- 1 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/08(木) 16:32:34.95 ID:MJJAK0us0.net]
- つまらない
前スレ 最近のゲームはつまらない https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1593204478/
- 101 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/14(水) 21:17:40.38 ID:gUYS/prQ0.net]
- >>99
>参考になればいいと思って 参考になる文章を書いてるつもりなのがすごいな…。 >>69で「微妙に増えつつある信者たち」とか言ってるけど、これが自演 だとすると彼は、彼を信奉する人達が存在すると思い込んでることになる
- 102 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/14(水) 22:50:46.19 ID:TBx6KQtJ0.net]
- 自演疑われてるようだし、本当はいい加減終わりにしたいんだが。真面目に対応してたら長くなってしまった。
主人公=自分自身という考えを追求すると、理論的に自分と思えなくなるようなことは極力排除するという考え。(理論は前述のとうり)記憶を無くすというのが合理的なだけで、だからと言ってそういうゲームがベストなんて思ってない。 主人公=自分自身に拘らないゲームや、自分自身というよりは過去の主人公の設定を背負いつつなりきっての自分自身というようなことも全く否定するつもりはない。自分もそういう感じで遊んでたりもしてるはずだし。 記憶を無くした場合でも記憶を無くした自分というのを多少なりとも背負っているわけだし。 強弱があり、人によって、ゲームの取り組み方でも気にならないとも言ってる。 つづく。
- 103 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/14(水) 23:00:26.78 ID:TBx6KQtJ0.net]
- それを踏まえて言う。(長くなりそうだな)
ドラクエ1 でトマトカレー好きだったよね。と言われたところで違和感ない人もいるだろう。 俺は少し違和感。お前はいつも行列に並んでトマトカレー毎日食ってたよなー。俺はまー違和感。 それでも違和感ない人もいるだろう。 あそこの洞窟に、あなたが昔、死闘を繰り広げて殺されかけたドラゴンがいるよ! もちろんそんなことした覚えはないので俺は違和感。 それでも違和感ない人もいるだろう。 そして、こういうことが頻繁に起こっても違和感ない人もいるだろう。俺は違和感だが。 それは主人公=自分自身という感覚であまりプレイしてないから。そういうゲームだと思ってるから。 もしくはそういう設定を受け入れてなりきる姿勢が強いから。 主人公=自分自身という感覚でプレイしてると、ドラクエ1 でそれらがおこったら俺はどうしても自分自身じゃない違和感を感じると思う。 ドラクエ1 のオープニングで、昔、勇者ロトがひかりのたまで魔物を封じ込めた。りゅうおうがひかりのたまを闇に閉ざした。勇者ロトの血を引くものよ。ひかりのたまを取り戻してくれ。みたいな感じで始まる。 昔、ひかりのたまで魔物を封じ込めたのは自分じゃない。あくまで先祖。 街歩いてても、トマトカレー的な、過去の自分が何してたかを連想させるような発言はドラクエ1 では知る限りない。 記憶を無くすなんて設定にはしてないが、主人公の過去の具体的な体験はなるべくわからないようにしていて、主人公=自分自身という感覚でプレイできるように配慮しているからだろう。 無頓着なゲームは知らんが、ストーリー重視とかじゃなければ、完璧には無理だろうが新旧問わず多かれ少なかれ配慮してるはず。ダクソとかもそう。 あと、ドラクエ5とかは親子のストーリーで、父親に連れられ冒険する。プレイヤー(自分)は父親との思い出なんてないが、思い出があるかのように子供になりきってプレイする。 こういう場合は、主人公=自分自身だけど、設定を背負ってる部分が強く子供という主人公になりきっているから。 だから受け入れられる。 FF7リメイク最近やったが、自分の知らない幼なじみが仲間になり、自分の知らない自分の体験を語りだす。主人公=自分自身という考えはあまりない。ストーリー重視。そういうゲームだからと受け入れられる。 個人的には主人公=自分自身の感覚でやってしまう部分かあるから違和感もあるが。
- 104 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/14(水) 23:05:08.47 ID:jML1/0zr0.net]
- 長い
- 105 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/14(水) 23:11:28.89 ID:TBx6KQtJ0.net]
- 何も覚えていない主人公は問題を持っている、ストーリーテラー型、受け身になるのかについて。
少なくとも受け身になるとは全く俺は思わない。 ゲーム次第。 記憶があろうがあるまいが未来は未知でわからないもの。記憶なんてなんの指針になるのか。 この世に生まれて、生まれる前の記憶なんてみんなない。だけどあなたの人生はストーリーテラー型かといったら違うだろ。もしくは自分次第。 アンカーつけ忘れた。 これらは全て >>99 へのレス 言いたいことは大体言った。 時間があまりない。返信してもあまりレスできんかも。
- 106 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2020/10/15(木) 00:05:11.42 ID:nlFRQlX30.net]
- レスいらんから
実のない自己レス討論はやめろ
- 107 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/15(木) 09:12:30.60 ID:/RuxsNXZ0.net]
- >>102
出来たら、長年抱えて来た疑問の一つなので解決に持って行きたい 今まではここには限らずプレイヤーとイコールにする目的で主人公の記憶を消す作品は数多いと思う そのたびに出て来た問題 記憶を消す事がイコール自分と思えるようになるというのは強引ではないかと思う (どちらかというと、記憶を消した事で、むしろ自分とは思えない) 自分は記憶を持っている訳だから、どうしても記憶を消される事で自分と思えるようになるとは思えない 解離している印象(乖離とはまた別の意味) 本来人間は、自分というものを持っている 自分は学生で、水泳部に所属していて、だれだれとは仲がいいがだれだれとは仲が悪い それがすべてひとまとまりで個という存在を形成する そのひとまとまりで自分という人間だと理解するから自分が形作られる ゲームではそれを別のプロフィールで別人として個を形成してるだけで 別のひとまとまり 例えば、上の例で出た学生がゲームで、魔王を倒しに出た戦士で、毎日剣をふるう練習をしている こんなプロフィールを新たな自分だとしても、別段乖離はしないはず 記憶喪失の主人公はそのひとまとまりが崩れていて 自分というものが何だか分からない 自分を形成するひとまとまりがない または自分を作っている連続性がない 何ので自分とは何だ?という認識がない そんな何だか分からないものを自分の目線で進められると思えという方が無理な話で >記憶を無い場合でも記憶を無い自分というのを多少なりとも背負っている というのは分かる でも自分をきちんと分かってる場合よりも 自分の目線ではものを見れない状態ではないかと
- 108 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/15(木) 09:12:49.49 ID:/RuxsNXZ0.net]
- >>103
>昔、死闘を繰り広げて殺されかけたドラゴンがいるよ! そういう事を繰り返す必要性がないのでは? まず情報としては意味がないはず ゲームを遊ぶ上で、過去にプレイヤーがした事を小出しに教える必要性? そして、プレイヤーが知りたい情報は、これから魔王を倒しに進むのに必要な情報で 主人公の過去の設定ではないはず もし、過去に死闘を繰り広げていた主人公という設定なら ゲーム開始前に主人公の設定として記述すべきかと ゲーム途中に後から教えるのでは、記憶のない主人公に記憶を後から教えてるのと同じで ゲームでは、主人公の過去は全部背負うために事前の情報を与えるけど ゲーム開始ゲームから未来は、主人公の意思決定(=主人公のプロフィール)はプレイヤーが引き継いで その後は全てプレイヤーがやった事が主人公のプロフィールになる だから乖離が起きない プレイヤーのやった事=主人公の意思決定になるから そこに、主人公の意思決定がプレイヤーの意思決定と異なる状態が続いてしまうと これこそ乖離になる で、記憶喪失の主人公は、無い記憶の部分をゲーム側から埋めなきゃいけないから だから、主人公の意思決定とプレイヤーの意思決定との食い違い起こりやすいのでは?と >そういう設定を受け入れてなりきる姿勢が強いから 受け入れるも何も、そのような事は特に考えないと思うけれど 現実世界の自分の設定を意識していないように ゲーム内のプレイヤーの設定も特に意識はされない 意識するのは、今現在自分の思ってる事 自分が思った事に反するかどうか? >親子のストーリーで、父親に連れられ冒険する これは乖離の激しい構成だとは思う 前述の通り、ゲーム開始後は、プレイヤーが主人公を受け継ぐ訳で 意思決定や判断をゲーム側が予め決めていたら 主人公の決定は、プレイヤーの決定ではない訳で プレイヤーの目線にはなれない 要するにストーリーテラーとして展開するはず
- 109 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/15(木) 09:18:12.43 ID:/RuxsNXZ0.net]
- >>105
ストーリーテラー型になるか?は分かれるはず でも受け身にはかなりの確率でなるはず だって、主人公は記憶がない なので、その記憶を知るためにはゲーム側からの語りに受け身にならざるを得ない 過去の自分の設定をプレイヤーが任意に作れる訳でないのなら また、過去の自分を分からずそのまま進むというのならゲーム内容自体が何だか分からないものに 自分には設定も明確な目的もなかったり、または薄い ただ行きたい場所に歩き回ったという記憶しか残らないはず
- 110 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2020/10/15(木) 09:37:53.78 ID:g7UP/gPy0.net]
- ダクソを見よ、原点に立ち返れ、プリミティブなおもしろさを追求しろ、そう主張してる彼と
壊レコ氏は別人でしょ。 前者は日本語がまとも。 クセはあるけど(空行の濫用、引用符とレスアンカーの記号を混同してる、頭字語を小文字で書く等) 他人格を装うときだけ、文章力が普段より高くなるというのはあり得ないことなので、両者は別人 壊レコ氏の方は実際に自演を何度も行ってるとは思うが、当該レスはやはり普段どおり変人臭が強い。 作為的に文体を変え、度を越した長文は必ず避け、age投稿をsageに切り替えたりしてるが、主張の おかしさと大袈裟な語表現は普段通り
- 111 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/15(木) 09:43:26.67 ID:/RuxsNXZ0.net]
- こう考えたら分かりやすいと思う
朝起きたら別人になっていた 貴方は乖離しますか?と その肉体の意思決定出来るのは自分なのだから乖離するはずがない その別人のプロフィールをかぶって別人として生きるか それか自分はその人ではないんだと訴えるか どちらにしろそれを意思決定してるのは自分なんだから乖離する訳がない でも、ゲームなんかで 自分が意思決定権を持ってるはずなのに 主人公がプレイヤーの決めるはずの意思決定を勝手に下し そしてそれが自分に反する事だったら乖離する 自分だったらこんな事しないと 要するに主人公とプレイヤーの乖離が起こるのは プレイヤーの意思決定が出来るはずの場面で出来ていないから プレイヤーが自分だったならする行動選択と、主人公の実際にとる意思決定とが分離するから乖離する どんな決定でも、プレイヤーが下した決定という構図をとってないと乖離する 次は王様に会い出向の許可証をもらいなさい とゲームから命じられてからそれを実行すると乖離が起こる でも、自分が出港したい、ではどうすればいいか?を考え その結果王様に許可をとる場合だったら乖離しない なぜ自分が出港したいか?というと その先に進む必要性に駆られたり、自分がその先へ進む興味だったり その他も選択も出来る中からの、自分の決定という構図をとる必要性 東にも西にも南にも北にも行ける その中からの北へ進むの選択 東には強すぎるモンスターが出る 西には洞窟が穴を開けているが、中には扉が鍵がかかっていては入れなかった 南には関所でここも通れなかった そういった環境の中、自分で北へ進む選択をした場合は乖離は起きない でも、そういった背景なしに主人公は突如北へ進むしか出来なければ乖離しやすいはず
- 112 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/15(木) 09:48:54.03 ID:/RuxsNXZ0.net]
- 北以外への道が存在してないから北へ行かざるを得ない場合も乖離に近いはず
何故そこ以外に向かう事も出来ないのか? 他に選択出来る環境下での自分の行動選択が必要
- 113 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2020/10/15(木) 10:13:41.65 ID:Sa4z6upI0.net]
- ちんぱ
- 114 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/15(木) 12:49:37.70 ID:yADqaW060.net]
- 同じ話をくり返すのは一種の障害だろうか
- 115 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2020/10/15(木) 12:53:13.96 ID:j35ARcxr0.net]
- >>110
本筋と関係ないこと聞くけど 引用とレスアンカーの記号って ・引用「>」 ・アンカー「>>」 じゃダメなん?
- 116 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2020/10/15(木) 13:00:29.15 ID:cmB+e8fX0.net]
- >>114
アスペだろ
- 117 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/15(木) 13:10:54.12 ID:50zspSq20.net]
- >>115
それで合ってるよ。 >>24や>>36を見ると、アンカーではなく引用符を「>>」にしてるので、文体のクセと見做した
- 118 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2020/10/15(木) 13:39:20.18 ID:qPn+sv8u0.net]
- ちんぴ
- 119 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/15(木) 14:20:37.96 ID:lBoJjky+0.net]
- セミヌード
https://i.imgur.com/fcD8ir7.jpg
- 120 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2020/10/15(木) 14:45:54.60 ID:qPn+sv8u0.net]
- >>119
保存した
- 121 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2020/10/15(木) 15:09:42.84 ID:j35ARcxr0.net]
- >>117
サンキュ よく見たら>>43で指摘されてから直してるし 純粋に知らなかっただけだろうな
- 122 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2020/10/15(木) 18:28:07.01 ID:5ZbNIzDA0.net]
- 内容のうっすい長文書くのが共通しまくってるから
自己レスにしか見えない
- 123 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/15(木) 18:49:29.96 ID:7cnpO6jo0.net]
- 一応言っとくと、もちろん別人。前スレの最初の方は意見が一致してたが、懐レコ君との考え方の違いが見えてきたので、意見したら長々と言い合いになってる。考えや文体違うのにこんなやりとり一人でできるわけないだろ。
引用指摘されてから引用はしてないはずだから、引用に>使ってるのは懐レコ君の文章。 あまり引用に関して意識してなかった。これからは引用する場合>使う。 rpgと書く時あるのは予測変換で出てくるから。意味がわかればいいので面倒くさい時は直さない。普通にRPGと書く時もある。 ちなみに>>2の文章は俺だが、何故か全スレの俺の文章がコピペされたもの。 懐レコ君の新しい文章はほとんど読んでない。 時間がないし無限に続くと思うから。 気が向いたら読んで見るよ。
- 124 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2020/10/15(木) 19:06:28.44 ID:5NWl75tB0.net]
- >>331
挙句こうゆう末路辿ってますからねぇ 11ほんわか名無しさん2020/02/07(金) 06:15:37.49 あ◯兄貴に聞いたけど結局SNNN姉貴の件をお漏らししたユニバーサルエンターテイメント小山工場の人材派遣会社フィデスの森杉毅の真意は不明って事か 800匿名希望の良いゴリラ2020/03/03(火) 06:42:08.05ID:+Kwwxrmn 便所紙は無くならないけど生理用品のナプキンは無くなるらしいゴリよ 今の内に確保して夜も安心ウッホ
- 125 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2020/10/15(木) 19:07:06.47 ID:5NWl75tB0.net]
- ゴバークキュンキュン
- 126 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/15(木) 19:27:06.91 ID:j1bVlQW70.net]
- いい加減、自演野郎はNGかスルーしろよ!!!!
延々とドラクエ1やゲームとは一切関係ない長文語り してるだけじゃねーかよ スレタイと関係ない、ただの構ってちゃん荒らし 最近のゲームがつまらんのと 昔のゲームがいかに素晴らしいかの 比較や議論をしようよー
- 127 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2020/10/15(木) 19:27:19.50 ID:j35ARcxr0.net]
- 言い合っても彼との落とし所ないんだからさw
とっとと切り上げないと延々続くだけで 他の人がウンザリするだけだぜ?
- 128 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/15(木) 20:09:03.91 ID:L6FxhOzZ0.net]
- 80年代のPC-8801/ファミコン時代からゲームをやってるけど、今のゲームのほうが面白いな
ビジュアル面の進化はもちろんだけど、単にそれだけでなくゲームは間違いなく進化してると思うんだが…
- 129 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/15(木) 20:20:17.17 ID:1P4002dJ0.net]
- 野球ゲームを例に挙げると、
ファミスタは引っ張り・流しうちの打ち分けくらいはできたが、ゴロになるかフライになるかはコンピュータ任せ、守備はベースカバーに入っているやつ以外、全員同じように動く それがパワプロになると、高低差が生まれて、ゴロやフライの打ち分けができたり、守備も実際の野球に近い動きになってる 近年のパワプロに至っては、内角外角によって打つタイミングを分ける必要があったり、ミスショットして高いフライを打ち上げた時も、ボールの下を叩き過ぎたと、ミスに対する納得感を得られるなど、リアルさが増している これは単にリアルに近くなったという話ではなく、ハードの演算能力の向上、メモリ容量の向上によって、ゲームの質の向上に大きく貢献してると思うんだが
- 130 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/15(木) 20:33:51.68 ID:j1bVlQW70.net]
- アタリファミコンPC、初期黎明期のゲームは流石に今のゲームには負けるけど
SFCN64SSPSPS2時代くらいのゲームなら今のゲームよりは遥かにハマれるし面白い 特にROM系はウンザリするようなインストールロード地獄なくて快適 つまらないムービーゲーも少ないし
- 131 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2020/10/15(木) 20:42:24.39 ID:j1bVlQW70.net]
- N64、結構FPSや暴力的なゲーム多くてビックリ
意外に隠れた名ハードかも バイオ2あるけどロードなしで快適 俺的にはマリオ64やゼルダ時オカくらいのオープンワールドがちょうどいいよ
- 132 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/15(木) 20:49:46.14 ID:1P4002dJ0.net]
- >>130
ムービーゲームの全盛期って、むしろPS1/PS2じゃないかな? 今はプリレンダのムービーゲームってあまり見ないし、キャラがアップになってずっと喋ってるシーンをムービーゲームというなら、 SFC時代のスクウェアゲームもそういう感じだ
- 133 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2020/10/15(木) 22:25:13.41 ID:qPn+sv8u0.net]
- PS1時代のカクカクポリポリなムービー
それより遥かに昔のFMタウンズだったか宇宙船から人が出てくるムービーシーンが滑らかですごかった 表町メディオでな
- 134 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2020/10/15(木) 22:59:51.98 ID:98hI2zCc0.net]
- 新しいゲームが楽しいに越したことはないんだけどね
そんなにコンスタントに自分好みのゲームが都合よく出てはくれないし 継続して楽しめるゲームが2〜3個あれば退屈しないけどな 自分が楽しいことを犠牲にしてでも最近のゲームをやらないといけない理由があるなら仕方ないけど 意味のない縛りだと思うけどなー まぁ、古いハードを引っ張り出すのは面倒だけど
- 135 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/16(金) 00:48:01.50 ID:0m0rFCKL0.net]
- >>133
父親のPC-9801VXでゲームやってた自分は当時、X68000やFM-TOWNSにすごい憧れてたな
- 136 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/16(金) 01:26:22.12 ID:D+S3BaEP0.net]
- >>103
https://twitter.com/snapwith/status/371086408040976384 (deleted an unsolicited ad)
- 137 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/16(金) 03:46:32.33 ID:ibIVm5i60.net]
- https://i.imgur.com/DCqKtqb.jpg
6体合体
- 138 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2020/10/16(金) 08:40:30.07 ID:Mafkd/Fi0.net]
- 昔のゲームはサッとやれてサッと辞めれた
今のゲームはサッと辞めれるのが少ない気がする だるくてやる気おきん
- 139 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2020/10/16(金) 08:41:55.41 ID:Mafkd/Fi0.net]
- >>132
そら、昔もムービーゲーはあったし 今みたく飛ばせないゲーム多かっただろう それでも今のゲームよりは不思議とワクワクしたしイライラはしなかった 今のムービーはなんてーか見る気がしない 特に洋ゲーのなんちゃって映画もどきのムービーは和ゲーより見る気しねー
- 140 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/16(金) 09:36:03.01 ID:SUOIS/dK0.net]
- https://www.tv-asahi.co.jp/kaishin1/games/narita/
>>1-139 そんなお前らに打って付け テレビ東京「会心の1ゲー」にて、さらば青春の光・森田が考案 「成田空港」 試作版 ファミコン時代を彷彿とさせる凶悪難易度のブラウザゲー 全3面
- 141 名前:140 mailto:sage [2020/10/16(金) 09:52:28.44 ID:SUOIS/dK0.net]
- 訂正
× テレビ東京 ○ テレビ朝日
- 142 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2020/10/16(金) 10:23:50.26 ID:oHT6vmz50.net]
- >>138
起動も止めるのも時間かかる様になったってのは否定できんな カセットブッ刺してガチャッ!でプレイ やめる時もセーブしたり復活の呪文等のパスワードメモってガチャッ! …まぁその代わりにいつでもデータがふっ飛ぶっつー恐怖も常に付き纏ってたがねw PS位から始めるまでの時間が増え始めた感じだな 理由としてはディスクメディアなのと ゲームも一アプリケーションとして扱われたから 止める時の待ち時間が増えたのはPS3辺りから これはオートセーブ周りの仕様でぶつ切りヤメが推奨されなくなったから ゲーム性に関しては…三国志とかのSLGやWizに沼ってた人もいるから やめ時云々はゲーム性の問題ではないなw
- 143 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/16(金) 12:49:38.75 ID:ac7auhrh0.net]
- >>139
最近やったゲームでムービーが長いと感じたのはFF7Rくらいかな?紙芝居だけど、オクトパストラベラーとか 洋ゲーは、まずプリレンダムービーはあったとしてもゲームの始まりと終わりだけだし、操作してる時間よりムービーやキャラの芝居見てる時間のほうが長い、なんてゲームは和ゲーに多い印象だけど 最近やってるところだと、アサクリオリジンズ・オデッセイ、ファークライ5、ホライゾンゼロドーン、デイズゴーン、あたりか、いずれもムービーゲームとは思わないな RDR2は確かにキャラの芝居シーンは長いけど、ストーリーテリング上必要な演出と思えるし ライフイズストレンジやデトロイトビーカムヒューマンはアドベンチャーだからしょうがないと思うな むしろ和ゲーでアドベンチャーだと、アニメキャラね口だけ動く紙芝居になるから、こっちの方が許せない
- 144 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2020/10/16(金) 13:53:50.60 ID:gj6f6Gpk0.net]
- 皆さん幸せそうですね
- 145 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/16(金) 15:27:51.06 ID:RMePe7rP0.net]
- pc98時代のゲームは最高だったな
- 146 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/17(土) 03:11:26.36 ID:ZqVUN6tu0.net]
- >>139
昔のムービーと今のムービーの違いは 昔のムービーの使い方は、プレイヤーの行動に対する応答がムービー プレイヤーが○○を入力した場合→このムービーを流す プレイヤーがそのタイミングで○○を入力しなかった場合→ムービーは流れなかったり別のムービーが流れる ムービーが流れた場合プレイヤーの行動が成功して、次の段階へ進める合図だ 特定の手順をとった場合、このムービーが見られる ムービーの内容も、情報がを伝えるだけ プレイヤーがこの選択をとった事でこんな結果になりました いい結果、悪い結果 ゲームに関る問題提起 ムービーの長さ自体も短い これだとむしろプレイヤーはムービーを見たい ムービーを見るためにはどうすればいいのか?を自分から考える 正しいエンディングに進むためのムービーはどうやったら見れるのか?隠されたムービーはどうすれば見れるのか? 今のゲームのムービーの使い方は、ゲーム作者の自己主張 ムービーはゲーム側から勝手に流れて来るもの それにただ受け身に見るためのもの いかにかっこいい演出を作ったか? いかにドラマで感動的か それをただ一方的に流すだけ だから、見ると疲れる
- 147 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/17(土) 05:17:26.90 ID:1LRV4Ryc0.net]
- 見ると疲れるのは君のレス
- 148 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/17(土) 05:25:39.02 ID:1LRV4Ryc0.net]
- 精神的健常者が書く文章と比較すると、4〜5倍も冗長だよw
- 149 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/17(土) 07:53:35.18 ID:ZqVUN6tu0.net]
- 必要な事を説明しようとするとどうしてもそうなる
そもそも短い文章で、同じ言葉を向こうも同じ理解をしているだろうという前提で書き込むから伝え切れない訳で 同じ言葉でも人それぞれで理解やイメージ、連想するものは異なるから そしてその伝え切れてない状態で次の会話をするからどんどん話がずれる たいていは、日本人の会話は、話の内容は意味を持たず、ただ人との関係性を保とうとしてるだけで 伝えたい内容を正確に伝える事よりも、人との関係のような部分に重点を置いているはず 何の建設的な話も出さないし出そうとしないから 要するにただ足踏みしてるだけで 内容を伝えきれない文章等は、書いても何の意味もない訳で きちんと伝えられて初めて意味を持つ また、そうやって伝え切れるから初めて次の段階へはなしを進められる訳で
- 150 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2020/10/17(土) 08:39:14.68 ID:cSkFRuLJ0.net]
- >>143
スキップできない無駄な会話イベントシーンが多いのは 洋ゲーが多い印象 和ゲーのムービーは飛ばそうと思えばどんどん飛ばせる 洋ゲーの会話シーンはPS1のゲームかと思うくらいとばせない ファークライ、ラストオブアスとか頻繁に挿入させる 無駄な長話シーンでゲームやる気失せる、何故か飛ばせないし音声オフにもできない おまけにやられると、またつまらない会話シーン強制的に何度も見させられるし >>146 ○○を入力で思い出したけど 最近のムービーはバイオ龍が如くはじめ QTEという作業があるのが多くて嫌 ムービーかと思って見てたらいきなりボタン操作求められるし
- 151 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2020/10/17(土) 08:45:10.65 ID:cSkFRuLJ0.net]
- 後、昔のゲームはムービーアニメ以外の会話イベントシーン
は殆どテキストメッセージだったな RPGだけでなくアクションアドベンチャーもキャラ棒立ち 時間も短い 今のゲームは殆ど音声付でいちいちアクションまでする もはやゲームというよりアニメか映画だね
- 152 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/17(土) 09:00:51.76 ID:ADKm5ZKi0.net]
- >>150
QTEなんて今日日のゲームにはないよ
- 153 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/17(土) 09:04:29.59 ID:ADKm5ZKi0.net]
- >>150
ホライゾンゼロドーンもデイズゴーンもファークライも会話はスキップできるよ ストーリーはわからなくなるが笑
- 154 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/17(土) 09:09:08.45 ID:ADKm5ZKi0.net]
- >>151
昔はできないからやらなかっただけで、音声はついてないが、ファミコン時代から忍者龍剣伝のように美麗なムービーシーンで惹きつけるような演出はあった 音声ファイルが扱えるなら扱うだろう SFC時代にはテイルズのように喋るゲームや、パワプロのように実況するゲームもあった あとテキストだと、橋田寿賀子か?と思うくらいやたらセリフが説明的になるところが、セリフで話を理解させようとするため、洗練されることもある デイズゴーンはセリフは簡潔だけど、ストーリーを説明するのに不足はなく良いと思ったな
- 155 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/17(土) 09:15:00.11 ID:hAst6k+s0.net]
- https://i.imgur.com/USkhjhP.jpg
お気に入りのシーン
- 156 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/17(土) 12:54:28.67 ID:3s9+DMCs0.net]
- >>149
同一の長文を繰り返し書く理由は、君自身では一切分析できないよ。 将来的にもずっとそう。 病識欠如は死ぬまで続き、改善される可能性はほぼない 短いと伝えきれない というのは、客観的には正反対であり 異常な文章を書けば書くほど、賛同者は減るのが現実。 しかし君は相手が根負けするまで書き倒す
- 157 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/17(土) 13:05:27.36 ID:ADKm5ZKi0.net]
- >>149
いくら丁寧に説明しようとしても、ゲームについての知識がないから、具体性に欠けるピント外れな説明を書き連ねてるだけだよ 君の言ってることが合ってるなら、読み手もそうだねと共感するので、次の話にいけるけど、君の場合、ただの思い込みだから、読み手の共感も得られず、 仕方がないので同じ話を繰り返してるんだろ? 自分の見解が正しいと思うなら、きちんと具体的なゲームタイトルをあげて、このゲームはこういう作りになってるから面白い、と説明すればよい
- 158 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2020/10/17(土) 13:15:40.05 ID:aMMAmo//0.net]
- すぐわかるんだし、IDでサクッとNGにしとけばお互い幸せ
- 159 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/17(土) 13:30:16.04 ID:ZqVUN6tu0.net]
- >>154
美麗なムービーシーンはゲームに取っておまけで または、ご褒美で、本体ではない ゲーム内容をちゃんと作っていて、そこにおまけとしての 美麗なムービーシーンを作るならいいけど ゲーム部分はなしでただ直線的に進むだけ そこに美麗なムービーシーンを流してもそれを面白いと思う人は少数では >>156 勝ち負けではないのだから 根負けも何もない 思いついた事違うと思う箇所なんでも書き込めばいい >>157 幾ら面白いゲームを作ろうとしても、ゲームに付いて理解していないから面白いゲームを作れないのだから同じでは そもそも共感によって分かるのなら、今のゲームがちゃんとゲームとして作れている ゲームを理解出来ていないからこそゲームの話が理解出来ないだけで
- 160 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/17(土) 13:55:44.53 ID:ADKm5ZKi0.net]
- >>159
まさか自分は理解できていると思ってるの?
- 161 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2020/10/17(土) 15:10:11.34 ID:TxKHZduj0.net]
- そうだなNDしとくか
- 162 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/17(土) 17:33:47.99 ID:ZqVUN6tu0.net]
- >>160
ゲームとは、勝敗を決める遊び それはルールの中で行う 勝敗とはゲーム的勝敗 ゲーム目的を達成する事をさす なので、ゲームはルールの中でゲーム目的を達成する遊び どんなプレイをすればゲーム目的を達成出来るか? 要するにどんなプレイをすれば勝ちか 今のゲームにはまず、ゲーム目的が提示されていない さらに、ゲーム目的達成にかかるルールがそもそも作れてない そしてプレイングするための自由度がない
- 163 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/17(土) 18:15:28.30 ID:ADKm5ZKi0.net]
- >>162
そのゲームの定義は狭すぎると思うが、ひとまずおいておいて >今のゲームにはまず、ゲーム目的が提示されていない >さらに、ゲーム目的達成にかかるルールがそもそも作れてない どのゲームにおいて、ゲーム目的が提示されていないと感じ、ルールが作られていないと思った?
- 164 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2020/10/17(土) 21:11:27.62 ID:cSkFRuLJ0.net]
- >>152-153
そうなの? 俺の最新現行機はPS3が最新だから ちょっとズレてんのかもな PS3やってんだけどアサシンクリードてゲームはまぁまぁ面白い ゲーム自体も面白いけど ふざけて街の住人殺害できたり アニムスから抜け出して怒られるのが面白い 洋ゲーのPS3系のソフトはそういうお遊び要素?が少ないのがガッカリだったな
- 165 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/17(土) 21:43:26.05 ID:RLPNZBVB0.net]
- 壊レコ君は今までも、ゲームとは何ぞやな理論を柔軟に当てはめることができてない。
例えばジャンケンのルールを、プレイヤーの一人が頭の中だけでアイコに10回連続にするというルールを勝手に設けてその目的を達成しようと密かにしてたら、それができるゲームはゲームではないと認めず、ジャンケンそのものをゲームではないと否定されてしまう感じ。
- 166 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/17(土) 22:28:52.29 ID:ZqVUN6tu0.net]
- >>163
別に狭いとは思えない むしろかなり広いはず 柔道剣道やサッカーの様なスポーツから将棋やボードゲームやカードゲームから一人遊びのゲーム、パズルや知恵の輪、ルールとして組み立てられたもの全般、個人製作のルールまで含められる ゲームだったらなんでも含まれる ゲームとして最低限の条件かと むしろ今の人間の言ってるゲームの範囲こそ狭いのでは 例えばOWはゲーム目的を提示しない ストーリーテラーも目的を提示しない ゲーム目的のないものはルールも当然作れない ルールとはゲーム目的達成に対して作られるもの ゲーム目的を達成するのにどのようなルールが敷かれているか? 逆に言えばどうプレイすればゲーム目的までたどり着けるか?が記されているのがルール ゲーム目的が定められていないと必然的にルールも作れない 例えば、関所に通行証を持ってないと通れないっていうのもルール ルールは、関所の向こう側にゴールが在る前提で作られる 関所を作ってもプレイヤーがすり抜けてゴールまで行けたらゲームにならない どうすればプレイヤーはゴール出来るのか?それに対応して作られる また、どうプレイしたプレイヤーはゴールまで行けないのか? 要するにどうすればその先にゴールの在る関所の向こう側に行けるか?どうしていたら関所は通れないか? それを振り分けるため(裁定する)に作られるものがルール ゲーム目的と見当違いにシステム的な環境を作ってもそれはゲームのルールにはならないただの環境 ゲーム目的に対して作るからこそ面白さを練れる訳で どういう行動をとったプレイヤーは進めて、どういう行動をとったプレイヤーは失格になるか? どんな行動をとった場合近道や隠し部屋へ行けるか? また隠し部屋に入った場合どんなものを得られるのか?近道はどこへ出るのか? それらをどう隠すか?それらをどういうプレイヤーは見つけられるか? それらはそのままどういうプレイヤーはゴール出来るか?またはどういうプレイヤーはより楽にゴール出来るか?に直結 それらをどう練り込むか?こそゲームの面白さ、旨味になる ゴールへの進退と無関係に、洞窟が点在して中に宝箱が落ちていてもゲームにならない 一本道でレールをたどっているだけのゲームは、プレイヤーが目指す目的もないし プレイヤーがどんな行動をとれば失格になり、どうすれば合格か?を裁定するルールもない 自由度を掲げてるゲームも、目的は定められておらず そしてそれに伴って、ルールは作られていない 自由度をとるとゴールへの筋書きは作れない、筋書きを作ると自由度は作れない、という考えが出て来る事がゲームをそもそも分かっていない証拠かと 要するに今の人は、ゲームを作ろうとするとOW的なものか一本道的なものにしか作れない訳で そのどちらもゲームになっていない
- 167 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/17(土) 22:39:24.50 ID:ADKm5ZKi0.net]
- >>166
質問に答えなさい >今のゲームにはまず、ゲーム目的が提示されていない >さらに、ゲーム目的達成にかかるルールがそもそも作れてない どのゲームにおいて、ゲーム目的が提示されていないと感じ、ルールが作られていないと思った?
- 168 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/17(土) 22:45:25.17 ID:ADKm5ZKi0.net]
- >>166
>例えばOWはゲーム目的を提示しない >ストーリーテラーも目的を提示しない ゼルダ・ブレスオブザワイルド「厄災ガノンを倒せ」 アサシンクリード・オリジンズ「息子を殺したヘビに復讐しろ」 アサシンクリード・オデッセイ「家族をさらったコスモスに復讐しろ」 デイズゴーン「生き別れた奥さんを探せ」 ホライゾンゼロドーン「自分の出生について解き明かせ」
- 169 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2020/10/17(土) 22:48:36.05 ID:TxKHZduj0.net]
- ちんちん
- 170 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/17(土) 22:50:06.33 ID:ADKm5ZKi0.net]
- むしろ昔のゲームが好きでで今のゲームには馴染めない人が、最近のゲームでも面白いゲームとして例をよく挙げるマイクラ・テラリアこそ、ゲーム中で全く目的もなにも提示しないよな
マイクラなんて、CSに移植された後のアップデートではクラフトのレシピがゲーム上で提示されるようになったが、 昔のPC版ではゲーム上では一切、レシピが表示されず、ネットのWikiでレシピを調べなきゃいけないようなゲームだったしね
- 171 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/17(土) 22:56:57.60 ID:ZqVUN6tu0.net]
- >>165
一つ目の問題点は頭の中で勝手にやったらそれはゲームではない 何故ならそれは裁定がされないからで 公式にそのルールで始めればゲームになる 例えば先に10回連続達成したチームが勝ち または50回中10連続出来た場合勝ち 等 例えば、ゲームソフトを買ったけど、目的は定められていないので自分で勝手にルールを作って遊べ と言ったら、それはゲームを買った訳ではない訳で でも、じゃんけんで自主ルールを作る事はそれを公式にやればちゃんとゲームになる 出来て当たり前の事を自主目標にしただけなのはどうやってもゲームにはならない 例えば、前に10歩進むという目標を立てそれを実行する 10匹の狩りを成功する 自分のステータスを上げる これらはただ目標を立てて努力しただけ やってる事は作業的な努力で、ゲームでの勝利のための試行錯誤とは異なるもの ルールによる裁定もされない
- 172 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/17(土) 22:58:23.01 ID:ZqVUN6tu0.net]
- >>167
>例えばOWはゲーム目的を提示しない >ストーリーテラーも目的を提示しない
- 173 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/17(土) 23:23:11.82 ID:ADKm5ZKi0.net]
- >>172
OWと言ってもたくさんあるわけだし、>>168で壊レコ君の主張に対して反証を挙げてる 君が、主張す?目的を提示していないと思った具体的なゲームタイトルを挙げないと、なんの反論にもならないけど?
- 174 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/17(土) 23:29:41.93 ID:RLPNZBVB0.net]
- >>171
ゲームを買った買わない公式にゲームと認めたかとかは論点が違う。 プレイヤーの頭の中ちゃんと見てゲームだからこその面白さがあるか、ない部分はあるかを見なきゃ。 頭が硬すぎ。 一応、こないだ争ってた主人公の記憶を消すことについての完璧な回答をある程度考えたけど、これ見ちゃうととても理解できるとは思えなんな。やめとこう。
- 175 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/17(土) 23:40:07.93 ID:ZqVUN6tu0.net]
- >>174
是非聞きたいので書いて下さい 別に他の人も読む 理解出来ようと出来まいとどんな理屈でも書かれれば議論は発展する
- 176 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2020/10/17(土) 23:52:15.96 ID:aZhaq/C70.net]
- >>170
説明書を読めば分かること まさか将棋盤には目的やルールが書いてないからゲームではない とか言わないよな
- 177 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/18(日) 00:01:02.86 ID:dFeKzHH60.net]
- >>176
マイクラやテラリアに説明書なんかあるか?
- 178 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/18(日) 00:04:14.61 ID:dFeKzHH60.net]
- 説明書以前に、マイクラもテラリアも日本語mod入れるところから始めるようなゲームだろうに
- 179 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/18(日) 01:55:53.38 ID:Z0SGMRX30.net]
- https://i.imgur.com/yFCrwQp.jpg
- 180 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2020/10/18(日) 02:09:44.20 ID:8OHuRs1D0.net]
- 長文君、
具体的に何のゲームについてどう思ったのか書いてくれよ まさかエアーで書いてないよな?
- 181 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/18(日) 04:09:52.15 ID:Mf2yNAgR0.net]
- 常に理屈を述べる人間は論理思考に秀でているか、というと関係ないんだよなw
壊レコ氏を観察していると、つくづくそう思う
- 182 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/18(日) 04:23:48.07 ID:uIh/+V7a0.net]
- >>129
じゃんけん それに、はさみの切れ味、石の硬度、紙の大きさ を付けたしたら? さらに、はさみの刃こぼれのしやすさ、石の紙に包まれないための大きさ、紙の破れやすさ みたいな要素をどんどん足していったら? これらは、プログラミング技術やハードの処理性能が向上したもの ゲームとは、いかにルールに落とし込むか? 紙は石よりも強い 石ははさみよりも強い はさみは紙よりも強い こちらの方がゲームとして面白いのでは? 上の例は、複雑で作った人間はすごい けれど、面白さにおいては疑問符が付いて来る
- 183 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/18(日) 04:39:14.01 ID:Mf2yNAgR0.net]
- >>182
だからそういうのは似て非なる例で騙す、一種の詭弁なんだって。 そのジャンケンがくだらないというだけであり、パワプロ批判の根拠にはなってない。 「複雑で作った人間はすごい 」などと言ってるが、無能じゃないと作れない代物だ
- 184 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/18(日) 04:46:06.48 ID:dFeKzHH60.net]
- >>182
壊レコはアホだな じゃんけんを例にすれば、ファミスタはグーとチョキしか再現できておらず、パワプロはパーを含めて再現できるようになった、って話なの
- 185 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/18(日) 04:56:18.36 ID:dFeKzHH60.net]
- しかし、壊レコの例は的外れだけど、じゃんけんに石の行動、ハサミの斬れあじ、紙の丈夫さを加えたら面白いのか?という例、これは面白いな
実は、これはRTSのことをうまく表現してると思う じゃんけんは単なる三すくみで、そもそも相手が何を出すか全く予想もできないからただの運ゲーであって、戦略性もないけど、 グー・チョキ・パーにもそれぞれ強さがあって、かつ相手を探ることによってどんな手札を持ってるかを探れるなら、どれに何をぶつけるか?限られた資源のなかでどの手札を戦略的に増やしていくか?を遊びの中に取り入られれば、戦略性が増しゲームとして面白くなる じゃんけんはただのルールでしかないが、そのルールを使ってゲーム性に昇華したものが、RTSだな そして、RTSの面白さは世界的な盛り上がりを見れば、証明されている
- 186 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/18(日) 05:07:12.62 ID:dFeKzHH60.net]
- サッカーを例にあげれば、細かいルールは置いておくが、究極的に言えば以下の3つだろう
・GK以外は手を使ってはいけない ・オフサイド ・11人でやる では、この3つだけ守ってれば、サッカーなのだから、それを再現すれば面白くなるのだろうか? 現実のサッカーでも、ボールをうまく運ぶために、また守備を固めるために、4–4–2とか、3-4-3とか色々なシステムが考案され実践されている そのシステムだって、選手の特性によって活用のされ方は変わってくる 昔のサッカーゲームは、選手の特性は再現できていないし、ボールを持ってない選手の動きもちゃんと再現できていなかった こういったことは、確かに手を使ってはいけない、こととは直接的には関係ないことだけど、サッカーをやるうえで必要な要素だ 今のサッカーゲームは、現実のサッカーで必要な要素が、昔よりは盛り込まれているため、サッカーとしての説得力が増していてるし、戦術理解度・運用のうまさがゲームの上手い・下手に、うまく反映される作りになっている
- 187 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/18(日) 07:08:51.36 ID:hvupY8zs0.net]
- ジャンケンって、ただ何も考えてないようだけど、相手の表情、性格、過去何出したかのパターンなど運だけじゃないんだよね。
密かに自分の中だけで10回連続アイコをめざした目標を課して、自分の中だけでその難題を達成しようとして本気で思ってたら自分の中だけで完全なそういうルールのゲームなんだよね。そういうルールのゲームの面白さなんだよね。 周りがそこの部分はゲームと認めようが認めまいが関係ないんだよね。 ゲームはそもそも頭の中で思考するんだから頭の外でそういうルールではないと言われてもしったこっちゃない。 だからオープンワールドでもなんでも、ゲーム側が定めた明確な目標だけが全てじゃないってこと。 だからと言って目標を軽視してるわけでは全くないし、レゴがゲームかと言ったらゲームじゃないと答える。
- 188 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2020/10/18(日) 07:59:56.30 ID:8OHuRs1D0.net]
- ではレゴがゲームじゃない理由とは?
- 189 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2020/10/18(日) 08:08:03.33 ID:PUG5co1M0.net]
- 不平等じゃんけんは昔からあって目新しくはない
グーがグリコ、チョキがチョコレートとかあったでしょ 対戦格闘ゲームとかは不平等じゃんけんの集合体だしね
- 190 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/18(日) 08:36:32.94 ID:hvupY8zs0.net]
- >>188
前にも言ったような気がするが、明確なゴールとルールが曖昧だからだね。 ブロックの種類と繋げられる縛りがあるけども。 粘土細工のように想像したものを形にする自由な発想で考える創作の面白さの方が強いという感覚。 世間一般的にも創作する遊びという認識。 でも、自分の中でルールと目標を明確にして作っていたら自分の中ではゲーム的面白さっぽくなる場合があるという感じ。
- 191 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2020/10/18(日) 09:46:44.29 ID:Aij2T2ah0.net]
- マラリアやテラワロってサンドボックス系はおもろいんか?
- 192 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/18(日) 10:23:21.68 ID:hvupY8zs0.net]
- 話の流れをぶった切るようだし、読み飛ばしてくれていいんだけど、主人公の記憶を無くすことについての考えを聞きたいと言われたし、一応書いとく。
糞長いので注意。 大前提として、主人公=自分自身と思えるか?心の中の問題なので、結局のところ思えるか思えないかはあなた次第です。なので100ぱーはない。 そしてその、主人公=自分自身とは、「自分自身になったつもり」であること。 プレイヤーは、これはゲームであるとわかってる。ゲームと現実はごっちゃにならない。 リアルの記憶を消して自分自身になることは不可能だから。あくまでつもり。 実体験と、聞かされた体験の区別。 曖昧な部分の認識。 がポイントか。 つづく。
- 193 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/18(日) 10:27:13.52 ID:hvupY8zs0.net]
- プレイヤーがゲーム内でリアルタイムでプレイした体験は、プレイヤーがリアルに感じた確実な実体験と記憶。
主人公の過去のプロフィール、設定、エピソード等は、プレイヤーは聞かされただけでゲーム内で実際には体験してない。 プレイヤーは実際にゲームで体験してないので、プレイヤーは想像で補うことになる。 ここがプレイヤーの想像力、スタンス、感情移入次第で大きく変わる曖昧な部分。 曖昧とは、その設定を背負いつつ自分自身とも思えてくるのか、そもそも気にしないのか、自分で実際体験してない体験を聞かされた段階で違和感を感じるかはプレイヤー次第ということ。 懐レコくんは、記憶喪失の自分はなんだかわからないもの、なんだかわからないものになって自分目線で進められるのかと言った。 なんだからわからないものは懐レコ君のイメージであって、なんだかわからないものに感情移入できないならなろうとする必要もない。 俺がブレワイやった時は、過去凄いことやってきたけど全部忘れた自分をぼやっと想像して、過去も未来もわからない今のリアルな感覚でプレイした感じ。 主人公に感情移入して主人公になりきった自分でプレイするのか、俺のようになりきるというよりは素の自分の感覚でいたい人もいるし、ゲームにもよる。 つづく。
- 194 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/18(日) 10:29:28.05 ID:hvupY8zs0.net]
- そもそも記憶を忘れてない設定のゲームでも、マリオやる時マリオの過去なんてあまり気にしたことない。ぼやっとただの自分という感覚しかほぼない。
あつ森やるとき主人公の過去なんて背負うだろうか?ただ島の住人になりたいという設定ぐらいで、ほぼ自分自身の感覚だ。むしろ詳細なバックボーンなんて自分自身の感覚をじゃまするものになってる。 島を発展させたいという自分自身のリアルな思いという自分そのものだ。 前に言ったようにドラクエ1 の冒頭の設定で過去にひかりのたまで魔物ふうじこめたのはあくまで自分じゃなくてロト。もし、自分がやったという設定なら、自分がゲーム内で実際にやってないことを過去にやったと思えということ。それよりはロトが過去にやったということにして、自分が子孫でその使命があるというようにしたほうが、はるかにすんなり設定を背負うことができる。 ちなみに、思い入れがある世界観、例えばドラゴンボールのような自分自身というより、悟空という人物を背負って感情移入する場合、悟空になりきったほうが面白いのはわかる。 ゲームを進めていくうえで(記憶はある設定で)、ゲーム内でプレイヤーがリアルタイムでプレイした体験というものがあり、そのプレイヤー(自分)の体験してないプレイヤー(自分)の体験を聞かされた時、乖離を感じる場合がある。 ここも最初に設定を背負う時と同じで、曖昧な部分だから人によって感じ方は違う。さっきと同じで自分が体験してない自分の体験を聞かされ、体験したと思えということだから。 プレイヤーはゲームとわかっているから、それを受け入れて気にしないか、飲み込むか、ただ自分自身の感覚でプレイしてたことに水をさされるかはプレイヤー次第。 主人公の記憶を無くすメリットは、その実体験と体験してない体験を聞かされたの時の不一致の起こるポイントを記憶喪失という設定で矛盾を解決してくれること。矛盾をかかえたままだと、人によってはこれは所詮ゲームだからと処理して自分自身と思えず現実とに乖離してしまう可能性があるが、記憶喪失でそのポイントをつぶせるということ。 デメリットは、主人公という設定を背負ってなりきりたい人には、記憶喪失という設定に感情移入しづらい魅力がないと思う人がいるかもというのと、記憶喪失のストーリーになりがちということか。 壊レコ君は意思決定権の時だけが乖離すると言ってたが、上記のようにそれだけじゃないということ。自分が実際に体験したことない自分の体験が存在するってそもそも別の自分、別の意思があるようなもので、意思決定権がなかったということなんだよね。ゲームが始まる過去で意思決定されたことだから記憶喪失という設定で自分の意思決定ということにできるけども。
- 195 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/18(日) 12:11:01.24 ID:nDos3tWv0.net]
- 主人公が記憶なくす手法は、別に古いゲームあるいは新しいゲームの特有の特徴ではなく、これ以上の議論はスレ違いなので、あしからず
- 196 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/18(日) 15:00:58.72 ID:Mf2yNAgR0.net]
- >>184
その例えもおかしいな。 もしグーとチョキしか再現しなかったら、何回勝負しようが永久に引き分けになる
- 197 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/18(日) 19:30:28.91 ID:uIh/+V7a0.net]
- >>187
個人の頭だけで考えても厳密にはゲームではないしゲームをしてる感覚にはならないはず 個人的な目標と感じる 何故なら、公式に宣言している場合外部との駆け引きが出て来る 連続するためには、どんな手を出そうか?
- 198 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/18(日) 19:31:26.79 ID:uIh/+V7a0.net]
- >>185
じゃんけんは運ではないはず 人が最初に出しやすいのはグー 人は続けて同じものを出すのをためらう傾向 前より強い手を出そうとする けどその裏をかけば 裏の裏をかけば 一回手を出すだけにそれだけを考える >戦略性が増し ゲーム性は下がっている ゲーム性とはどれだけゲームに落とし込めているか?の判定性の事 自分の出した手(プレイング)がどれだけゲーム結果に影響を与えるか? 一つのゲーム結果に関る要素が増えれば一つの要素当たりの影響が減るのは避けられない 要するにプレイヤーがより多い行動選択をしても結果が変化しない状態になる 要するにゲーム性は下がるのは避けられない
- 199 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/18(日) 19:31:44.34 ID:uIh/+V7a0.net]
- >>186
>GK以外は手を使ってはいけない 正確にはそのようなルールはないし ゲームでは出来ない事は何もない ゲームルールとは、プレイヤーがやった場合に返す処理を作る事 サッカーではGK以外も手を使う事は出来る ボールを手で触れた場合、 ハンドという反則を取る と記載されているのがルール ゲームのルールというのはやった場合どう返すか? ルールを守るという考えは適当ではない ルールは処理を返すだけ ルールを守るという考えだから、教えられたとおりにやろうとする癖がついて来るのでは ルールとは処理を返すだけ プレイヤーの考えるべきは、どうやってルールの裏を突いてやるか どうルールの裏を突けば、ゴールまで行けるか? またはゴールまでが近いか? これが本来のゲーム参加者の思考 >色々なシステムが考案され実践されている 決まったやり方をなぞるようになるとゲーム性は低下するはず 特定の動作や特定のシステムをゲーム側が作ってしまうと要するに、勝利への戦略性が低下するのは避けられない 選手の特性は再現されていない という事はプレイヤーの特性がゲームに影響するという事になる? このプレイヤーだったらどんな戦術をとるか? それがゲームには大事な事 全てプレイヤーがその決まったルールの中でどう行動を判断するか? その結果どうなるか? 既存選手の再現や、現実のサッカーで使ってる守備を再現するのはごっこ遊びでしかない 一人ないし二人プレイの、コンピューターゲームのサッカーは プレイヤーは一人な訳で、11人いる訳ではない その事を分かっていないのでは? その一人がどんな戦術をとったら勝てるのか? そこを突き詰めるのがゲーム性
- 200 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/18(日) 20:06:27.94 ID:dFeKzHH60.net]
- >>199
壊レコは>>198と>>199で言ってること矛盾してるな 現実のサッカーでは確かに手を使うことはできるし、意図的にファウルをすることや、ギリギリファウルを取られないように、相手を手で押したり、ユニフォームを引っ張ったりできる 審判に見えないところで、ファウルをしたりとかね 現実のサッカーは、やれることがたくさんある分、戦略性が上だという証明でもあ?
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