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Tierraっぽい人工生命を作る



1 名前:名無しさん@3周年 [04/10/01 11:57:01]
Tierraっぽい人工生命的な進化プログラムを作ろうと思っています。
Tierra:www.his.atr.jp/~ray/tierra/index.html

原理を簡単に説明すると、まず仮想世界(プログラム本体)をつくり、その中に仮想生物を入れます。
仮想生物にはそれぞれコードが書かれていて、そのコードに従って自己複製をしていきます。
仮想生物の特徴は以下の通りです。

(1)自己複製をする
一定時間経つと仮想生物は自分のコピーを作ります。

(2)死ぬ
一定時間経つと仮想生物は死滅します。

(3)突然変異をする
自己複製時にある一定の確率(1/1000程度)で、仮想生物の命令
コードをランダムに変化させて、突然変異をシュミレートします。

Tierraと同じ原理ですが、Tierraは昔のもので、MS-DOSプロンプトでしか動作しません。
しかも他のツール郡もあったようですが、現在はどこからもDLする事が出来ません。

とりあえず開発するための言語はDelphiかVBにしようかと思っています。
実を言うとCが出来ません…。
自分が造ろうと思っている人工生命は、Tierraの原理のほかに
「食物を食べ、そのエネルギーで自己複製をする」
というものを追加しようと思っています。
仮想世界の中には「草木」が存在し、例え食べつくされても生えてきます。

皆さんの反応や、一緒に開発してくれるという方、お願いします。

Tierraの解説ページ:
www.h5.dion.ne.jp/~terun/doc/jinkou.html
svbcpaf.exblog.jp/ (ブログですが、Tierraについて解説されています。)

162 名前:名無しさん@5周年 [2007/11/17(土) 20:18:29 ]
ティエラはどこに行くんだろ

163 名前:名無しさん@5周年 [2007/11/17(土) 20:30:36 ]
>>145
名古屋の中の人
心はプログラムできるかとか本出してた人のやつだと思う




164 名前:名無しさん@5周年 [2007/11/19(月) 19:44:36 ]
>>163
俺も読んだよ
でも俺いまいちtierraの構造理解できないんだよね

165 名前:名無しさん@5周年 [2007/11/19(月) 21:33:18 ]
www.nis.atr.jp/emc/tierra-doc/tierra.html
webアーカイブの方じゃないのはこっちなのか・・・
画像があっちの方は落ちてたからこっち見て勉強してみた

ティエラ=なんか凄い程度にしか分からん
結局アドレッシング方法が特徴的ってくらいのことなんかな?

とりあえず上にあがってたC#のやつうpした人サンクス!
なんか静的コンストラクタのところは変だったから書き換えたw


166 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/11/20(火) 16:01:08 ]
ウィルコム向けのソフト(又はアプリ)で人工生命系のシュミレ―タってある?

167 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/11/20(火) 19:34:52 ]
だれかノイマンのライフゲーム作ってくれよ

168 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/11/21(水) 01:25:10 ]
vectorに1ジャンルあるぞ。

169 名前:名無しさん@5周年 [2007/11/21(水) 15:22:39 ]
人工生命を学ぶに当たって、読むべき基礎的な本、または判りやすいおすすめの本はありますか?
ちなみに最近出た新書の奴は読みました

170 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/11/22(木) 23:15:08 ]
こんなものを見つけた
ttp://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20071122-00000009-imp-sci

>>165
ティエラは、「パラメータ変化」じゃなく「構成変化」が凄いと自分は理解してる。
普通の遺伝的アルゴリズムは、結局のところパラメータが変化するだけだけど、
ティエラは、仮想生物の構成自体が変化する

>>169
とりあえず、マッチ箱の脳を勧めておく



171 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/11/22(木) 23:40:19 ]
>>170
チンクス読んできます

じつにどうでもいいけど勇者のくせになまいきだ。というゲームが若干人工生敵名かzんm時がする


172 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/11/22(木) 23:56:03 ]
マッチ箱、調べてみたのですが人工知能はちょと…
どちらかというと進化系の人工生命にきょうみがあるので…
生意気かつわがままを言ってしまって申し訳ありません

173 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/11/24(土) 17:47:03 ]
>>172
人工知能と人工生命の区別ってアレですよね
某人工生命の研究室で人工知能について聞いたらそれはそれでいいんじゃね?見たいな感じだったw
人工知能学会でも人工生命分野があるしな

遺伝的アルゴリズムは進化だけどどちらかというと最適化系だしなぁ
マッチ箱の脳って森川君の人なんすかw
人工生命の本読むんだったら歴史的経緯が面白いですね
人工知能の挫折あたりとか( ゚Д゚)ウマー

>>170
構造変化ってのはどうもスパゲティソースとか思い浮かんでしまうんですがw
ティエラの生命の目標って数を増やすことでしたっけ?
っというか構造変化っつーと遺伝的プログラミングの方は構造変化なのではないかなぁとか思ったり思わなかったり


174 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/11/25(日) 15:22:32 ]
>>173
そういえば、
遺伝的プログラミングでソートプログラム作らせたら
効率いいのができたけど、人には読めないコードだった
って話をどこかで読んだ記憶が

ティエラの生命は数を増やす(子孫を残す)ように作られているけど、
それを「目標」と表現していいか、自分は疑問
自分は、その環境において数を増やしやすい生命が
生き残っているだけじゃないかと思う
で、そこに進化や他生物との競争の要素が入ると、
時間がたつにつれ複雑な生態系が現れるのではないかと
でさらに「パラメータ変化」より「構造変化」の方が、
取り得る複雑性、設計者の意図しない生物ができやすいんじゃないだろうか



ということを今考えた。

175 名前:174 mailto:sage [2007/11/25(日) 15:35:30 ]
日本語変なんで修正
誤 : 取り得る複雑性、
正 : 複雑な生物になることができ、それにより

176 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/11/28(水) 00:30:14 ]
最終的にその環境に適合した生物が残るだけって言うのは同意する。

あとはソフト作って確かめれば?としか言えない

177 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/11/28(水) 02:50:27 ]
>>174
あのソートプログラムってアセンブリ言語なんすかねぇ
たしか10個か15個くらいの要素を何命令でソート出来るかみたいなのだった気が
だれだったかなぁ・・・
たしかいろいろ検索したけど出てこなかったんだよなぁ
6万個だかのコアを持つCPUだかなんかを使った人だったような

いまいちパラメータ変化と構造変化がどういうものをさしてるか分からないけど・・・ティエラはどうも複雑すぎるよね
なんとなく一般人が見てもそれっぽいほどに。
ライフゲームがチューリング完全とか証明されてるっぽいけどあれとどのような差があるのだろうかと・・・

関係ないけど設計者の意図しないってのは難しいところですなぁ
複雑系の中のひとつの問題だけど・・・創発とかってのは観測者が感知を「まだ」していないだけなんじゃないかっていう反論


178 名前:名無しさん@5周年 [2007/11/28(水) 09:40:50 ]
kaso

179 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/11/29(木) 00:48:40 ]
どこまで大規模な構造が発生すれば、設計者がそれを認知できるかってこと?
単なるノイズだと思ってたのが実は…ってこともあるのか。
そういわれるとそうだなぁ。

180 名前:174 mailto:sage [2007/11/29(木) 01:40:19 ]
構造変化は、遺伝的プログラミングに近い(あるいは同じ)ものだと思う
ティエラの生命もアセンブリ言語をベースにしてるし

ティエラの生命の一つ一つがプログラムコードで、
そのコードの機能は自己複製を行うこと。
コードは突然変異により変化し、
より短いコードで自己複製をしたり、
他の生命に寄生するようなコードが発生したりする。

パラメータ変化は例えば、
栄養度とか、体力とかのパラメータをつけたオブジェクトで生物を扱う様なモデル
そういうモデルで、寄生するとかの性質(?)を発生させるには、
基本的には、設計者があらかじめ、そういう性質を仕組んでおく必要がある
と自分は思ってる。

それに対し構造変化の場合は、仕組んでいないものも発生しうる
んじゃないかと思う。
 
 − − −
上に書いたことは、一般論じゃなく自分の信念みたいなもんです
あまり深く受け止めないでもらえるとありがたいです
(´・ω・)ゴメンヨ

勉強しないとなあ



181 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/11/29(木) 18:15:51 ]
進化系の人工生命Tierraとかを学びたいと思ったら大学はどこがいい?

182 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/11/30(金) 03:00:12 ]
>>180
たしかティエラってアミノ酸の個数と命令数を合わせてたりしたんだっけか
(´・ω・)なんか難しいのう
概念的に構造と行動がつながっていると複雑さが増すような気がする
パラメータ変化は行動と直結するから他の部分との結びつきが少ないから複雑さが減るような感じもあるなぁ

>>181
東大か京大か名大
複雑系の大学院がある
東大の金子先生のところに行ってみたかったけどアレだったw
ティエラは面白いけどそんなに期待しちゃいけないような気がしますよ(ぁ


183 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/11/30(金) 10:51:05 ]
>>182
トン、そうか東大か名大か京大か…
なぜみんな旧帝大なんだ…
ハードル高い
気合い入れて勉強しなくちゃ

184 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/11/30(金) 18:58:41 ]
>>183
名大の複雑系は工学部じゃないから気をつけろ。
www.sis.nagoya-u.ac.jp/aboutsis/nsi_1.html

院になって工学部からそっち飛ぶのは面倒だと思うので一応。

185 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/11/30(金) 23:24:08 ]
うーん、ほかは工学部…だよね

186 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/12/01(土) 22:56:30 ]
>>183
名大の複雑系は試験は簡単だぞ!そして就職が…!
工学研究科類は就職いいよなぁ 推薦有り余ってるし

でもティエラやるんだったら工学では出来ないねw




187 名前:名無しさん@5周年 [2007/12/09(日) 13:55:10 ]
東大の大学院も複雑系あるんだよな?
おれ東京行きたいから、東大かな

188 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/12/11(火) 13:27:40 ]
俺京大。京都スキー

189 名前:名無しさん@5周年 [2007/12/18(火) 18:08:10 ]
保守ついでに質問WZERO3向けの人工生命っぽいものってある?

190 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/12/22(土) 19:06:21 ]
保守

>>189
javaアプレットが動くんだったらそれでry



191 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2007/12/23(日) 15:05:01 ]
そういやNetなんとか使いやJavaがうごくんだっけか、
いちおうライフゲームはあった。マス目が細かすぎて使いもんにならんが楽しい。
しかし、凄い過疎っぷりだな。このスレも、今の人工生命研究も…
人工生命的なゲームかなんかあれば起爆剤に…ならんよなぁ


192 名前:名無しさん@5周年 [2007/12/31(月) 15:12:47 ]
>>191
このスレからすごい研究者が生まれて欲しいものだなw

193 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/01/01(火) 22:52:18 ]
>>191
やっぱり3Dとかで可視化したら興味ない分野にいる人でも引き込めたりするのかなぁ・・・と思ったり追わなかったりw

orz 情報系は結局実装量が物を言うから大変だ



194 名前:名無しさん@5周年 [2008/01/03(木) 21:04:24 ]
>>193
俺もそう思う

195 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/01/08(火) 17:27:17 ]
>>194
春休み中にティエラの3次元可視化をやってみるお

196 名前:名無しさん@5周年 [2008/01/15(火) 23:34:21 ]
>>195
kwsk

197 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/01/16(水) 02:57:59 ]
ライフゲームの三次元化ならできそうだ

198 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/01/16(水) 20:55:14 ]
ノイマンがすでにやってたような

199 名前:名無しさん@5周年 [2008/01/18(金) 20:58:46 ]
>>196
ぜんぜん考えてないけど生成したプログラムごとに3D形状変わるようにしたら面白くないかなぁと
三次元環境とか与えてその環境にも適応出来るようにしたりするとティエラの意味づけが変わるからダメかなぁと思ってたりするからやらんことに・・・
まぁ生命の外部性と内部性は必要なんだけどね ティエラの場合メモリ空間っていうかスープと他のプログラムしか環境無いし
なんかいいアイディアがあったら求む!

>>198
ライフゲームって次元数上げると複雑性って増すんだっけ?

200 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/01/18(金) 22:12:22 ]
うーん・・・マス目が凄く多い上下左右にマス目のある3次元ライフゲーム・・・・あったら楽しそうだが普通のパソコンではまともに動きそうもない



201 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/01/19(土) 15:17:07 ]
>>198
一次元より二次元の方が複雑だしね。
次元が増える→近傍セルの数が増える→生成ルール数が増える→複雑化

202 名前:名無しさん@5周年 [2008/01/19(土) 22:55:10 ]
>>200
ライフゲームって3D化する必要あるのか??

203 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/01/20(日) 16:14:01 ]
>>201
次元が増えなくても状態数増やしたら複雑になるんでないの?
近傍数は自分で決めれるし・・・
時限が増えることで何らかの意味が発生するならもっと多次元でもいい気がする
っというかその手の論文は無いのかなぁ…

>>202
そりゃぁ楽しそうだからやるんだよ!(ぁ


204 名前:名無しさん@5周年 [2008/01/20(日) 16:23:26 ]
>>195
春休みじゃないけど
今、どんな感じ?

てかお前大学生ですか??

205 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/01/20(日) 16:39:21 ]
>>204
大学生で卒論書いてるから手つけてないでする
一応ティエラのソースは読んだから何とかはなるお

206 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/01/21(月) 18:35:33 ]
できたら完成報告をくれ頼んだぞ!

いちおうライフゲームの3次元はネットであるね

207 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/01/23(水) 19:57:48 ]
3次元すげーけどすぐ発散するあたり
コンウェイのルールはよほど巧みだったんだな。
2次元であることに本質的な意味があるのだろうか。

208 名前:名無しさん@5周年 [2008/01/24(木) 18:06:13 ]
プログラムベースでJAVAで開発された人工生命ってありますか?
Swarm見たいなライフゲームじゃなくて、Tierraみたいなやつ。

209 名前:名無しさん@5周年 [2008/01/25(金) 08:40:08 ]
>>207
2次元が本質なのではなく、各セルの周囲の駒の個数(0〜8)の組み合わせ数(8Cn)≒出現確率と
ルールのバランスが本質。これが分かってない奴が多すぎ。
01はありふれており、2はよくあり、3は稀。4は2のルールに依存し、5以上は奇跡の類。
これにルールが乗ってるだけ。

210 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/01/25(金) 11:04:32 ]
まずは>122に感謝します

>122のソースを改造してしばらく動かしてたら寄生種が生まれたよ
って半年ぶりにみてみたらライフゲームの方向に行ってるんだな・・・



211 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/01/26(土) 15:55:03 ]
>>209
つまり近傍のセル数がちょうどいい「2次元だから」ってことだろ。
なんで同じことを偉そうに繰り返してるんだ?

212 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/01/27(日) 04:46:37 ]
言葉の上っ面で分かった気になって、
深い理解はしてないヤツがいるからだろwww

213 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/01/27(日) 06:46:35 ]
やっぱ次元じゃなくてルールから創発する問題なんだよねぇ
そのルールを自動生成するってのがどっかにあったけどあれは何でやってたんだっけ?
たしか遺伝アルゴリズム使ってたんだけど評価は何でしてたんだっけかなぁ
なんか自己組織化かなんかを抽出してたような気がするけど忘れちまったぜ

>210
ティエラは複雑すぎて何が起こってるのか分かりにくいっすからねぇ・・・
ティエラも01あたりで単純化したモデルとかないのかなぁ

214 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/01/27(日) 07:10:04 ]
BrainFuck

215 名前:名無しさん@5周年 [2008/01/27(日) 11:02:50 ]
理系ノ能力求ム
hobby10.2ch.net/test/read.cgi/occult/1201395687/1-100

216 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/01/29(火) 20:40:16 ]
>>214
ja.wikipedia.org/wiki/Brainfuck
これのことか!
チューリング完全ならティエラもどきを作るのにも出来そうだねぇ

217 名前:名無しさん@5周年 mailto:s [2008/02/06(水) 16:17:05 ]
でででですとろーいないんぼー

218 名前:122 mailto:sage [2008/02/06(水) 23:00:32 ]
件のtierraの製作者です
>>210
使ってもらえて感謝感激
間違い修正とか改造とかしたソースはガンガンUpしてもらえるとうれしい
組み直すって言っておきながら、何ヶ月もほったらかしで申し訳ない
どこかで改良したいです

あと、久しぶりに来たついでに、昔作った妙なものをwikiにUpしました(「メニュー」→「雑多」)
個人的に「AL迷路探索」がお気に入り
ネタにでもなればこれ幸い


219 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/02/07(木) 00:51:01 ]
おおやってみます

220 名前:名無しさん@5周年 [2008/02/10(日) 21:55:19 ]
jmんべうあbbbbbっばああああbbbdじsdjfhjjxcんdらjmjkzmxcんdrb44gへうういあおzkxsdsdhrしおあxssxdgっりゅあhzんxcdgふいあjmcfvmfんt65hjをあdrt6いt6hsy8っず9ぃjdじ



221 名前:名無しさん@5周年 [2008/02/16(土) 22:46:29 ]
あxhんdぎゅhjzんbgxdftcsyがうhjmじskxcdhjしあkmへん3gy2う9わず9x8dyry8えy8うm

222 名前:名無しさん@5周年 [2008/02/21(木) 23:14:52 ]
さて
いい加減ティエラ3Dでも組みますかっと

223 名前:名無しさん@5周年 [2008/02/26(火) 16:50:36 ]
flashでやれば楽なんじゃね?

224 名前:名無しさん@5周年 [2008/02/27(水) 00:02:16 ]
classes.design.ucla.edu/Spring05/152BC/projects/chang/manifestOnline/index.html

これか?

225 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/02/27(水) 00:04:40 ]
それJAVAアプレット

226 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/02/27(水) 01:09:03 ]
なんなのこれ? とりあえずきもい

227 名前:名無しさん@5周年 [2008/02/27(水) 23:58:19 ]
これもライフゲームだよな
繁殖や捕食は無いみたいだな。

228 名前:名無しさん@5周年 [2008/03/05(水) 16:03:06 ]
>>227
繁殖と捕食がなくてもライフゲームっていうの?

229 名前:名無しさん@5周年 [2008/03/05(水) 23:37:20 ]
さぁ?
なんか定義ってあるのかな?

でも、上のリンク、捕食はあるみたいよ。
丸く書くと植物プランクトン的な形になって、線虫はその中に吸い込まれて、消える。

230 名前:名無しさん@5周年 [2008/03/17(月) 21:49:06 ]
hjbgkjgd



231 名前:195 [2008/03/23(日) 16:34:31 ]
ティエラ3D化してます。
が、イマイチ。
とりあえずnewCodeを可視化するってのはやってみてる感じだけどあんまし意味が無い感じ。
スープ内がどうなっているか把握するほうが面白いのかな?
意見求む

232 名前:名無しさん@5周年 [2008/03/23(日) 20:57:31 ]
●創価で腐りきった新聞業界

読売が聖教新聞のメインの印刷委託先に

06年12月聖教新聞の委託先が神戸新聞社から読売新聞社(神戸工場)へ変更された

読売新聞社は05年9月から大阪本社工場・大阪オール印刷で聖教新聞の受託印刷を開始しており、
積極的な営業を展開していると推測される。

全国で見ると、聖教新聞の印刷の委託先は、毎日新聞社系列6社、読売新聞社系列5社、
朝日新聞系列1社となり、先行する毎日を読売が猛追している。

宝島社発行 Real 072 「池田大作亡き後の創価学会」

233 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/03/24(月) 06:25:13 ]
人工生命も結局何の成果もあげずにこけたよな。
現実ってのは厳しいもんだ。

234 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/03/24(月) 17:38:33 ]
そういえばさ、突然変異ってウイルスでもおきるんだよね?
今のTierraってその機能ある?

235 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/03/24(月) 21:26:03 ]
MemoryWrite時に一定確率で書き損じが起こるんじゃなかったっけ。

236 名前:195 [2008/03/29(土) 17:33:43 ]
うーん
反応が無いから取り合えずうp
www36.atwiki.jp/aial/pages/11.html

237 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/04/05(土) 01:12:22 ]
>>236
うおおおお、すごい綺麗だ。イイネ
現在処理中の場所の色が変わったりするといいかも
あと、贅沢かも知れないかソースを見せてもらえるとうれしい

238 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/04/05(土) 01:52:14 ]
増殖とかしないかと思ってたら、処理速度が遅いだけなのな
マシンパワーが3D描画に持ってかれるせいかな

それと、一応報告
Vistaでは残念ながら起動できませんでした

239 名前:195 mailto:sage [2008/04/06(日) 01:57:42 ]
>>237
手抜きでスマンです
元ソースから改悪したソースをうpしますorz

>>238
XPが開発環境なんで・・・
増殖が遅いのはタイムステップが1になっているからだと思われますw
誰かソース書き足してくださいw

240 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/04/06(日) 16:22:32 ]
>>239
ソースうpありです
3Dのソースを見てみたかったのでありがたいです
暇があれば改造してみますね



241 名前:195 mailto:sage [2008/04/06(日) 22:51:38 ]
>240
現在DirectXのSDK内にはC#用のが無いので開発は面倒ですね。
HLSL使う予定だったけど可読性下がるのでやめました。

242 名前:名無しさん@5周年 [2008/04/08(火) 18:52:59 ]
こんなスレあったんだw

>>236
XPだけど動かないよ?

243 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/04/09(水) 15:03:25 ]
>>236
当方もXPで動きませぬ。

244 名前:195 mailto:sage [2008/04/09(水) 20:41:25 ]
>>242 >>243
.net FWのせいかもしれませんねぇ
(´・ω・`)まぁ開発環境入れてないと動かないかもしれません


245 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/04/10(木) 03:10:55 ]
.NET 入れてるうちのXPは動いた

246 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/04/18(金) 04:34:54 ]
5時間阻止されなければシェリルは俺の嫁

247 名前:名無しさん@5周年 [2008/04/26(土) 21:15:54 ]
ほす

248 名前:名無しさん@5周年 mailto:age [2008/05/15(木) 18:46:20 ]
age

249 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/05/18(日) 02:31:51 ]
Sporeとかあつまれ!ピニャータとかはゲームだけど関係性はないの?

250 名前:名無しさん@5周年 [2008/06/09(月) 20:08:38 ]
あげげげげg



251 名前:名無しさん@5周年 [2008/06/22(日) 10:21:29 ]
戻ってきました
まだみんないるかな?

252 名前:名無しさん@5周年 [2008/06/23(月) 21:00:05 ]
ノシ

253 名前:名無しさん@5周年 [2008/06/24(火) 16:39:14 ]
俺もいろいろ本読んでるけどね
やっぱ難しいや
プログラミングもできないからソースも読めないしね
上のTierraってCでなん?

254 名前:名無しさん@5周年 [2008/09/01(月) 15:04:42 ]
保守

255 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/09/12(金) 20:05:28 ]
1からログを読んでみた。
プログラミングができないってレスが多いと思ったらここシミュレート板だったか・・・。

ヴィジュアライズは>>195氏に任せて、アルゴリズム研究用に
Perl + ncursesで組んでみるかなあ。

256 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/09/12(金) 20:44:14 ]
>>236を見ていたら大昔に作ったlifegameを思い出した。
あんま関係ないけど置いておきます。邪魔だったら消してー。
www36.atwiki.jp/aial/?cmd=upload&act=open&page=%E9%9B%91%E5%A4%9A&file=life112.zip

257 名前:255 mailto:sage [2008/09/12(金) 23:07:04 ]
名前付け忘れてた。
>>256は一定時間が経過すると中央に不安定ペントミノを栽培するようにしてる。
安定期を破壊するためなんだけど、今考えてみると、一定の確率で突然変異が
起こるっていうのもどうなんだろうなあ。(当時はリア中で、深く考えて作ってなかった気がするが

ちなみに手元にないので確認できないけど、ライフゲームもTierraも下記の本で詳しく書いてあった記憶がある。
1994年の本ながら、興味深い話が多かったよ。

page10.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/m40831288

残念ながら絶版。古本やオークションで今も出回ってるっぽい。

258 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/09/13(土) 03:19:17 ]
『ライフゲイムの宇宙』オヌヌメ

259 名前:名無しさん@5周年 [2008/10/13(月) 22:22:29 ]
正直、大学って言ったほうがいいの?
人工生命ってあんまり人気じゃないからさ
東大、京大、名大ぐらいしか学ぶところなくない?
それよかネットとかで論文とか探して読んだほうがさ
いいと思うんだけど

260 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/10/13(月) 22:26:47 ]
大学に行ってしまうとネットで論文の一つも探せなくなる訳ではなかろう。
定期的にそういう質問が出ているようだけど、最先端の現場に近づくことに
俺は反対しないけどなー。まあ、よきにはからえ。



261 名前:名無しさん@5周年 [2008/10/14(火) 19:52:49 ]
>>260
そうか
ありがとう

262 名前:名無しさん@5周年 mailto:sage [2008/10/15(水) 21:39:12 ]
東大で人工生命やってるとこあるの?






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