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とにかく戦闘が面白いRPG 15



1 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2011/05/09(月) 02:13:02.06 ID:BPEvDORzO]
やっぱRPGって言えば「戦闘」だと思う人も多いはず。
その「戦闘」が面白いRPGをどんどん上げていこうぜ。

(戦闘曲やエフェクトとか、前後のロードとかも含めて。)

質問・疑問がある場合は、まずテンプレやログを確認しましょう。
既出の質問・疑問には、テンプレもしくは既出の回答レスに誘導してあげましょう。


前スレ
とにかく戦闘が面白いRPG 14
toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1297272646/

300 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/22(日) 23:54:29.43 ID:WCsGic2M0]
メガテンはバインドボイス神経弾ゲーだった頃より進化してるよ

301 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/23(月) 00:08:54.59 ID:o0V5mzbG0]
もうこいつの「ぼくのかんがえたりそうのせんとう」を聞いてみたいな
補助に欠点がない、と、強制解除は解決にならない、に整合性がねーよ
強制解除がなかったらそれこそ補助無双じゃねーか
強制解除無しで、戦略性の高い欠点ありの補助魔法システム教えてくれ

302 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/23(月) 01:01:42.87 ID:yl/md3NZ0]
天外2とかか
「補助効果を長引かせる補助」なんつー訳の分からんシロモノ等を使わないと苦戦する

303 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/23(月) 01:02:38.42 ID:MwxiFlRG0]
>>287
曲に限らず、戦闘システムにも言えることだな
いいゲームシステムは似たような作りなってる


304 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/23(月) 01:14:39.96 ID:PPqkOPDB0]
>>297
メガテン3の場合は命中回避が最初じゃね?

まあ3は倍率や最大4回重ね掛けまでできる補助無双ゲーだけど
天罰ゲーだったころよりも進化してるな。

そういやアバチュのヴィシュヌはマックス掛けで万能発狂モード突入したな。

305 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/23(月) 02:10:10.15 ID:Q5NwI6Vs0]
真っ先にスクカジャなんて相手が格下の時くらいじゃね
やっぱ基本は雄叫びかラクカジャになると思うよ

306 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/23(月) 21:04:38.82 ID:aSICKOFKO]
つーかアバチュまだ戻ってねーのかよ
戦闘前の準備ならともかく純粋に戦闘切り取って真3がアバチュに勝ってる部分って何?

307 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/23(月) 22:14:46.98 ID:p4GA9oX30]
戦闘では特に無いんじゃない?システム自体は全く同じプレスターンじゃん






308 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/23(月) 22:33:03.35 ID:PPqkOPDB0]
>>305
格下相手なら使わないでごり押しかタルカジャもしくはラクンダ挑発あたりじゃね?




309 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/23(月) 23:17:38.11 ID:o0V5mzbG0]
四人と三人ってのは結構違うと思うけどな。
やっぱり四人のほうがバランスいい気がする

310 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/23(月) 23:30:23.27 ID:6hxMfGJJ0]
コマンド戦闘は4人は欲しいなーとは思うね
まあ、3D主流になってからはどちらかというとマイナーなんだけども>4人

311 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/24(火) 00:18:05.67 ID:QYKD3isq0]
>>298
発狂したか

>>299
解除が来たら壊滅するなんて話は一言もしていない
補助が無駄になることに関して対処の仕様がなく、解除されるかどうかは運でしかないという話をしている
(確実に解除使うルーチンの場合は補助が丸ごと無意味になるので、ここでは確率で使ってくることを前提とする)

>>301
補助に欠点があるなら、常にかけっぱなしにすることはできなくなる
状況を考慮して使うかどうか決めなければならない
だから強制解除による身もふたもない対応は必要なくなる
例をあげるならFF4以降のバーサクやリフレクのようなものだ

>>304
回避できるとは限らないからまずは防御では?
後半のボスには命中率があまり落ちない技もあったように記憶している
たしか末世波か死魔の触手だったかあたりが

>>305
格上相手ですかしてターン減らすのは致命的だと思うが

312 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/24(火) 00:46:04.98 ID:yTC0mUUr0]
なんかFF4の話を持ち出してきたからつっこむけど
ヘイストやプロテスやシェルはどうなんだ?
シリーズによってはシェルで回復量まで減ったような気もするから仮にそれが欠点だとして
プロテスやヘイストはなくしたほうがいいと思うの?
個人的にはノーリスクの補助でも行動の選択肢が多くて迷う余地があったり
何種類までしか重ねられないとかバランスが取れていれば問題ないと思うけどね。
メガテン3は補助のバランスが取れてるとはいえないけど。

313 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/24(火) 01:06:48.39 ID:INYE0E+BO]
リフレクとかバーサクとかと単純な能力アップダウン系の補助は
そもそも性質が違うもののような気がするがまあいいか。
ドラクエの場合だと凍てつく波動とかは認めず、
ルカニは効かないかもしれないリスクがあるからよくて
スクルトやバイキルトはリスクがないから駄目ってことか。

314 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/24(火) 01:10:59.17 ID:SR7jILdK0]
メガテンで補助はあまり使いたくないってか、使うのが勿体無いとおもうのはある
まずソースであるMPが今比較しているドラクエなんかより圧倒的に少ないから
ドラクエなんてスクルトして、いてつく波動こようが
またスクルトするなんておちゃのこさいさいだが
メガテンでカジャは種類もおおいしでMPも気にしなきゃならんし、でめんどうだな
敵の能力さげるほうがいい

315 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/24(火) 07:32:43.89 ID:J4bVtSLc0]
>補助が無駄になることに関して対処の仕様がなく、解除されるかどうかは運でしかいという話をしている

この理論で言うと状態異常の回復も運ゲーってことか
敵がどんな行動をしてくるか想像できない以上、
自分の行動が無駄になったり、対処できない状況になるってことは
補助うんぬん前に全ての行動に対して言えることで
こいつにかかったら、コマンド式戦闘は全て運ゲーってことだ。話がかみあうはずないな

316 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/24(火) 07:51:24.53 ID:nh35fbp50]
パズルゲームでもやってなさいってこった

317 名前: 忍法帖【Lv=24,xxxPT】 mailto:sage [2011/05/24(火) 07:53:14.25 ID:HNcKbjNh0]
ぼくはあたまがわるいからぼたんれんだだけですすめるかんたんなげーむにしてください


まで読んだ

318 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/24(火) 07:56:50.79 ID:pousFx570]
今北産業



319 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/24(火) 08:47:26.37 ID:x7Pk5Cwc0]
「運ゲー」のマジックワードに頼って
論理が崩れてるのに
まだ続けようとしてる

320 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/24(火) 08:56:49.86 ID:8x9i8IG30]
運もゲームを面白くするためのスパイスだよな
DQ9の錬金釜みたいなのは勘弁だが

321 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/24(火) 09:05:34.87 ID:6RloMyoY0]
攻略はパズルだもんな
俺も戦闘が面白いRPGを突き詰めていたら数独にはまっていた
でも解法と答えが分かってしまうとつまらないからランダム性・運要素のバランスも重要になるんだよね
いつの日か麻雀みたいな戦闘のRPGをサガチームかトライエースが作るだろうと期待して気長に待ってる

322 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/24(火) 09:14:29.69 ID:5sUMortt0]
>>311
ターン性の戦闘の場合、行動回数には制限がある
極端な話、その制限内で先に相手のHPを0にすることが目的なわけだ

攻撃と回復は直接HPのやり取りを、補助はやり取りを有利に進める事で行動回数の制限を
間接的に緩める(与ダメ増加で攻撃の手間を、被ダメ軽減で回復の手間を減らす等)事が出来る
補助は解除されたとしても相手の一手を潰したことになるのだからやり取りとして成立してる

攻撃も回復も補助も、普通は一手と引き換えに行われる(一回攻撃するのに一回分の回復・補助と引き換えとか)
リフレクなんかは一手に見合わないメリットがあるからその埋め合わせにデメリットがあるんだろう
まあ調整してるのは人間だし、必ずしもバランスがとれているわけじゃないだろうが

323 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/24(火) 18:34:14.06 ID:pousFx570]
コマンド戦闘でもいいけど、地味にアクション性があるとスパイスになってイイと思う
FF13とかマナケミアとかね

324 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/24(火) 18:53:59.81 ID:99SN5Cxq0]
>>323

マナケミアにアクションなんてあったか?

325 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/24(火) 19:01:16.30 ID:SR7jILdK0]
サポート攻撃とかはアクション要素だとおもうが
攻撃している間にしかできないからね
完全にコマンドなら、行動をおこしてから交代っていうコマンドでしか出来ない

326 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/24(火) 20:25:38.50 ID:99SN5Cxq0]
>>325

なるほど
レスサンクス

327 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/24(火) 21:51:07.99 ID:jn6iNy6NO]
>>307
306だが同じってのは無いわ

プレスターンの醍醐味は敵味方全体の行動回数の増減のコントロールだと思うし
単純に弱点付いて行動回数増やすだけのPはつまらんかった

耐性頼みの真3に比べてアバチュはブレイクスキルの存在で能動的にターンのコントロールが出来る
リンゲージやカルマリングや羅刹も真3のプレスターンでは味わえない感覚だろう
ヴリトラやカルティケーヤ、究極的にはサタン戦みたいな戦いが真3にあったかって
真3は合体は文句なしに面白いけどそれを生かす戦闘はアバチュ特に2に比べると凄く物足りない
原型だから当然と言えば当然だけど

328 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/24(火) 22:11:51.69 ID:QYKD3isq0]
>>312
なくしたほうがいいというよりは欠点をつけたほうがいいと思っている
選択肢が多くても欠点のない補助の場合、優先順位で悩ませられることはまずないと言っていい
FFならばまず間違いなくヘイストが優先させるように

>>314
雑魚戦ではそうかもしれないが、ボス戦で使わないってことはないでしょ
MPが足りないなら魔力吸収でもチャクラの具足でもなんでもある
むしろドラクエのいてつく波動の方がきつい気がするが

>>315
状態異常の回復はターンを決めればいい
実際、そういうゲームは多い。トルネコとかな
運次第行動が無駄になることはそれはあるだろうが、補助の場合は無駄になるターン数が多すぎる
その上で、あまりに戦況が激変するようでは大味すぎるから、単に手を遅らせられる程度の調整になっていることが多い
つまり徒労感が漂うわけだ

>>319
運ゲーって言葉をプロ市民のように憎んでいるようだな
俺はこの言葉にこだわりはないが、愚かな言葉狩りにつきあってやるつもりもない
なにかうまい反論をしたわけでもないのに勝利宣言とは飽きれて逆に笑えてくるわ

>>322
一ターンの重みがとても大きいゲームならそういっていいが、例のメガテン3など多くのRPGは明らかにそうなっていない
はっきりいってそんなに急ぐ必要がない。ボスの手を一手程度潰してもたいして嬉しくない。戦いはとても長く続くからだ
あまり知らないのだがポケモンのようなゲームならノーリスクの補助(積み技)が存在しても全然問題ないだろう
あの形式で一ターン攻撃しないというのはそれ自体が高いコストだろうから



329 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/24(火) 22:57:16.97 ID:SR7jILdK0]
>>328
メガテンもバフ解除技あるだろ、しばらくやってないから
魔法の名前わすれたわ、デクンダとかそんなの
だから俺はメガテンではバフ系は嫌いなんだよね
ボス戦でも使わない、まぁ単純にメガテンの戦闘、特に3が嫌いなんだよね
確か具足は移動中に回復だったとおもうが
戦闘中はチャクラドロップとかに頼る事になる、あれも落ちてる個数きまってるから
むやみやたらに使えない不安もあるし、そんなのに神経使うのが嫌になって3はやめた

330 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/24(火) 23:02:06.88 ID:J4bVtSLc0]
>運次第行動が無駄になることはそれはあるだろうが、補助の場合は無駄になるターン数が多すぎる

最初はかけ直すかかけ直さないか、極めてつまらない二択しかないから強制解除はダメとか言ってなかった?
それは他のことも同じだろと言われたら、今度は無駄になるターン数が多すぎるとか言い出すの?
ターン数が多すぎるかどうかは個人によるだろ
防御→命中→攻撃の順に上げるのが普通だから悩む部分じゃないとか
自分の頭使わないことを、ゲームの戦略性の無さにすりかえないでくれよ

331 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/25(水) 01:30:11.71 ID:OAdwJkgu0]
運ゲーといえばP3FESの後日談の道中のボスかな
弱点の属性衝いても真○○見切りとかスキル持ってて本当運だった
イライラしただけだった

332 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/25(水) 01:34:57.30 ID:k0cLMkgi0]
真3はキャラいい、音楽いいって要素が戦闘面白くしてる
アバチュの方がシステム上でも真3のが面白く感じるし

333 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/25(水) 07:33:28.90 ID:NCDEvjgE0]
>>329
なんか色々間違ってるな。
>>332
日本語でおk

334 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/25(水) 07:46:10.09 ID:xMWpaKSc0]
JRPGの戦闘ってパズルゲーだよな

335 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/25(水) 08:19:20.38 ID:h2F/9Zdj0]
運要素を削るとパズルになる
運要素を盛るとギャンブルになる

336 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/25(水) 08:23:15.74 ID:xMWpaKSc0]
運要素を持ったらそらギャンブルになるでしょ

337 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/25(水) 09:03:23.23 ID:GeTuEzYw0]
>>333
お前の正解にあてはめた結果間違っているってのでいってるならやめてくれ

338 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/25(水) 09:03:46.58 ID:5VxtImPH0]
ギャンブル性が高い方が面白いよ
いきなり敵の高火力で味方が壊滅寸前に追い込まれて
それを一人生き返らせたり、防御したりしながら立てなおして
敵のスキを突いて攻撃していくみたいな。
どうしようもなくなって最後特攻かけたら倒せた時とか脳汁出るし。
クロノクロスのミゲル戦がかなりギリギリの戦いで一番面白かったな
3ターンごとに強力な炎魔法使ってくるボス、みたいなのは
それに合わせて火炎防御の対策取るだけでしょ。何が面白いのかわからない



339 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/25(水) 09:07:49.69 ID:h2F/9Zdj0]
アバチュのボスはそんなのばっかりで糞つまんなかったな

340 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/25(水) 09:22:44.27 ID:y2k6qQA00]
7(セブン)とかガチガチのパズル戦闘だけど
自分の計算通りにキマった時は脳汁出る。だからクリティカルは嫌いw

341 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/25(水) 11:39:03.73 ID:/hJgSDax0]
パズルは解き方を見つけるまでの過程を楽しむものだと思う
俺的にはシヴァ、ビシュヌ、セト、人修羅辺りが至高
サタンは自力攻略出来んかった・・・無念

342 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/25(水) 16:39:19.93 ID:EssA2LOr0]
まあその3ターンに1度使ってくるっていうパターンを把握するか・出来るかってのは、あるからね
あるいは、そのパターン以外の部分で不慮の事態に陥って分かってるのにどうしょうもならんかったみたいなのもオツかなと

343 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/25(水) 18:52:29.42 ID:kjp5DLHX0]
>>330
別に最初の言を翻してはいないだろ
まとめるなら、
・強制解除はプレイヤーの機転で対応しようがなく、使われないことを祈るしかない
・使われたならかけ直すかかけ直さないか、極めてつまらない二択しかない
・さらに無駄になるターンが他の行動に比べても極めて多い
いうなれば賽の河原の石積みだな

>防御→命中→攻撃の順に上げるのが普通だから悩む部分じゃないとか
君はどんな順番でかけていくのかい?
状況に応じて細かく決めているのかい?
真剣に悩んでいるのかい?

>自分の頭使わないことを、ゲームの戦略性の無さにすりかえないでくれよ
そういうなら強制解除に対するクールな対策を教えてくれよ
せいぜい統計をとって、何重までなら損になりにくいかの大まかな目安を設定するぐらいだろうね
それさえも容易に裏切られる。運ゲーによってねw

344 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/25(水) 18:56:51.02 ID:VI4mxNC60]
この流れなら言える
カードヒーローはRPG

345 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/25(水) 19:10:25.25 ID:5VxtImPH0]
クールな対策w

346 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/25(水) 20:30:29.05 ID:sL5CeDn50]
>>338
それは面白いと思うバランスの説明であって、「ギャンブル性」とは関係ないだろう
たとえば他の要素一切関係なく3%の確率で全滅する戦闘があったとして、面白いと思う人はいないし
3ターンごとに強力な攻撃使ってこようと、無効化できる対策がなければ
「そのタイミングまでに味方の態勢を立て直しておく必要がある」ってスパイスにできる

攻撃パターンが決まってた所で、その対策が安いバランスじゃなければ
例に挙げたような戦闘も起こせるだろ

347 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/25(水) 20:58:03.15 ID:Nc4piPAw0]
俺は他の要素一切関係なく3%で全滅する戦闘ってのも
それはそれでやりようによっては面白いと思う

348 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/26(木) 00:03:42.63 ID:OAdwJkgu0]
ギャンブルってのは真3でカグツチ7で魔法の箱開けるようなことを言うんだ!



349 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/26(木) 00:13:53.99 ID:zAs2C+nf0]
全滅させるにしてもペナルティ次第だな。
例えばゼノブレイドだと、レベル一桁台のときにレベル80相当の敵に襲われたりするけど
全滅してもペナルティがほとんど無いから理不尽な印象はあまり受けなかった。

350 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/26(木) 02:16:36.95 ID:UXEUqbIg0]
>>347
全滅にペナルティを付けて、
全滅する事も戦略に含めて進んでいく探索型のRPGとかあったら割と楽しそうな気がするな。
全滅の理由には、ダンジョンの性質がどうのこうの、とかいう感じにして。


SRPG系だがR-TYPE tactics2の戦闘もかなり面白かった。
強力な範囲攻撃だけど、タメが必要な上、攻撃でタメが解除されて移動後には撃てない波動砲に
索敵が必須のシステム。
加えて、みっちり調整されたぎりぎりの難易度のせいで、戦略性がいい感じに上がってる。
あと、STGをSRPGのシステムに移してるのに、イメージをきっちり保ってるのも凄い。

351 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/26(木) 07:46:01.93 ID:9hLGlXUF0]
メガテンifはわざと全滅するね

352 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/26(木) 15:33:42.60 ID:QS/q2w0Gi]
>>351
ガーディアンの調整が難しいんだな。
かなりやり込んだな〜

353 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/26(木) 22:23:48.73 ID:43vPpHNM0]
チンポがどうとか言ってた暴言馬鹿は敗走か
底辺臭漂うやつだったからお誂え向けといえるが
そうやって現実からも逃げ続けるがいいw

354 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/26(木) 23:57:29.57 ID:zAs2C+nf0]
リアルタイム制だとだいたい仲間キャラはAI任せだけど、
リアルタイムと仲間操作を両立できるシステムってどんなのがあるだろう

355 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/27(金) 00:00:07.56 ID:67rGgVy70]
FF4〜9のシステムだろ、それ

356 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/27(金) 00:00:17.31 ID:p1gT9P610]
ちょっとジャンル違うけどRTSだとよくあるね

357 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/27(金) 00:13:57.30 ID:rxmlfcUM0]
TOXがそうなるんじゃないの

358 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/27(金) 00:14:23.93 ID:1MSaMSFt0]
テイルズスタオーでやってる人も多いね
リアルタイムの制御の話になるとグランディアXは本当にすばらしいと再認識する



359 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/27(金) 01:05:16.80 ID:del2yzu10]
>>357
TOXのパートナーシステムは、あくまで操作してるキャラがメインでパートナーは補助NPCって感じっぽいかな

360 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/28(土) 02:16:48.37 ID:Wif1d0y/0]
シャドハ2はDCだとクリア後の隠しダンジョンある見たいだがどんな感じ?
あのシステム好きだからやりごたえあるならDC買おうと思うんだけど

361 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2011/05/28(土) 04:34:13.51 ID:wo4qhIrA0]
なんだこのスレ
テンプレにドラクエ5、FF5入ってないとかカスだろ
考える要素が多けりゃ多いだけいいって思ってんじゃねえの

362 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/28(土) 07:57:55.33 ID:C4oIE9Ogi]
>>361
自分の意見ゴリ押しする前にどこが魅力的だとか言ってからかけよ
説得できたらテンプレ入りすんじゃないの

363 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/28(土) 08:19:49.57 ID:pRTSDyGp0]
FF5はやりこんでいくとアビリティと装備の組み合わせで
かなりの相手の攻撃を無力化できるのが面白かったね
戦闘が楽しいというか、戦闘準備が楽しいゲームだった

マナケミアいまやってるけど、中盤だからか、戦闘自体よりも
アイテム作りがスキル習得とステータス上限upの条件になってるのが面白いと思った

シャイニングフォース・ネオ、イクサは戦闘自体はボタン押すだけの作業だけど
ものすごい勢いで自分も敵もインフレしていく育成システムが楽しい

こういう育成・準備が楽しいから実戦が楽しい、という広義での戦闘が楽しいRPGも
別枠で語ってみてもいいんじゃないかな、とは思う
真3がアバチュより評価が高いのも育成・準備によるところが大きいしね

364 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/28(土) 08:21:44.94 ID:Wif1d0y/0]
DQ5はPS2だと戦闘面白いの?
SFCはつまらんぞ

365 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2011/05/28(土) 09:11:16.21 ID:+gQF9TMgO]
トリニティジルオールゼロ

366 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/28(土) 09:29:56.10 ID:ODees05F0]
FF5のATBは伊藤裕之さん本人もよくできてると言ってるしな
最速アクティブならATBは全てこのスレに挙げられるレベルだろうが、テンプレのレベルとなると難しいな
他のFFが入ってないのにFF10-2、FF13、マナケミアが入ってるのは大きな違和感があるけども

367 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/28(土) 09:36:59.02 ID:8ZnznU2x0]
まーた始まった

368 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/28(土) 09:45:33.36 ID:C4oIE9Ogi]
FF1の戦闘がおもしろい・・・だと・・・



369 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/28(土) 09:52:26.39 ID:ODees05F0]
>>368
ああ、ATBのFFね
FFは戦闘自体はランダム性が低いから慣れると作業になってFF1と変わらなのは否めないけども

370 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/28(土) 11:39:57.76 ID:P3cNPq/qO]
トライエースの作品全てやりつくしたのでテイルズをやろうと思うんだけど
テイルズはどれがオススメ?
戦闘が楽しくて敵が強いのを頼む
ストーリーはトライエースで鍛えられたのでどんな展開でも大丈夫だ



371 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/28(土) 11:48:40.64 ID:C4oIE9Ogi]
>>370
リバースはマジオヌヌメ
難易度ノーマルだと敵そこまで強くないけどハードだとけっこういい


372 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/28(土) 12:54:11.24 ID:P3cNPq/qO]
>>371ありがとう買ってくる

373 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/28(土) 13:03:59.96 ID:nqmgssvk0]
リバースの戦闘にハマると他のテイルズが出来なくなる

374 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/28(土) 13:23:07.70 ID:i3eg1q0w0]
戦闘が面白いゲームなんて人それぞれ
誰がどのタイプの戦闘が楽しいと思うかなんて千差万別、こんなの議論しても意味無い
「俺ドラクエの戦闘が好き」
「ドラクエの戦闘はないわー」
「俺FFの戦闘が」〜
このスレ自体が意味無いな。最初から各タイトルスレで語るなりした方が有意義
スレチ同士が言い合いしてるだけにしか見えん

375 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/28(土) 14:02:09.00 ID:y5MaQPBS0]
FF5は俺は入れてもいいんじゃないかって思うけどね
俺からしたらテイルズとかアクション戦闘の癖にアイテムポイポイゲーでテンポ悪いし調整小学生がやってんのかよワロスだし
声が多かったら入って当然じゃない

376 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/28(土) 14:07:52.50 ID:pRTSDyGp0]
DQ3、FF5あたりは基準値というか
このスレにくるために越さなきゃならないハードルというか
そういう感覚が暗黙の了解的にある気がしないでもない


377 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/28(土) 14:55:54.19 ID:DhDUjeWV0]
> アイテムポイポイゲー
下手なんやな

378 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/28(土) 15:06:18.86 ID:39YHXHxm0]
まぁ頭使わない戦闘が面白いって人もいるからなぁ



379 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/28(土) 16:15:52.64 ID:quGM4dlT0]
まあ昔はともかく、最近のテイルズでアイテムポイポイゲーは下手な証拠だな

380 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/28(土) 17:38:29.85 ID:DhDUjeWV0]
糞みたいなTP制の場合はしょうがないけどね

381 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/28(土) 18:09:57.52 ID:Wif1d0y/0]
ドラクエ3、FF5が思いで補正ありなら歴代1位、2位なのは認める

382 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/28(土) 19:02:49.02 ID:smFBhO3R0]
攻略情報なしだとイマイチ使い道のわからない、
または使う気になれないようなアビリティやジョブが
実はかなり強力だったりするのがFF5の魅力だな。
戦闘そのものの楽しさとははちょっとだけ外れるけど。

ネット時代の今じゃこういう作りはやりづらいよね。

383 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/28(土) 19:24:53.00 ID:nqmgssvk0]
TP制だと、とりあえず奥義と術打ち込んどけーみたいな連打ゲーになる
TP足りなくなったらアイテムで超回復できるし
奥義、術が敵にガードされてもほとんどリスクもないし
個人的にはリバースのTP廃止は神仕様だった

384 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/28(土) 19:31:00.77 ID:AcRXD0jC0]
D2は一応TP制だけどSP管理があるからまた別扱いだな

385 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2011/05/28(土) 20:42:38.52 ID:jGCLAbHTO]
そりゃ戦闘はある程度爽快簡単じゃないとダメだろ
何百何千の戦闘を毎回考えながらや
スリル感たっぷりなんて最初は楽しめてもすぐ苦痛になる
ドM豚じゃなけりゃダル過ぎてやってられん
リバースはホントにダルかった

386 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/28(土) 20:50:45.84 ID:nqmgssvk0]
おれはリバースは爽快感抜群だった
雑魚戦はサクサク決着付くし
このギャップはなんだろう

387 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/28(土) 21:24:11.71 ID:pS73l58Y0]
俺にはリメDとグレイセス位のぬるさと爽快感が性に合ってるな

388 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/28(土) 21:57:21.91 ID:DhDUjeWV0]
リバース ゲージどんどんたまるし良かったよ
鋼体がうざかったけど



389 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/28(土) 22:09:57.97 ID:nqmgssvk0]
>>385
戦闘のコツ教えてやろうか?

390 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/28(土) 22:20:25.18 ID:3Ya3965w0]
>>389

385じゃないけど頼む

391 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/28(土) 22:50:19.10 ID:nqmgssvk0]
やっぱめんどくせーw
とりあえず
ラッシュゲージは50前後を保つ
通常攻撃は十字キーを均等に使用する
この2つを意識すれば終盤頃には無双状態になっている(はず)

392 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/28(土) 23:13:56.60 ID:iRedju8G0]
>>383
俺もリバース神だった
てか最初はわけわからんかったが
わかってきたらむちゃくちゃはまった

393 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/28(土) 23:16:30.15 ID:Wif1d0y/0]
リバースはテイルズにしてはキャラもカッコ良かったし総合的に見てもテイルズ最高傑作だと思う

394 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/28(土) 23:21:07.17 ID:wreO0BCX0]
釣りやめろw
テイルズにしては濃いネタ少なくて好きだが

395 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/28(土) 23:37:00.88 ID:ODees05F0]
バルバトス戦と同じくゲオルギアス戦で無理矢理開眼させられたね
D2、Rはテイルズの最高潮だったな

396 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/29(日) 02:07:12.04 ID:hOPzWP/iO]
リバースは回復を普通にしとくべきだった
これだけで評価はかなり変わったはず
死に易いのにまともに回復出来るのがアイテムだけってのがな
しかもゲージ下げなきゃならんし
術者の側まで回復しに戻る必要があるからテンポも悪くなる
多くの人はアイテムごり押しゲーしてたはず

397 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/29(日) 02:15:15.72 ID:y4BTZ8ut0]
リバースはライフボトル以外使う事がないくらい
アイテム系いらないとおもうんだがね・・・
まぁ結局システム理解できてなかったり
単純に下手なやつはアイテムごり押しになるんじゃないの

398 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/29(日) 07:39:12.26 ID:+ghS8Fj40]
回復はほとんどクールダウンで済ませてたなあ
バーストばかりしてると回復アイテム必須になると思う
そもそもフォルスゲージの回復方法を理解していれば
そんな後手後手に回ることもないと思うんだが・・・
ボス戦はラッシュゲージの調整をしつつガードを駆使すれば
アイテムもほとんど使わずに勝てるし



399 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/29(日) 09:47:45.60 ID:E9Z4URt60]
そうそう、ラッシュバーストしてる時間を減らせばHPはかなり維持できる
ピンチになったら最低値までクールダウンして技使えば一瞬だし
リバースはRG・FG・位置どりを管理するゲームだよ

400 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2011/05/29(日) 09:51:06.30 ID:E9Z4URt60]
そしてそれらの管理すべき要素がスムーズに繋がってるので、
慣れれば非常にストレスなくプレイできる
Gはこの管理すべきものが繋がってる感じがないのでもうひとつな感じ






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