[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 2chのread.cgiへ]
Update time : 05/09 22:40 / Filesize : 95 KB / Number-of Response : 433
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

ゲームプログラマの人に聞きたい 38問目



1 名前:仕様書無しさん [2009/08/08(土) 07:09:19 ]
前スレ

ゲームプログラマの人に聞きたい 37問目
pc11.2ch.net/test/read.cgi/prog/1246165773/

112 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/13(木) 11:36:32 ]
まあ糞みたいなswitch文を書くような低能は
多少知識を詰め込む必要はある。

113 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/13(木) 11:37:28 ]
>>112
それの何が悪いのか詳しく

114 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/13(木) 12:06:53 ]
SHCの更新履歴に「switch文で255以上のcase文があると誤動作する不具合を修正」
と書いてあるのを見て、誰が再現したんだよってみんなで突っ込んでた。

115 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/13(木) 16:00:04 ]
バカは開き直るから困るw

116 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/13(木) 19:31:47 ]
CPUのエミュレーションとか、ホンダのロボットの制御ならあるいは

117 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/13(木) 19:36:08 ]
なぜゲーム政策って時間かかるのでしょうか?
素人が作るとしたらいろいろ勉強しなくちゃいけないから時間が掛かるのはわかります。

プロは勉強しなくていいから勉強するための時間は0として、
キャラ表示したりアニメーションさせたりなんて読み込むだけだし
あと難しそうなのは敵の挙動とか当たり判定とかぐらいですよ?
物理アニメーションも面倒そうだけど無いゲームはないし

スクリプタとかモデルデータを作る人で時間が掛かるってことですか?

118 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/13(木) 19:39:37 ]
まともな設計図や制作システムがないから。
ほとんど思いつきでどんどん作って行って
思いつきで変更を加えて行って
予算が尽きたら無理やり出荷。
こんな杜撰なモノづくりをしている業界は
他には中国の建設業界くらいしかないと言っていいくらい。

119 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/13(木) 19:44:41 ]
>>117
最初から完璧な仕様書が完成してたら、今の5分の1以下の時間で作れる。
でも現実には、作りながらどんどん仕様が変更されていくのが普通。
実際に遊んで見ないと、おもしろいかどうか判断できないから。
何度も何度も変更したり追加したり削除したりしながら進行していく。


120 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/13(木) 20:07:16 ]
ソフトウェアが重力の影響を受けるとしたら
その9割は瞬時に崩壊しそうだなw



121 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/14(金) 00:03:53 ]
とりあえずゲームとして遊べるようになるのに1ヶ月。
でもそこから市販レベルの品質に作り込むのに1年かかるんだよ。

プロと素人の差は、一度できたと思ったものを、
さらに作り込めるかどうかのところにある。

122 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/14(金) 00:08:08 ]
まともに設計図がないというのは古いウォーターフォール的開発プロセスの発想。

ゲームの開発プロセスはプロトタイピングを中心とした、
高度に細分化されたスパイラル開発プロセス。
思いつきを悪ととらえず、むしろどんどん取り込んでいくことができるように進化している。

スタッフの能力が品質に影響するという意味では欠陥ととらえることもできるけど、
ゲームという商品はアート的な性質があるから能力の影響はどちらにしても本質的に避けられない。

123 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/14(金) 00:26:41 ]
設計云々文句言う奴は自分は設計しない法則

124 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/14(金) 00:27:17 ]
まー、低能が循環しながら同じバグを直してるだけで
時間食ってる場合もあるから思いつきを全肯定するわけにも
いかないんだけどなw

125 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/14(金) 00:57:56 ]
アメリカではエンジン使い回して設定も使い回して似たり寄ったりなのを連発してミリオン飛ばしまくってるのに
和ゲーの大作のシリーズものはロンチの際に発表して
一本出たきりとかまだ出てないとかそんなんばっかりだからな。
大規模化するゲーム制作に対して有効なアプローチが取れていないのは明白だろう。
龍が如くなんかはうまくやっているようだが。

126 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/14(金) 00:59:44 ]
>>103
コジプロ、ウイイレ、パワプロとそれ以外の部署は待遇が別物だからな。
報奨金までいれたら、どれだけ差が出ることやら

127 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/14(金) 01:23:22 ]
>>126
報奨金の払いがいいことだけが環境がいいって条件?
新人飼い殺したり、他プロジェクトから人員カリパクしたままかえさなかったり。
いても限られた人間以外は技術は伸びないし、
それでも運が悪いと飼い殺されるw
金払いはいいのに、社内でも行きたがる人は少ないって時点で察してくれよw

昔はもっとひどかったわ。
新卒プログラマで入った子を3年間選手データのエクセル管理しかさせて無かったりとかな。


128 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/14(金) 01:26:30 ]
プロと素人の差は金だけだよもう

129 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/14(金) 01:27:34 ]
>>125
似たり寄ったりが通用しなくなったときが地獄だと思うがな。日本はそれをとっくに経験してるというだけ

130 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/14(金) 01:30:36 ]
つかアメリカのゲームの売り上げ、直近で大幅に縮小してたと思うが。



131 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/14(金) 01:33:47 ]
>>125
>>129
実は同じようで、日本の似たりよったりとは方向性が違うよ。
FPSとか昔っからあるしいい加減飽きないの?って散々いわれてきてるけど
飽きられるどころかカジュアル化して、人口増大してるし。
レースゲームやシミュレーター系も国内と違って多彩な方向へ進化してる。

132 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/14(金) 01:46:10 ]
>>117
>プロは勉強しなくていいから勉強するための時間は0として、
ありえないだろwww
プロだって勉強の連続だわ。
勉強しなくていいなんて最初から百戦錬磨で全能のプロなんているわけ?

>キャラ表示したりアニメーションさせたりなんて読み込むだけだし
冗談やめてくれww
描画に関しては専門職がいるぐらい複雑高度化してるし、
表示だけとっても、毎年論文がガンガン出てる状態。
それらをキャッチアップしていく必要もある。
アニメーションを読み込むだけってことは単独再生ってことだよね。
ブレンドや加算もしないし、ラグドールやIKもなしってことね。
まともな3Dゲームはつくれなさそうだね。
こちらも専門職いるよ。

>あと難しそうなのは敵の挙動とか当たり判定とかぐらいですよ?
>物理アニメーションも面倒そうだけど無いゲームはないし
物理も専門職はいるがエンジンあれば、スクラッチで1からつくるほどじゃないにしろ理解度高い奴は必要。
敵挙動はSFCやPSレベルでいいなら、1〜2年やってるやつなら誰でもいけるだろうけど、
昨今のゲームでは群集管理が必要だったり
高度なパスファインディングが必要だったりとAIも高度化してる。

つまるところ、フル3Dで、そこそこ複雑なアクションが可能なゲームを作る場合は
各方面において、要求されるレベルはとても高くなる。
また、それらを複合して動作させた場合の整合性確保など
作って実験していかないと不明な部分も沢山ある。
よって時間かかるの当たり前。

>スクリプタとかモデルデータを作る人で時間が掛かるってことですか?
スクリプタが必要なのはゲームデザインが確定して大量生産の工程に入ってからだからそうでもない。
モデルデータは作りこみ具合によるが、精度次第でコストがかかるのは当然。

133 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/14(金) 01:56:15 ]
モデルデータに関しては
1体をどれぐらいの精度で作るかで、手間も違ってくるし、
1体の精度を落としても、バリエーションが多かったりと
物量があれば当然時間もかかる。

それから国内メーカーだと任天堂以外は
結構サボってると思われる、ゲームバランスの調整作業。
この手のイテレーションは終わりがないといっても過言ではないけど、
これをやらないと、ゲームバランスがメチャメチャだったり、
ヒドイ状態になりやすい。
まあ、割とでかいメーカーだと納期重視で
全部組みあがって仕様全部突っ込んで、バグがでなければ
即リリースっていうことをしちゃってるところは多いと思われ。
現場的には調整したくても、経営がそれを許してくれないケースなんだろうけどな。

134 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/14(金) 02:24:09 ]
>>131
>>130

135 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/14(金) 02:27:55 ]
金融恐慌の影響だろ。

136 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/14(金) 03:33:22 ]
レベル低

137 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/14(金) 03:46:41 ]
>>136
ではレベル高いヤツを何かお願いしマース

138 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/14(金) 03:52:00 ]
>>137
新興国の中央銀行が米国債に介入しまくりで超絶ドル、円高状態でハメこまれてる
例年8月は下がる傾向にあるクロス円、クロスドルもまったく下がらない状態

139 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/14(金) 09:43:56 ]
>>122
その思い付きをきちんと仕様にしないからダメなんでしょ。
「もうちょっといい具合に」
とかだけでわかるわけないし。

140 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/14(金) 09:49:44 ]
>>139
エンターテイメントだから作っていくうちにこうした方がよくなるんじゃないかな?というのはゲームの仕方ないところだと思うよ
将棋とかチェスとかゲームのパターンが決まってるものならあれだけどさw

それにPS1のグラのままざっくリ新作なら楽だけどハードの能力上がった分それに見合ったグラフィックに
する必要があると当然fpsの安定を維持しながらいかに演出を入れるとかとかどうしてもそういうバランスを
見極める作業もあってその辺でも手戻りがでるし

ゲームを作ってみるとこの辺の苦労はわかるよ
非公式開発でもいいのでハードウェア資源の限られたマシンで作ってみな
手戻りが発生しないようにゲーム作る事の困難さはいやほどわかるからw



141 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/14(金) 10:07:14 ]
>こうした方がよくなるんじゃないかな?
ってのを他人にうまく伝えられないからダメなんだろ。
で、それらを自由にいじれるように既存のスクリプトライブラリ組み込んだり、CSVとかで設定変えられるようにしても
「数値とか俺わからないんで」
とか言って逃げるやつもいるし。

142 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/14(金) 10:09:12 ]
>>141
他人につたえられないんじゃなくて作ってるうちに出てくることもあるんだよ
あと容量の関係で追加しようかとかいろいろね

143 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/14(金) 10:44:51 ]
>>140
みんな同じなわけだが糞ゲー作るとこもあれば
そうじゃないとこもある。

要は全部とは言わないが
ダメな奴の言い訳だろと。

144 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/14(金) 12:10:38 ]
ゲーム開発の仕様書についてはいろいろ誤解があると思う。
実はゲーム開発の現場では必要な仕様書は作られている。

仕様書推進派は、ゲーム開発では仕様書の作成がコストに見合わない場合が非常に多い
ことを理解して欲しい。

例えばエンディングをFlashアニメで作ると仕様に明記したところで、
仕様書を無視してMPEG2で仕上げてきたとしても、品質さえよければ、まぁいいかで済まされる。

こういう作業者の裁量に任せてよいところで仕様書を作るのはコストにあわない。
そしてゲーム開発の現場ではこういうある意味「どうでもよい」仕様が多い。

145 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/14(金) 12:11:19 ]
逆に仕様書をきちんと起こした方がよいところもある。
外注に仕事を振るときとか、大量のデータを作るときは仕様書があるのとないのとで効率が違う。

そしてゲーム開発の現場では、こういうところできちんとポイントを抑えて仕様書を作っている会社と、
そうでない会社に二極化していると思う。

ただし、作っているところでも、パーフェクトな仕様書は作らず、作業リストやパーツリストなどの形で
仕様書のサブセットを作っているだけだったりする。しかしこれでも実用上は問題ないだろう。

146 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/14(金) 12:12:33 ]
ゲーム以外のソフト開発の現場ではゲーム会社よりきちんとした仕様書を作っているし、
裁量に任せる範囲についてもきちんと仕様に明記しているだろう。
そういうのを見ると、ゲームでももっと洗練した仕様を作ることはできるだろうとは思う。

しかし前述したように基本的に仕様書を作ること自体がコスト的に高く付くため、
仕様書を作らない体質が根付き、漏れなく仕様を網羅しつつコンパクトに手早くまとめるという
トレーニングが不足し、ますます仕様書がコスト高になるという悪循環がある。

その一方で、チェックリストやパーツリストという形でのドキュメントについてはスキルが蓄積されている。
偏ってはいるが、必要な部分のスキルはきちんと押さえれているのだから、他業界の人に笑われる筋合いはない。


しかしパーツリストすらも作ってないチームは、ちょっとは考え直した方がいいと思う。

147 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/14(金) 12:14:58 ]
>>144
>品質さえよければ、まぁいいかで済まされる。

この例は済まされないかもしれない。ちょっと例えが悪かった。
極端な例として読んでください。

148 名前:仕様書無しさん [2009/08/14(金) 12:57:37 ]
自分も使っているからこれはちょっと怖いね。
Appleはもうちょっと品質に気を配ってもらいたい。





というレスは絶対につかないのがAppleスレの面白い所。

149 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/14(金) 12:58:19 ]
>>148
iPhone爆発キターーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
tsushima.2ch.net/test/read.cgi/news/1250174362/

150 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/14(金) 14:18:12 ]
ゲームプログラマは何のエディタを使うんですか



151 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/14(金) 14:24:29 ]
Emacs>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>Vim>=Notepad

152 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/14(金) 15:18:56 ]
VisualStudio

153 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/14(金) 17:41:18 ]
ライトウエーブほしいですby学生

154 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/14(金) 17:54:11 ]
>>106
学校は受動的に教わる場所ではないわけだが。
何?お前は学校に通って人から教えてもらった事しか身についてないわけ?

155 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/14(金) 17:56:31 ]
>>150
ノートPCでxyzzy。vimとかemacsとか言ってる奴は糞。

156 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/14(金) 17:58:19 ]
copy con foo.c

157 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/14(金) 18:41:41 ]
>>154
何を熱くなっているのか知らないが、>>90-91を読んでからレスしてみ

158 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/14(金) 19:00:19 ]
大学行くのは教えてもらうためではなく勉強する環境と時間をつくるためだろう。
講師が糞とか関係ねえよ。

159 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/14(金) 19:01:43 ]
だから、学校へ言ってもAPIコーダーは脱っせない

160 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/14(金) 19:06:35 ]
APIサモナーって呼べばかっこよくね?



161 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/14(金) 19:51:25 ]
ゲームプログラマは猫派ですか?

162 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/14(金) 21:13:30 ]
肉ならとんかつが好きだ

163 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/14(金) 21:21:26 ]
ゲームプログラマになれなかった場合は
食品関係の会社に行こうと思います。

164 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/14(金) 21:56:28 ]
ライン制御してるPC98をいじるんですね?

165 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/15(土) 02:05:02 ]
期限内に納得のいく出来にならなかったらどうしますか?
当然、良心的なゲームプログラマ(と開発チーム)なら、納得できるまで給料を
もらわないで開発続行しますよね。

166 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/15(土) 02:22:26 ]
常に納得してるからそういうのない

167 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/15(土) 05:15:18 ]
まず給料に納得してるかどうかが大事じゃね?

168 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/15(土) 05:33:27 ]
お前のアウトプットが給料に値するかも考えろ

169 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/15(土) 06:59:10 ]
ボーナスを強制的にカットくらいすれば
多少は糞ゲーも減るだろうなw

170 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/15(土) 09:53:22 ]
脱ゲ組だが、ソフトは今ゲーム業界が一番募集してるんだよな
転職サイト登録したらスカウトメールがやたら来たしバ○○ムとか書類は通った
うっかり戻るところだったわ



171 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/15(土) 10:13:23 ]
俺も脱ゲして年収5割増になった。とてもじゃないけど戻る気ナシ。


172 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/15(土) 14:12:28 ]
>>169
糞ゲーなのはプログラマの責任じゃないだろ。
言われた通りに作ってるだけなんだから。


173 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/15(土) 14:55:15 ]
>>171
あるあるw
俺月収13万だったから年収倍以上になった
戻る気なんてあるわけない

174 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/15(土) 15:05:59 ]
やっすいプログラマだな。

175 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/15(土) 16:05:15 ]
チラシの裏
>>16
コピーコンストラクタは全予測可能だろ。
インライン展開とかループ展開とか定数のコンパイル時演算とか、そういうのは依存性が有るけれど・・・
>>57
バグ突いてパスワードを引っこ抜ける類のチートだったら・・・?
>>64
マイコン世代=自分でマイコン弄り続けられる程度に積極性と理解力のある人
マイコンユーザってのが篩になってるんだからそりゃ質がいいだろうよ
>>75
画像が歪むだろ常識的に考えて。アス比もあるし。
任意サイズだとプログラム以外の場所にも多大な労力が掛かる割りに、得るものが少ない。
>>78
解像度選べるゲームもありはするが、内部で馬鹿でかい画像を回すから古いマシンだとロクに動かない。
>>80
512*512のタイルにするだけだろ。一枚に詰め込まなくていい

176 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/15(土) 17:51:03 ]
画面のサイズはリサイズ自由にして
横か縦のどちらかをベースにしてアス比固定にして余った部分は黒でも塗っておくのが
一番綺麗にいく方法
だけどやっぱり元の画像に縮小・拡大かけるとデザイナがものっすごい怒るんだよねw
その解像度の画像用意するから一声かけてほしかったとか
そんなこと俺の給料でやるわけねーじゃんってのが本音だけど
容量が足りないといってみたり・・・w

177 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/15(土) 18:29:52 ]
>>175
例えば関数やメソッドへのクラスの引数渡しは
最適化やコンパイラに依存するぞ?

つーか、C++は最適化がかかる事が前提で速度が出るって事なんで
ベタCみたいなシンプルさがウリの言語とは水と油の関係だろうな。

178 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 00:13:07 ]
私学生なんですが
一人でcry2エンジン並みのグラフィックエンジンを作ろうとしてます。
私みたいな人材はプロになったら重宝されますか?

179 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 00:41:16 ]
ひとりで作ってユーザー集められるものがつくれたらまちがいなく重宝されるよ。
なんちゃってレベルなら人手不足なら雑用レベルで使ってもいいレベル。

180 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 02:04:57 ]
これでなんか作ってくれ
www.youtube.com/watch?v=fBxPYhOnKv0



181 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 02:12:35 ]
>>177
>例えば関数やメソッドへのクラスの引数渡しは

引数がコピー渡しになるか参照渡しになるかといううことなら、
コンパイラには依存しない。

インライン化されるかどうかはコンパイラ依存だけど、
動作自体は厳密に規格化されているから意外な動きはしない。
最適化されても実行結果は最適化されてないかのように振る舞う。

そういうところに疑問があるということは、まだまだC++の修行が足りない。

182 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 02:16:26 ]
>>178
高度なことをしたかどうかも大切だけど、
それより最後まできちんと完成させるかどうかのほうが重要。
何でも途中で未完成のまま終わらせるような人が困る。

183 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 03:33:21 ]
>>178
そんなもの作らないでまずは普通にゲーム作ってみてから
本当に必要なものを考えたらいいと思う
エンジンから入ろうとする人って何が必要かわかってないのに作ろうとするから
ほとんどのアイディアが無駄だし使えないことが多い

結果に結びつくようなスキルを身につけたほうがいい
ある一つの方法を考えたらそれに飛び乗らずに
2つやってみて必ず検証して具体的なメリットをちゃんと残すようにしないと
自分が何やってるのか本気でわからなくなるときがあるぞ

184 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 05:46:10 ]
>>181
コピーコンストラクタが走るか?
って話だろ。
話変えんな。

関数へのコピー渡しの場合にコピーコンストラクタが
走るかは最適化やコンパイラ、ハード、クラス構造に依存する。

誤魔化してんのか素で知らないのかわからんが
悪い冗談だなw

185 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 05:52:28 ]
>>183
マトモな開発チームならまずきちんとした
エンジンを作ってからゲームを開発し始めるけどな。

糞なチーム程未熟なエンジンのままで開発をスタートして
カオスになり無駄に時間を食って汚いシステムになる。

開発の順番は非常に大事な事なんだが
低能程わからないんだな、これが。

186 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 06:18:09 ]
>184
オマエ頭悪いな、マジで。
最適化には依存するが、コンパイラやハードやクラス構造には依存しないぞ。

187 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 06:18:29 ]
>>178
国内レベルで、cryengine2超えてるレベルツールが大手ですら皆無なのが現状で
それを一人でつくろうとか現実見えてないわw
crytechがどれぐらいの人数使ってエンジンつくってるか調べてみ。

自分がOffset Engineつくれるような変態外人と同レベルっていうんなら止めないけど
凡人または素人って自覚あるなら
まずは普通のゲームからつくるべきだと思うが・・。
ゲーム作らなければ、レベルツールにおいてどのような機能が必要か、とかわからんでしょ。




188 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 06:20:51 ]
>>186
多少は調べたようだな?w
だがまだ足りないな。
もっと勉強しろよ?ww

189 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 06:27:17 ]
>>187
海外ではぽっと出の学生が結構なレベルのゲームをいきなり開発したりするみたいだし
仕事でもないんだから好きな事やった方がモチベーションが保てるってのはあるんじゃないか?

あくまで趣味だからって話だが。

190 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 07:53:02 ]
emacsとかHHKとか使ってるやつって中二だと思う



191 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 08:04:58 ]
>>178
> 私学生なんですが
> 一人でcry2エンジン並みのグラフィックエンジンを作ろうとしてます。

10ヶ月朝から晩までゲームプログラミングしつづけたという生物学博士?のサイトがあるので
見て考えておくれ。marupeke296.com/

同人プログラマの俺は、もう1人では物理的に無理らしいと確信して
素直にもっと高いレイヤーに移動することにした。

192 名前:191 mailto:sage [2009/08/16(日) 08:10:21 ]
まあ、移動というか逃走なんだが。

193 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 08:24:08 ]
>>185
でも彼の場合私学生でしょ?
経験ある人間が指摘してくれる環境にあるならいいけど
そんな環境にないでしょ?
エンジンってあんまりなぁ・・・
1度はベタでもなんでも書いてみないと絶対にわからない

194 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 09:23:00 ]
またできないやつが自己正当化のためにごちゃごちゃいう流れかよ

195 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 10:30:59 ]
>>127
報奨金よりも年俸がいいってことの方が大きいだろう。
あと、マーケに金かけられるとか、人を優先的に取れるとか、機材が潤沢に使えるとか。
行きたがる人が少ないというけれど、行きたい人間のほうがはるかに多いぜw

年俸は「上がりにくい、下がりにくい」だから、
新卒でコジプロに入って数年後に別部署に異動というのが一番いいパターンだったんじゃ無かろうか

196 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 15:25:22 ]
また内部の人間の話を見栄はった外部の人間が
ごちゃごちゃ否定の流れかよ

197 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 15:31:43 ]
>>193
エンジン開発だって動作テストくらいするだろw

198 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 16:36:03 ]
emacs はさておき、最近の新人はVisualStudioしか使ったことない人が多くて、
そういう時代になったんだなぁとしみじみ思った。

199 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 16:39:01 ]
いくらエディタ経験が豊富でもね〜。
VisualStudioのオプション項目を全部理解してる人の方が使えるかも。


200 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 21:12:42 ]
VS しか使わない人よりは emacs なり vim なりで書く人の方がコンパイルオプションとか詳しそうな気がする
偏見だけど




201 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 22:34:02 ]
homepage3.nifty.com/dochikushow/diary/comic/mazu.htm

あなたの 今晩のお夜食は何ですか?

202 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 23:29:30 ]
>>170
>>171
>>173
ナッカーマ
俺もゲーム業界脱組みだけどゲーム周りの仕事は給料やっすいし割に合わん

203 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 23:50:47 ]
レベル低

204 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/17(月) 06:39:49 ]
>>203
ぼうや、VIPにでもお帰り。

205 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/17(月) 07:14:29 ]
就活を来年にひかえた学生です

3Dのゲームプログラムなんかを組んでいると、
DirectXの内部構造やら当たり判定あたりやら、複雑なところで頭がこんがらがってきて
思考が停止する領域があるんですが、こういう領域にぶち当たったときどうしてますか?

正直、生粋のプログラマータイプの人間ではないです
今まではこういう場面は質問にいったりしてなんとかこなせてきましたが・・・

なんとか形にさえできれば、そこから売りに出せる部分があるのでがんばってるんですが、
プロのゲームプログラマは、どうしても理解できない部分は自分でなんとかできる能力があるんでしょうか?

206 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/17(月) 08:42:35 ]
緊急に必要ならば調べるし、そうでなけりゃ考えない。
時間は有限だけんね。優先順位決めて行動せんと。

207 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/17(月) 19:57:52 ]
C++で戻り値最適化は期待しないほうがいいかい?

208 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/17(月) 22:01:28 ]
大抵のコンパイラが上手く扱ってくれるから、気にしなくてもOK。
よほど速度に問題があるようなら、アセンブラ出力みて修正する。

209 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/17(月) 23:44:30 ]
「Efficient C++」第四章 "戻り値の最適化(RVO)"

210 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/18(火) 00:37:26 ]
そんなもん出されてもなぁ…。
一通り読んで理解しているのが前提で、それこそ最低限の共通知識だぞ。



211 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/18(火) 01:33:24 ]
>>209
役に立たない糞本に見えた俺

212 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/18(火) 03:05:14 ]
>>195
>>127
>報奨金よりも年俸がいいってことの方が大きいだろう。
年俸なんて任天堂除いたら大手じゃ平均ほとんどかわらんだろ。
下請けは中小はしらん。
>あと、マーケに金かけられるとか、人を優先的に取れるとか、機材が潤沢に使えるとか。
>行きたがる人が少ないというけれど、行きたい人間のほうがはるかに多いぜw
行きたがる人間は実情を知らないか、能力なくてくいっぱぐれてておこぼれに預かりたいかのどっちかだ。

>年俸は「上がりにくい、下がりにくい」だから、
近年ちょくちょくさげてるよw
上がりにくいって時点でそもそもチャンスないわな。
>新卒でコジプロに入って数年後に別部署に異動というのが一番いいパターンだったんじゃ無かろうか
Kプロはいって他のプロダクション行きたいなんて奴は、そうそういねーよ。
せいぜい東大ブレインズに着いていけなかったとか、そんなんだろ。
まあ、そもそも、新卒採用において上位の優秀な連中は、まずKプロが優先的にかっさらっていけるから
残りのプロダクションが拾うおこぼれは押して知るべし。






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧](*・∀・)<95KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef