- 1 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/04(水) 12:23:05 ID:6ojwrm+o0]
- RPGの戦闘やそれに関連する成長要素などについて、
自分なりのアイデアを言ってみたり、既存のシステムについての考察や雑談をしてみるスレです。 和気藹々とやっていきましょう。 ・他人の価値観を認められない方や単なる懐古主義の方は書き込みご遠慮願います ・わざと荒れる話題を持ち出して場を荒らす行為&それに反応してしまう行為は厳禁です ・他人を不快にさせる暴言を吐く事や感情的になって周りをしらけさせる事はしてはいけません 前スレ RPG戦闘システムについて語るスレ schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1232508548/
- 192 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 10:07:55 ID:eKW27QDM0]
- もう、コンセプトっつか、最初からズレてるんじゃないかな。
作ってるのは「遊び」でしょ。なんか違和感があるんだよな。 「遊び」っつったら「この指とーまれ」ってことでしょ? 「次なにやる?」って。「かくれんぼやる?」「鬼ごっこにする?」って。 「飽きたから何しようか?」って。それが「遊び」でしょ。忘れたのか? 一体なに作ってんの?? ちゃんとやってんの任天堂だけだよ。 「次どんな遊びにしようか?」「何を持ってこようか?」とか ちゃんと世間にアンテナ張って脳トレみたいな「遊び」作って。 ストーリーのテーマを一生懸命探すとか、何してんの? 誰に何を売ろうとしてるんだよ。180°ズレてるよ。 自分らの趣味の世界で会社つぶす気か?
- 193 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 10:24:33 ID:eKW27QDM0]
- つまりさ、世間の認識として「ドラクエ遊び」から止まっちゃってるんだよ。
いや、「ポケモン遊び」も作ってるな。だからドラクエとかポケモン買うんだ。 まあ、他にも「ビートマニア遊び」とか「脳トレ遊び」とか 「対戦格闘遊び」とか「テトリス遊び」とか「ネトゲ遊び」とか 色々あるよな。 映画や小説からインスパイアされるのはいいが、 ストーリー作ってどうすんだアホ。 遊びのテーマ探せよ。
- 194 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 10:25:00 ID:oGiCH1sgO]
- 飽きるどころかやったことのない人の方が多い。
- 195 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 10:44:24 ID:TK/ABdg40]
- ドラクエだから買うって、ブランドでもなんでもねえよ。
ドラクエ(遊び)が出来るからドラクエ買うんだよ。 ドラクエ遊びなら、この新作でもできますよ。 ドラクエよりグラフィックがキレイですよ。→「はあ?」 ドラクエよりストーリーがすばらしい。→「はあ?」 結論→「だったらドラクエ買うわ」 なんでドラクエ遊びするためにドラクエ以外のソフト買うの? ちょっと考えたらわかるだろ。
- 196 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 10:54:07 ID:VwPMjlcV0]
- 『遊び場』づくりからいつの間にか単なる『品』づくりになってるのは確かだな。
まぁ企業から見れば『品』なんだが…
- 197 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 11:05:24 ID:TKaTUUNr0]
- おまえら全員問題点スレたててそっちいけよ
- 198 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 11:10:28 ID:Nymj/+TK0]
- 戦闘システムだけゲーム性であとはストーリーとか
言ってる単細胞馬鹿が、ダンジョン潜るだけとか 恥ずかしげもなく、よく言えたもんだな。 お前は映画見ながらテトリスでもしてろって。
- 199 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 11:39:52 ID:5BYhUlJM0]
- ゲームしか趣味のない奴は必死だな
- 200 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 11:59:24 ID:moYefX680]
- ゲーム以外に趣味がある人がドラクエ買うんだけどなw
- 201 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 12:01:22 ID:9Tj316Ps0]
- ゲームにあまり興味がないお年寄りでも「脳トレ」を買うよな。
- 202 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 13:45:40 ID:VLXNZrHq0]
- >>197
見ての通りほぼ一人がわめいてるだけだ 相槌を打つやつも一緒に消えてほしいのもわかるけどな
- 203 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 13:50:16 ID:FAfhTB2z0]
- 馬鹿は、どんなに噛み砕いてわかりやすく言っても
理解できないから困るよな。 んで、明日には全く同じ質問してくるアホだし。
- 204 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 16:02:24 ID:d/N0eSv80]
- プライド(笑)を傷つけられたアホが発狂中か
- 205 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 16:47:46 ID:SUmSqh26O]
- 問題点スレ立てるか?
- 206 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 17:01:28 ID:Av/i6ARa0]
- プライド(笑)
- 207 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 17:04:57 ID:EDU9r/kb0]
- 全然売れてねえクソゲのくせにプライド(笑)
- 208 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 17:11:33 ID:/oKFpWbw0]
- まあ、売れるわけねえわな。
人の話も一切聞かねえし。理解もしねえし。アホだろ。
- 209 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 17:14:59 ID:+iH9wjoj0]
- 何の話なんだ??
- 210 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 17:18:51 ID:laPTLBTh0]
- 戦闘システムのスレだろw
- 211 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 17:30:53 ID:rWaALYTi0]
- まーた、同じことやってんのかw
問題点スレ立てて隔離するのも方法かもよ けど純粋に戦闘システム語ってもいまいちループになっているから これはこれで面白いけどな、雑談としてはw あと、いろんな意見が出ることで作品に反映(メーカーの製品じゃないぞ) される部分もあるから、ゲーム作っている人もいるんだし いろんな意見が出ても良いとは思う 只、スレ違いではあるだろうから、問題点スレが派生してもいいかもな。 あれはあったでそっちでも話するよ お前が立てれと言われても立てれねーから、他の人やってくれ。
- 212 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 18:14:28 ID:8UdCpHjY0]
- >>185
元々分家という形で流れ込んできた問題点スレの連中を体よく隔離したのだからこの流れは想定通り
- 213 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 18:30:38 ID:rWaALYTi0]
- 仕様なんじゃ仕方ないわなw
- 214 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 18:46:37 ID:VwPMjlcV0]
- むしろ自然な流れだよな。そのために立てられたんだし。
- 215 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 20:59:37 ID:duSZknoq0]
- 回復魔法の有無と関係無い戦闘システムを語ろうと思ってた俺はどこへ行けば
- 216 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 21:10:10 ID:rWaALYTi0]
- >>215
問題点スレを立てて、隔離させてここで語ればいいw 逆に特化させたスレを立てるのもアリかもよ 自分は雑談からネタ拾っているのでループにならなきゃなんでもいいがw
- 217 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 01:31:05 ID:tCzWMyRX0]
- 任天堂こそガキ相手に騙しだましのアクドイ商売してんな
ファミコントレーナー→WiiFit ファミコン株式必勝学→大人の脳トレ リモコン→パワーグローブ 宣伝で騙し騙しの商売、アイディアはファミコンの時から全く進化なしの化石 ポケモンはリメイクばかり いいかげん何回同じポケモン出してんだか ニューハード出たらマリオ・ゼルダ・マリオカート・マリオパーティと 全く同じことしかしない 要は子供相手の商売だからどんどん遊び手が入れ替わってるだけ アイディアは全く新しくない化石 任天堂はゲーム文化をダメにしてるガン細胞
- 218 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 01:47:17 ID:tCzWMyRX0]
- MMO、FPS全盛で3D技術がさらに磨かれていく海外に全く追いつけていない日本
開き直ってアイディア勝負と言いつつ相変わらずマリオでレースやらポケモンしか 作れない任天堂w 当然海外シェアなんか取れないw メーカーも何が悲しくてWiiなんて低性能マシンで最先端技術の海外ゲーと渡り合わないと いかんのか PS3なんて論外だが、まだ戦おうとした分マシかもな こんな騙しの商売すぐボロが出る 海外はまだ携帯ゲーに乗り出してないが、頼みのDSが食われたらもう国産ゲームは 縮小の一途を辿るだろうな てか辿ってるなもう
- 219 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 02:03:50 ID:Jad5obHV0]
- うんこが落ちてると思ったらゲハ厨だったか
- 220 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 02:41:30 ID:MKCVjUtQ0]
- どう批判しようと実際に面白けりゃそんな些細なことどうでもいいわ。
- 221 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 06:00:25 ID:RwtqYQC20]
- ポケモンは持ってなかったら友達の話題に入れないとか
友達同士で違うバージョンを交互に買うとかあるからな〜 内容自体はもう使い古されたシステムだな 子供は意外と惰性で遊ぶことに抵抗ないから狙いはいいと思う
- 222 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 13:04:35 ID:eY3GuyPv0]
- >>217みたいな人は
将来自分に子供ができたら、親として何を与える気なんだろう・・・
- 223 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 13:28:13 ID:cGIq7KG80]
- そのまえに産んでくれるヤツすらみつかんねーって。
- 224 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 15:18:40 ID:Oz/q+/pf0]
- なんとなく立ててみた
RPGの問題点・方向性51 ttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1234332675/l50
- 225 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 21:27:10 ID:sqFNrP580]
- 前スレ50もあんのかよw
何の話題出しても過去スレで語りつくしたと言われそうで厳しいなぁw
- 226 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 21:52:14 ID:tk2p4OX+0]
- でも前スレは約1年前に落ちて立てるやついなくてそのまま放置。
- 227 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 22:39:19 ID:sqFNrP580]
- それじゃ、50分は一度リセットして、再度今の人達でネタを出し合えば良いのか
1年以上のズレがあるから、1年分のネタを出せばとりあえず新ネタというわけね。 了解した。 戦闘スレで語られた問題点をまず移植してそっから話せばいい感じやね。
- 228 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/12(木) 09:14:15 ID:rVUUeYyU0]
- 傷システム
かすり傷4つ=軽傷1つ 軽傷3つ=重傷1つ 重傷2つ=致命傷 攻撃の追加効果として「傷」が付与される。 傷つけやすい攻撃と傷つけられない攻撃がある。 連続攻撃は1回ごとに傷の判定が行われる。 HPは回復できるが、傷は基本的に回復できない。 HPを0にして気絶させるか、致命傷を与えて殺すかの、2通りの勝利条件がある。 気絶させた場合は生け捕りにできる。殺した場合でも、 傷が少ないほどアイテムが手に入りやすいなどの特典がある。 傷付けると体から毒液を噴出す敵、怒り出す敵なども存在する。 また、味方の受けた傷は戦闘後にも残り、かすり傷程度なら少し歩いているうちに自然治癒する。 深い傷は放っておくと悪化する可能性があり、HPも減っていく。 重傷者が出た場合は前進が困難になるので、なるべく傷を受けずに戦う必要がある。
- 229 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/12(木) 14:32:11 ID:rdwNDFQa0]
- サガのLP?
- 230 名前:ゲーム好き名無しさん [2009/02/12(木) 14:42:08 ID:DByvBo6/O]
- 柔道だろ
- 231 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/12(木) 15:00:42 ID:/Im9DLAu0]
- >>228
勝利基準を複数化して両方は対応できないようにする、ってのは賛成だが、 >重傷者が出た場合は前進が困難になるので、なるべく傷を受けずに戦う必要がある。 ここがキモなので、「どうやって傷を回避するか」を書いて欲しい。 今のままだと運しかないように見える。
- 232 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/12(木) 15:42:13 ID:6R0ogCiK0]
- >>228
>かすり傷4つ=軽傷1つ >軽傷3つ=重傷1つ >重傷2つ=致命傷 シャドウラン思い出した。
- 233 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/12(木) 16:25:21 ID:sKcd7OwWO]
- こういう傷の深さでダメージ受ける奴は非常に即死率が高いから先手を取る事だけに重点がおかれ易い。
そこら辺を解決しないと難しいし防御力で差が出過ぎる事もある。
- 234 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/12(木) 16:27:46 ID:BBMNl/T70]
- 先手を取る事だけに重点がおかれ易いのなら戦闘短縮に繋がっていいんじゃないでしょうか
- 235 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/12(木) 16:56:13 ID:bK1FUNdf0]
- どの戦闘システムが 良いか ということについては、戦闘システム単体では
決められないことだろう。戦闘システムについてのみ語るならその分類さえできればいい。 それ以上語るのはスレ違い。
- 236 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/12(木) 17:04:09 ID:9Dju4A900]
- 傷システム タイプH
攻撃の追加効果として「傷ポイント」が付与される。 傷ポイントの分、最大HPが低下する。 連続攻撃は1回ごとに傷の判定が行われる。 HPは戦闘終了後傷ポイントの分差し引かれた最大値まで回復するが、傷は専用の方法でしか回復できない。(序盤なら街医者など) 傷Pが増えすぎて最大HPが0になると戦闘自体不可能になる。
- 237 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/12(木) 17:04:51 ID:f3vokP0U0]
- 試作品がないと判断できんよ
- 238 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/12(木) 17:09:41 ID:rdwNDFQa0]
- 企画とイメージの段階で面白さを表現できないものを形にしても糞になるのは確定的に明らか
- 239 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/12(木) 17:10:42 ID:rVUUeYyU0]
- >>231
確かにそこはあまり考えてなかった・・・。 HPが少ないほど負傷しやすく、負傷するとHPが減っていくっていう相互依存じゃダメかな。 「それだと小まめにHPを回復するだけのゲームになる」っていう意見がありそうだけど、 MPや回復アイテムが貴重なら「どこまで押すか?」みたいな駆け引きができるんじゃないかと。 かすり傷をいくつか食らったら安全策を取って逃げよう、みたいなザコ戦をイメージしてた。 戦闘の途中で逃げても、1匹ごとに経験値やアイテムがもらえるようにして、殲滅は難しいようなバランスで。 その他の「回避」案 ・高防御で耐性無しの装備と、低防御で耐性付きの装備の使い分け ・貴重なMPやアイテムを消費して回避。使いどころを見極めろ! ・防御してれば絶対安全。危なくなったら防御して仲間にまかせろ! ・技によってそのターンの「隙」の度合いが違う。隙の大きい技は不用意に使うと危険。 ・ヤバそうなのが出てきたらとにかく逃げろ!相手を選べ! ・運こそが冒険。回避など不可能。敵とむやみに戦うことがそもそもの間違い。
- 240 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/12(木) 17:12:05 ID:Y20KhRLa0]
- 管理しにくいパラメータは嫌がられやすい。
- 241 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/12(木) 17:19:47 ID:bK1FUNdf0]
- てかその傷システムってギルティとかの格ゲーでよくあるアレだろ
体力メータは黄色バー ダメージを受けると黄色バーが減る 他に黄色バーが一時的に赤色になる状態があって、それは時間と共に黄色に戻っていくが、 バーが黄色に戻る前(赤い状態)で更にダメージを受けるとその部分が失われる 説明適当だがまあ伝わるだろ。 黄色バーの減少そのものは回復できないが、赤状態の時は時間で回復できる上に攻撃被害が大きいから、 その間敵の攻撃を受けないよう守りを堅くしたりしてバーの黄色化を待ったり、 赤色状態で攻撃を受けて体力をごっそり減らされないように控え目に戦うという選択肢が生まれる。 重傷やらなんちゃらってのは要は毒とかやけどとかのDoTと同じだし、 分かり辛いだけで別に新しくもないな
- 242 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/12(木) 17:58:40 ID:PV3cQp370]
- ・技によってそのターンの「隙」の度合いが違う。隙の大きい技は不用意に使うと危険。
俺はこの方向がいいと思うな 基本的に大技はしっかり準備して使うもの でも状況によってはリスクを負ってでも一撃必殺にかけたほうがいい、みたいな ゲーム的駆け引きよりイメージ重視な人間ですが
- 243 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/12(木) 21:04:07 ID:E7MMroQG0]
- 「新世紀勇者大戦」のバランスのルールみたいだな。
- 244 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/12(木) 22:36:11 ID:3vt4MMIu0]
- >>239
>MPや回復アイテムが貴重なら「どこまで押すか?」みたいな駆け引きができるんじゃないかと。 MPや回復アイテムが貴重ならそれだけで「どこまで押すか?」の駆け引きは発生するんであって 傷だのなんだのは一切関係ないと思うんだが 他の回避案についても傷システム抜きで普通に成り立つっつうか むしろ傷システムない方がシンプルでわかりやすく面白くなりそうというか
- 245 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/12(木) 22:49:24 ID:CKn8DVYA0]
- HP
MP
- 246 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/12(木) 23:06:31 ID:CKn8DVYA0]
- 送っちまった
HPMPに関係なく勝敗を決すれば回復にとらわれない新しい戦術が生まれる。 たとえばサッカーのように個々の選手のコンディションとは関係なく 制限時間内の加点方式で戦闘を進められれば。 というわけでオヒネリバトルシステムというのはどうか。 ゲーム中の物語はあくまで舞台演劇であるというメタ構造を前提に、 戦闘はHPの削りあいではなく、時間内に戦闘でどっち側が観客の感激度を高めたかで勝敗が決まる。 求められるのは「戦闘」ではなく「殺陣」。ドラマチックな殺陣演出でオヒネリポイントを競い合う。 ザコを瞬殺すれば瞬殺ボーナスで勝ち判定が出るが、 どんな実力があっても中ボス、大ボスは瞬殺してはいけない。観客が萎えてしまう。 ボスクラスに対してレベルを上げすぎてしまった場合は スキル「前口上・挑発」、「手ごろな岩を砕く」などで力の差を演出する等のドラマを盛りこめ。 しかしこれらのスキルを使うと敵側が「圧倒的な力の差にも屈しない好漢」となり、敵のオヒネリポイントにボーナスがつく。 敵が強い場合はピンチこそチャンス。逆転劇ボーナスを狙える。 さらにデータロードの度に「客層」がランダムに変わり、 客層の好みに合った戦闘を演出する必要がある。 「インテリ」なら頭脳戦を、「こども」なら派手な大技を、「おじいちゃん」なら最後は人情でシメを。 テンションが上がってきたら必殺の「客席大立ち回り」で一気にポイントを稼ぐ。 ただし客席と役者との温度差がある場合や客層に合わない場合は一気に客席が冷え込んで逆効果。 殺陣で負ければ主役交代でゲームオーバー。
- 247 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 00:14:32 ID:vqMHvrVh0]
- >>244
傷システムでやりたかったこと ・体力と物理的損傷を別々にすることで罠の効果や敵のドロップアイテムなどで多彩な表現が出来る ・勝利条件を複数にしてそれぞれにメリットを設けることで、どちらの勝ち方を狙うべきかが状況によって変わる ・「第二のHP」や「シールド値」ではなく大味なステータスにすることでHPとの差別化を図れる ・取り返しの付かない失敗をしても死んで楽になることを許さず、 負傷という形で長々と尻拭いさせることでプレイヤーに徹底的に嫌がらせできる もともと負傷者を介抱したりかばったりしながら必死に逃げ帰るような探索ゲームをやってみたい っていう発想から膨らませてたから、負傷を回避する部分のゲーム性は考えてなかった。 でも回避できず回復も出来ないステータスがボス戦で毎回出てくるんじゃ確かに面白くないと思う。 ボス戦を盛り上げる方法をもうちょっと考えてみるよ。
- 248 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 00:55:01 ID:xbYXj/6I0]
- 探索って危機を回避しながら進むものなわけで、
はじめから逃げ帰る状況を想定してるってのも何だな。 逃げ帰る部分がメインなのにボス戦を考えるというのも違和感ある。 いっそホラー物にして逃げるに特化したほうがよくね?
- 249 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 01:22:46 ID:WgwpCIsS0]
- そこらのなよなよした少年達が敵地に乗り込んで襲い掛かる敵を皆殺しにしていく方が違和感あると思うけど・・・w
- 250 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 01:30:47 ID:Xxcjx+Qe0]
- そこは問題点スレの出番だ。
- 251 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 01:37:35 ID:xbYXj/6I0]
- そういう意味での違和感ではなくてだな。
逃げ帰る為のデザインに安易に蛇足を加えていいのかと
- 252 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 05:18:38 ID:BxYb8mKJ0]
- >>246
オヒネリバトルって名前はともかく、「内容評価」は基準を複数化する1つの方法だな。 設定自体が難しいけど、うまく機能すると戦術が簡単に収束しない奥深いシステムになる。 グラディエーターとかね。 もっと単純にするなら「士気システム」とかでもいいと思う。 HPの他に士気があって、士気が一定値下がると強制敗北。 士気を下げる行動と、単純に有利な行動が相反していて、どっち重視で行くか選択することになる。 つまり敵=観客だな。
- 253 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 07:44:33 ID:UL1/E9Kv0]
- クエストとかミッションの一時目標の内容で変わればいいんじゃね?
たんなる探索とかものとってくるだけなら戦闘で時間をかけるだけ無駄。 逆に倒しまくってナンボのものとか。 魔王城に乗り込むのも複数のクエストにわければいいんじゃないか?
- 254 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 08:00:43 ID:SnXYpUck0]
- クエスト式っていいよね。
日本のRPGはクエストクリアしても報酬が微妙だったり、クエスト自体が単なる作業でつまらなかったりあまりこなれてないものが多いけど。
- 255 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 10:49:45 ID:JWR1Xt0s0]
- 関連スレ
洗練された戦闘システムのRPG schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1234358507/ なぜ古典的フィールドとコマンド戦闘を未だ使うのか schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1217699616/ 戦闘が面白いSRPG schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamesrpg/1170341499/ とにかく戦闘が面白いRPG 9 schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1233878426/ RPGの戦闘にダメージ表示は必要ない schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1222355339/ RPGの戦闘は駆け引きだ?ろ schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1218356386/
- 256 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 11:18:16 ID:UL1/E9Kv0]
- ここは戦闘システムの名前をかぶった問題点スレだよ。
- 257 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 11:32:31 ID:59+2pDqu0]
- 問題点スレはもう立ってるぞ?
- 258 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 11:35:03 ID:tDRXjKVA0]
- >>254
それは全てがメインストーリーの派生として作られてるからだよ。 自由にやる、自由にやらせるという発想が欠落してんだよな。 「やっぱ一本道のほうが面白いじゃん」と言わせたくてワザとやってるんだろ。 あとは洋ゲーを否定しときゃ、いっちょあがりってなもんで。
- 259 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 12:54:35 ID:pTmUmhqJ0]
- クエスト式って最高につまらんだろ。
何か持ってこいとか倒してこいって子供の使いかよ。 普通、何かしてこいって中に予想外の展開含めてこそ ワクテカだろうに「そのまんまかよ!」って何の捻りもないのが多すぎ。
- 260 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 13:37:36 ID:zHkIWgHn0]
- ストレートに「何かしてこい」って時点で駄目だろ。
崖崩れで困ってる人がいましたと。 「この土砂が道をふさいでね。どうにかならないかな」と。 さあ、どうしましょう? ・・・ってところからがクエストだろ。アホじゃねえの。 「何かしてこい」なんてダサいクエストねえよ。
- 261 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 14:09:55 ID:IZM5ZJTs0]
- あるゲームはオークの王様倒して来いってクエストがあって、
陣地に忍び込んで井戸に毒入れて陣地ごと壊滅させたり、 あるいは敵の数減らしながら(敵は復活しない)侵攻していってボス打ち倒したり、 同じクエでもいくつか方法があったりしてよかったよ。 世界樹みたいにほとんど戦闘こなすだけの薄っぺらいクエしかないゲームは見習って欲しい
- 262 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 14:15:10 ID:q228Nh1P0]
- で、それは戦闘システムと関係あるのか?
- 263 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 14:16:05 ID:IZM5ZJTs0]
- 無いともいえない。
- 264 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 14:23:46 ID:mTO/vFlg0]
- あると名言できない時点でアウト
- 265 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 14:24:22 ID:mTO/vFlg0]
- 間違えた明言な
- 266 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 14:24:23 ID:IZM5ZJTs0]
- 無いと明言できるの?w
- 267 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 14:26:26 ID:ORO7EBe40]
- まあ確かに無いと言うのはただの思考停止だな。
戦闘の仕方で結果が変わるとか考えられなくもなさそうだ。
- 268 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 14:31:34 ID:mTO/vFlg0]
- >>266
スレタイ嫁 >>267みたいに戦闘に絡めて話そうね
- 269 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 17:26:07 ID:B/HcBYBM0]
- 倒し方で経験点が変るのはあるな
大抵は早く倒すと…というのが多いが。 華麗に倒すのは大抵早く倒すという形が多いからな それ以外に評価しやすい絶対値ってのはなかなかない。
- 270 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 17:40:52 ID:UL1/E9Kv0]
- 威力は高いが使った後のリスクが極めて高いキメ技、見せ技で倒すとか。
オフェンスの評価は簡単だけどディフェンス、アシストの評価が難しいだろうな。 リヴィエラは補助使うと時間消費による評価マイナスにしかならんかったのが納得いかなかったわ。 キメ技普通に外すから補助で命中率あげても評価が下がるとか。
- 271 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 17:45:06 ID:YvXtgKcy0]
- スマブラとかああいうののスペシャルボーナスみたいなのを取り込めないかな。
物理オンリー勝利とか、決め技が必殺技とか、長期戦(敵のMPなどを尽きさせる)による勝利とかで ボーナス(経験値・資金・ドロップ率・ドロップ数その他)が入ったりする。
- 272 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 17:50:23 ID:qvYqox6y0]
- ダメージとか使用した何かとか時間くらいしか見れないんだからそういう評価いらないんじゃね
自分的にドラマチックな戦いだとウハウハしてたら悪い評価されると気分悪いし・・・ 村人とかを守りきったらちゃんと生きてて感謝されるとかそういうのだけでいいと思う
- 273 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 17:55:57 ID:B/HcBYBM0]
- 作った側の評価と、プレイヤーの評価で一致しそうなのって
時間くらいなんだよな。 他は違和感出やすい。
- 274 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 18:10:48 ID:GQrGF8gbO]
- 後は評価対象になりそうなのは最大ダメージくらいしか思いつかないな。
いっそプレイヤーが評価したらどうだ?
- 275 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 18:29:51 ID:B/HcBYBM0]
- >>274
なんじゃそりゃw でも、評価ポイントを設定して配分を自分で割り振るってのはアリかもな。 その人の得意な攻略を出せると経験点がより伸びるみたいなw 自己評価型達成目標を設置して給料とボーナスが上がるシステムは、皆、目標を低く見積もって日本では失敗したが、それは別の話
- 276 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 18:33:45 ID:I7sGb8gT0]
- 使用したスキルの種類、行動数、止めに絡んだキャラ(キルとアシスト)
複数のスキルを使って多彩なコンビネーションをしつつも、行動数は短く、 参加キャラの多くが持ち味を生かした活躍をすると高評価
- 277 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 18:37:27 ID:B/HcBYBM0]
- 経験点の上昇が必須じゃなくて、ご褒美に近いお遊び要素なら面白いかもね。
必須要素にされたら、多分、めんどくさがる。
- 278 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 20:00:24 ID:PqZMmidq0]
- クリスタルクロニクルに特定の条件を満たしながら進んでったらボーナスとかあったな
あれはアクションRPGだけど
- 279 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 20:09:26 ID:Hf3in6oa0]
- 経験点なんてもらって嬉しいか?
そんなポイント換算みたいなのはクソだろ。 RPGであなたのスコアは10000点ですなんてクソすぎだろ。
- 280 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 21:03:33 ID:a4sxJ73d0]
- 敵味方の攻撃が同時にかち合うような要素って意外なほど見ないよな
ビタミーナ王国物語、メガテンNINEくらいか 演出的な部分では幻水も挙げられるけど
- 281 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 21:05:16 ID:q228Nh1P0]
- 経験点をだすなら、戦闘中の行動なんかじゃなくて
それこそクエストクリアとかダンジョンの謎解きをして宝物ゲットとか そういう方面にするほうがいいんでないかと。 アクション戦闘なRPGなら、コンボ繋いだりしたら経験値アップってのは普通に有るシステムだけどさ。
- 282 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 21:12:03 ID:vqMHvrVh0]
- 実用的なご褒美って、どのゲームでも凄く巧妙に回避されてる気がする。
ある地点に到達した時の能力値が多少高くてもゲーム性を損なわないように 固定ダメージ、即死級ダメージ、状態異常、属性、耐性などで 能力値を半ば無視する敵を要所に配置していることが多い。 要所というか、本筋のストーリーがあって、全プレイヤーが 同じボスを倒して同じダンジョンをクリアすることを前提にするから そういう詐欺的な手段で帳尻を合わせることになるんじゃないだろうか。 防御力が10上がった!って喜んでも「残念!即死です」って 無視されちゃうような感覚をRPGやってて頻繁に味わわされる。
- 283 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 21:17:22 ID:0Exz9CYY0]
- 気のせいだろwww
- 284 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 21:31:33 ID:qXJBfeKW0]
- >>282
むしろそれをやってないからステータスがインフレ起こしてるんじゃないか?
- 285 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 21:34:19 ID:Cfo6Ckfe0]
- 過剰なレベル上げ自体を縛る発想には行かないみたいだよな。
敵を倒し続けたら経験値が入らなくなるんじゃなくて、 もっとはっきりと 「最初の頃はレベル10までしか上がりません、99は後半までお預けです」 とかそんな感じで。 (やってる作品はいくつかあるけど少数派だ)
- 286 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 21:42:22 ID:QU/kDo+R0]
- なんで、そんな上限を制限するバランスが必要になるのか?
という最も根本部分を考えない時代なんだなあ。 そこに至るまでに数々の段階があるのに。 そんな著作物すらファクトリーオートメーションで 途中までは思考停止で雛型通りかよ。
- 287 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 22:20:11 ID:B/HcBYBM0]
- まぁ、一度、レベルを1に戻してやるのも斬新かもしれん。
クソゲー決定かもしれんが。 積み重ねられたルールを途中で破壊すると、プレイヤーはパニックになる。 …というか、バグを疑うよな、普通
- 288 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 22:36:59 ID:URyC9wfj0]
- 戦略性よりも自由度を優先させたのがRPGなんだよなあ
TRPGなんかもSLGに比べるとルールが穴だらけなんだが だからこそ可能になったことも多いし
- 289 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 22:52:55 ID:mk59+IAr0]
- 前スレにも書いたが、アクションゲーなどのようにパワーアップが一時的なものの案。
基本的に初期能力上昇は装備のみ。 経験値の変わりにパワーアイテムを得て能力上昇、 パワーを消費して必殺技や回復をすると能力が戻る。他の回復手段は難しい、或いは弱い。 ダンジョンから出る(宿屋で寝るとかでもいいか)たびにパワーアイテムは激減する。 キャラクターの能力初期値や能力上昇値を設定すれば、 上昇値は小さいが初期値が高く安定したキャラや、 初期値は低いがパワー最大までの上昇値の高いキャラ、 上昇値にムラがあり、パワーが低いときに重宝するキャラなど個性も出せて、キャラの選択・運用が重要になる。 キャラごとに固定じゃなくても、ジョブとか強化方針みたいなのを設定してもいい。 これなら失敗しても再起が楽。
- 290 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 23:39:41 ID:DQjiJwP10]
- 最近気付いたけど、敵も同じルールで苦しむ対戦型のゲームだとマイナスするデザインでもあまり不満を感じないんだよな。
まあRPGでは_
- 291 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 00:11:49 ID:p4iNtrn60]
- こっちは連戦前提で、向こうは「負けてもある程度削れりゃいいや」て具合だからな
- 292 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 00:20:38 ID:Nk+bz80i0]
- 八百長万歳
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