[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 2chのread.cgiへ]
Update time : 05/09 11:32 / Filesize : 188 KB / Number-of Response : 616
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

RPG戦闘システムについて語るスレ Lv2



1 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/04(水) 12:23:05 ID:6ojwrm+o0]
RPGの戦闘やそれに関連する成長要素などについて、
自分なりのアイデアを言ってみたり、既存のシステムについての考察や雑談をしてみるスレです。
和気藹々とやっていきましょう。


・他人の価値観を認められない方や単なる懐古主義の方は書き込みご遠慮願います
・わざと荒れる話題を持ち出して場を荒らす行為&それに反応してしまう行為は厳禁です
・他人を不快にさせる暴言を吐く事や感情的になって周りをしらけさせる事はしてはいけません


前スレ
RPG戦闘システムについて語るスレ
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1232508548/

401 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 16:09:34 ID:Fx527S9l0]
えーと、そろそろスレタイを思い出さないと、
システム語りたい奴が逆襲に出るぞw

402 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 16:28:11 ID:dtIB4CWb0]
恐怖で目的を達成させるという事になるとやはり士気だろうか

優勢な展開や必殺技で〆ると敵の士気が減って敵の出現率もしくは総数が大きく減る
劣勢を演出すると士気の低下が少なく、むしろ相手が勢い付いて増援を出してくる事もあるとか

403 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 16:45:33 ID:7EDjFbdh0]
そもそも魔王がテロリストだろうにw
大概、世界崩壊をもくろむテロ集団を壊滅させるのが
RPGの目的だろ。

404 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 16:49:36 ID:0zvUQP1F0]
恐怖を戦闘に入れるとしたら逃げる竦む窮鼠猫を噛むとかの動作系と
へっぴり腰になるとか火事場の馬鹿力みたいな能力系の変化が思い浮かぶな

405 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 16:53:07 ID:Fx527S9l0]
意外と統制とれててテロというより、一国を超えた軍事力もってるけどな。
でも、何故かわざわざ冒険者のレベルに合わせて尖兵を出してくる。

いきなりドラゴン出してもいいのにな。
魔王が、手加減なんてするせいで最終的に負けるんだからw

魔王もいろいろ悩んでバランス管理しているらしい。
ttp://urasoku.blog106.fc2.com/blog-entry-460.html

406 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 16:57:50 ID:N3JdS1d90]
問題点スレで話そうぜ。
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1234332675/l50


407 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 18:04:24 ID:JaqHaoDx0]
アイテムのアイデアをちょっと思いついたので見てくれ。
回復や補助などの効果がある薬を水薬、膏薬、丸薬の3種類に大別し、
それぞれに即効性と対象範囲の違いを持たせるというものだ。

即効性の違い
水薬:瓶のふたを外すのに1ターンかかるが瞬時に効く。
膏薬:即座に使えるが、塗ってから効くまで1ターンかかる。
丸薬:即座に使えるし瞬時に効く。

対象範囲の違い
水薬:仲間にかけることもできる。かけた場合は半分の効き目になる。
膏薬:自分で自分に塗るのは難しい。その場合は半分の効き目になる。
丸薬:自分にしか使えない。

ここから下は蛇足なんだが、
上記のアイテムの性質を生かすために、2ターン分の行動を1度に入力してもらい、
2ターン1区切りで進行するシステムにするつもりだ。
例えば1ターン目に水薬のふたを外すと、以降そのキャラは
「ふたを外した水薬を持っている状態」になる。
その状態で2ターン目に水薬を使うか、行動順が回ってくるより先に
敵に叩き落されたりすると、通常状態に戻る。
アイテム以外の行動についても、構える→(構え状態)→斬る、とか
飛び上がる→(飛び上がり状態)→ひっかくとか、1ターン目の行動後に
自分の状態が変わり、2ターン目の行動にも影響するようにする。
どうだ?完成度が高くてぐうの音も出まい。俺はこれを完成させてゲーム界の救世主になる予定だ。

408 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 18:06:48 ID:P+MV81JI0]
ほほう...ψ(。。)メモメモ...

409 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 18:13:20 ID:Fx527S9l0]
ぐう(眠)…はっ!…どこから突っ込んでよいやら。

でも、行動力を設定してその分占有するという考え方は面白いよね。
それぞれの行動が視覚的にわかってそれが経過していって相手の行動を邪魔するシステムは面白いと思う。
相手の行動の間合いをすり抜けて離脱とか、距離の概念とかが乏しいシステムでも、視覚的に見せていじれると、結構一方的な戦闘が出来て面白いかもね。
交互のターン戦ではなく、同時の半リアルタイム戦こそ、処理が細かく出来るゲーム機が得意とする部分だし。
結構操作は面倒そうだけど。

半リアルタイムの行動を一時的に止める方式とかだと、いろいろ煩雑になりそうだけど。
簡略化させてターン戦闘とかがあるんだろうけど、それを詳細にしたタイプかな。



410 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 18:17:47 ID:GKZkHxpQ0]
>>407
ネトゲだけど2ターン分の行動を1度に入力するゲームあったよ。
技によってには1コマンドしか選択できないとか。

411 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 18:20:53 ID:tLHtWNRf0]
>>407
一言だけ



うざい

412 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 18:21:37 ID:+tjo8wEK0]
行動に対して必要なポイントが決められてるアクションポイント制みたいなもんじゃね?

413 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 18:45:38 ID:dtIB4CWb0]
MMOをやってればcastheal、instantHoT、instanthealという形で似たものが既に運用されてるのに気付くだろうに

414 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 18:51:38 ID:Fx527S9l0]
この辺は、MMO対象外にしているから、そういうのを語れないんだと思う
それだけに、そういう概念を説明しとくと、結構参考になると思うよ

というか、MMOで多くの問題は解消されているのに、MMO対象外になってるから
突っ込みいれたくてもいれにくいんだけどね。
アイデアを否定したくねーから、この辺は、全部拾い上げる方法でやってけど。

415 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 19:07:03 ID:0zvUQP1F0]
普通に国産家ゲーでもテイルズみたいなので詠唱キャンセルされたら駄目とかあるな
1ターンでの行動の分割みたいなのはガンパレなんかが浮かぶ

416 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 19:32:08 ID:Lz4mzUCS0]
ここでも前身だった回復スレでも対象外とは決まった事はなかったと思うが。
ネトゲでしか機能しないシステムとかでなきゃ良いんじゃない?

417 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 19:37:25 ID:cP2PFFYO0]
>>407

A.回復→攻撃 vs B.回復→回復

Aの攻撃がBの回復を1回つぶし、
両方回復でイーブン。

A攻撃→攻撃 vs B.攻撃→回復

両者の攻撃が1回分ヒットでイーブン。

なんというか、発展が見えないので
もう1手なんか欲しいところだよね。
個人的には「回復」じゃなく「防御」のほうが
なんとかなるような気がする。

418 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 20:28:49 ID:GaB8PQTi0]
不可逆性が心地よい緊張感を生む

419 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 20:35:46 ID:SPTNVHwHO]
>>409
グランディアが、(エクストリームしかやってないけど)それに近いと思う

個人的にあれが知ってるなかでは最高の仕組み



420 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 23:41:26 ID:fy5VveTU0]
TRPGだと、相手の呪文にあわせてカウンター呪文をあてて、
効果を発揮させることなく打ち消すってのがある。
(マジック・ザ・ギャザリングとかのカードゲームとかでもあるよね)
ああいうシステムってターン制でないと、使えないと思うんだ。
ターン制にこだわるRPG作るなら、それをゲーム性に生かしてほしいよな

421 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 00:07:18 ID:dtIB4CWb0]
マナケミアのサポート防御みたいなのでいいんじゃね?

アクティブターン制とかも絡めて行動不可状態→リアクション可能状態→行動受付状態とかにすれば
通常のパーティー編成でも実行は可能だろう

422 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 00:08:34 ID:0Z+5meW/0]
CRPGで敵が行動するたびにカウンターしますか?って聞かれるのはすごくうざいと思うよ

423 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 00:17:50 ID:Hm4lWmVmO]
イナズマイレブンはキャプ翼と比べ互角の判定が無いのがつまらなかったな

424 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 00:30:16 ID:y7Kvyqgl0]
>>422
敵の行動のモーション中に数秒のボタンを押せるタイミングを作るだけだからそんな面倒じゃないよ
わざわざカウンターするかどうかの確認でターンを止めるわけじゃない

メンバーにボタンを割り振って、押されたらメンバーごとに設定された妨害技を放つ
妨害技は非戦闘時のメニューで事前にセッティングするとかにして

425 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 01:24:58 ID:smT7JIl00]
マナケミアのサポート攻撃・防御はリアクション系のシステムとして結構優秀だと思う。主にテンポ面で。
攻撃モーション中とか空いてる時間にサポートキャラ選んで、
マリオRPGなんかのように攻撃・防御時にボタン入力で援護攻撃・援護防御。

この援護に色んな特徴をだせば援護が重要になってきて面白い。
マナケミアも後半は援護に特殊効果が出て面白くなってたし。

これとはちょっと離れるけど、敵のモーション中とかに次のターンの行動を決めておければ
テンポ良くなったりしないかなーとか思った。
まあその分、敵の行動結果が見づらくなるんだけど。

426 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 01:52:22 ID:znwukAg5O]
RPGじゃないけどファントムダストってゲームはモロにそんな感じだったな。
RPGライクにしても面白そうではあったかな

427 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 02:46:28 ID:68894RqT0]
山ほどの属性と、それに必ず対応したかわす手段を用意しといて
HPの削りあいゲームじゃなく、相手のスキをついて
どっちが先に有効打を与えるか、で戦闘の勝利を決めるゲームにすりゃいいじゃないか?
1発当てれば勝ち、ボスなら20〜30くらい?

428 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 03:41:43 ID:GCfeYJH40]
ボスには20〜30当てる必要があるが、
こっちは1発でも当てられたら終わりなのか?

シューティングゲームみたいだな。

429 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 03:54:14 ID:+18aQql+0]
SFCの幽遊白書みたいな戦闘にしたらいいんじゃないか?



430 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 05:50:02 ID:rBFGqAS80]
QTEだな。

431 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 08:40:15 ID:S+szwehr0]
>>427
どうやって敵の攻撃を予測するんだ?
山ほどの属性からあてずっぽで選ぶだけなのか?

432 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 09:13:31 ID:0MTGGqBr0]
疑問のような否定止まり
疑問が出たらそれなりの解決を考えるもんだが
いつも思うが知識でしか喋れない思考停止の集まりだな
まともに書き込むのがバカらしくなるね

433 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 10:17:04 ID:EKy4WQhb0]
人は輝きの片鱗をその目で確かめてはじめて原石を磨くものだ。

434 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 12:54:14 ID:NrzM5UDI0]
>>428
4人パーティーなら、こっちは一人7発被弾でアウトとすれば、
ボスの30発に対し自軍28発でまあ互角に近いな。


435 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 13:21:21 ID:ad9Mtb3g0]
どういう反応されるか想像すると何を書くべきか肝心な所が分かって良いよ。
まあこのスレは楽天家が多すぎるみたいだけど。

436 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 15:45:24 ID:0toXitdq0]
何書こうが必ず反発があるのが特徴。

437 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 15:48:23 ID:YM6K3U1Y0]
ガーヒー最高ってことで。

438 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 15:54:03 ID:l3Z9IegT0]
戦闘システムはたとえばHPが35で、防御力が30、魔法防御が20であれば
敵と戦う時に物理攻撃を受ければ防御が、魔法攻撃を受ければ魔法防御が減っていく
で、戦闘が終わったら防御と魔法防御が回復するがHPは戻らない・・・

439 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 16:19:53 ID:ku8FrMCu0]
あえて言おう。コピペ乙



440 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 16:39:12 ID:339yOyAm0]
>>432
いやwww
質問に答えろよ。とりあえず。
「わかりません」なら「わかりません」で。
話が先に進まねえから。

441 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 16:41:13 ID:5R7ufDUl0]
いずれにしても、話は先に進むことはない。

442 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 16:53:46 ID:xBQUwnIH0]
だーかーらー 建設的に話せんのかおのれらはw
どーしても喧嘩ばかりしたがるのがこの中におるのぉ

同じ話し方でも誘導したり、話しやすい方向に持っていけるだろうに
喧嘩腰でまともに話が進むわけがなかろうに。

443 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 16:56:52 ID:cM1M5ZAB0]
>>437
同意せざるを得ない

444 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 16:57:24 ID:xBQUwnIH0]
あとな、いろんな話方をする人がいるが、
最初に、いやとか、口癖で否定で入る人がいるが無意識にやっていると思うが
相手の印象は最悪だから、現実でも使っていると思うから、改めたほうがいい。

※実は自分も口癖なんだが、こういう場所を含めて直さないと損するぞ
対話が生じる場所で面接や一般会話含めて非常に相手にマイナスに映るんだわ

445 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:03:57 ID:1ilyrKE30]
>相手の印象は最悪だから、現実でも使っていると思うから、改めたほうがいい。

これは否定できねえな。俺もなにげなく使うけどいい感じに取られないんだよな。

446 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:10:06 ID:6o0yquvy0]
>>444
特定個人を刺激するような発言も控えてくれよw
喧嘩をいさめてくれるのは助かるけど

447 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:13:19 ID:cM1M5ZAB0]
その会話手法は自分と相手の双方が常時冷静でかつ理論的思考をしてないと話がこじれる

448 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:14:22 ID:cM1M5ZAB0]
>>447>>445に対するレスな

449 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:17:21 ID:0Z+5meW/0]
思わせぶりなことを言って自分を賢く見せようと必死なやつがいるな
傍から見ればアホそのもの



450 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:22:31 ID:/OtpIndC0]
>>441
それを言う時点で自分が思考停止じゃん。

451 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:25:30 ID:3zBjmsOh0]
みな程度はたいして変わらん。仲良くしろよ。

452 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:26:20 ID:/OtpIndC0]
>>444
自分の考えてることを相手に伝えるために
a.「こういうこと?」

b.「いや・・・」

と、なるのは当たり前のことだと思うぞ?
むしろ何でも「うん、そうだね」なんて言ってたら
会話が成り立たない。

453 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:27:32 ID:YM6K3U1Y0]
『ですよねーw』から入る斬新的かつ友好的な会話を思いついた。

454 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:30:37 ID:xBQUwnIH0]
>>452
ちょい違う、いやと言っちゃう時点で相手は自分の意見が否定されたと思っちゃうので
そこで無意識に、こいつは自分の話を聞かない奴だとバリアはっちまうのさ

まぁ、今この指摘をしちまったから、人によってはそれだけで面白くないとは思うんだが。
いやといわないでそういう意見もあるよねと一度相手の意見を受け入れる態度を取った上で、合意点とかを相手の会話から探していったほうがプロジェクトとかは進みやすいのよ
何言ってもダメな相手はダメなんでその時は、議論を打ち切るのも方法

もっともそんなこといってもぐだぐだに成るときはなんだけどなーw

455 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:31:24 ID:/JiOBUmU0]
ここでチェス盤をひっくり返す

456 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:34:12 ID:/OtpIndC0]
>>454
既に自ら「ちょい違う」って始めてるじゃんw

それでいんだよ。
それが普通なんだって。

無理に変なルールを押しつけようと必死になっても
自分でもできてないじゃん。それを他人に求めるな。

457 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:35:24 ID:xBQUwnIH0]
>>456
だから、敢えて使ったんだけどな。
そうやられると、面白くないだろ。

458 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:35:28 ID:6izTLGor0]
>>456
人間のタイプによっては>>454さんのいうように見られるんだよ。

459 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:36:58 ID:xBQUwnIH0]
逆に煽るときには非常に有効だから、難しいよな、こういうの。
実際、なかなか治らん。



460 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:37:15 ID:YM6K3U1Y0]
なんか 優勢民営化には反対していたが 賛成に一票投じました な会話になっとるな。

461 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:38:09 ID:/OtpIndC0]
>>457
敢えて使わなかったときのレスの仕方みせてよ。

462 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:39:15 ID:xBQUwnIH0]
>>461
使い慣れてないからなーw
ちょっと、その辺のサイト調べてくるわ、少し時間くれw

463 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:41:24 ID:/OtpIndC0]
>>462
「敢えて」じゃねえじゃん。自然に出てきただけだろ?
なんで「敢えて」じゃないほうが調べてこないとわからないんだよ。
面倒くせえな。普通でいいよ。普通で。

464 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:41:48 ID:xBQUwnIH0]
ググッた
こんなのだな。
“Yes, I was You.”〜上手な反論の仕方〜説得ではなく共感させよ
ttp://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20061006/250075/


465 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:45:13 ID:/OtpIndC0]
>>464
そんなこと言ったらアイデアを出すほうが圧倒的に不利な立場になるだろ。
そんな建設的な意見が潰れるような環境を、わざわざ整える必要ないと思うんだがな?
そんなに人の意見を否定して潰したい?

466 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:46:33 ID:xBQUwnIH0]
あくまで提案なんで実践するかどうかはその人次第だよ
だから、そこで話が同意に向かわなきゃ、諦めるのも方法じゃないかねぇ

467 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:47:25 ID:xBQUwnIH0]
実際にはこの辺は突っ込みいれる側が気づくべきもんなんだが
それを指摘するとさ、またこじれるし…。

468 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:48:57 ID:/OtpIndC0]
「俺、こう思うんだけど」(提案)

「〜と、こういうこと?」(質問)

「いや〜」←ここがNG?

こんなんじゃ何も出せない。

469 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:50:04 ID:c1uGTH/r0]
ID:/OtpIndC0
揚げ足しかとらないのなw



470 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:51:47 ID:xBQUwnIH0]
>>468
戦闘システムスレだから、議論方法についてはスレ違いだから
一応この辺で切り上げるが
一度形だけ同意する、Yes But法を使うだけでも流れが変わるよ

勿論、使いこなせなければ使わなくてもいいのさ、そういう方法があるってだけ

471 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:52:04 ID:/OtpIndC0]
>>469
いや、そうじゃなくて、アイデアを出すほうが
優遇されるべきって話だよ。

自分が優遇されたいならアイデアをでせばいいだけ。
そのほうが簡単で割り切れるでしょ。

472 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:53:35 ID:xBQUwnIH0]
>>471
そうそう、アイデアを出すほうが優遇されるべき
で、その優遇される相手に、イヤ、そこは… とかいうと優遇にならないじゃん

473 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:54:59 ID:xBQUwnIH0]
つまり、こんな感じやね
もう、スレ違いだから、本来の議題にもどろうや

474 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:55:01 ID:/OtpIndC0]
>>472
質問ならいいと思うよ?
質問に答えりゃいいだけだし。

475 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:56:42 ID:/OtpIndC0]
むしろ、人の質問を受け付けたくない人が
アイデアを出す必要はないよね。

人の言うことは一切聞きません、質問にも答えられませんじゃ
アイデアって言わない。

476 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:57:30 ID:yZnaIC/E0]
イヤ・・・とか言っちゃうと空気読めないやつ認定されるよねw
俺も治さなきゃ

477 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:59:39 ID:/OtpIndC0]
そんな言い回しとかじゃなくて、
純粋にアイデアを出せるほう、質問に答えてくれるほうが
優先されるべきだね。

478 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 18:03:36 ID:xBQUwnIH0]
ともかく、いやと言う前にちょっと考えて言い方を変えてみよう
その辺で流れが変わってくるからさ

で、何の話だったっけ? えーと、
マナケミアのシステムは優れているって話だったかな?

479 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 18:08:16 ID:/OtpIndC0]
変える必要はないし、アイデアを出したり
自分の考えをはっきり提示する人を優遇するべき。

自分の意見もないのに相手のアイデアを否定するほうを
直す必要がある。



480 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 18:10:12 ID:y7Kvyqgl0]
>>431
コードブレイカーみたいにするのはありかもしれない

HITが攻撃力、BLOWは拮抗、敵の攻撃力はこちらがミスった数
正解だと一撃必殺だけどHITを重ねる事で勝利するのもあり
HITやBLOW、ミスの効果は装備とかレベル・スキルで微妙に変動する感じで

挑戦は有利になるチャンスを与えてくれるが失敗のリスクもはらむから
HIT、BLOWで数が揃ったらBLOWをHITに変えるだけという戦術も成り立つ

481 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 18:10:22 ID:xBQUwnIH0]
…議論が成り立たない相手に自らなっても、求める答えは遠のくよ
でも、提案なんでその後の答えは自分で探さないといけないよ

あくまで一手法なんで手法はほんと沢山ある。
で、本来の話に戻さね?

482 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 18:12:06 ID:/OtpIndC0]
相手に求めるより、まず自分からだよ。
まず自分だけでも変われば?

483 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 18:13:27 ID:xBQUwnIH0]
>>482
ほんとそう思うよ、で、議題にもどろうよ

484 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 18:16:10 ID:/JiOBUmU0]
派手な技を使うと威力は高いが増援が来たり次のエンカウントまでが短くなる

485 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 18:29:31 ID:/OtpIndC0]
ところで、RPGというと戦闘を積み重ねて
能力値を上げて進行するというのがD&Dからのお約束だけど、
特にCRPGからは何百回もの戦闘の繰り返しが
発生するようになったんだよね。

敵1体あたりいくらで経験値を取得してレベルを上げるスタイルが
主流で、強くするために戦闘を繰り返し、戦闘を繰り返しながら進行する。

そこで、成長要素もなく物語性も薄い状態で
”膨大な戦闘数”、”膨大な敵の種類”、”ランダムエンカウント”
この3要素だけからゲーム性を抽出できないかと思うんだが。

486 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 18:35:36 ID:PzjHI2/Q0]
生態系(勢力図)とか構成とか数が増減して絶滅とかも起こるとか行動の結果を出すなんてどうよ
ワールドシミュレーター的なゲーム性が出ると思う

487 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 18:39:00 ID:xBQUwnIH0]
>>486
たしか、勇者のくせになまいきだがその要素を取り入れていた筈
…勇者側を倒すという要素が目立ちすぎてあまり印象強く思われてないみたいだけど

生態系要素を密かにいれてたのはUO辺りもやっていたと聞いているな。

488 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 18:40:44 ID:t9h1SJUp0]
アンサガ、ミンサガにも食物連鎖くらいは有るんだぜ。

489 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 18:42:12 ID:xBQUwnIH0]
>>486
実際には狩りの獲物の増減などで、市場に若干影響が生じた筈
最近乱獲が酷くて…みたいなグリーンピースみたいな活動もあっても面白い



490 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 18:45:00 ID:PzjHI2/Q0]
あるもんだな
それらはやった事無いが

491 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 18:46:41 ID:y7Kvyqgl0]
戦闘システムの賞味期限次第だろうね

492 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 18:49:32 ID:xBQUwnIH0]
特にMMOは強烈に金かかるのと集客と回収能力高いから
ありとあらゆる対人数処理の試行錯誤が繰り返されて一定の到達点まで来てる。
そりゃ、テスターが数万人いて随時バグとバランス出しするんだから、完成度は当然高くなる。

WoWあたりを一度遊ぶか、攻略サイトあたりを見ると、
戦闘系の問題点をどうクリアしているか強烈なヒントになると思うよ
ttp://www.4gamer.net/specials/wow_starterguide/wow_starterguide_001.shtml

493 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 18:49:57 ID:/OtpIndC0]
”膨大な戦闘数”、”膨大な敵の種類”、”ランダムエンカウント”

オーソドックスなドラクエスタイルのRPGの姿だが、
成長要素を取り除き、物語性を薄くすると
あるジャンルのゲームと酷似していることがわかる。

クイズゲームである。4,000問とか5,000問のクイズを
ひたすら解いていく。お手付きが3回などと決められており
最終的に正解率95%以上ないとクリアできない。

RPGも似たようなもんである。膨大な戦闘を繰り返し、
最終的には99%以上の勝率になる。
つまり、RPGもクイズゲーム的な流れのゲーム性は作れる。

クイズゲームにはテンポが良さ、制限時間の緊張感、
トライ&エラーの楽しさ、万人向けのとっつきやすさと
一通り全てが揃ってる。

494 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 18:50:37 ID:0Z+5meW/0]
WoW信者もそろそろうざくなってきたな

495 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 18:54:13 ID:xBQUwnIH0]
>>494
まぁまぁ、一番成功しているシステムからもらえるものは貰うのも方法だぜ?

496 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 19:04:12 ID:SfPoCcPj0]
まあ少なくともドラクエよりは学ぶべきポイントは多いな。

497 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 19:04:46 ID:y7Kvyqgl0]
>>493
クイズは知ってるかどうかが全てだから、ほとんどは記憶で初見の場合は当て勘
問題文の最初の数文字を見て解答してるゲームなんて他にはあるまいよ

ゲーム性で語るならばパズルの方が余程近い
パズル戦闘は一部の自称高難易度ゲーでも採用されてるし

498 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 19:07:38 ID:/OtpIndC0]
クイズゲーム的な流れをRPGで再現するとする。

主人公に”グー”、”チョキ”、”パー”の3要素、
モンスターには”グー”、”チョキ”、”パー”のうちの2要素だけを
割り振っておく。制限時間内に”グー”、”チョキ”、”パー”から
ひとつを選択し、お手付きがなくなるとゲームオーバー。

100種類くらいのモンスターがいて勝率95%以上でクリアくらいになるだろうか?
簡単なダンジョンゲームにはなるだろう。
純粋にRPGの戦闘のゲーム性のみを抽出した、ひとつのモデルにはなると思う。


499 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 19:09:02 ID:xBQUwnIH0]
>>497
最近のRPGでのパズル系では、アヴァロンコードがちょっと評価が高かったような。
パズルやアクション要素は、反射神経やひらめきをもてないと置いてきぼりくらうけどな。

バランス間違うと解けないRPGになる。
反射神経いらないなら、攻略サイトでなんとかなるんだが…時間制限くらうと痛い



500 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 19:12:49 ID:y7Kvyqgl0]
まんまだけどパズルクエストどうよ






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<188KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef