierra-doc/tierra.html
webアーカイブの方じゃないのはこっちなのか・・・
画像があっちの方は落ちてたからこっち見て勉強してみた

ティエラ=なんか凄い程度にしか分からん
結局アドレッシング方法が特徴的ってくらいのことなんかな?

とりあえず上にあがってたC#のやつうpした人サンクス!
なんか静的コンストラクタのところは変だったから書き換えたw


166 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/11/20(火) 16:01:08 ]
ウィルコム向けのソフト(又はアプリ)で人工生命系のシュミレ―タってある?

167 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/11/20(火) 19:34:52 ]
だれかノイマンのライフゲーム作ってくれよ

168 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/11/21(水) 01:25:10 ]
vectorに1ジャンルあるぞ。

169 名前:名無しさん@5周年 [2007/11/21(水) 15:22:39 ]
人工生命を学ぶに当たって、読むべき基礎的な本、または判りやすいおすすめの本はありますか?
ちなみに最近出た新書の奴は読みました

170 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/11/22(木) 23:15:08 ]
こんなものを見つけた
ttp://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20071122-00000009-imp-sci

>>165
ティエラは、「パラメータ変化」じゃなく「構成変化」が凄いと自分は理解してる。
普通の遺伝的アルゴリズムは、結局のところパラメータが変化するだけだけど、
ティエラは、仮想生物の構成自体が変化する

>>169
とりあえず、マッチ箱の脳を勧めておく

171 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/11/22(木) 23:40:19 ]
>>170
チンクス読んできます

じつにどうでもいいけど勇者のくせになまいきだ。というゲームが若干人工生敵名かzんm時がする


172 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/11/22(木) 23:56:03 ]
マッチ箱、調べてみたのですが人工知能はちょと…
どちらかというと進化系の人工生命にきょうみがあるので…
生意気かつわがままを言ってしまって申し訳ありません

173 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/11/24(土) 17:47:03 ]
>>172
人工知能と人工生命の区別ってアレですよね
某人工生命の研究室で人工知能について聞いたらそれはそれでいいんじゃね?見たいな感じだったw
人工知能学会でも人工生命分野があるしな

遺伝的アルゴリズムは進化だけどどちらかというと最適化系だしなぁ
マッチ箱の脳って森川君の人なんすかw
人工生命の本読むんだったら歴史的経緯が面白いですね
人工知能の挫折あたりとか( ゚Д゚)ウマー

>>170
構造変化ってのはどうもスパゲティソースとか思い浮かんでしまうんですがw
ティエラの生命の目標って数を増やすことでしたっけ?
っというか構造変化っつーと遺伝的プログラミングの方は構造変化なのではないかなぁとか思ったり思わなかったり




174 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/11/25(日) 15:22:32 ]
>>173
そういえば、
遺伝的プログラミングでソートプログラム作らせたら
効率いいのができたけど、人には読めないコードだった
って話をどこかで読んだ記憶が

ティエラの生命は数を増やす(子孫を残す)ように作られているけど、
それを「目標」と表現していいか、自分は疑問
自分は、その環境において数を増やしやすい生命が
生き残っているだけじゃないかと思う
で、そこに進化や他生物との競争の要素が入ると、
時間がたつにつれ複雑な生態系が現れるのではないかと
でさらに「パラメータ変化」より「構造変化」の方が、
取り得る複雑性、設計者の意図しない生物ができやすいんじゃないだろうか



ということを今考えた。

175 名前:174 mailto:sage [2007/11/25(日) 15:35:30 ]
日本語変なんで修正
誤 : 取り得る複雑性、
正 : 複雑な生物になることができ、それにより

176 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/11/28(水) 00:30:14 ]
最終的にその環境に適合した生物が残るだけって言うのは同意する。

あとはソフト作って確かめれば?としか言えない

177 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/11/28(水) 02:50:27 ]
>>174
あのソートプログラムってアセンブリ言語なんすかねぇ
たしか10個か15個くらいの要素を何命令でソート出来るかみたいなのだった気が
だれだったかなぁ・・・
たしかいろいろ検索したけど出てこなかったんだよなぁ
6万個だかのコアを持つCPUだかなんかを使った人だったような

いまいちパラメータ変化と構造変化がどういうものをさしてるか分からないけど・・・ティエラはどうも複雑すぎるよね
なんとなく一般人が見てもそれっぽいほどに。
ライフゲームがチューリング完全とか証明されてるっぽいけどあれとどのような差があるのだろうかと・・・

関係ないけど設計者の意図しないってのは難しいところですなぁ
複雑系の中のひとつの問題だけど・・・創発とかってのは観測者が感知を「まだ」していないだけなんじゃないかっていう反論


178 名前:名無しさん@5周年 [2007/11/28(水) 09:40:50 ]
kaso

179 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/11/29(木) 00:48:40 ]
どこまで大規模な構造が発生すれば、設計者がそれを認知できるかってこと?
単なるノイズだと思ってたのが実は…ってこともあるのか。
そういわれるとそうだなぁ。

180 名前:174 mailto:sage [2007/11/29(木) 01:40:19 ]
構造変化は、遺伝的プログラミングに近い(あるいは同じ)ものだと思う
ティエラの生命もアセンブリ言語をベースにしてるし

ティエラの生命の一つ一つがプログラムコードで、
そのコードの機能は自己複製を行うこと。
コードは突然変異により変化し、
より短いコードで自己複製をしたり、
他の生命に寄生するようなコードが発生したりする。

パラメータ変化は例えば、
栄養度とか、体力とかのパラメータをつけたオブジェクトで生物を扱う様なモデル
そういうモデルで、寄生するとかの性質(?)を発生させるには、
基本的には、設計者があらかじめ、そういう性質を仕組んでおく必要がある
と自分は思ってる。

それに対し構造変化の場合は、仕組んでいないものも発生しうる
んじゃないかと思う。
 
 − − −
上に書いたことは、一般論じゃなく自分の信念みたいなもんです
あまり深く受け止めないでもらえるとありがたいです
(´・ω・)ゴメンヨ

勉強しないとなあ

181 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/11/29(木) 18:15:51 ]
進化系の人工生命Tierraとかを学びたいと思ったら大学はどこがいい?

182 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/11/30(金) 03:00:12 ]
>>180
たしかティエラってアミノ酸の個数と命令数を合わせてたりしたんだっけか
(´・ω・)なんか難しいのう
概念的に構造と行動がつながっていると複雑さが増すような気がする
パラメータ変化は行動と直結するから他の部分との結びつきが少ないから複雑さが減るような感じもあるなぁ

>>181
東大か京大か名大
複雑系の大学院がある
東大の金子先生のところに行ってみたかったけどアレだったw
ティエラは面白いけどそんなに期待しちゃいけないような気がしますよ(ぁ


183 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/11/30(金) 10:51:05 ]
>>182
トン、そうか東大か名大か京大か…
なぜみんな旧帝大なんだ…
ハードル高い
気合い入れて勉強しなくちゃ



184 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/11/30(金) 18:58:41 ]
>>183
名大の複雑系は工学部じゃないから気をつけろ。
www.sis.nagoya-u.ac.jp/aboutsis/nsi_1.html

院になって工学部からそっち飛ぶのは面倒だと思うので一応。

185 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/11/30(金) 23:24:08 ]
うーん、ほかは工学部…だよね

186 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/12/01(土) 22:56:30 ]
>>183
名大の複雑系は試験は簡単だぞ!そして就職が…!
工学研究科類は就職いいよなぁ 推薦有り余ってるし

でもティエラやるんだったら工学では出来ないねw




187 名前:名無しさん@5周年 [2007/12/09(日) 13:55:10 ]
東大の大学院も複雑系あるんだよな?
おれ東京行きたいから、東大かな

188 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/12/11(火) 13:27:40 ]
俺京大。京都スキー

189 名前:名無しさん@5周年 [2007/12/18(火) 18:08:10 ]
保守ついでに質問WZERO3向けの人工生命っぽいものってある?

190 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/12/22(土) 19:06:21 ]
保守

>>189
javaアプレットが動くんだったらそれでry

191 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/12/23(日) 15:05:01 ]
そういやNetなんとか使いやJavaがうごくんだっけか、
いちおうライフゲームはあった。マス目が細かすぎて使いもんにならんが楽しい。
しかし、凄い過疎っぷりだな。このスレも、今の人工生命研究も…
人工生命的なゲームかなんかあれば起爆剤に…ならんよなぁ


192 名前:名無しさん@5周年 [2007/12/31(月) 15:12:47 ]
>>191
このスレからすごい研究者が生まれて欲しいものだなw

193 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/01/01(火) 22:52:18 ]
>>191
やっぱり3Dとかで可視化したら興味ない分野にいる人でも引き込めたりするのかなぁ・・・と思ったり追わなかったりw

orz 情報系は結局実装量が物を言うから大変だ





194 名前:名無しさん@5周年 [2008/01/03(木) 21:04:24 ]
>>193
俺もそう思う

195 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/01/08(火) 17:27:17 ]
>>194
春休み中にティエラの3次元可視化をやってみるお

196 名前:名無しさん@5周年 [2008/01/15(火) 23:34:21 ]
>>195
kwsk

197 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/01/16(水) 02:57:59 ]
ライフゲームの三次元化ならできそうだ

198 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/01/16(水) 20:55:14 ]
ノイマンがすでにやってたような

199 名前:名無しさん@5周年 [2008/01/18(金) 20:58:46 ]
>>196
ぜんぜん考えてないけど生成したプログラムごとに3D形状変わるようにしたら面白くないかなぁと
三次元環境とか与えてその環境にも適応出来るようにしたりするとティエラの意味づけが変わるからダメかなぁと思ってたりするからやらんことに・・・
まぁ生命の外部性と内部性は必要なんだけどね ティエラの場合メモリ空間っていうかスープと他のプログラムしか環境無いし
なんかいいアイディアがあったら求む!

>>198
ライフゲームって次元数上げると複雑性って増すんだっけ?

200 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/01/18(金) 22:12:22 ]
うーん・・・マス目が凄く多い上下左右にマス目のある3次元ライフゲーム・・・・あったら楽しそうだが普通のパソコンではまともに動きそうもない

201 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/01/19(土) 15:17:07 ]
>>198
一次元より二次元の方が複雑だしね。
次元が増える→近傍セルの数が増える→生成ルール数が増える→複雑化

202 名前:名無しさん@5周年 [2008/01/19(土) 22:55:10 ]
>>200
ライフゲームって3D化する必要あるのか??

203 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/01/20(日) 16:14:01 ]
>>201
次元が増えなくても状態数増やしたら複雑になるんでないの?
近傍数は自分で決めれるし・・・
時限が増えることで何らかの意味が発生するならもっと多次元でもいい気がする
っというかその手の論文は無いのかなぁ…

>>202
そりゃぁ楽しそうだからやるんだよ!(ぁ




204 名前:名無しさん@5周年 [2008/01/20(日) 16:23:26 ]
>>195
春休みじゃないけど
今、どんな感じ?

てかお前大学生ですか??

205 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/01/20(日) 16:39:21 ]
>>204
大学生で卒論書いてるから手つけてないでする
一応ティエラのソースは読んだから何とかはなるお

206 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/01/21(月) 18:35:33 ]
できたら完成報告をくれ頼んだぞ!

いちおうライフゲームの3次元はネットであるね

207 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/01/23(水) 19:57:48 ]
3次元すげーけどすぐ発散するあたり
コンウェイのルールはよほど巧みだったんだな。
2次元であることに本質的な意味があるのだろうか。

208 名前:名無しさん@5周年 [2008/01/24(木) 18:06:13 ]
プログラムベースでJAVAで開発された人工生命ってありますか?
Swarm見たいなライフゲームじゃなくて、Tierraみたいなやつ。

209 名前:名無しさん@5周年 [2008/01/25(金) 08:40:08 ]
>>207
2次元が本質なのではなく、各セルの周囲の駒の個数(0〜8)の組み合わせ数(8Cn)≒出現確率と
ルールのバランスが本質。これが分かってない奴が多すぎ。
01はありふれており、2はよくあり、3は稀。4は2のルールに依存し、5以上は奇跡の類。
これにルールが乗ってるだけ。

210 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/01/25(金) 11:04:32 ]
まずは>122に感謝します

>122のソースを改造してしばらく動かしてたら寄生種が生まれたよ
って半年ぶりにみてみたらライフゲームの方向に行ってるんだな・・・

211 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/01/26(土) 15:55:03 ]
>>209
つまり近傍のセル数がちょうどいい「2次元だから」ってことだろ。
なんで同じことを偉そうに繰り返してるんだ?

212 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/01/27(日) 04:46:37 ]
言葉の上っ面で分かった気になって、
深い理解はしてないヤツがいるからだろwww

213 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/01/27(日) 06:46:35 ]
やっぱ次元じゃなくてルールから創発する問題なんだよねぇ
そのルールを自動生成するってのがどっかにあったけどあれは何でやってたんだっけ?
たしか遺伝アルゴリズム使ってたんだけど評価は何でしてたんだっけかなぁ
なんか自己組織化かなんかを抽出してたような気がするけど忘れちまったぜ

>210
ティエラは複雑すぎて何が起こってるのか分かりにくいっすからねぇ・・・
ティエラも01あたりで単純化したモデルとかないのかなぁ



214 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/01/27(日) 07:10:04 ]
BrainFuck

215 名前:名無しさん@5周年 [2008/01/27(日) 11:02:50 ]
理系ノ能力求ム
hobby10.2ch.net/test/read.cgi/occult/1201395687/1-100

216 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/01/29(火) 20:40:16 ]
>>214
ja.wikipedia.org/wiki/Brainfuck
これのことか!
チューリング完全ならティエラもどきを作るのにも出来そうだねぇ

217 名前:名無しさん@5周年 mailto:s [2008/02/06(水) 16:17:05 ]
でででですとろーいないんぼー

218 名前:122 mailto:sage [2008/02/06(水) 23:00:32 ]
件のtierraの製作者です
>>210
使ってもらえて感謝感激
間違い修正とか改造とかしたソースはガンガンUpしてもらえるとうれしい
組み直すって言っておきながら、何ヶ月もほったらかしで申し訳ない
どこかで改良したいです

あと、久しぶりに来たついでに、昔作った妙なものをwikiにUpしました(「メニュー」→「雑多」)
個人的に「AL迷路探索」がお気に入り
ネタにでもなればこれ幸い


219 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/02/07(木) 00:51:01 ]
おおやってみます

220 名前:名無しさん@5周年 [2008/02/10(日) 21:55:19 ]
jmんべうあbbbbbっばああああbbbdじsdjfhjjxcんdらjmjkzmxcんdrb44gへうういあおzkxsdsdhrしおあxssxdgっりゅあhzんxcdgふいあjmcfvmfんt65hjをあdrt6いt6hsy8っず9ぃjdじ

221 名前:名無しさん@5周年 [2008/02/16(土) 22:46:29 ]
あxhんdぎゅhjzんbgxdftcsyがうhjmじskxcdhjしあkmへん3gy2う9わず9x8dyry8えy8うm

222 名前:名無しさん@5周年 [2008/02/21(木) 23:14:52 ]
さて
いい加減ティエラ3Dでも組みますかっと

223 名前:名無しさん@5周年 [2008/02/26(火) 16:50:36 ]
flashでやれば楽なんじゃね?



224 名前:名無しさん@5周年 [2008/02/27(水) 00:02:16 ]
classes.design.ucla.edu/Spring05/152BC/projects/chang/manifestOnline/index.html

これか?

225 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/02/27(水) 00:04:40 ]
それJAVAアプレット

226 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/02/27(水) 01:09:03 ]
なんなのこれ? とりあえずきもい

227 名前:名無しさん@5周年 [2008/02/27(水) 23:58:19 ]
これもライフゲームだよな
繁殖や捕食は無いみたいだな。

228 名前:名無しさん@5周年 [2008/03/05(水) 16:03:06 ]
>>227
繁殖と捕食がなくてもライフゲームっていうの?

229 名前:名無しさん@5周年 [2008/03/05(水) 23:37:20 ]
さぁ?
なんか定義ってあるのかな?

でも、上のリンク、捕食はあるみたいよ。
丸く書くと植物プランクトン的な形になって、線虫はその中に吸い込まれて、消える。

230 名前:名無しさん@5周年 [2008/03/17(月) 21:49:06 ]
hjbgkjgd

231 名前:195 [2008/03/23(日) 16:34:31 ]
ティエラ3D化してます。
が、イマイチ。
とりあえずnewCodeを可視化するってのはやってみてる感じだけどあんまし意味が無い感じ。
スープ内がどうなっているか把握するほうが面白いのかな?
意見求む

232 名前:名無しさん@5周年 [2008/03/23(日) 20:57:31 ]
●創価で腐りきった新聞業界

読売が聖教新聞のメインの印刷委託先に

06年12月聖教新聞の委託先が神戸新聞社から読売新聞社(神戸工場)へ変更された

読売新聞社は05年9月から大阪本社工場・大阪オール印刷で聖教新聞の受託印刷を開始しており、
積極的な営業を展開していると推測される。

全国で見ると、聖教新聞の印刷の委託先は、毎日新聞社系列6社、読売新聞社系列5社、
朝日新聞系列1社となり、先行する毎日を読売が猛追している。

宝島社発行 Real 072 「池田大作亡き後の創価学会」

233 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/03/24(月) 06:25:13 ]
人工生命も結局何の成果もあげずにこけたよな。
現実ってのは厳しいもんだ。



234 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/03/24(月) 17:38:33 ]
そういえばさ、突然変異ってウイルスでもおきるんだよね?
今のTierraってその機能ある?

235 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/03/24(月) 21:26:03 ]
MemoryWrite時に一定確率で書き損じが起こるんじゃなかったっけ。

236 名前:195 [2008/03/29(土) 17:33:43 ]
うーん
反応が無いから取り合えずうp
www36.atwiki.jp/aial/pages/11.html

237 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/04/05(土) 01:12:22 ]
>>236
うおおおお、すごい綺麗だ。イイネ
現在処理中の場所の色が変わったりするといいかも
あと、贅沢かも知れないかソースを見せてもらえるとうれしい

238 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/04/05(土) 01:52:14 ]
増殖とかしないかと思ってたら、処理速度が遅いだけなのな
マシンパワーが3D描画に持ってかれるせいかな

それと、一応報告
Vistaでは残念ながら起動できませんでした

239 名前:195 mailto:sage [2008/04/06(日) 01:57:42 ]
>>237
手抜きでスマンです
元ソースから改悪したソースをうpしますorz

>>238
XPが開発環境なんで・・・
増殖が遅いのはタイムステップが1になっているからだと思われますw
誰かソース書き足してくださいw

240 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/04/06(日) 16:22:32 ]
>>239
ソースうpありです
3Dのソースを見てみたかったのでありがたいです
暇があれば改造してみますね

241 名前:195 mailto:sage [2008/04/06(日) 22:51:38 ]
>240
現在DirectXのSDK内にはC#用のが無いので開発は面倒ですね。
HLSL使う予定だったけど可読性下がるのでやめました。

242 名前:名無しさん@5周年 [2008/04/08(火) 18:52:59 ]
こんなスレあったんだw

>>236
XPだけど動かないよ?

243 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/04/09(水) 15:03:25 ]
>>236
当方もXPで動きませぬ。



244 名前:195 mailto:sage [2008/04/09(水) 20:41:25 ]
>>242 >>243
.net FWのせいかもしれませんねぇ
(´・ω・`)まぁ開発環境入れてないと動かないかもしれません


245 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/04/10(木) 03:10:55 ]
.NET 入れてるうちのXPは動いた

246 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/04/18(金) 04:34:54 ]
5時間阻止されなければシェリルは俺の嫁

247 名前:名無しさん@5周年 [2008/04/26(土) 21:15:54 ]
ほす

248 名前:名無しさん@5周年 mailto:age [2008/05/15(木) 18:46:20 ]
age

249 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/05/18(日) 02:31:51 ]
Sporeとかあつまれ!ピニャータとかはゲームだけど関係性はないの?

250 名前:名無しさん@5周年 [2008/06/09(月) 20:08:38 ]
あげげげげg

251 名前:名無しさん@5周年 [2008/06/22(日) 10:21:29 ]
戻ってきました
まだみんないるかな?

252 名前:名無しさん@5周年 [2008/06/23(月) 21:00:05 ]
ノシ

253 名前:名無しさん@5周年 [2008/06/24(火) 16:39:14 ]
俺もいろいろ本読んでるけどね
やっぱ難しいや
プログラミングもできないからソースも読めないしね
上のTierraってCでなん?



254 名前:名無しさん@5周年 [2008/09/01(月) 15:04:42 ]
保守

255 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/09/12(金) 20:05:28 ]
1からログを読んでみた。
プログラミングができないってレスが多いと思ったらここシミュレート板だったか・・・。

ヴィジュアライズは>>195氏に任せて、アルゴリズム研究用に
Perl + ncursesで組んでみるかなあ。

256 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/09/12(金) 20:44:14 ]
>>236を見ていたら大昔に作ったlifegameを思い出した。
あんま関係ないけど置いておきます。邪魔だったら消してー。
www36.atwiki.jp/aial/?cmd=upload&act=open&page=%E9%9B%91%E5%A4%9A&file=life112.zip

257 名前:255 mailto:sage [2008/09/12(金) 23:07:04 ]
名前付け忘れてた。
>>256は一定時間が経過すると中央に不安定ペントミノを栽培するようにしてる。
安定期を破壊するためなんだけど、今考えてみると、一定の確率で突然変異が
起こるっていうのもどうなんだろうなあ。(当時はリア中で、深く考えて作ってなかった気がするが

ちなみに手元にないので確認できないけど、ライフゲームもTierraも下記の本で詳しく書いてあった記憶がある。
1994年の本ながら、興味深い話が多かったよ。

page10.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/m40831288

残念ながら絶版。古本やオークションで今も出回ってるっぽい。

258 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/09/13(土) 03:19:17 ]
『ライフゲイムの宇宙』オヌヌメ

259 名前:名無しさん@5周年 [2008/10/13(月) 22:22:29 ]
正直、大学って言ったほうがいいの?
人工生命ってあんまり人気じゃないからさ
東大、京大、名大ぐらいしか学ぶところなくない?
それよかネットとかで論文とか探して読んだほうがさ
いいと思うんだけど

260 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/10/13(月) 22:26:47 ]
大学に行ってしまうとネットで論文の一つも探せなくなる訳ではなかろう。
定期的にそういう質問が出ているようだけど、最先端の現場に近づくことに
俺は反対しないけどなー。まあ、よきにはからえ。

261 名前:名無しさん@5周年 [2008/10/14(火) 19:52:49 ]
>>260
そうか
ありがとう

262 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/10/15(水) 21:39:12 ]
東大で人工生命やってるとこあるの?

263 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/10/15(水) 21:53:01 ]
こういうコンピュータ分野は京大のイメージがあるよね。
大学板に言って聞いてくるといいよ。



264 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/11/23(日) 06:58:29 ]
人工生命を中心に研究してるのは名大位しか見当たらないなぁ
東大とか京大も他の研究に付属してやってる感じだよね
そんな感じでいいなら筑波にもあったけどね

265 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/12/31(水) 00:00:17 ]
>>262
池上高志って教授がやってるそうな。詳しくは俺も知らんけど。

266 名前:名無しさん@5周年 [2009/01/19(月) 00:58:04 ]
Tierraつくってますか〜?

267 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2009/01/19(月) 11:18:15 ]
ええ

268 名前:名無しさん@5周年 [2009/03/12(木) 21:37:13 ]
保守

面白そうなスレなのに過疎ってるなぁ・・

俺も参戦させてもらいます!プログラムほっとんど組めないけどね!

一応遺伝的アルゴリズムとニューラルネットワークの組み合わせで
TierraモドキをFLASHのAS3.0で組みたいんだが、まったく生存の目的が見出せない...orz

最終形態が環境に依存してしまうなら、環境が常に変化してしまう方が
固体事態の変化を見れて楽しいもんになるかなぁと思考中です。

視覚的に楽しめるようなTierraモドキを目標に頑張ってみます。

以上独り言でした!

269 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2009/03/13(金) 00:58:59 ]
理系的な事はさっぱり解らない俺もみてるぜ

270 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2009/03/13(金) 20:53:53 ]
>>268
長寿や繁栄を目指すとか目的になりそうなものはあるけど、
いきなりNNを作るより、基礎部分が出来てから作った方がいいと思う

>>269
見てるだけでも面白いんだぜ

人工生命
www.nicovideo.jp/mylist/11205593
www.nicovideo.jp/watch/sm6392515

ライフゲーム
www.youtube.com/watch?v=ZOkm867AleM
www.youtube.com/watch?v=9kIgfBsjMuQ

271 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2009/03/14(土) 10:30:25 ]
>>268

情報サンクスです

基礎的部分は今勉強中なんで情報ありがたいですねぇ

だいたいの人工生命って、コード内の変化を数値で確認って状況っぽいので
PCゲームの「SPORE」っぽい視覚的に楽しめる進化を目標にしてます。

そうなるとFLASH媒体なんで重くなるんじゃなかろうかって問題があるんですけどね・・
ドット絵ならまだ処理的に軽いと思うんで2Dものにはなると思いますがww

どうも、このスレを読むとある程度の進化予測はした常態でコードを用意しておかないと
進化をしてくれなさそうなんで、どこまで基礎プログラムを考えるかってので悩んでます。





272 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2009/03/20(金) 02:12:40 ]
Tierraとは全然方向違うけどAnlifeは将来性を感じるツールだね

273 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2009/03/21(土) 17:10:28 ]
>>272

Anlifeって一応強化学習法になるのかな?
時間軸が存在してるみたいだから高速進化とかできるんだろか?

あぁもっと勉強しなと全然プログラム組めてないや・・



274 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2009/03/24(火) 02:07:33 ]
>>273
遺伝的アルゴリズムで移動のための最適解を模索するみたいなこと言ってた
強化学習とは別と明言してたよ

275 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2009/03/27(金) 23:40:12 ]
この分野って結構停滞してるんだな
もしかして日本で一番この話題で盛り上がってるとこはこのスレだったりして

276 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2009/03/30(月) 12:54:53 ]
複雑系

277 名前:名無しさん@5周年 [2009/04/30(木) 18:11:55 ]
>>270は面白いですね
僕も早く大学生になって開発したいです

278 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2009/05/07(木) 06:12:24 ]
270レベルの
ライフゲーム
1日あればExcelで作れるぞ。



279 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2009/05/11(月) 23:17:49 ]
相手がこれから学ぼうっていう立ち位置なのが分かっててかける言葉じゃないな
誰もが自分と同じだと思わないほうがいい


280 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2009/05/13(水) 01:49:37 ]
お前もな

281 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2009/05/16(土) 02:56:26 ]
こうやってみんな進化していくのさ

282 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2009/05/16(土) 22:41:50 ]
>>281
うまくまとめやがって・・・

283 名前:名無しさん@5周年 [2009/07/15(水) 13:43:05 ]
地球シミュレーターで地球そのものを一から創れないか?



284 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2009/07/15(水) 23:10:37 ]
>>283
つ『国立博物館物語』


285 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2009/10/06(火) 14:34:34 ]
オンラインゲームのNPCがみんな人工生命なら素晴らしい世界になるのに
人工生命オンライン(仮)の歴史! とか本にしたら面白そう

286 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2009/10/07(水) 00:05:57 ]
思いっきり無学で理系っぽい事よく分からないけど
こういうのって惹かれるな






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