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ゲームプログラマの人に聞きたい 38問目



1 名前:仕様書無しさん [2009/08/08(土) 07:09:19 ]
前スレ

ゲームプログラマの人に聞きたい 37問目
pc11.2ch.net/test/read.cgi/prog/1246165773/

212 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/18(火) 03:05:14 ]
>>195
>>127
>報奨金よりも年俸がいいってことの方が大きいだろう。
年俸なんて任天堂除いたら大手じゃ平均ほとんどかわらんだろ。
下請けは中小はしらん。
>あと、マーケに金かけられるとか、人を優先的に取れるとか、機材が潤沢に使えるとか。
>行きたがる人が少ないというけれど、行きたい人間のほうがはるかに多いぜw
行きたがる人間は実情を知らないか、能力なくてくいっぱぐれてておこぼれに預かりたいかのどっちかだ。

>年俸は「上がりにくい、下がりにくい」だから、
近年ちょくちょくさげてるよw
上がりにくいって時点でそもそもチャンスないわな。
>新卒でコジプロに入って数年後に別部署に異動というのが一番いいパターンだったんじゃ無かろうか
Kプロはいって他のプロダクション行きたいなんて奴は、そうそういねーよ。
せいぜい東大ブレインズに着いていけなかったとか、そんなんだろ。
まあ、そもそも、新卒採用において上位の優秀な連中は、まずKプロが優先的にかっさらっていけるから
残りのプロダクションが拾うおこぼれは押して知るべし。

213 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/18(火) 08:31:36 ]
>>208
dクス
行列計算でm = a * b * c * d;
てやっても大丈夫みたいね。

214 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/18(火) 13:58:45 ]
行列演算で速度が重要ならSIMDつかうだろJK
プロファイラ見ながら調整。
勘でやると逆に遅くなってることもあるから気をつけろ!(長井秀和風)

215 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/18(火) 16:36:50 ]
AltiVecは糞

216 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/18(火) 17:21:09 ]
具体的にはどこが?AltiVec、レジスタ多くて使いやすいから好きだけど。

217 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/18(火) 22:12:58 ]
つーか、フ○ー○○ールのコンパイラが馬鹿すぎ。

218 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/19(水) 00:13:21 ]
ノベルエンジンを作りたいです
オススメの本あれば教えてください。
簡単なゲームは作りましたがスクリプトエンジンは初めてです。

219 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/19(水) 00:24:56 ]
順番間違えると大変だぞ
はじめからエンジンありきだとそればかりおってしまってとても実用化できないものをつくりがち
まず、ベタで書いたり既存のノベルエンジンを研究してアリガチなパターンを見つけるんだ
この辺は本は役に立たない
自分で研究あるのみ

220 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/19(水) 01:51:33 ]
>>219アドバイスありです。
色んなスクリプトエンジンがあるんだけどどれも構文、字句解析とかの説明を
分かってるの前提って感じだから全然手が出せない。
そこらの解説が欲しいんだけどなぁ。



221 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/19(水) 03:03:58 ]
>>220
気合と直感でおk
そんなに重要な要素じゃないし自己流でやってもいいと思う
そもそもどうせ字句解析と構文解析とかきっちりわけられないし
あんまり綺麗に実装しようと思っても結局必要な処理は必要なわけで
十得ナイフもびっくりなお便利言語作ろうとすると結局色々やらなきゃいけない
しかも、あいまいさも増えると今度はマニュアルかかなきゃいけない
実装的にも手間はかかるし、綺麗に組んでも綺麗なだけで手間はまったくかわらない
綺麗なことにほとんどメリットないから無視しておk(どうせ保守なんてしないwこれはやってりゃわかるw)

まず、Luaとかその辺にあるものをふんだんに触ったほうがいいと思う
仕様さえきっちり脳みそでまとまれば後はこっちのもんって部分あるし
この辺はホント色んなものをどのくらい触ったか?が直接スキルに直結してると思う
Flashのアクションスクリプトとかタイムラインと組み合わせて結構センスいいと思う(俺は)

222 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/19(水) 07:11:49 ]
>>217
Wii向けのCodeWarriorってそんなに悪いの?
ちゃんとPowerPCの作法守ってる?

223 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/19(水) 11:26:20 ]
>>219
お前がレベル低いだけだろw

今日びノベルエンジンごときのエンジンくらい
サクっと作れないようではゲームプログラムの才能はないと言えるな。

224 名前:仕様書無しさん [2009/08/19(水) 14:21:05 ]
PS3でゲーム作ってる人はもう逃げだした方がいいよ
www.jp.playstation.com/ps3/new/tvcm.html

225 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/19(水) 14:28:11 ]
PS3でゲームを作ってる会社に入るために
今から猛勉強だ
SPIの本かってます!!

226 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/19(水) 14:35:37 ]
米国のスタジオはいいぞ。

227 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/19(水) 14:51:36 ]
時期的に最悪のCMだな

228 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/19(水) 17:55:47 ]
>>223
お前、構文解析の奥の深さを分かってないっぽいな。

229 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/19(水) 18:24:09 ]
典型的なオーバースペック

230 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/19(水) 18:28:37 ]
>>228
突き詰めれば、どの分野だって同じだろ。

それに今どきノベルエンジンなんて
時間を掛けて作っても意味がない。



231 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/19(水) 19:51:37 ]
どうせエンジンを製品として売るわけじゃないんだから、バグがあっても
スクリプターには「そういう仕様です」って言っておけばいいんだしね。

232 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/19(水) 20:05:59 ]
ていうかエロゲエンジンなんてフリーので十分だよ。
フリーのノベルエンジンだと売れないってわけじゃないしな。

233 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/19(水) 20:08:27 ]
>>230
>それに今どきノベルエンジンなんて
>時間を掛けて作っても意味がない。


論点ずらし乙


234 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/19(水) 20:14:18 ]
部外者だがどっちがという印象

235 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/19(水) 20:25:18 ]
>>233
究極のノベルエンジンでも開発中なのか?w

普通に考えて時間の無駄だと思うけど

236 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/19(水) 20:43:00 ]
>>231
仕様が確定されたもので、変更されないならそれでもいい。
バグ直して仕様変更と称する奴は氏ね。

237 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/19(水) 21:01:51 ]
>>235
プログラミング技術を学ぶ為に作るって話なのに、時間の無駄とか意味わかんね


238 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/19(水) 21:06:24 ]
>>236
かなりウザイ奴だな。

プロジェクトがカオス化する程ならともかく
多少バグが出ようが仕様変更が出ようが
再コンバートすりゃいいだけだろ。

たいした問題でもないのにいちいち大げさなんだよ。

239 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/19(水) 21:09:28 ]
>>237
だから必要以上にノベルエンジン作成に時間を掛けても
時間の無駄。

240 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/19(水) 21:16:43 ]
DirectXとUnreal3はどちらのほうが優れていますか?



241 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/19(水) 21:38:17 ]
>>238
どういうわけか「仕様変更」が何度も何度も何度も繰り返された挙げ句
不具合がすべて「仕様」とか言われるわけですが。
まあ、おたくに言ってもしょうがないけどさ。

242 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/19(水) 21:45:50 ]
>>239
だから必要と思うだけ時間掛ければいいじゃん?


243 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/19(水) 21:46:54 ]
>>240
難しい質問だけど、どっちかっていうとDirectXかな。

244 名前:仕様書無しさん [2009/08/19(水) 21:48:15 ]
>>239
理由も無しに時間の無駄、意味がないと言われてもねえ。

245 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/19(水) 21:50:44 ]
>>240
一般的に言って、UE3は失敗作と呼ぶにふさわしいのではあるまいか?


246 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/19(水) 22:42:07 ]
>>244
ノベルエンジンに割く時間は
必要最小限でいいだろ。
ってだけの話でそんな複雑な話でもないしw

時間は有限だから勉強するにしろ、開発するにしろ
有効に使う方が有意義だからな。

ノベルエンジンの作成に結構な時間を使っちゃうのはアホだな
ってだけ。

247 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/20(木) 00:03:13 ]
最初は関数呼び出すだけの簡単なのからにしなはれ

248 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/20(木) 00:51:15 ]
そういう簡単なのから始めると、機能追加していくうちに作ってる本人も把握できない
ぐちゃぐちゃなプログラムになりがちだけどな。

249 名前:218 mailto:sage [2009/08/20(木) 02:35:13 ]
いつも質問すると口論になってしまって申し訳無いw
どっちの言いたい事もわかる。
自分はスタッフロールに「吉里吉里」って入るのが実力不足を
公言しているようで嫌だってだけで吉里に不満があるわけでも
フリーのエンジンを舐めてる訳でも無い。
実力不足は認めてるからしょうがないんだけど
やっぱり自分でエンジン作ってそれを使いたいと思ったんです。以上ですー。

250 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/20(木) 02:43:31 ]
>>249
自分で組むことの大変さを覚えるって点では自分で組むのもありだね
練習って考えれば



251 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/20(木) 03:11:27 ]
>>246
そうかいね?
ノベルエンジンなんて知らないからスクリプト言語として考えるけど、

変数はアロケータを自作しないと実装できなさそうだし、
構文解析は構文木と二分岐の組み合わせになりそうだし、
エンジンそのものを高速で安全に動かすのだって難しいだろうし。

ゲームを作るよりこういう基礎を固めて欲しいな。

252 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/20(木) 07:09:38 ]
>>251
そんなの仕様によるだろ
そういう〜なら当然〜って脳みそ捨ててきてほしい

253 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/20(木) 07:28:00 ]
聞きかじった知識と口だけでゲームつくれそうにない奴ばかりだな

254 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/20(木) 08:33:04 ]
>>248
機能追加じゃなくて作り直せばおk
最初からいろいろ考えると完成しないんだよなw

255 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/20(木) 08:34:05 ]
>>254
一番いいのは模倣すればいいんだよ



256 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/20(木) 10:27:38 ]
>>251
ノベルエンジンはよくわからないから
取りあえず汎用スクリプトエンジンを作ってみたら
ノベルゲーすら完成出来なかったでござる。
になりそうだな。

時間感覚がない奴って向いてないと思うのは
俺だけだろうか?w

257 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/20(木) 10:34:03 ]
つーか、習作の為のノベルエンジン作成の話から
製品としての究極のノベルエンジンを模索する話に論点をずらすのは
何故なんだぜw

258 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/20(木) 10:47:19 ]
>>256
取りかかる前に、どっちに重点を置くかははっきりしておいた方がいいだろうな。
ただ、エンジンの場合はそれ単体だとアピールできなくて
エンジンのデモ用ゲームが必要になるのが面倒なところ。
ゲームは他人に作ってもらうっていう手もあるけど。

259 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/20(木) 11:31:11 ]
>>257
論点をずらしているのと違う。
みんな人の言うこと聞いてないだけ。

ゲーム会社にありがちな光景だ。

260 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/20(木) 17:50:23 ]
スクリプトエンジンを作るのは、シューティングとか作るよりも
全然プログラムの勉強になるのは事実だね。

一番時間の無駄なのはスタンドアローンRPGかな。
時間がかかるわりに勉強できることがほとんどない。




261 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/20(木) 18:01:17 ]
そうでもないっしょ!!!

262 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/20(木) 19:53:43 ]
>>260
RPGでもシナリオをスクリプトで組むシステムなら…

でもとにかく完成までに時間かかり過ぎて、途中で挫折する可能性が
一番高いジャンルだね。


263 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/20(木) 20:01:40 ]
プログラムの勉強になるかもしれないがゲーム作りを勉強したいならゲームつくらないとダメ。

264 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/20(木) 20:15:04 ]
ノベルエンジンなんか、オープンソースのプレゼンソフトの出来合いのやつ拾ってきて、
企画の要望(というか妄言)にあわせて適当に改変すればOK

265 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/20(木) 20:30:35 ]
>>263
「ゲーム作りの勉強」って何すんの?


266 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/20(木) 20:49:40 ]
高橋名人

267 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/20(木) 21:29:25 ]
>>259
また論点がずれた件

268 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/20(木) 22:09:45 ]
>>265
ゲームを作るんだろ。最近ゲーム作れないの多いから。

269 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/20(木) 22:12:20 ]
>265
専門学校の授業でいうと、講師が作ってきたサンプルの絵や曲のデータを差し替える方法を学ぶこと。

270 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/20(木) 22:24:52 ]
全然違う。自機の名前を変える事だ。間違えるな。



271 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/20(木) 22:37:33 ]
本見て作れる気になってるの多いからな。
実際に作ってみるとわかることも多い。

272 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/20(木) 23:01:31 ]
本に載ってることと現実が違いすぎるから結局は自分でやってみないとわからないんだよね
スクリプトもそれ自体よりそれをカバーする仕組みがやばいよ
スクリプト自体はあんまり汎用にすると今度はなにも使えなくなっちゃう感じ
この辺のさじ加減は実際に開発に使ってみないとわからない
タイムラインにイベント設置していくみないなビジュアルツールのがよかったな・・・ってこともしばしば

273 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/20(木) 23:13:43 ]
プロになりたいのですが
普通にゲーム作ってちゃだめってことですね
最近アニメーションを再生するプログラムができたので
満足していましたが

実際にそれをつかってゲーム作ってみます
おそらく当たり判定とかあたりにまた問題が発生しそうですが

がんばるぞ!!

274 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/20(木) 23:21:49 ]
ゲーム作りたいだけならプロになんかならない方が幸せだぞ。
他人に使われてまで何かやりたい事があるかい?

275 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/20(木) 23:27:34 ]
若人のやるき削ぐようなこと言うなよ。
>>273
がんばってね。やらないよりやって後悔した
方がいいから。

276 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/20(木) 23:43:38 ]
応募者殺到で足元見られて激務薄給のゲーム業界より組み込み系の方がいいよ。

277 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/21(金) 00:22:58 ]
>>272
サンプル作りながらエンジン組めばいいだけじゃん。

つーか、テストもしないエンジンが動くわけなしw

ノベルゲーに汎用スクリプトがいるかは
置いておくがw

278 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/21(金) 00:25:21 ]
>>272
サンプルを作りながらエンジンを組めばいいだけじゃん。

つーか、テストもしないエンジンがまともに動くわけなしw

279 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/21(金) 00:28:34 ]
>>277-278
ホントに俺へのレス?
何いってるのかさっぱりわからないけど

280 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/21(金) 08:18:01 ]
ゲームプログラマなんて本気でなる気ですか
今後どんどん要らなくなっていくというのに・・・



281 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/21(金) 08:20:01 ]
もうずいぶん前からゲームプログラマいらない子になるって言われつづけてるが
とうとうきたって感じがするYO ソフトのダウンロード販売とかと同じ感じで。
今後10年で一変するな。

282 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/21(金) 10:28:06 ]
なんで要らなくなるんですか?

283 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/21(金) 11:26:11 ]
ゲーム作成プログラムを使えば、プログラミングレスでゲーム作れるから。
それでもスクリプトは書かないといけないけど。

284 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/21(金) 11:31:18 ]
どっかのゲームのパクリならゲーム作成プログラムでつくれるが、
新しいアイデアのゲームはそういうものでは作れないよ

285 名前:仕様書無しさん [2009/08/21(金) 11:32:33 ]
まあいらないとか言ってもさw
技術端のやつがいう簡単は簡単だった試しないから

windowsだって簡単とか言ってるがメンテナンスフリーなわけじゃないしねw
,net戦略でプログラム組みやすくなったとは言え基礎的な能力は必要だしね

286 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/21(金) 17:16:51 ]
同人ゲー誰か手伝ってくれねえかとモデラーさん探しまわったんだけど
最近はもう皆MMDやらHSPやらいろいろ使って自分で動かしちゃってるんだわ。頼めるふいんきじゃねえ。
この方向がさらに進むとどうなるかはわかるな?

俺の見立てではデザイナーの天下が来る。
一人でゲーム作れるのがプログラマじゃなくデザイナーになって、主従が逆転するね。
ノベルゲーで起こってることが他ジャンルにも着実に波及する。

287 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/21(金) 17:23:41 ]
>>284
> 新しいアイデアのゲームはそういうものでは作れないよ

スクリプトを書けば作れるだろう。
そうなると、世間知らずで社会性がなくて引き出しの少ないプログラマは不利だよ。

288 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/21(金) 17:28:31 ]
>スクリプトを書けば作れるだろう。
・・・

289 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/21(金) 17:40:06 ]
LLのことなのかそれとも本当にスクリプトのことなのか
スクリプトでどうにかなるならプログラマは確かにいらなくなるな

290 名前:仕様書無しさん [2009/08/21(金) 18:01:23 ]
これからのプログラマは、ゲームエンジン作りに集中したほうがいいということですね。



291 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/21(金) 18:44:46 ]
エンジンだけ作ってお前ら満足かよう

292 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/21(金) 19:05:08 ]
エンジニアなんだからそれでいい。

293 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/21(金) 19:55:07 ]
エンジンって完成しなくても言い張れるからな。
社内エンジンならクレームをのらりくらりかわすだけ。

294 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/21(金) 19:59:52 ]
PC猿人

295 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/21(金) 20:11:53 ]
世界一のゲームプログラマになりたいのですが
プロになったほうがいいですか?

296 名前:仕様書無しさん [2009/08/21(金) 20:15:24 ]
世界一を目指すのなら、プロはやめといた方がいいだろう。
仕事に時間とられる。

297 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/21(金) 20:16:43 ]
>>295
ならない理由がないだろ。
突出したアイデアなり技術を持ってタイミングをはかって余所を出し抜ければ
億単位の収入が転がり込んでくる世界だからな。

298 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/21(金) 20:47:53 ]
>>286
デザイナー一人で作った格闘ゲーム。(元カプコンのデザイナー)
www.4gamer.net/games/040/G004096/20090708019/

299 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/21(金) 23:12:08 ]
現時点での世界一のゲームプログラマは誰だ?
マーク・サーニー?

300 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/21(金) 23:57:50 ]
シドマイヤー



301 名前:仕様書無しさん [2009/08/22(土) 00:02:02 ]
>>286
デザイナーに同じことを言ったら蹴飛ばされるだろうな。
お前がスクリプト組めよww

302 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/22(土) 00:06:35 ]
もうPythonだけ知ってればそれでいいよね。


303 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/22(土) 00:13:18 ]
格ゲーはmugenシステムの仕様をパクっときゃいいだろ

304 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/22(土) 00:38:30 ]
>>286
今も昔も、少人数の場合は魅力のあるほうが主体になると思うぞ。
・この人のゲームアイディアが面白い(or売れているor人気がある等)ので素材協力したい
・この人のデザインが気に入った(or売れているor人気がある等)ので技術協力したい
大規模化してくると、最終的には金の魅力が勝つのだろうが。

>>287
スクリプトもプログラムだろ・・・なのになぜスクリプト万能説を信じられるんだ。
自由度を上げてそれに見合うスクリプトを書こうと思えば、プログラミング技術が必須になる。
自由度を下げて必要な技術を低くすれば、それに見合った似たり寄ったりのものしか作れなくなる。
そして同程度の自由度がある場合、スクリプトの方が速度面で不利になりやすい割りに、スクリプトの情報資産量などで利点が無い。
だから、普通のプログラミング言語で作るのが面倒でかつ速度の要らない部分をスクリプトに投げて簡略化し、コアな部分はプログラミング言語で最適化するって住み分けが出来ている。

305 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/22(土) 00:49:39 ]
>>293
そもそもエンジンに完成なんてない

306 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/22(土) 01:14:45 ]
で他社レベルにも満たないまま作り直しですね。わかります。

307 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/22(土) 01:57:46 ]
>>306
馬鹿じゃね?

自社の場合、エンジンを作る事が目的じゃねーだろ。
作成するゲームタイトルに支障がなければ
リリースして終了jk

お前だけ一人でずっと永久にエンジンだけ
作り直してろw

308 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/22(土) 02:01:44 ]
つーか、明らかに素人馬鹿企画が混じって
エンジン妄想垂れ流してるなw

糞仕様はエンジンでも補えないからw

残念www

309 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/22(土) 02:10:04 ]
エロゲでバグ出してる日本人がエンジンとか

310 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/22(土) 02:12:48 ]
>>309
開発期間3ヶ月(多分PG期間は一ヶ月ぐらい?)のエロゲに言われても・・・



311 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/22(土) 03:13:40 ]
>>310
スクリプトに埋まったバグの方は、シナリオ完成からの換算でもっと短いよーな

312 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/08/22(土) 05:09:12 ]
シナリオできてる状態で3ヶ月?
それともシナリオ作成も含めて3ヶ月?






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