- 1 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2019/02/28(木) 14:11:05.90 ID:axf+2yZl.net]
-
前スレッドがまた、何故か攻撃されて潰されたので、仕方なく復帰。
- 17 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2019/03/15(金) 19:23:27.76 ID:YUZ+zQEG.net]
- >「センス」再現と導入のあり方
>が今後の「パワプロ」を決定づける。 とか何度か言ったが、同じように、 >「お祈りポイント」といった属性数値の再現や扱い が、 >「他ジャンルのゲーム」とのバランス感ふくめ「ゲームとしての爆発力」を決定づける要素 だな。 やはり、 >「金銭」数値だと必然また自動的に「いくらたくさんあっても出来ない事」の方が多くなりがち で、または >栄冠の「戦績ポイント」のような「実績」数値でも、 >「できること・できないこと」の区別・価値観の差違が判然としている方が良い と。 どうせゲームだし「ランダム」依存だから、 >「Winning Post」のような「お守り」として導入しても、「根拠」に不満が現れがち で、 ただ、どうあれ「ゲームで遊びたい」動機は、やっぱり「センスの鼓舞」くらいのエンテメ精神に回帰するもので、 「制作者とプレイヤーとの絆」ふくむバランス感の為にも、 つまり例えば、 >「お褒めの言葉(辞)」の効果 に回帰する根拠・動機、精神というか雰囲気というか背景ふくむそれの為にこそ「世界観」があるんだと。
- 18 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2019/03/15(金) 20:12:08.99 ID:YUZ+zQEG.net]
- >>17
>>栄冠の「戦績ポイント」のような「実績」数値〜 では、つまり「商売上の相場」のように、 >「できること・できないこと」の区別・価値観の差違が〜 「変動」するのが良いようだな。
- 19 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2019/03/15(金) 23:46:06.60 ID:EJ87lxsw.net]
- 1人しかいないの認めてて草
- 20 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2019/03/20(水) 01:06:20.00 ID:wDW3PEjC.net]
- >「専用コントローラ」出来れば、「過去作」をプレイしなおす
流行というか、熱が強まると思うな。
- 21 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2019/04/04(木) 14:12:40.25 ID:zzLnGRm8.net]
- 「AI」とか「学習機能」とまでいかなくとも、
たとえば「ペナント」モードで、 >「プレイヤーに拠る初期設定一回だけ」で、 >「シーズン全日程を終了 ←場合によって日本シリーズ含め全自動化する」 といった機能として必要だから、 これには、 >「投手ローテーションの傾向」設定 >「ベストメンバー、打順・守備位置に関する意識の傾向」設定 >「シーズン中の前中後半といった時期的分類」含め「監督の采配」個別の詳細設定 場合によって、 「トレード傾向」「ドラフト発掘傾向」「助っ人発掘傾向」 「コーチ・スカウトの人材変更や指導傾向の途中変更」 さらに、 >「個別の各選手」に関する「全シーズン通した詳細指示設定とアドバイス内容」 >「経営傾向」「球団運営傾向」 までを、 >つまり「一回だけの設定」でとりあえず「一年分」として「シーズン全試合全自動化」 と文章で書くと大変だが、 開発者・プログラマ・経営陣がこれに気付かない訳も無く、 今まで、あえて、 >「テキトーな設定」どまりで据え置き といった「放置状態」だった訳だから、 つまり実を言うと、 >「新作」を待つまでも無く、やはり「アップデート」レベルで、 >「過去作」にまで遡って、すぐに具体化できる。 となる。
- 22 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2019/04/05(金) 19:21:05.42 ID:coWs2jna.net]
- >「女の子」が登場する場面やシナリオ演出
「パワプロ」には独自表現としてあるし、良くできてると思うな。 例の「選手デザイン」に加えて、 「架空のコナミ・オリジナル・チーム」として登場する中には、今までのキャラを含めた「女の子チーム」があっても良いと思うし。 あと、 >「恋愛系ミニゲーム」としての演出 がどうなるか。つまり場合に拠って、 「パワプロのキャラ・デザイン」のまま「恋愛系」独立したゲームソフトとしてあっても良いんじゃないか。
- 23 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2019/04/05(金) 19:30:01.97 ID:coWs2jna.net]
- 例えば、
「SimCity」では「神として編集モード」といった分類があって、 このモードでプレイすれば、 >プレイヤーとして「ゲーム内の世界構造」を最大規模で編集 できた。 同じく「パワプロ」でも、「編集スケール」の違いごとに「モード」として設けるなら、 >「神」「悪魔もしくは鬼等悪役」「政治家」「CEO等経営者」「マネージャー」「監督」「コーチ」「個別の選手」「これから野球を始めようとしている子供」 といった「個別のモード」に分けて演出する方法もありだろうと。
- 24 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2019/04/09(火) 14:53:31.90 ID:tg3Ejfwm.net]
- >>10
>「栄冠 草野球編」 については実現というか具体化する自信があるし、 作られれば、「パワプロ・シリーズ」再々の大流行になるとも思う。 ただ、これが「戦国モード」だとか、「選手デザイン・編集」と一体化したモードになるかどうかは分からない。 あと、今までの「栄冠 高校野球編」も残したまま「相乗効果」を狙うような仕組みが強いというか、連鎖的爆発力あると思うので、 逆に言うと、 >新作での「栄冠」とくに「魔物」といった個別の選手プレーに関しては難易度高め というか「抑制の利いた演出」の方が結果的には雰囲気も盛り上がる。
- 25 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2019/04/09(火) 15:03:12.92 ID:tg3Ejfwm.net]
- たとえば、
>「選手デザイン・編集」モード があるとして、 これでは表現しきれない >試合中の覚醒・加速度的成長 >「仲間との呼応」といった相互影響に拠る才能の覚醒 >監督・コーチ、またファン含め第3者からの支援効果 等について、 >「ボール」に内在するエネルギー+機構 といった演出になるだろうと。 つまり将来的には、 >「ボール」のデザイン・編集 といったモードもあり得るという意味で、 場合によって、「バット」や「グローブ」等を含めても良いかも知れないが、 つまり、 >ボール=光輝く星 のような演出の中で、さらに、 >プレイヤー=選手と周囲の人間模様 を「星回り・循環」または「太陽系」のように演出すれば、 「本人の才能」をも超える「潜在才能の覚醒」といった表現にも辿り着く。
- 26 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2019/04/11(木) 14:23:42.63 ID:k9NlIVJb.net]
- >1アクションで瞬間的に「選手(場合によって監督等)」1人を自動作成
>といったモード はまだ導入されていないが、 >ドラフト >外国チーム の「スカウトが見つける選手」については同じく自動化されてる。 とくに「ペナント」モード前提なら、 >「弱い選手」に関しては、場合によってランダムで混ざっても、自動作成できる 方が、遊びの幅が広がるだろうな。
- 27 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2019/04/12(金) 19:24:07.42 ID:psFTprea.net]
- >>21
>「プレイヤーに拠る初期設定一回だけ」で、 >「シーズン全日程を終了 ←場合によって日本シリーズ含め全自動化する」 >「個別の全チーム」に関する経営・球団運営・試合運び・選手の練習等管理 について、各チーム「紙一枚」というか、 >「一画面にまとめられた包括的指示書」のような設定モード で、シンプルに済ませられると良いな。 ただ、こういう「運営を半ば全自動化していく」といった「winning post」のようなスタイルの場合には、 当然、「個別の設定に関する詳細設定モード」も必要だし、 >「特定の内容」に関する「新たな方針の為の方程式」を組み入れる >事が出来るかどうか でやはり「極端に違った価値観」→プレイ傾向になる。
- 28 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2019/04/12(金) 19:29:25.20 ID:psFTprea.net]
- あと、「ペナント」「マイライフ」モードで、
「トレード」や「ドラフト・助っ人」に依存する事なく、 >「今居るチーム内の選手」強化だけで、優勝に導くことが出来る。 為の「スパルタ」「特訓」各モードだとか、 >「生活環境」ふくめた選手管理環境の変更 >で急激に才能を伸ばす。 といった機能、場合によって「新モード」も必要。
- 29 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2019/04/12(金) 20:19:48.04 ID:psFTprea.net]
- 仮に、
>「選手デザイン・編集」機能 が出来た場合、むしろ、 >「打順・守備」また「試合運び」の各「適性」に特化したチーム を事前に設定してあると「相乗効果」インパクトが一気に増幅する。 これを、つまり前もって、 >「コナミ・オリジナル・チーム」で作ってあると良い。 とか前述したが、 これを「正義・主役のヒーローズ・チーム」と仮定して、 あとは、 >サクセス・メンバー・チーム >女の子チーム >「力押し」「戦術主義」タイプの悪役チーム >何故か「不思議に活躍する」ごく特異・偏執な特徴の選手ばかりのチーム >一般からの募集メンバー・チーム 等が考えられる。 「センス」再現がより詳細で具体的になれば、当然さらに演出の幅も広がる。
- 30 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2019/04/12(金) 20:30:01.67 ID:psFTprea.net]
- >>29
>>「力押し」「戦術主義」タイプの悪役チーム オレのイメージでは、 >「朴宗理」という名前の韓国人が「4番キャッチャーのキャプテン」 で、「球界の頭脳」「アーチスト」「レーザービーム」等金の特能を他にも持ってるので、特に「監督」にしてしまったらむしろ「最強」のセンス。 あと、 >「投手」も可能で、球速160km程度 の設定。 この人物が、引っ張る悪役というか「ライバル・チーム」との対決が演出される方向と。
- 31 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2019/04/13(土) 02:06:30.32 ID:zkuqTTM+.net]
- 「eスポーツ」どうのと言うくらいなら、
「パワプロ専用コントローラ」とまではいかなくとも、チューニング強化というか、 >「照準等微妙な位置合わせ」に特化した「アクション向けコントローラ」 等として必要だけどな。
- 32 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2019/04/14(日) 19:45:25.42 ID:OX2cu3Zf.net]
- 「似たようなモノ」はすでにあるらしいが、
>「パワプロ」ボードゲーム が出るか。 「ボードゲーム」なら、2〜4人くらいで遊べるようにすると思うが、 「パワプロ」なら、あとは「個別の選手ごとのカード」だとか、「アイテム」等での「成長・調子・戦術等の再現」とか含め、 とくに「投手と打者の対決」の為の「野球盤」というか、独自ゲーム機として付属してあるのが良いだろうな。 それで、 特殊能力に加え、コンボや連鎖、雰囲気の盛り上がりだとか、チームとしての特性だとか、監督の特技だとか、ラッキー7回だとか、 >一試合ごとの成長←カード加算 といった要素も含めた演出が出来るとか。 あとは、 >「パワプロ」とのデータ交換 とかも期待したいが、それなら「人気が出てからのアップグレード」みたいな対応もありか。
- 33 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2019/04/15(月) 02:03:58.26 ID:s8kGH/uB.net]
- >「量子コンピュータ」があるなら、すべての「暗号」はもっと、かなりカンタンに解読されるようになる
と。 また、これに関する情報がすべて隠されたままでも、「スーパーコンピュータ」とまでいかなくとも、 一般企業レベルの「連結コンピュータ」といったモノで、 とくに「ある程度、まとまった情報としてある暗号」なら、つまり、 >「数学上もっとも難しいとされている問題の方程式」を組み込んでいても、まず解けてしまうらしい。 と。 そういう意味では、 >「パワプロ」しかも最新作の「選手パスワード」作成ソフト といったモノも、「アダルトサイトといった裏業界」から徐々に流出するだろうと。 だから、オレが繰り返し希望している「選手デザイン・編集モード」についても、 つまり、将来まで「パワプロ」シリーズとして続くのであれば、 いつか必ず、半ば強制で新設されるだろうと。
- 34 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2019/04/15(月) 02:12:13.13 ID:s8kGH/uB.net]
- >「経営」モード
>は、前述したように「独立したゲームソフト」として開発される のかも知れないが、以前は、 >「桃太郎電鉄」風経営で代替すれば良い。 とも言った。 経営系ゲームといっても、オレのイメージは、 「Simcity」「信長の野望」「ドラクエ・ビルダーズ」「ポートロイヤル」といった辺りだが、 >「パワプロ」に新しく独自ゲームを組み込む >というなら「サクセス」を全く別の新しいシステムに変更した方が良い し、それなら、 >旧作からの「サクセス」シリーズを流用して、そのまま「経営モード」に変更したら良い と。
- 35 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2019/04/15(月) 02:15:17.77 ID:s8kGH/uB.net]
- >>34
>経営系ゲーム あとは「トロピコ」もそうだな。
- 36 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2019/04/15(月) 02:23:05.35 ID:s8kGH/uB.net]
- >>34
まぁ、 「サクセス風経営」とは言っても「他のミニゲームと組み合わせる」とかは出来るだろうし、 どう表現すれば良いのか、説明が難しいんだが、 多分、 >「牧場」経営を基礎にして、運送業にも拡張し、ゴミ処理、また株式の要素も含めて、 >「ガンダム」シナリオの再現とか、コラボでも良いのかも知れないが、あとはミニゲームというか、 >「プレイヤーがプログラムするロボット格闘」といった要素 まであると、 みんな納得する「ゲーム内経営システム」として再現しやすいだろうし、順調に進むだろうし、爆発的人気も得られるだろうと。
- 37 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2019/04/16(火) 20:47:26.99 ID:UqvvB51y.net]
- >>34
訂正>「ドラクエ・ビルダーズ」 「経営系」という意味で、この場合とくに、 >「ドラクエ・ビルダーズ2」内の配慮として評価 という意味。
- 38 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2019/04/17(水) 02:43:09.40 ID:OghC2Fcl.net]
- 「新サクセス」とまではいかないが、
「新サクサクセス」位で、 >「ハウジング」テーマの落ちゲー がハマるんではないか。
- 39 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2019/04/19(金) 14:42:48.96 ID:mQfU4peO.net]
- 「二刀流」って表現は釈然としないが、
>「投手と野手」どちらでもプレイできる。 例の大谷のような選手の場合、 >「野手」登録だけで試合に出場 もあり得る筈だし、他にもいろいろ「応用」がある筈で、 「パワプロ」設定も、より柔軟に対応できるようになってなければいけなくなると。
- 40 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2019/04/19(金) 19:40:19.88 ID:mQfU4peO.net]
- 「ムードメーカー」特技について、
>選手個人がもともと所持している才能 としてもあるだろうが、 つまり例えばチームとして、監督が「今日はルーキーを盛り上げるぞ!」とかハッパをかけたり、 「今日で引退の選手が居る」とか「記録が掛かってる試合」等の場合に、 ファン・観客や、個別の選手の体調・気分・緊張感・モチベーションが変化したり、「ムード」才能を発現したりして、 「対象である筈の当の選手個人」の状態に必ずしも関係無く、「ムードメーカー」効果として「チーム→試合」に現れる事がある点、どう再現するかと。
- 41 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2019/04/21(日) 15:04:41.96 ID:fgPva5yy.net]
- 「オリジナル変化球」作る時、
「変化量」や「重さ」といった概念の他に「球の回転バランス」も必要な筈だが、 未だ設定できるようにはなってないのか?
- 42 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2019/04/23(火) 15:05:29.67 ID:MJhfirUl.net]
- 「パワプロ」登場キャラはいつか必ず「7頭身」くらいに戻るだろう。
それでも「サクサクセス」とかミニゲーム系には、「2頭身」のまま残るかも知れないが。 たとえば、 >ファルコムの「閃の軌跡」 >における描画技術の応用といった形で「5〜7頭身の選手」として安定する ものと。 で、そうなると、 つまり「パワプロ」内の同じシステムを流用して、 >他のスポーツゲームまたは「オリンピック」や「格闘技→RPG」や「シミュレーション戦争モード」も再現される「基軸システム」のようになる と。 とりあえず、「サッカー」や「バスケットボール」「バレー」等は当然として、 「アメフト」「ゴルフ」「相撲」「柔道」「卓球」あと、たぶん「フィギュアスケート」「馬術」等も表現しやすくなるし、 「ヨット・船舶」「飛行機」関連としても予想できる。
- 43 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2019/04/23(火) 15:08:03.09 ID:MJhfirUl.net]
- >>42
訂正>「バレーボール」等は必然の流れとして〜
- 44 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2019/04/24(水) 19:27:19.53 ID:/wcAiG2z.net]
- >>30
>「朴宗理」という名前の韓国人が「4番キャッチャーのキャプテン」 「左投・左打」 ほとんど「オールS」の能力だが、仕事上の本業は「消防士」また「空手家」で「プロ野球選手じゃ無い」設定。 つまり走力もあるので、1〜3番打者の時もある。 守備も投手・ショート・3塁手はじめ、概ね、どこでも対応できる万能型。 そう言えば、「パワプロ」では、 >守備上、主なポジション・専門的担当 といった分類してる訳だから「投手守備」も含めるべきだし、 「万能型」として「総合的守備適性としての底上げ」もできるようになってるべきだな。 つまり、 >「ほとんど練習も無しに、初めて三塁手に入った選手だが、結果的にソツ無くこなした」 みたいな状況は、今までの「守備力」と「守備適性値」演出では、どうも適当で無い・当を得ていないと。
- 45 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2019/04/24(水) 20:11:10.44 ID:/wcAiG2z.net]
- >>29
>何故か「不思議に活躍する」ごく特異・偏執な特徴の選手ばかりのチーム 〜 「極端」能力というか、個別の各能力値相互の偏差が激しいって意味だが、 場合によって、 「オールDの選手」が居ても、「ゲームバランスを見る為の目安」になって良いかもな。
- 46 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2019/05/22(水) 01:55:00.25 ID:FSUD00bB.net]
- 何か情報を観測したって訳じゃ無いんだが、
>「栄冠」モードの監督も「ペナントの監督試合」同様の「特技」使用が出来るようになる だろうな。
- 47 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2019/06/01(土) 20:40:56.87 ID:1bzblIB5.net]
- 「2019」以降の話題として、とりあえず
>「国盗り」モードがどうなるか が焦点というか、注目だろうな。 ただ仮に「選手デザイン・編集モード」が付いたとしても、パワプロ全体としては今後、 >「より思い入れのある選手1人」でも、あれこれ遊び尽くせる ようなスタイルが良いだろうな。 つまり、必ずしも「強い選手」で無くとも、 >「感性・センス」再現→個性的な成長 できるように演出すべきで、 これなら「サクセス」「栄冠」また「草野球栄冠」といった新モードに厚みがあればあるほど相乗効果としても楽しみが倍増すると。
- 48 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2019/06/03(月) 14:06:08.49 ID:ZlgYwosW.net]
- >「選手デザイン・編集モード」
今までは、 >「サクセス」で「ポイント」加算して、これを各能力値に振り分けていた。 訳だから、 制作者側の立場だと、つまり現に「編集モード」を作るとしても、 >「獲得ポイント」内で、各能力値へのポイント振り分けの「やり直し」が出来る。 といった制限付きにした上で「プレイの自由度を拡張した」みたいな主張をする方が「評価されやすい」等と考えるかもな。
- 49 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2019/06/03(月) 14:12:40.32 ID:ZlgYwosW.net]
- 「監督試合」も「栄冠」も「監督」の立場なんだし、
「監督プレイ」は、まだまだ拡張の余地がありそうだな。 やはり「個別の采配をより詳細設定」できる方が良い。 そういう意味では今後、 >「ムード・雰囲気」のパラメータ化とか視覚化が付与 されたり、 >「観戦試合」の途中から「監督試合」に変更 できたりするのかもな。 とくに「栄冠」は「少ない投手を使い分ける」とか、特殊な「采配」が要求されるから、 監督試合は「臨機応変」重視でアップグレードして欲しいな。
- 50 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2019/06/04(火) 01:46:18.88 ID:WUwEkSSs.net]
- やっぱり、
>「あだち充」とのコラボ規格をやる と予想。 「シナリオ付き」で進めても面白いだろうけどな。
- 51 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2019/06/04(火) 19:48:14.62 ID:WUwEkSSs.net]
- >「自分が作った選手たち」も利用するシムシティのような「街」再現
があると良いだろうな。 出来ればシムシティのように、「街」も時間と共に発展したり、野球場が出来たり、変化するのが良いと。 で、 この街で何らかの「経営」したり、「野球チーム」を運営したり、行政の立場で働きかけたりすることで、 「住民」や「働く人々」等にも変化を促し、成長効果が循環して、 >「選手育成」にも役立つポイント 等として獲得できるようになってればいいと。 つまり、「サクセス」等で一度、作った選手を「それっきりのデータ」として放置するんでは無く、 能力の低い選手も活躍できるような「環境」形成できるように、 さらには「世界観」や「シナリオ」の再現も導入できるようになってれば当然、やり込み度も増すと。
- 52 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2019/06/05(水) 13:21:10.28 ID:TFgs73yv.net]
- せっかく、殿堂のようにシリーズ化した「パワプロ」なんだが、
説明書や攻略本にはいつも欠損があるようだな。 ここは例のごとく、つまり「個人の攻略サイト」を装っても、 「詳細な説明書」の替わりになるようなサイトを作成して欲しいな。 で、例えば、 >個別の能力に関する「データ付き詳細説明」 だとか、 >「広角打法」と「流し打ち」のより正確な違い に関する検証だとか、そういった情報を掲載して欲しい。
- 53 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2019/06/12(水) 19:42:23.19 ID:IxEOo7TK.net]
- >「調子極端」は能力欄に表示があるだけで、
>実際には、「傾向・特徴」を変更するプログラムは何も組み込まれていない。 って話だな。 同じく「表示」だけで、実際の能力に変化が無いものもあるようだが、 さすがに、それは修正して欲しいな。
- 54 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2019/06/14(金) 02:05:46.28 ID:5k+2CT7i.net]
- 「経営モード」が出来るとして、オレは今のところ、
>「ポート・ロワイヤル」だとか「桃太郎電鉄」といったゲームをそのまま流用したもの くらいしかイメージできてないが、 >「相撲やロボット戦闘」ふくむシミュレーション・ゲーム >を「経営モード」とする。 のが「今現在の世情タイミングに合ってる」印象か。 >「ロボット戦闘」は今後も「主要テーマ」的に、いくつか制作される と思うが 「SDガンダム」をマネたような「痛ゲー」程度なら、 例の「サクサクセス」と同じで「最初から無い方が良かった」コーラに付いてるオマケみたいな印象になるしな。 「野球」とは違う「新しいゲーム性」を導入するには抵抗があるのかも知れないが、 場合によって「パワプロから分離→独立したソフト」になっても、 ある程度は「丁寧に作り込んだ」ゲームが良いだろうな。
- 55 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2019/06/18(火) 19:42:16.75 ID:khmQRtyd.net]
- >「相撲やロボット戦闘」ふくむシミュレーション・ゲーム
>を「経営モード」とする。 「流行」のように感じ取った・・・って意味だが、「経営」に当てはめる事が出来るものか、よく分からない。 ただ、 「リアル過ぎる経営再現ゲーム」は「会社としてのゲーム制作」の都合上、やりにくい場合があるだろうし、 意外と「斬新な経営モード」の印象を得られるものと。 例のファルコム作品「閃の軌跡」にも「ロボット戦闘モード」タイプのモノがあったが、 パワプロ>ペナント・モード>監督試合 同様の痛ゲーというか、やはり、ほぼランダム依存で「業界体質を露見した」印象のつまらないミニゲーだったな。 >ランダムなら、「アクション・ゲーム」にした方がマシ といった感じで、見た目というかデザイン的にはそれなりに作り込んであるだけに、とても残念だった。 そういう意味では、 >「相撲ゲーム」を作れる制作会社 >が意外と存在しない。 という点に気付いてしまったな。 >「アメリカン・フットボール」→格闘技 >の両方を同時にゲームとして成立させるシステム とか良いアイデア素材なんじゃないか。
- 56 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2019/06/21(金) 13:44:23.57 ID:66vwag6f.net]
- 「スカウト」「トレード」等については、まだこれから専用ゲーム化の為のシステム模索していく段階だな。
オレはせいぜい、コーエー三国志の「交渉モード」を思い付く位だが、 たとえば、 >「改造スカウターを装着した担当者」と「気を抑制している選手メンバー」との息詰まる心理戦 >みたいな状況を「ランダムに対してバランス調整する」 ような、つまり、 >「契約成立・同意する瞬間」を演出したミニゲームとそれに至るまでの準備 といった形かと。
- 57 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2019/06/26(水) 20:23:54.58 ID:hQfqyF1U.net]
- test
- 58 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2019/06/26(水) 20:29:47.10 ID:hQfqyF1U.net]
- >>56
同じく、 >シーズン後の「コンバート・打席変更」 等についても、ミニゲームというか「モード」として独立させ、 「個別の選手の個別の訓練環境」にも、プレイヤーとして働きかける事が出来るようになってれば、 「成長」もより厚みある表現になる。
- 59 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2019/06/26(水) 20:33:04.24 ID:hQfqyF1U.net]
- >「調子」や「ケガ・病気」の影響による部分的な能力の欠落、場合によって能力の向上
も少しずつは再現の幅を広げて欲しいな。 調子は、少しずつであっても走塁や守備にも影響を与える方が良いし、 >「足指のケガで、走るのは遅くなったけど、打撃はフォローしながらであっても普段通りの力が出せる」 といった状況を再現できると良い。
- 60 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2019/06/28(金) 14:47:08.08 ID:vxe7I2N7.net]
- 当面の開発というか、改善点については、
>「センス」再現 >「国盗り」モード としても、 >「経営」モード・「金融」演出 >「栄冠草野球」モード が多分「パワプロ」を代表するシステムになっていくと。 ただ、それでも「最終的」なものでは無く、 「ペナント」モードはじめ中心となるゲームモードは、これからもアイデア提供されるだろう。 あと、 >「部分的な育成」の為の「サクセス」モード なら「ペナント」にも「栄冠」にも「マイライフ」にも付属できるし、「ランダム主体のミニゲー」らしいサクセスの特徴を活かせるか。 たとえば、 >「宮本武蔵」や「伊織」と一緒に武者修行の旅で、主にバッティングの極意を身に付ける。 といったシナリオの「サクセス」があれば、主に「栄冠」で「特別扱いしたい選手」の為の「個別指導」といった演出になるかと。
- 61 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2019/06/28(金) 20:27:31.45 ID:vxe7I2N7.net]
- >>60
たとえば、 >「自分の作りたい選手」デザイン+編集モード が無くとも、 前述「栄冠草野球」モード、場合によって「国盗りモードとの連携」や「破棄した選手データの再利用」で、 >「編集効果」を引き上げ できるようにしておいて、 つまり、「すべての金の特能所持選手」とかは無理でも、「ランダム型サクセスで一回限りの挑戦」といった事では無く、 プレイ内容をデータとしてリサイクルできるような配慮を積み重ねて、 >「年齢10代」を維持したままの能力上昇の余地を残す といった「一時保管」できれば、それですでに「やり込み要素」だと。
- 62 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2019/06/28(金) 20:29:25.51 ID:vxe7I2N7.net]
- >>61
>「編集効果」を引き上げ 訂正 →「編集効果」に近づける事が出来る。
- 63 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2019/07/03(水) 14:58:40.58 ID:b43j9Stm.net]
- >>58
あと当然、 >「留学」も専用・独立したサブゲーム・システム >にして欲しい。 といった事は、すでに誰しも意見している筈で、 前述「選手の生活環境から改善する事が出来るように・・・」といった点もふくめ、 「育成」や「タイプ変更」機能は、自動的に「経営」とも深く関わってくる。
- 64 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2019/07/03(水) 20:42:47.77 ID:b43j9Stm.net]
- >>63
ってゆうか、 もともと「サクセス」といった「ランダム・ミニゲーム」それ自体が、 >高校生選手を一から作成する。 といった内容よりは、 >プロ選手の期間限定留学・特殊な練習 といった内容に向いてるもので、そういう意味では、つまり今の内という意味で、 「サクセス」に替わる選手育成の新モードが出来るなら、 >「中学生選手」作成モード が新設されれば、 >「センス再現」を「少しずつ付け足していく」 といった状況についても、ある程度「完成度ある」まとまった形に持って行きやすい、と。
- 65 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2019/07/03(水) 20:45:58.81 ID:b43j9Stm.net]
- >>64
これは、つまり、 >「すべての能力値」に対する「調子」が与える「個別の影響」 といった状況を再現するにも、 >「中学生選手」作成 >「センス」概念の導入 で構造的に能率的で、バランス感もふくむゲームモードとして独立させやすい、って事にもなると。
- 66 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2019/07/14(日) 02:04:51.96 ID:g/ERXxHN.net]
- ペナント>監督試合
は今後もっと拡充して欲しいな。 「試合運び」や「選手の士気調整」が監督にとっての主な作業なら、 >「個別の選手が力を発揮しやすい雰囲気・勢い」といった中心テーマに沿って言動する といった基本システムとして分かる訳だから、 >チームの「裏の顔」というか「内面に関する演出」にも踏み込んだ「変動する立体」といった表現 がRPGの「パラメータ表示画面」のようにあるべきだと。 これの「タイミングに応じた特徴・完成度」を常に調整し、意識する事によって、 「個別の選手の能力発揮」に反映されすくなる「熱源」管理←監督の才能→采配といったリアルに立ち帰ると。
- 67 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2019/07/14(日) 02:06:48.66 ID:g/ERXxHN.net]
- >>66
「栄冠」も基本は「監督」業なんだから、場合によって連携できるだろうし、 「マイライフ」の選手引退後→コーチ→監督→オーナー といった「第2の野球人生」みたいな演出も視野に入ると。
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