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RPG戦闘システムについて語るスレ Lv2



1 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/04(水) 12:23:05 ID:6ojwrm+o0]
RPGの戦闘やそれに関連する成長要素などについて、
自分なりのアイデアを言ってみたり、既存のシステムについての考察や雑談をしてみるスレです。
和気藹々とやっていきましょう。


・他人の価値観を認められない方や単なる懐古主義の方は書き込みご遠慮願います
・わざと荒れる話題を持ち出して場を荒らす行為&それに反応してしまう行為は厳禁です
・他人を不快にさせる暴言を吐く事や感情的になって周りをしらけさせる事はしてはいけません


前スレ
RPG戦闘システムについて語るスレ
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1232508548/

292 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 00:20:38 ID:Nk+bz80i0]
八百長万歳

293 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 00:28:59 ID:KjcawI+n0]
RPGは戦闘を扱うが対戦ゲームとは基本的に別物だ
TRPGではGMとPLの間に勝ち負けはないしCRPGの開発者もそんなことは考えまい

294 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 01:31:37 ID:RnYlL1ug0]
>>293
ところがプレイヤーにはそれがわからんのです。
そしてその証拠がこのスレなわけで。

295 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 01:33:43 ID:IZdoTJcW0]
>>290
囲碁将棋オセロってコンピューターが極強くて負けても理不尽さは無いけど
麻雀だとイカサマされているような気分になるし、格闘ゲームだとDOAの超反応ってすごく腹立たしい。
隠れてる部分はプログラムがどうにでもできるし、反応は人間の方が絶対に負ける

パラメーターですでに優劣が決まってて、戦う連打してれば倒せるような戦闘より
こう追い詰めて倒したとか、読み賭けを間違えて倒されたとか
納得できる敗北ができる戦闘のRPGがやってみたいんだけど
>>291みたいなところから考えないといけないし、RPGとは呼べるものじゃなくなるだろな

296 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 01:38:56 ID:iFaY/dp10]
モールモースの騎兵隊かSLGのキャンペーンモードだな。

297 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 01:43:09 ID:KjcawI+n0]
納得しない奴はどんな負け方しても納得しない
手順ゲーならパズルはつまらんと言い
乱数ゲーなら運ゲーはつまらんと言い
蓄積ゲーなら作業はつまらんと言う

で、勝たせりゃいいんだろと開発が開き直るとヌルゲーになる

298 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 01:55:29 ID:6DNYpev+0]
無視して問題ないやつらだからな

299 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 01:59:25 ID:2v3vDrBF0]
そうそう。古参はとっとと消えればいいのにな。

300 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 02:05:12 ID:2WLPLYNG0]
そうやって1万本も売れない面倒くせえ戦闘システムの
RPGツクールで作ったようなクソゲが量産されるんだろ。



301 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 02:25:47 ID:XfD8ousNO]
ロボット同士の戦闘をテーマにしたシステムってなんか無いかなー

302 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 02:28:53 ID:Rj+VksuW0]
PSPの煉獄シリーズとか

303 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 02:37:23 ID:IZdoTJcW0]
ロボット物ってあまりないね
地球戦士ライーザ(銀河の三人)
ブラスティ
アウトライブ(PCE,PS)
ゼノギアス

ダンバインはSRPGで出てたけど
オーラ力でキャラクターの成長を
オーラマシンの成長とする事ができそうだね

304 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 06:39:40 ID:PKuB0gs+0]
スラップスティック

305 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 08:59:04 ID:Jq6yAwTB0]
>>290
ライバルが「イベントの華」ではなく、主人公と同じルールで同じように行動してるゲーム
なんて簡単に作れると思うけどね。
その方が戦略的だし、第一「フェア」だ。

ただ、そっちの方が盛り上がるかどうかは保障できん。
敵がアホなSLGほどつまらんものはない。

306 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 09:14:56 ID:qP6H5KKK0]
本当にフェアな同じルールで行動してる必要は無いが
ある程度プレイヤーが先を読んで裏を取ったりできるような
部分があれば面白いかもね

ただRPGの場合長期的な読みを外すとリカバリーもリトライも困難
というか時間や手間がかかりすぎるのが問題かもしれんが

307 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 09:28:48 ID:a/zZcjCo0]
力注いでたのが死んでたりレベルアップすると何かポイント貰えてそれで育てるタイプだときついな
自由度重視するとバランスが崩壊しやすいからあちら立てればになるから好みは分かれるが

308 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 10:45:29 ID:KjcawI+n0]
>>306
パターンゲーで敵ハメるのがお好きで?

俺は乱数という運命に振り回される方がスリルがあって好きだ

309 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 11:10:33 ID:p4iNtrn60]
>長期的な読みを外すとリカバリーもリトライも困難

>乱数という運命に振り回される
が加わるとリセットゲーになるからな

単純に乱数が「よい/悪い」ではかられるもんじゃなく
炎系か冷気系かみたいな
どっちに転んでもそれなりに活かしようがある、てんならいいかもしれん?

310 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 12:04:52 ID:s1/c8JgD0]
>>305
ガチでフェアであるべき戦略SLGだって
歯ごたえがある難易度にするためにはCOM側に補正かけないと無理だしな。
そして補正がかかってるほうがプレイヤーは楽しめるという現実。

プレイヤーもCOMもフェアな条件で楽しめるゲームってチェスとか将棋とかのシンプルなやつだけじゃね。



311 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 12:54:04 ID:vhuDD79Z0]
FEとかTOみたいなSRPGと違って一般的な戦略系のSLG・RTSだとユニット間の強さはフェアだろう

難易度次第で生産速度とかコストにはハンデはあるがそれは司令官の質をユニットの量で補ってるわけで
頭の差をハンデや補正で埋めてフェアに近い条件に近づけているだけ
実力差のある将棋で駒落ちをするようなものだ

だからフェアであるという事は楽しむ分には悪くはない
ただどこをフェアにすれば楽しくなるかについては難しい

オブリだったら強さに対してフェア
だが逆に言うと強くなっても強さを実感できない
サガだったら戦闘回数に対してフェア
相応の経験を積んでこなければ敵の強さに負けて詰むが、効率よく行けば追いつかれるまでは有利になる

312 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 13:16:13 ID:CtgQDWQZ0]
面白いゲームというのは全てフェアである必要は無い。
全てフェアであるということはプレイヤーの実力を露呈させる。
強いプレイヤーはいいかもしれないが、弱いプレイヤーは面白くない。
RPGならまず、先に進めないというのが面白くない。他のゲームでもそうだけど。
まあその辺は難易度設定でクリアできるかもしれないが。

1ゲームをどのくらいにするかという問題もある。
ゲームスタートからエンディングまでをフェアな戦いにするか、
ステージ制にしてステージごとに仕切り直しをするか、
それとも今までのRPGのように戦闘ごとに仕切りなおすのか。
一番下は非常に面倒だと思われる。
エンカウントするたびに将棋のようなガチバトルで、フェアな戦いのため成長も何もない(あるいは敵も強くなる)のだから。

313 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 13:27:23 ID:KD4KqJIu0]
つーか、「クリアできなくても楽しませることが出来る」という
ゲームデザイン前提じゃないと、そもそも成り立たないよね。

RPGで言うとローグライクとか?
まあ、アーケードのシューティングとかアクションみたいに
3面くらいでゲームオーバーになるのわかってて
金を入れてしまうみたいな。

まず、それを考えるのが先決だろう。
今の一本道RPGをクリアできないクソゲにする方向で
話し合ってどうするっていう。

314 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 13:31:03 ID:p4iNtrn60]
だいたい初回じゃ勝てなかったくせに
何回か挑戦して必勝パターン見つけたら
「こいつ(設定上は強いのに)パターン楽勝の雑魚じゃねえかw」とか言われたりするからな

315 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 13:34:21 ID:8iWUK4e30]
そもそも、RPGが、アクションやシューティングが苦手な人でもクリアできるジャンルなんだし
ちょっとした機転やヒント、積み重ねで解けるものにしておかないと裾野が広くならない。
これはそもそもRPGが未知の代物だった際に親しみやすいように作られた製作側からのアプローチ

勿論、そういうのを見下してしまうと、想定されたコンセプトから外れているだけの事だけど。
そういうのをとっぱらった、ついてこれる人だけ買えばいいというものでもいいけどね。


316 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 13:58:13 ID:Qabc74OC0]
RPGだから誰でも買うって時代じゃねえもんな。
1万本売れるかどうかわからないものを
さらに間口狭めて何を血迷ってるんだって話だもんな。
倒産上等で趣味に突っ走って自滅するの姿を
見てるだけなら、それはそれで面白いけどな。

「なんだ?このソフト?バカじゃねえのw」って感じで。

317 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 14:13:22 ID:vhuDD79Z0]
>>314
いや事実雑魚だから仕方ないんじゃね?
雑魚のくせに目隠しする事で勝ってるだけだから余計苛立つ

格ゲーで言うわからん殺しって奴?
種が割れれば対処は楽なんだけど、知識として知らない限り絶対勝てない
それに加えてRPGだとコマンド性のおかげで技術とか必要ないからわかっちゃった時のつまらなさは異常

318 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 14:20:10 ID:X/bhxYEK0]
ここでする話は間口が狭かろうが広かろうが関係ないよ。
単に面白くなりそうなものを話してみるだけ。そしてそれが成り立つか検討するだけ。
商売として成り立つRPGの戦闘システムを考えたいなら問題点スレがいいと思うよ。

319 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 14:23:24 ID:KibAWyrv0]
つか、ドラクエで最初のスライムから勝率5分5分の
真剣勝負したいなんていうキチガイに合わせたゲーム作られても
誰も買わないんだが?

スーパーマリオで1−1の最初のクリボーが
レッドアリーマー並の強敵なゲームを一体誰が買うんだ?

320 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 14:29:20 ID:me4tkEbJ0]
難しいとかペナルティとか、そういう部分だけで考えても意味が無いからな。
いかにして面倒じゃなく、楽しいと思わせる遊びにできるかという
方向で考えないと。難しさのバランスなんて、それからだよ。



321 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 14:31:28 ID:X/bhxYEK0]
なんで買うだの買わないだのという言い方なんだろ、この人達は。
それは面白くない、でいいのに。
何をヒステリックにならなければならないんだろう。

322 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 14:33:31 ID:p4iNtrn60]
>>317
>目隠しする事で勝ってる
のはプレーヤーもなんだよね
敵はプレーヤーがどう行動するかわからない状態で作戦を立てなきゃいけない
仮にプレーヤーの行動を完璧に読んでそれを封殺する作戦を立てたとしても
プレーヤーはそれで負けた経験を元に対抗できる作戦を立て直し対抗してくる
目隠しというか後だしジャンケン

まあ後だしジャンケン前提のゲームだ、ってのを踏まえた上でバランスとらなきゃいかんのだが
最上級のチートを使ってるプレーヤーに対抗するため別のチートを敵に持たせると
「フェアじゃない」とか言われる

323 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 14:36:22 ID:A0xi5gPl0]
何か方向性というか考え方がズレてるよ。

「プレイヤーにクリアさせたくない」の?

「クリアできないゲーム」を作りたいの?

324 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 14:47:21 ID:rh27qkAw0]
>>323
難しいゲーム、やりごたえのあるゲームを作るということは、つまるところはそうなるな
限られた人間にしかクリアできないゲームが難しいゲームだ
どれだけ限定するかで難易度が変わる
難易度が低いとされるRPGでもクリアできない人はいるだろうからな

325 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 14:50:59 ID:7f103Okn0]
50マスあるスゴロクのうちの42マスを
「ふりだしに戻る」にしたところで面白くなるとは到底思えないが。

326 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 14:51:33 ID:vhuDD79Z0]
それだけが目的なら難易度制で難しいとプレイヤーにクリアさせるってのは簡単に両立できるんだけどね

でも実際にはクリアがステータスになって欲しいだけだから難易度簡単設定で誰でもクリアできちゃうってのは嫌なんだろう

327 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 14:53:18 ID:9L1DpRJF0]
>>319
それは徐々に難易度を上げていって
練習しながら本編も進めていけるという構成にすれば問題ない。
なんでそう極論ばかり言うかなあ。
良いゲームって、誰でもクリアできるけど自分しかクリアできないんじゃないかと思えるゲームでしょ。
重要なのは本当の難易度じゃなくて見せ掛けの難易度だよ。

328 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 14:58:42 ID:zqXK5OYP0]
>>327
いや、そんなことはわかってるけど、
CPUとフェアなルールで対戦するとか云々言ってる時点で
それとは全然違う話だろ。

ゲームってのはトライ&エラーで後だしジャンケンの出し方を
覚えていくってのが基本なんだからさ。

329 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 15:02:27 ID:vhuDD79Z0]
別にそれは基本ではないだろう
ルールを秘密にする事でトライ&エラーさせるなんてのは難易度を履き違えた一部ゲームの悪習だ

330 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 15:07:16 ID:9L1DpRJF0]
IDがコロコロ変わる
変な比喩を多用しながら喋る
ゲーム業界や既存のゲームを貶すような愚痴が多い
とりあえず否定から入る
疑問符が多い

だいたい特徴を覚えてきた



331 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 15:08:25 ID:8iWUK4e30]
確かに売れてはいるけどクソゲーはここでは討論対象ではない。
だが、実際には売れるソフトじゃないと市場には出ない。

けど、面白いソフトをユーザーは期待しているのにリメイクばっかり、
ムービーに金かけてばかりいるソフトが出るのもそういう部分がある。
面白いソフトを追求して出ればいいな、って話しても、面白いソフト=売れるソフトという思考になる。

まぁ、売れるソフトとか言っている奴の言葉は 売れるソフト=面白いソフト と脳内変換してやればいい。
どっかそういう人は売り上げに毒されているんだよw
きっと面白いソフトを探しているのに、何で出ないんだよと文句が出ていると、何でそれが出ないのか口を挟みたいんだよ、そういう人は。
売れないゲームでも面白いのは一杯あるんだけどな

…んだが、ここの指摘は結構嗜好の個人差を頑として譲らないのもあるから、そういう突っ込みもされているんだと思うぞ


332 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 15:09:51 ID:N9SSzTq90]
いや、そうじゃなくてさ。
格闘ゲームですら8戦100%の勝率でないとクリアできないんだが。

普通の一本道RPGだと勝率99%以上ないと、まずクリアできないでしょ?

じゃあさ、90%以上の勝率を「フェアなルールで」どうすんの?

世の中鉄人みたいなゲーマーだらけなわけじゃないぜ?

333 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 15:14:34 ID:vhuDD79Z0]
メニュー画面もしくは近くの拠点でほぼ全ての要素を変更可能でリトライは即時可能

他ジャンルのゲームはほぼ全てそう

334 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 15:25:24 ID:X/bhxYEK0]
4人の勇者を4人のプレイヤー(CPU)に担当させて、従来のようにモンスターとの非対称戦を戦わせつつ、
勇者同士の競争で勝敗をつけるなら、90%以上の勝率を「フェアなルールで」という条件は満たせる。
それが面白くなるかは怪しいけど。

一人でやるドカポンは微妙だった記憶がある。

335 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 15:40:24 ID:fcMJ5NQp0]
いや、だから・・・

「フェアなルールで」90%以上の勝率っておかしいじゃん。
中には出来る人もいるだろうけどね。そりゃ、どこかにはね。

たださ、例えばそれが全国に10万人以上いるか?と言うと
どうなの?「1000本売れりゃオッケ」なら、そういう話で。

つまり、50%以下の勝率でクリアできて、且つ面白いゲームを
目指す前提なんだと思うんだけど?

336 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 15:44:14 ID:WD/dUhUa0]
・・・それか、3面でゲームオーバーになっても
100万人に面白いと言わせる自信があるゲームか。

337 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 15:57:38 ID:a/zZcjCo0]
どうせなら負けたら負けルートに行けばよくね?
しかも無数に分岐すれば○回遊べる!とかでシレンとか目じゃないぜ

338 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 16:09:58 ID:lFNxFx/D0]
I wanna be the guy

339 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 16:50:33 ID:X/bhxYEK0]
>>335
あなたの考えと思われるものを総合すると
 ・数多の戦闘をこなさなくてはいけない普通のRPGでは、
  個々の戦闘の勝率が90%以上でないとクリアはまず不可能であろう。
 ・CPUとフェアなルールで対戦するならその勝率はありえない。50%以下になるはずである。
 ・よってCPUとフェアなルールで対戦するRPGは不可能である。

だと思われるが、ここまではOK?

>>334で言ってるのは
 ・勝率90%以上で戦える相手=モンスター、とのアンフェアな戦い、
  つまり普通のRPGのプロセスは存置する。
 ・そのようなプレイヤーと同じ立場(フェア)の相手=CPUが操作する他の勇者、と競争をしてもらい、
  そこでの勝利をもってゲームクリアとする(この勝率はフェアな戦いなので50%以下になる)。

ということです。
それぞれが勝率90%の戦いで先に進みながら(つまり全員同一の、フェアなルール下で)トップを競うという形なら、
CPUとフェアなルールで対戦するRPGは可能だ、ということです。

340 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 17:04:06 ID:TmBh44OA0]
あるゲームでラストダンジョンの雑魚戦の勝率5割くらいだったな 
それも1戦毎にMPをすべて使い切って街へ戻って回復して戻っての繰り返しだった
ちなみに全滅時はゲームオーバーするタイプ

頑張ってクリアしたけど徐々に侵攻・攻略してる感があって俺は結構燃えたよ



341 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 17:13:09 ID:KjcawI+n0]
RPGのファンは他のゲームのファンに比べて
作業への耐性は高いが失敗に耐性がないと思うね

トライ(?)は好きだがエラーは嫌い

342 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 17:15:09 ID:vhuDD79Z0]
敵が減っていくデザインなら、移動の手間は多少あるとしてもリトライ性がかなり高いという事だから
勝ち目が五分のゲームでも相性は悪くないはず

343 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 17:20:49 ID:6QnX+p0k0]
とは言え、RPGと呼ばれる9割は
「敵の攻撃を確実に食らう」というエラー前提だからな。
そもそも、そうじゃなかったら回復や蘇生など存在しない。

エラー嫌いはRPGなどやらないだろ。

344 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 17:22:57 ID:p4iNtrn60]
経験値とか、やったことが確実に残るものがいいんだろうな
だから死んでゲームオーバーでセーブ地点からやり直しになると
「それまでのプレイが無駄になった」と拒絶反応が出る
トライ&エラー型のゲームならプレイヤーに知識が残ることで決して無駄じゃないんだが

そういう意味じゃドラクエの「死んだら拠点で復活」はユーザーに合ってた
と前に誰かが言ってたな

345 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 17:24:38 ID:8iWUK4e30]
先が見通せる状態ではストレスにはなりにくいかも
敵をアイコン化して、うじゃうじゃいても、それがランダムに出てこないなら
攻略する気になる。

これがランダムに出現で見えない上に3歩歩いたら出てくるとかなりストレスになるな。
100の敵と100回戦うなら勝てる。
100の敵に一度に攻撃されるとどうしようもない。
100倍の敵でも勝ててしまうのがゲームシステム次第では成り立つのが一部のRPGの戦闘システム
これはこれで面白いけどね。

346 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 17:25:25 ID:p4iNtrn60]
>>343
それは「プレイヤーの失敗(不正解)」という意味でのエラーじゃないから意味合いが違ってくると
的確なコマンド選択ならノーダメージ可能なデザインならそれもエラーだけど

347 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 17:27:01 ID:6QnX+p0k0]
経験値ためてレベルアップできる時点で
フェアもへったくれもないもんな。

348 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 17:27:03 ID:IZdoTJcW0]
否定できそうなゲームをわざわざ持ち出して、否定だけしてる人が居るけど
たとえばボコスカウォーズみたいに兵は死んだら使い捨てで
補充しながら進んで行くタイプなら互角の戦いの方が面白いでしょ

349 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 17:28:17 ID:8iWUK4e30]
こういう討論は否定するより、どんどん出していったほうが面白いもんだけどな。


350 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 17:29:51 ID:KjcawI+n0]
それもけして互角ではないと思うし
互角の方が面白いとは限らないとも思うが



351 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 17:30:43 ID:vhuDD79Z0]
>>341
エラーした後に時間の浪費が待ってるから嫌いなだけだろう

一般的なゲームだと失敗しても数十秒、長くても10分足らずで挑戦前と同様の状況に復帰できるが
ろくでもないRPGだと数十分、数時間単位でやり直しが待っている

>>344
敗北した戦闘の経験は知識になるが、難なく通り過ぎた過程は無駄になるからな
無駄を省けば省くほどリトライ性は向上し、一般的なゲームに近付く

352 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 17:32:04 ID:6QnX+p0k0]
>>349
つか、否定してるんじゃなくて
問題点を回避させてるだけだと思うが?

つまらないこと言ってないで自分からどんどん出せよ。

353 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 17:36:26 ID:8iWUK4e30]
討論で勝敗を決めるなら互角のほうが面白いかもしれんが…
それは勝った際の正当性というか実力の差を実感できるという部分もあるわな。

弱い相手から勝っても面白いと思えない人もいるだろう。
自分は、わらわらと攻めてくる弱兵を最強の師団で蹂躙するのが大好きだが!!
弱いのを痛めつけるのが大好き、地球防衛軍なんて泣けてくるw
…それはおいといて、

この辺は個人差もあるけど、互角が良いのではなく、自分が互角以上に戦った充実感が欲しいのではないのかと言って見る。
弱兵でも数万で一人で戦えといわれたらそれなりに燃えるぞw


354 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 17:36:37 ID:5uX9edy60]
DSのFF3はダンジョン内でセーブできないんだけど、
ラストダンジョンで初見のドラゴンに瞬殺されて投げた

これが、どこでもセーブできる仕様だったら何度殺されようと続ける気になれたのだが・・・

355 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 17:38:32 ID:6QnX+p0k0]
負ける前提のゲームも面白いかもしんないけどな。
負けたことによる消費やダメージを最小限に抑え
何回リトライできるか?がプレイヤーの腕みたいな。

「勝てるまで戦う」リソース管理ゲーム。

356 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 17:41:28 ID:6QnX+p0k0]
>>353
>この辺は個人差もあるけど、互角が良いのではなく、自分が互角以上に戦った充実感が欲しいのではないのかと言って見る。
>弱兵でも数万で一人で戦えといわれたらそれなりに燃えるぞw

それ弱兵どころか、最強の俺一人でなぎ倒す俺Tueee!!!じゃん。
早い話が無双だろ。典型的な俺Sugeeeだろ。

357 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 17:43:20 ID:KjcawI+n0]
待て、逆かもしれん

358 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 17:44:07 ID:p4iNtrn60]
>>351
んでボス戦前にセーブポイントがあるゲームが増えるわけだな
敗北したら戦闘開始時から、てのもあった

しかし連戦でいかに消耗を抑えるか、て部分もあるからな
ここをスポイルして1戦ごとを重視、戦闘後なら完全回復余裕てのも少なくないようだが

359 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 17:46:04 ID:a/zZcjCo0]
勝ち負け決める要素があるんだからフェアだろうがなんだろうが障害を乗り越える俺スゲーゲーと言えるんじゃね

360 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 17:49:26 ID:6QnX+p0k0]
将棋で詰みそうになったら、
「あ、こりゃ負けそうだな」とか思って、被害を最小限に
抑えつつ退却させる作戦に切り替え、全滅しないように
何度も戦力を立て直して、勝てるまで立ち向かうゲーム。

詰むか詰まされるか正確に見極め、全滅させない判断ゲーム。
ただ安全策で早めに退却しすぎると、今度は無駄に消耗しすぎて
リソースが早めに尽きてしまう。

時には「攻撃は最大の防御」の見極めも大切みたいな。



361 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 18:33:29 ID:8iWUK4e30]
>>356
これが、どっちのバランスでも面白いんだな

オーガというゲームもあるし、地球防衛軍みたいなのもある。
ま、否定からかかってもそりゃ個人差で自由さねw

巨大な無敵戦車を、踏みつぶされていく弱兵の大損害で必死に止めるのもあれば
俺つぇーで、数万のアリにかみ殺されるのもいい

…ま、好みの問題だわな。 ちなみに互角じゃねぇよ

362 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 18:37:42 ID:vhuDD79Z0]
>>358
連戦は戦闘システムとは合わないからね

連戦では十数戦闘をこなす必要があるわけで1戦闘は1ターンの重みしかない
だから戦闘システムに凝ると全体が重すぎてだれるし、1ターンでしかないから使える資源も少なすぎる

一つの戦局をクリアするために連戦を前提としてるSLGやACT、STGでは1戦闘は極めて簡易なものになってるのも
手軽に処理できる重さを考慮したバランスのため
連戦を重視するならば手軽な雑魚と、激しい戦闘を行うボスといった他ジャンルに学ぶべきだと思う


363 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 19:17:49 ID:dcxEKOLF0]
>>361
いや、否定じゃなくて、1対 数万で
勝てる時点で俺Tuee!!じゃん。

364 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 19:39:57 ID:8iWUK4e30]
>>363
だから、負けるんだってばw

365 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 19:43:36 ID:8iWUK4e30]
>>363
しかし、ホント楽しいな、君
折角他人に突っ込みいれるんだから、そのソフトくらいググって仕様みてみればいいじゃん
何も調べないで頭から否定してかかるのはどうかと思うぞw

366 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 19:54:29 ID:SUbtDqqt0]
>>365
いや、そういう意味じゃないんだが・・・いいや。
あきらめた。

367 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 19:54:47 ID:rh27qkAw0]
ID:8iWUK4e30はかなり頭悪いな

368 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 20:03:31 ID:8iWUK4e30]
どっちにしろ、ゲームジャンルがスレ違いなんで、その突っ込みは諦めてくれたほうがありがたい。
最終的には、俺Tueee要素は持ってるよ、あれは、話として出したのは最初と最後のバランスが極端にフェアじゃないという理由だからね。



369 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 21:39:14 ID:KjcawI+n0]
一人用ゲームにフェアとかいう概念は不要だよなあ

戦闘の面白さと対戦の面白さをごっちゃにしてるとしか思えん

370 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 22:56:58 ID:eZ1EFuVD0]
スポーツしてればゲームに頼る必要はないお



371 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 23:01:41 ID:8iWUK4e30]
どこまで話が吹っ飛ぶんだよw
…ともかく、スポーツが出たけど、スポーツのルールは同じじゃないと競技としては遊べない
けど、数人集まって遊ぶならルールは勝手に共通に地方ルールでやったって構わない

当たり前のことだけど、ゲームについては、それが守られる必要がある場合と、不要の場合がある。
対人のような相手がある場合は必要だし、ソロプレイの場合はチートをやろうと自由
ネットや共通のランクを競う場合にのみ必要。


372 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 23:27:22 ID:jMt7nbUV0]
公平である必要はないが…少なくとも…公平感は客に与えねばならんのだ…!
今日のおまえの始末、やり方は下の下…!
そんなやり方では…搾り取れんだろうが…下民どもから…!

って感じですかね?

373 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 23:31:55 ID:8iWUK4e30]
ともかく、その気にさせたほうが勝ちのような気はするかもw

374 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 02:50:20 ID:Lz4mzUCS0]
消耗させる戦いは面白い。それを実際提供してるのがダンジョン側になって勇者を迎え撃つゲーム。
こっちはダンジョンを何度も出入りしなくていい。待ってるだけでいいんだから断然気が利いてるよね。

375 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 02:51:17 ID:vbp9MvS90]
フェアじゃない事の何が不満なんだ?
RPGなんてものは基本的に敵>>>プレイヤーキャラのアンフェアなゲームだが
ひたすら鍛えて考えた抜いた結果、俺tueeeに覆すから面白いんだろ?
反射神経や運動神経は問われず、やれば確かな蓄積があるのがいいんだよ。

376 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 03:09:36 ID:Lz4mzUCS0]
>>375
>>290

377 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 03:46:42 ID:vbp9MvS90]
RPGの話じゃないんだな?
じゃ、この話題は


−−−−−− 終 了 −−−−−−


てことで
気を取り直して次の話題どうぞ?

378 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 09:14:42 ID:Fx527S9l0]
>>374
勇者のくせにシリーズとか、ダンジョンメーカーとかの類かな
現行のゲームの常識を逆転させるだけで結構ネタになる。

結構使われているやりかただけど、全てに応用できるんで、アイデアとしては二倍の可能性を持つから、偶に考えてみると面白い。
昔は本体の性能で無理な事も多かったけど、いまだと可能なのも多いし

379 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 09:18:28 ID:dtIB4CWb0]
ダンジョンキーパーでよい

380 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 09:21:52 ID:NIZ7F4Ja0]
カオスシードの出番じゃないか。

戦闘が結果と報酬に繋がるゲームが多すぎるんだと思う。



381 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 09:37:50 ID:Kn6/kvLSO]
全体的に数字とかゲージが多過ぎてウンザリする。
初代ドラクエ程度にしてほしい。
最近のは変な計器類が多いロボが主役みたいだ。

382 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 10:16:04 ID:Fx527S9l0]
少ない能力値ではうんたらかんたら! とか、皆言っちゃうからだろうなw
複雑にすればいいってもんじゃないが、シンプルだと、新しい要素がないって見えちゃうから

そして無駄な要素でバグが増えたりするんだがw
進化なんだか、退化なんだか実際、見る人によって分かれるんだろうけど
シンプルなのをなかなか評価してくれんのだよ!

…でも、なんだかんだバーグラフや色なので視覚的に表現してると思うけど。

383 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 10:28:50 ID:PGcOJsjO0]
数字が多くて理解できない、って人は自分はRPGヲタではなくなったのだと諦めるのがよろしいかと。

384 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 10:32:53 ID:NIZ7F4Ja0]
1つのパラメータがまた別の複数パラメータに影響ありすぎてなんじゃそりゃってヤツじゃね?
STRをあげると物理攻撃力と物理防御力があがる とか
個人的にはそういうのは基盤となるパラメータ以外はマスク化して良いとは思うが


385 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 11:01:25 ID:tEfxdQ+Q0]
>>380
最終的にどこへゴールを設定するか、だな。
ラスボスを倒すというゴールなら、戦闘に勝利する能力が報酬になるし、
エネルギーを一定値上げるというゴールなら、エネルギーを生む能力や
エネルギーそのものが報酬になる。

RPGのゴールに「〜を倒せ」が多すぎるのは確かだな。
別に全滅だけが勝利ではないんだけど。
特に壮大なストーリーなんて謳ってるゲームが、構造的には古臭い打倒シナリオ
だったりするから困る。

386 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 11:16:50 ID:Fx527S9l0]
倒さないで進むと、達成感を出しにくいんだろうなぁ。
ファンタジー版、メタルギア…評価どうでるだろうな。

単身、バルサスの要塞に潜入・暗殺なんてのも悪くはないんだが…。


387 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 11:42:36 ID:dtIB4CWb0]
少人数で解決できる手段が戦闘しかないからだろ
基本的には政治・経済能力のないけど戦闘能力だけはあるテロリスト集団なんだから

国レベルを牛耳る集団にまでなっていればまたやれることは変わって来るだろう
相手を威圧できる程度に十分な軍備もしくは外交の包囲網は必須だけど
これがなければどの道戦闘は避けられない

まぁ、大抵のゲームでは劣勢サイドなのでテロで敵の中枢を叩かないとどうしようもないが

388 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 12:12:17 ID:0zvUQP1F0]
ゲリラ戦略が今やテロリスト扱いか
対テロプロパガンダ強いな

389 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 13:02:34 ID:dtIB4CWb0]
正規軍としてゲリラ活動を行ってるのはゲームではあまり見た事はないな
非正規ゲリラとテロは紙一重と言うかどちらから見るかという問題に行き着くし

無法者対無法者の抗争だからタマ取った方が勝ちみたいなケースの方が近いかもしれない

390 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 13:09:55 ID:Fx527S9l0]
テロは悪という認識が今は根付いているからな。
逆転の発想で、テロを行うゲームは、映画とかでも一時期自粛されたから、メーカーが作るゲームとしては及び腰になるだろな。
製作中に何かあって発売中止になったらやばいし。

しかし、テロやるってことはそれしか手段がないか、それが有効だからやるもんだしな。
手っ取り早いからやるってのは困るが。
だが、有効なら使うもんだ、ファンタジーだろうとなんだろうと。

実際、ゲームではボス倒したら終わりで全部解決みたいなことになってるけど
実際は、その後が大変
勇者がボスを倒して、更に混迷した世界を勇者が手に負えなくて放り出す世界があっても不思議じゃない。
大抵は、ボス倒しても真のボスってパターンなんだが、実際は、ボス倒すと、別の場所を仕切っていたNo2あたりが、復讐に乗り出すんだよな。
本当はその後、報復テロで泥沼化するんだが、そういうゲームの結末ってあまりねーよなw




391 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 13:40:44 ID:VJErTyuc0]
テロっていうのはたしか国家や組織が反対勢力に対して行う
暴力的な弾圧行為や恐怖政治などのことだったはず
でも現代では国家に敵対して行われる犯罪行為がテロって呼ばれてる
歴史の流れの中で意味が本来と逆になっているのは面白いな

392 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 14:25:11 ID:qMpvTEUV0]
スレチだがそれがテロの意味というなら
国家(反対組織)に対して行われる犯罪行為(暴力的な弾圧行為)なんだから
全然逆にはなってないぞ?







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