1 名前:名前は開発中のものです。 [2013/06/25(火) 03:51:44.47 ID:vfI8rCSw] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド4 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362821620/ ■本スレ 3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド19 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1368814728/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス japan.unity3d.com/developer/document/ ・チュートリアル japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ ・スクリプトリファレンス docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/12(金) 23:35:26.86 ID:ONHYLHk3] >>135 コピーしたソフトを特定多数に売ったり配布した結果 それをやった人間の身に何が起こったか知らないのか?
140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/12(金) 23:40:49.56 ID:U8kp+ej9] 知らないから教えて
141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/13(土) 00:53:44.21 ID:0wDWQ2Yz] 知らないねぇ。
142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/13(土) 00:59:35.74 ID:ftbn7RHB] 2Dでも良いのかった方が良いとおもうよ 性能が悪いとフィルレートの方で頭打ちになる
143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/13(土) 01:01:18.24 ID:DBk0xDEj] >>140-141 https://www2.accsjp.or.jp/piracy/piracy.php 通報して実験してみればいいよ
144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/13(土) 01:19:52.11 ID:+a+F6FDj] なんだ知ったか専門学校生か
145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/13(土) 01:20:57.73 ID:0wDWQ2Yz] >>143 それは特定可能じゃないものでしょ? だいたいウェブで見れる時点で不特定多数に公開してるって事だしな。
146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/13(土) 01:21:08.16 ID:ZpoUx+We] アップロードや海賊版販売の場合の報告先だなこれは まぁよくわからんがどうでもいいのとスレチ
147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/13(土) 13:40:00.63 ID:MUshrCgZ] >>136 A8の内蔵GPUならこのスレに居る奴の大半のPCよりスペック高いから十分だよ 足りなくなったらRadeon増設すれば良い
148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/13(土) 16:16:53.88 ID:FccQ5igj] >>136 2D限定ならUnity使わないで他のツールを使った方が速いし捗ると思う。
149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/13(土) 17:24:53.42 ID:XTuQRntR] >>148 他のツールっつってもあんまりこういうドラッグ&ドロップ+スクリプトみたいなので使い勝手良いのないよね。 AdobeのFlashツールでそのまま使えれば2D系の人は幸せなんだろうけど。
150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/14(日) 00:36:57.15 ID:waX78rJm] すみません、主観カメラの制御をしてるんですが、
151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/14(日) 00:37:27.23 ID:waX78rJm] Z軸を固定する方法を是非教えて下さい
152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/14(日) 01:12:18.38 ID:utrMSTzY] xとYしか動かないようにしろ
153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/14(日) 09:41:13.61 ID:HgMOf7f6] >>144 ネットオークションは基本的に特定多数だろ 落とした特定の個人に発送するんだから これだから屁理屈ばかりこねる割れ厨(予備軍を含む)は困る
154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/14(日) 12:02:34.63 ID:3t5B+JKS] >>150 カメラにrigidbodyを付けて、Freeze Positionを適当に弄る
155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/14(日) 13:01:15.50 ID:dqftsLKd] >>153 早く教えてよ〜 知らないなら黙ってろks
156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/14(日) 16:05:28.82 ID:36wpqnGV] なんかよーわからんが会社のPCに入ってるProでビルドしてもバレんっぽいな
157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/14(日) 18:11:33.27 ID:hvhxsvI6] お前の所はデータ持ち込み持ち出し自由なのか?
158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/14(日) 18:49:29.15 ID:VEwP4MSU] 零細なんだろw
159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/14(日) 18:53:48.72 ID:36wpqnGV] >>157 スマホをPCにUSB接続してても「充電してます」で通る現場がまだまだ大多数だぜ 通らない現場でもせいぜい誓約書に禁止事項として書かれてるくらい 社内セキュリティシステムにそれを検出する機構まであるのは極限られた大企業だけってのが現実さ
160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/14(日) 22:32:39.36 ID:3t5B+JKS] Unityのkeystore生成機能、もう修正されてるんかな 昔はkeytoolで生成しないとエラー吐いたから使ったけど、正直面倒臭い
161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/15(月) 00:18:48.20 ID:bMLmHnWQ] 壁に銃弾痕を作りたいんですが、銃弾痕を作りたいコリダ―の上にキャラをせき止めるコリダ―を重ねたら rayが銃弾痕のコリダ―に届きませんでした。何かいい方法はないでしょうか?よろしくお願いします。
162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/15(月) 00:23:32.32 ID:ib03ItJj] レイヤー分ければできそう
163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/15(月) 00:46:25.84 ID:DiwhCf2d] >>162 ありがとうございます!レイヤマスクでできました!
164 名前:名前は開発中のものです。 [2013/07/15(月) 00:59:43.56 ID:JqG7KO3m] またコリダー君かw
165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/15(月) 10:03:26.15 ID:7KYx5vHJ] 男根が届きませんでしたってどんだけ短小なんだよ
166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/15(月) 10:27:42.81 ID:YjYA+KAM] 9cmってことか
167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/16(火) 13:48:32.91 ID:3hHtctOV] >>136 金なさ過ぎ。 石はcoreシリーズで、グラボ2万くらいの載せろよ。 Unity以外でも使うんだろ
168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/16(火) 16:03:44.22 ID:Lx/3xIoQ] 昨年春の薄型ノート(Intel HD 4000)で開発してるけど、 PS3ソフトでやるようなよっぽどのエフェクトでも使わん限り、 ぜんっぜん問題なくサクサク動いてるよ。
169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/16(火) 16:10:39.42 ID:hTCJSU2K] 開発マシンは性能が高い方がいいけど 動作保証性能ギリギリのマシンも動作確認用に欲しいな しかし、わざわざ性能の低いマシンを買うのも勿体ない気がする そういう意味では今現在ゴミマシンをタダで手にしている>>136 がうらやましい
170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/16(火) 21:12:13.27 ID:a2BRLGv6] 流れのある水の中に一円だまを投げ入れるような物を作りたいのですが、 Unityで流体の動きを再現するのは難しいですか?
171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/16(火) 21:30:53.93 ID:1XcUDVcl] お前なら出来る!
172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/16(火) 21:44:21.20 ID:bKg+NUEV] まともに計算は無理だろうからそれっぽくつくれば
173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/16(火) 21:49:01.52 ID:Lx/3xIoQ] Unityベースの水流ゲームがあった気がするけど かといってUnityなら簡単にとかっていう話ではないな
174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/16(火) 22:05:52.86 ID:a2BRLGv6] やっぱ機能にないしUnityだけでやるのは難しいんですかね。 となると別の開発方法で検討してみます
175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/17(水) 00:23:51.49 ID:yMVagp7E] aniso level を9にしても、テクスチャがボケることがあるのですが これはもうどうしようもないのでしょうか?
176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/17(水) 02:23:41.17 ID:/9+L7Ybt] どういう状況でボケて表示されるかを明らかにしないと答えようがない 伸縮率があまりに違えばボケるのは当たり前。でも他に原因があるかもしれない
177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/17(水) 15:42:28.37 ID:36r5SVlx] >>172 文化や芸術を理解するには知識ではなく知性が必要だからね テストでいい点取って喜んでいるうちは所詮朝鮮人レベル 日本人としてはそれより一段高い知的水準になければ達しているとは認められないだろう
178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/17(水) 15:53:30.91 ID:PTeAk2qR] >>177 そんな事いってるとしばき隊がくるよってばぁちゃんが言ってた
179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/17(水) 18:33:55.34 ID:W2G1ims3] 少し前から、一般論を振りかざしてドヤ顔してる奴がスレに貼り付いてるな
180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/17(水) 19:19:23.52 ID:m3NBmkT8] ゲーム専門学校生よりマシになったね
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/17(水) 19:40:20.82 ID:0BuFjOmK] そもそも日本語理解できてなさそう
182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/17(水) 19:43:03.31 ID:R1zTtRxc] 日本語は難しいからなぁ
183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/18(木) 14:59:37.82 ID:yqhKyrBF] すみません、今Unityでタワーディフェンスにチャレンジしているのですが、 敵を目標に向かって、自動的に移動するスクリプトにチャレンジしているのですが、 動かす予定である、enemyタグを付けたオブジェクトを座標(0,0,0)に移動させるため、以下のJavaScript(後でC#に最適化予定)を適応させました。 けれども、プログラムに問題がありスクリプトが実行されませんでした。 var spd:float = 0.05; GameObject enemy = GameObject.Find("enemy"); function Update () { // x座標が0以下なら移動する。 if(0>enemy){ transform.position.x += spd; } // z座標が0以下なら移動する。 if(0>enemy){ transform.position.z += spd; } } 問題点としては、 1.座標データ書き方を間違えた 2.オブジェクトのタグを取得できなかった と、考えているのですが、どのようにすれば直るでしょうか。
184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/18(木) 15:15:14.46 ID:uifWrfR0] >>183 if(0>enemy){ ってなんなんだ? 最初からC#で書くといいかもよ? 型を意識できるから。ケアレスミスも減る。
185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/18(木) 15:26:39.03 ID:uMCEidxp] enemy.x enemy.z とかじゃないの? enemyで参照するとスカラー値かなんか帰ってくるのかな?
186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/18(木) 15:33:42.16 ID:imnTIcj9] 一定のルートを移動するだけなら 透明のコリダーとかを配置して通路を作って、そこに敵を放り込むのがいいと思うよ。
187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/18(木) 16:37:04.60 ID:UbedvFXW] テストしてないし、仕様上全角スペース入れてるから、多分コピペしても動かないけど using UnityEngine; using System; public class EnemyAi : MonoBehaviour { Vector3 toGoPoint = new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f); // 目指す座標 float spd = 0.05f; GameObject enemy = gameObject; void Update() { transform.LookAt(toGoPoint); // toGoPointの座標へ向く transform.Translate(Vector3.forward * spd * Time.deltaTime); // 1秒間にspdメートル正面へ移動 } }
188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/18(木) 16:47:05.01 ID:UbedvFXW] enemy はGameObject型だから、以下のメンバしか参照できない docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/GameObject.html もし座標を直接参照したいなら、 こんな感じで辿ってく必要がある enemy ← GameObject型 docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/GameObject.html enemy.transform ←Transform型 docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Transform.html enemy.transform.position ←Vector3型 docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Vector3.html enemy.transform.position.x ←float型
189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/18(木) 18:05:26.28 ID:UbedvFXW] gameObject や transform と書くだけで参照できるのは、EnemyAiがComponentを継承しているから。 Componentクラスには、gameObjectやtransformが定義されている docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Component.html 「EnemyAi : MonoBehaviour」だから、MonoBehaviourしか継承していないんじゃないの?と思いきや、 MonoBehaviourも別のクラスを継承しているから、実際の継承の関係はこうなってる: Object←Component←Behaviour←MonoBehaviour←EnemyAi
190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/18(木) 21:51:26.85 ID:LH33bsJH] それ以前にこれOKだっけ? transform.position.x += spd; こうじゃね transform.position = new Vector3 (なんとか); Positionプロパティの返すコピーされた構造体を書き換えても全く無意味。 JavaScriptだといけるのか?
191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/18(木) 23:39:44.10 ID:yqhKyrBF] >>184 >>185 >>186 >>187 >>188 >>189 返信ありがとうございます。 C# 自動移動 でググッたのですが、見つからなくて、 JavaScriptでやりたいことを実行できるようにしてから、 C#に書き換えた方がいいのかなと思いました(Unityのスクリプト難しい)。 リンク先を見て、勉強していきたいと思います。 >>186 まず、ゴールに行くロジック作ってからのほうが楽かなと思いました。 ゴールの位置が変わっても、いつでもそこに向かって行くように設定すれば、 ゴールの位置や敵の出現位置を変えることができるので、ステージの幅が増えるかと考えました。
192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/18(木) 23:50:44.21 ID:yqhKyrBF] >>190 JavaScriptではできました。 オブジェクトのx座標を変数spd分だけ増減させるので、 一方向に移動するなら、これだけで十分でした。
193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/19(金) 00:06:58.85 ID:doSR8nqv] すみません、初歩的な質問なのですが、 スクリプトの記述が誤っていると、 他の操作をすると、スクリプトが未編集と表示されて、 スクリプトを入れ替える等の操作ができなくなります。 今までは、ソースファイルごと削除して、対処したのですが、 ソースファイルの書き換えをしようとすると、余計な手間がかかるので、 どうしたらいいのでしょうか?
194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/19(金) 01:01:33.03 ID:/fmR9BxQ] コメントアウトでググりなさい
195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/19(金) 01:08:27.50 ID:doSR8nqv] 書いたところ全部、コメントアウトするということですか。 一応、間違っていると思ったところをコメントアウトするのですが、 それでも症状が変わらなかったです。
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/19(金) 01:57:02.09 ID:h1RXLXQ4] > スクリプトの記述が誤っていると、 記述が誤ってるなら、エディタの下の方にエラーが表示されてるはずだから それを参考にスクリプトを修正して、エラーを消す。
197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/19(金) 02:45:45.41 ID:/fmR9BxQ] >一応、間違っていると思ったところをコメントアウトするのですが、 >それでも症状が変わらなかったです。 プログラム、勉強でググりなさい
198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/19(金) 05:48:19.14 ID:doSR8nqv] >>197 すみません、とりあえず、ソースコードを全てコメントアウトしたのですが、 編集中とあって、コンポーネントの編集ができませんでした。 やっぱり、スクリプトファイルを少しでも間違えると、 Unityは、他の作業ができなくなる仕様ということでしょうか?
199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/19(金) 06:50:15.07 ID:q4VUzOo/] >>198 そんなことは無い というか編集中だろうが何だろうが テキスト自体のデータは保存するまでは前の保存時のままのデータとして扱われるので関係ない ソースにミスがあるとコンパイルできないってだけ コンポーネントの編集ができないってのは何かがおかしい コンポーネントはいつでも編集できるやつだから コンポーネント自体のファイルを直接何かで開いてるって可能性もあるが、無料版だと普通はブラックボックス化されてるのでどれかわからないし無理 だからインストール時にファイルが破損した可能性の方が高いのでインストールしなおすのが良いと思う
200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/19(金) 07:11:32.19 ID:doSR8nqv] >>199 なるなる、インストールするときに破損した可能性を見落としてました。 いま、PC内のUnityをアンインストールして、インストールしなおしています。
201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/19(金) 08:18:05.88 ID:wcHxuvA4] 再インストールしても同じだよ コンパイルエラーのままじゃEditor操作出来ないよ とりあえずコメントアウトしてコンパイル通す程度のプログラミング能力をてに入れよう ソースコード全てをコメントアウトしようがエラー直さなきゃ駄目でしょ コンソールの情報を見て、その指摘内容を修正するていどの力がなきゃ いくらUnityでも使うレベルに無い人間だよ
202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/19(金) 10:14:50.87 ID:DQp16W20] >>183 基本的にunityはjavaScriptかC#が理解できて プログラム組める人じゃないと何も作れないと思うよ? コード見てると基礎的な部分が理解できてないから unityと並行してjavaScriptを勉強した方が良いと思う これから覚えるという段階ならC#はウインドウズアプリも 組みやすいというメリットがあるから、どちらが自分に合った言語か判断して選ぶと良い たぶん、それなりに長い道のりになるだろうけど頑張ってくれ
203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/19(金) 12:39:44.48 ID:pyZCHZMZ] > C# 自動移動 でググッたのですが、見つからなくて、 って言うレスを見た瞬間 >>202 のレスが妥当だと思った
204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/19(金) 13:24:23.21 ID:VBcDHjKs] 日系の釣りかと思ったらちがうっぽ
205 名前:名前は開発中のものです。 [2013/07/19(金) 14:57:57.24 ID:dN+9yzPm] すみません、初心者です。 プレビューしながらエフェクトなどを追加したり数値をいじったりして、 それをそのまま、シーン及びエフェクト、カメラの設定等、全部一括でセーブできる プラグインってないのでしょうか…><
206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/19(金) 16:06:08.83 ID:AP/s787v] >>205 https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/188 コレは何?
207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/19(金) 16:15:35.93 ID:AP/s787v] 間違えた。 https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/2092 こっちか。
208 名前:名前は開発中のものです。 [2013/07/19(金) 16:20:21.59 ID:dN+9yzPm] これ、買ってから気づいたのですが、 イメージエフェクトはUnityの制限か何かで、数値をセーブできない みたいなんです。なのでリアルタイム(実際のゲーム画面?)で エフェクトを調整してマルっとセーブというのは、あきらめました。。。 ありがとうございました!!
209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/20(土) 08:07:38.10 ID:YkDTiyea] なるゲーム再生しながらプロパティーの数値いじったら変更されずに元に戻るUnityの仕様いらなくない? 普通に変更されて欲しいのだけど
210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/20(土) 09:17:59.78 ID:XqstlZ3g] 再生中なら普通に考えても無理じゃね 例えばVisualStudioなんかのIDE上でRunしてる時に、中のクラスメンバの値を 勝手に外部から書き換えできないのと同じ意味で
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/20(土) 09:54:22.64 ID:66aalc6+] キャッシュに保存しといて、ベイクしますか?選択肢出せるようにしてくれればベスト 毎回はウザイだろうから変えた時だけ選択肢出てきてくれればいいなー
212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/20(土) 10:43:36.63 ID:rZcNKLpQ] paならできるぞ
213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/20(土) 10:51:26.57 ID:XqstlZ3g] PAはそんな枝葉末節以前の問題で却下
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/20(土) 15:50:21.49 ID:yTQgtvQY!] >>209 それは困る。 色々数値変更してテストしてるうちに初期値忘れちゃうもん。
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/20(土) 17:26:44.90 ID:ExCGSRAn] ソースの初期値を変えても反映されないとか 何回はまったことか
216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:hiromi-and-3kids@po3.bunbun.ne.jp [2013/07/20(土) 20:43:26.05 ID:f5a+cjaK] 初心者のものです。みなさんはモデリングソフトに何を使っているんですか。
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/20(土) 20:58:32.22 ID:yxu8a8Qt] blenderとzbrushかな GoBで連携出来てすげー便利
218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:hiromi-and-3kids@po3.bunbun.ne.jp [2013/07/20(土) 21:04:51.86 ID:f5a+cjaK] ありがとうございます。>>217
219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/20(土) 21:20:39.64 ID:dJMvXjLa] maya mudbox
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:hiromi-and-3kids@po3.bunbun.ne.jp [2013/07/20(土) 22:19:35.88 ID:f5a+cjaK] ありがとうございます。>>219
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:hiromi-and-3kids@po3.bunbun.ne.jp [2013/07/20(土) 22:42:25.38 ID:f5a+cjaK] mayaの機能のムービーにロックマン的なのがありましたね。3Dのロックマンを作ろうかなと考えていたんです。
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:hiromi-and-3kids@po3.bunbun.ne.jp [2013/07/20(土) 22:43:10.86 ID:f5a+cjaK] 補足>>219
223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/20(土) 23:32:41.11 ID:yxu8a8Qt] 見逃してたけど、メールアドレスのとこに本当のアドレス入れなくていいよw 面倒なことになるかもしれないからさ 通常は半角でsageって入れておけばok
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/20(土) 23:42:27.40 ID:zPKD8Loc] どーせ嫌いな奴のアドレス挿れてるんだろ
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/20(土) 23:47:11.30 ID:DAR6/vL1] 全然知らない人が使うと書いちゃうよなw
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/21(日) 00:03:55.78 ID:neHXkp6i] 大昔に書いた(ぺんぎんさんがいっぱい居る板)えらいめにあった
227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/21(日) 11:59:22.11 ID:iWKsYeSy] 2chも初心者なもので…。すいません。
228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/21(日) 21:08:31.33 ID:e6Q14lTp] >>223 >>225 sageとかを知らなくてもE-mailのところはもとから(省略可)って書いてあるんだから、 普通教えたくなければ書かないんじゃ・・・? っていうのは置いといて。 エラーが解決できないので質問させてください。 Unity+JavaScriptで神経衰弱を作っています。 神経衰弱自体は以前HTML+JavaScriptで作った経験があります。 めくったカードの確認やターンの制御などをさせている関数turns()があるのですが、 そのturns()の中でturns()を呼び出すと以下のエラーが2つずつ出ます。 「Assets/Script/sinkeisuijaku.js(205,49): BCE0070: Definition of 'sinkeisuijaku.turns()' depends on 'sinkeisuijaku.turns()' whose type could not be resolved because of a cycle. Explicitly declare the type of either one to break the cycle.」 「Assets/Script/sinkeisuijaku.js(230,41): BCE0070: Definition of 'sinkeisuijaku.turns()' depends on 'sinkeisuijaku.turns()' whose type could not be resolved because of a cycle. Explicitly declare the type of either one to break the cycle.」 turns()の中でturns()を呼び出している部分をコメントアウトすると、このようなエラーは出ません。 再帰が使えない可能性も疑いましたが、ネットで調べてみてそのような話は見かけませんでした。 この文章だけでは伝わらないと思うので、以下にすべてアップしてみました。 gmdev.xrea.jp/ [955.zip] 神経衰弱 エラー BCE0070 1.01MB 2013-07-21 sinkeisuijaku.zip スクリプトは↑にあるようにAssets\Scriptに入っているsinkeisuijaku.jsです。 現状まだコンピュータのAIを書いていないため、無駄にコンピュータ用の関数を呼び出していたりしています。 まだ順番に移植してスクリプトを手直ししている最中なので、もしかしたら他のエラーやバグが潜んでいるかもしれませんが、 上のエラーに関すること以外ならスルーでもかまいません。 シーンはAssets\Sceneに入っているsinkeisuijaku.unityです。 もとは別のプロジェクトの一部であるためかトランプのテクスチャーが破損(?)してピンク色(?)になってしまっているのはスルーしてください。 (トランプ52枚のテクスチャーを再設定させるのは面倒なので・・・; すいません。)
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/21(日) 22:07:51.38 ID:ltdkKzLm] >>228 ネットで調べる前に、Unityさんが再帰って言うか turns()の解決が出来ないから、そう言うコードを書くなって ちゃんと言ってるだろ 人の2chの使い方突っ込む前に、自分のunityの使い方を学びなよ その自身の設計が間違って無いって猛烈な自信はどっから沸いて来てるの?
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/21(日) 22:42:10.92 ID:O4y3qBSO] >>228 > 再帰が使えない可能性も疑いましたが、ネットで調べてみてそのような話は見かけませんでした。 残念ながらUnityは、ディープな話に関しては日本語の情報がまだまだ少ない unityscript recursion辺りでググれば出るんじゃない?
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/21(日) 22:54:53.59 ID:e6Q14lTp] >>229 >turns()の解決が出来ないから、そう言うコードを書くな turns()の中でturns()を呼ばなければエラーが出ないので、 なんとなく再帰呼び出しを疑ってみただけです。 >人の2chの使い方突っ込む前に 軽い気持ちで書いてしまってどうもすいませんでした。 >その自身の設計が間違って無いって猛烈な自信はどっから沸いて来てるの? 間違ってないっていう自信はないです。 移植もとがうまくいっても移植先でうまくいかない経験は何度もしています・・・; 今もturns()のなかでturns()を呼び出さずに実行させてみたら、配列の範囲外にアクセスしようとしていたエラーが1つ見つかりました。 あとはエラーは出ませんでしたが思ったところで処理が止まらないバグが見つかりました。 すべてを試す前に投げてしまってすいませんでした・・・
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/21(日) 23:14:18.33 ID:RN7Vswj9] >>231 turnsの呼び出しじゃなくて yield WaitForSeconds を削ったらうまくいきませんか?
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/22(月) 01:22:43.63 ID:0n1C9rMd] function turnsの定義の戻り値をvoid指定して定義を他の呼び出しよりも先にしても駄目か? function turns(): void {にして、コードをもっと若い行に移動
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/22(月) 01:29:21.30 ID:0n1C9rMd] 見直したらyield WaitForSeconds(ほげ)が原因っぽいなー それよりも普通に未定義変数が入っててコンパイルできないのもアレだわ
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/22(月) 16:08:07.90 ID:k2lefDgM] >>232 >>234 turns()内のyield WaitForSecondsをコメントアウトしてみましたが、それでも同じエラーが出ました。 >>233 turns()の戻り値にvoidを指定してみたところ、 「Assets/Script/sinkeisuijaku.js(143,18): BCE0101: Return type 'void' cannot be used on a generator. Did you mean 'IEnumerator'? You can also use 'System.Collections.IEnumerable' or 'object'.」 と言われてしまい、どうやらvoidは使えずIEnumerableかobjectじゃないといけないみたいです。 (Document Outline見る限りUpdateやOnGUIなどはvoidらしいんですけどね・・・ 宣言しなければturns()もvoidのようですし・・・) そこで、わけもわからずですがStartと同じようにIEnumeratorに(エラー文が行っている方と違ってますね・・・;)を宣言してみると、 turns()の呼び出し位置そのままにエラーが出ることなく思った動作(カードめくって同じカードか判断したり、必要に応じてターンを切り替えたりなど)ができました。 また、書いてある通りの型―何も返すつもりはないのでobjectにはせずIEnumerableにると、エラーは出なかったもののそろってなかったときに戻すという動作が進みませんでした。 IEnumerableやIEnumeratorは知らなかったので、これから自分で調べてみようと思います。 そもそもfunction 関数名():型名で戻り値の型宣言ができること自体知りませんでした・・・; >>234 コンピュータの動作はまだ特に記述していませんが、関数自体は一応定義はしています。 呼び出されても何もしないものですけど。 呼び出されても何もしない関数を呼び出したということではエラーは出ていません。 戻り値の型宣言してエラーが出なくなってからも問題なく実行できています。 こんな私の質問に答えてくださってどうもありがとうございました。 ファイルの方は削除させてもらいました。
236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/22(月) 19:39:07.08 ID:/+YxDx6R] プログラムでCubeの個々の面に画像を貼り付けると言うことをやりたいのですが、 どうにかして作成する手段はないでしょうか?
237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/22(月) 19:56:27.40 ID:6KvB3EWw!] >>236 ランタイム時に画像変えたいって事? キューブの各面を独立した四角ポリゴンで作って、 スクリプトでマテリアルを変えれば可能だけど。
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/22(月) 22:08:40.87 ID:/+YxDx6R] 囲うように付けるのがやっぱ簡単なんですね。 1オブジェクトだけで出来たら、ソースも管理しやすいのに、 そういう機能作ろうとする人って少いのかな
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/22(月) 23:28:57.61 ID:MWEehSx/] キューブもキャラクターもモデルのオブジェクトというくくりでは同じなので そう考えると、そのうちの指定した1面だけ切り替えるってあんまり需要がないと思う。 初心者はたしかにキューブとかから入るからわからないでもないけど、普通はただのキューブは余り使われないと思う。
240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 01:50:34.86 ID:9kLZJ27e] モデルの幅などを取得するスクリプトはありませんでしょうか? キューブなどならはじめに生成したときUnity上で1mになると思うので そのままscaleからとってくれば幅を知ることができると思います。 ですがAsset Storeなどからimportしたモデルの幅をUnity上のワールドの幅で知ろうとするにはどうすればいいのでしょうか?
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 02:43:34.15 ID:FYcMuT1P] あるよ。
242 名前:名前は開発中のものです。 [2013/07/23(火) 06:31:33.24 ID:Doq68ah3] どうすればいいでしょうか、という質問に対して「あるよ。」と答えるアホ現る
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 06:37:27.89 ID:3rPJRvB1] >>222 ひろみさん(3人子持ち)か・・・
244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 10:14:25.00 ID:SIy5//fq] Terreinに自作の木をつかいたいんだがよー 短小な俺にはチンプンだぜちくしょー どっかに短小でもわかる解説があれば教えてくれよー たのむぜビッグマグナム!
245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 10:50:16.23 ID:FYcMuT1P] ないない。
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 11:25:26.94 ID:TLq+Yje1] >>240 これ使えばいいよ 俺も質問する事があると思うので答えてね docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Mesh-bounds.html
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 12:27:31.93 ID:bE+FYE9l] タイピングゲームを作りたいと思っています。 Input.GetKeyDown()で特定のキーが押されたかどうかを調べることができますが、 アルファベットだけで26文字あるので、それぞれについてif文を書くのは長くなるし面倒です。 入力されるであろうキーの情報を配列で持って置くなりすればif文を26個書いたりしなくてすむでしょうけど。 Input.AnyKey()だと不特定のキーが押されたときに反応しますが、何が押されたかを調べる方法を知りません。 キー判定をするには、それぞれのキーについて押されたかどうかを調べるしかないのでしょうか? 何かが押されたのを検知し、実際に何が押されたかを調べる方法があったりするでしょうか?
248 名前:240 mailto:sage [2013/07/23(火) 13:00:03.74 ID:9kLZJ27e] >>246 こんな関数があるんですね! 参考になりました。ありがとうございます。 自分の分かる範囲であれば、力になりたいと思います。
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 13:41:28.04 ID:pP2to/3O] >>247 リアルタイム入力できるか試してないけど、こんな記事見つけました answers.unity3d.com/questions/214666/interepting-keypresses-as-ascii-characters.html
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 13:46:54.24 ID:jWQ39280!] >>247 foreachループでFA foreach(KeyCode code in Enum.GetValues(typeof(KeyCode))) { if ( Input.GetKeyDown(code) ) { // 押されたお } }
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 13:53:09.25 ID:TLq+Yje1] >>249 普通に利用してる言語の標準関数が利用できるって やっぱり何気にunityってすげえなって思う C#でLINQも使えるって何よ
252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 14:04:40.12 ID:+p8MIyou] こんにちは。 アセットストアで3Dモデルを購入した場合に そのモデルはMayaなどで自由に改変して使っても良いのでしょうか?
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 14:07:39.87 ID:TLq+Yje1] よく見直したらInputString()は標準じゃなくてunityの関数か・・・すまん
254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 14:12:29.62 ID:qLqyaRh4] まぁ、 。NETだからねぇ
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 14:21:52.09 ID:pP2to/3O] >>252 japan.unity3d.com/company/legal/as_terms グレーな部分があれば、提供者に問い合わせるのがよろしいかと。 フリーな物は有料コンテンツ禁止の可能性があるので購入できるものより注意が必要。
256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 14:29:09.78 ID:bE+FYE9l] >>249 ほぉ。 やっぱりC#だと押されたキーを受け取ることができるんですね。 >>250 FAの意味は知りませんが、これでもできそうですね。 foreachは使ったことありませんでした。 Update内で配列を用いての判断はリアルタイムでできた(と私は思う)ので、 どちらも問題なくできそうですね。 ありがとうございました。
257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 14:33:17.59 ID:+p8MIyou] >>255 丁寧にありがとうございます。 自由に改変しても良いという風に決まっているわけではなさそうですね。 ケースバイケースで提供者に問い合わせてみます。 ありがとうございました。
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 20:53:53.73 ID:Wdh50a00] シーンを抜けるときに呼ばれるメソッドって無いのかな?
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 21:30:23.65 ID:A6j3ZMRt] DontDestroyOnLoad()してない場合は、OnDestroy()が呼ばれたりして。試してないけど
260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 21:56:21.63 ID:Wdh50a00] なるほど>>259 で気がついたが、 start()update()などは、全てオブジェクトに対するイベントであって たまたまシーンと連動しているって考え方しないとダメか・・・
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 22:37:02.89 ID:SIy5//fq] なんだよー このスレは短小包茎ばかりかよー
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 22:39:28.34 ID:Doq68ah3] 一冊の本を紹介してやりたいけどアフィ厨だと思われるの嫌だからやめときます
263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 23:02:13.64 ID:FYcMuT1P] 1930年代のファシズム擡頭を受入れた当時のドイツ中産階級の社会心理学的分析を行なったE.フロムに始り, アメリカの社会学者たちによって明らかにされた人間の性格類型。 因襲主義,権威への服従,人間不信などを特徴とした反民主主義的イデオロギーを受容しやすい性格をいう。 フロムはこれをサド=マゾヒズムとしてとらえ,権威ある者への絶対的服従と自己より弱い者に対する攻撃的性格の共生とした。 これを民主主義的パーソナリティとの対置概念として尺度化してとらえようとしたのはT.アドルノである。 ドイツの哲学者・社会学者アドルノは,ナチスのファシズムを支持した大衆の心理を分析して, つぎのような権威主義的な性格傾向があるとした。 強いものに柔順で,弱いものに強圧的になる。 偏見や差別意識にとらわれやすい。 自分が所属している集団に対する帰属意識が極端に強い。 善か悪か,敵か味方かという二価値判断におちいりやすい。 思考が紋切り型のステレオタイプである。 人間を内面でなく肩書きなどの外面で評価する。 縦の上下関係に敏感である。 権力や金力を正義と結びつけやすい。 人間を手段としてあつかうことに平気である。 容易には人を信用しない。 理想に対しては冷淡な態度をとる。
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 23:11:28.12 ID:SIy5//fq] >>262 皮さえ被ってなきゃタイトルは書けるだろー たのむぜー
265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 23:17:36.86 ID:5+7HwZVp] 本なんかよりマニュアル読もうぜー
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 23:57:29.24 ID:yj0nWf/n] マニュアル読んで実験しようぜー
267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/24(水) 00:54:51.42 ID:Cudc29Gi] 1930年代のファシズム擡頭を受入れた当時のドイツ中産階級の社会心理学的分析を行なったE.フロムに始り, アメリカの社会学者たちによって明らかにされた人間の性格類型。 因襲主義,権威への服従,人間不信などを特徴とした反民主主義的イデオロギーを受容しやすい性格をいう。 フロムはこれをサド=マゾヒズムとしてとらえ,権威ある者への絶対的服従と自己より弱い者に対する攻撃的性格の共生とした。 これを民主主義的パーソナリティとの対置概念として尺度化してとらえようとしたのはT.アドルノである。 ドイツの哲学者・社会学者アドルノは,ナチスのファシズムを支持した大衆の心理を分析して, つぎのような権威主義的な性格傾向があるとした。 強いものに柔順で,弱いものに強圧的になる。 偏見や差別意識にとらわれやすい。 自分が所属している集団に対する帰属意識が極端に強い。 善か悪か,敵か味方かという二価値判断におちいりやすい。 思考が紋切り型のステレオタイプである。 人間を内面でなく肩書きなどの外面で評価する。 縦の上下関係に敏感である。 権力や金力を正義と結びつけやすい。 人間を手段としてあつかうことに平気である。 容易には人を信用しない。 理想に対しては冷淡な態度をとる。
268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/25(木) 13:54:27.88 ID:KV+XUFAe] すみません、以前相談させてもらったものなのですが、 任意の座標に進んでいくプログラムを組んだのですが、 今度は、オブジェクトのある座標に向かって、自動的に進むものを組みたいと思っています。 Vector3で、移動するオブジェクトの移動先の座標に、進行先のオブジェクトの座標を埋め込む形を考えています。 今動かしているソースコードは、以前教えてもらったものを手直ししたものですが、 public class EnemyAi : MonoBehaviour { GameObject enemy; // オブジェクトの取得 GameObject Goal = GameObject.Find("Goal"); Vector3 toGoPoint = new Vector3(0, 0, 0); float spd = 1f; // Update is called once per frame void Update () { transform.LookAt(toGoPoint); transform.position += transform.forward * spd * Time.deltaTime; } } GameObject Goal = GameObject.Find("Goal"); Vector3 toGoPoint = new Vector3(0, 0, 0); このnew Vector3(〜);の中に、Goalオブジェクトの座標を入れたいのですが、 どうやったらよろしいでしょうか。
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/25(木) 14:10:44.39 ID:Fdga+kTg] Goal.transform.position かなんかじゃね? refマニュアルを一回は読んだ方が良いとおもうよ
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/25(木) 14:26:28.86 ID:KV+XUFAe] すみません、以前相談させてもらったものなのですが、 任意の座標に進んでいくプログラムを組んだのですが、 今度は、オブジェクトのある座標に向かって、自動的に進むものを組みたいと思っています。 Vector3で、移動するオブジェクトの移動先の座標に、進行先のオブジェクトの座標を埋め込む形を考えています。 今動かしているソースコードは、以前教えてもらったものを手直ししたものですが、 public class EnemyAi : MonoBehaviour { GameObject enemy; // オブジェクトの取得 GameObject Goal = GameObject.Find("Goal"); Vector3 toGoPoint = new Vector3(0, 0, 0); float spd = 1f; // Update is called once per frame void Update () { transform.LookAt(toGoPoint); transform.position += transform.forward * spd * Time.deltaTime; } } GameObject Goal = GameObject.Find("Goal"); Vector3 toGoPoint = new Vector3(0, 0, 0); このnew Vector3(〜);の中に、Goalオブジェクトの座標を入れたいのですが、 どうやったらよろしいでしょうか。
271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/25(木) 14:27:30.84 ID:KV+XUFAe] すみません、操作ミスって、二重投稿してしまいました。
272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/25(木) 14:33:29.53 ID:FnG9Dp63] refマニュアルじゃ何のことか分からんだろw Unity Scripting Reference?
273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/25(木) 14:58:34.23 ID:Fdga+kTg] スクリプトのリファレンスマニュアルだね どこに何の機能やデータが格納されてるか、一通り頭の中にMapした方が良い
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/25(木) 15:49:49.63 ID:iz67B58t] docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/index.html これか。 まだ日本語訳はベータなんだね。
275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/25(木) 16:00:00.46 ID:1rCyrZlD] >>270 Goal.transform.posision じゃないの? 座標へ移動がまっすぐならこれでも良いだろうけど、普通はNavMesh経由になると思うのでナビゲーションMeshのマニュアルも読んだ方が良いかもよ。
276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 10:35:23.62 ID:3cALSN9K] OnGUIの中に書くGUIで絶対値で値を指定すると、 ウィンドウサイズによって文字の位置がずれちゃったりしますよね。 ウィンドウサイズに対して相対値で指定すれば問題ないんだと思いますが、 自分で計算式作るしかないのでしょうか? オブジェクトはカメラの機能か何かでウィンドウサイズに合わせてサイズが変わりますが、 GUIにはそういう自動計算機能(?)はないのでしょうか?
277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 11:29:24.29 ID:gIi7vdt7] >>276 自分で計算式作るしかない
278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 13:26:56.90 ID:V+oG29gy] >>276 普通にオフセット式書くけど
279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 14:21:54.53 ID:UYW9TxDf] オブジェクトをクリックしたらイベント。 というのをやりたいのですが、 カメラとオブジェクトの間に見えない壁を設置しているので、 Raycastで調べても壁が邪魔でオブジェクトのタッチが確認できません。 どうすれば、壁の先のオブジェクトを調べれるようになるでしょうか
280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 14:30:26.43 ID:gIi7vdt7] 壁を取り除けば良いのでは。
281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 14:32:52.67 ID:SbqtLiwc] 壁にlayerを設定。「Ignore raycast」がデフォで入ってるはず それでも無理なら public LayerMask mask; でマスクを作って、RayCastの引数へ渡せば良いと思う
282 名前:名前は開発中のものです。 [2013/07/26(金) 14:40:27.66 ID:YEpcecvU] ライトマップの質問です。 球体や円柱オブジェクトにライトマップを使用すると リアルタイムのなめらかなシェーディングにはならず、 6面で割ったようになります。 こういうものなのでしょうか?
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 14:44:28.37 ID:RTlEYoA1] 解像度調整するといいよ
284 名前:名前は開発中のものです。 [2013/07/26(金) 15:32:00.24 ID:YEpcecvU] >>283 ありがとうございます。UVの継ぎ目が消えました! 設定が難しいですね・・・。 ベイクすると、リアルライトで表示されている明るさよりも かなり暗くなったりと試行錯誤中です。
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 15:35:08.57 ID:FwktlqxW] >>277 そうですか。 やはり自分で式を書く以外ないんですね。 >>278 オフセット書式ってなんですか? 「Unity オフセット書式」でGoogle検索してみてもわかりませんでした。
286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 16:27:14.89 ID:V+oG29gy] >>285 いや書式とかじゃなくて、オフセット計算する式書くって話
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 17:22:43.28 ID:RTlEYoA1] 中心から 50上げたければ vector3 offset(0,50,0); って定義しておいて realpos = pos + offset; で毎回座標町制の計算するのがオフセット 足し算じゃなく解像度比で掛け算引き算するとスクリーンサイズが変わっても対応できる
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 20:08:24.48 ID:UYW9TxDf] >>281 ignore laycastで思ってた通りの動きになりました。 ありがとうございます
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 20:10:17.40 ID:FwktlqxW] >>286 >>287 あ・・・ 読み違えてすいませんでした。 具体的な考え方まで書いてくれてありがとうございます。
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 21:08:39.00 ID:RTlEYoA1] >>288 この質問多いな
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 22:24:35.46 ID:UYW9TxDf] Ignore Raycast Unityで検索しても日本語サイトがヒットしない現状。 気が向いたらブログに書いて貢献しますですよ
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 23:42:24.37 ID:thiGS0ZR] >>260 DontDestroyOnLoadはシーンを跨いでオブジェクトを保持できる特殊な例だよー スケルトンで生成されるファイルがStartとUpdateしか無いから初心者は知らなそうだけど スクリプトのコンストラクタ(Awake)とフレームレートの上下に関わらない定期更新(FixedUpdate)と自分や他のオブジェクトのUpdateより後の更新(LateUpdate)は覚えてて損無い
293 名前:名前は開発中のものです。 [2013/07/27(土) 01:01:28.42 ID:GMN+wt/C] android、ios用にアプリ作ろうと思ってるんだけど 一部はwebview、一部はネイティブ、一部はunity見たいに作れる?
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/27(土) 01:49:51.37 ID:aJlMm91H] 有料版買えば出来ます
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/27(土) 03:09:58.94 ID:2a53Rk4s] ちょっとぐらいは英語の資料にも目を通すようになると捗るよ!
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/27(土) 08:21:03.40 ID:pEpTvPNa] 先生! ゆとり教育が始まる前の年寄り世代なので英語が分かりません!
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/27(土) 08:29:35.00 ID:plIY/iXW] それ言い訳にもならんがな。 小林克也さん見習え
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/27(土) 17:52:25.49 ID:KtpUIRIY] >>293 とりあえずgithub.comのgreeアカウントのリポジトリ見て味噌 plugin機能必須なのでpro版しか駄目だと思うけど。
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/29(月) 00:47:53.37 ID:pdNDonDj] AssetにTerrainを追加したんだけど、 メニューバーに「Terrain」が表示されないんだけど? 参考書の手順通りに進めてるつもりなんだが………。
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/29(月) 06:20:54.36 ID:HkmkLIQB] >>299 最近のバージョンで仕様変更された
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/29(月) 09:19:09.53 ID:ec4xdulr] 公式ぐらいちゃんと読もうぜ japan.unity3d.com/unity/whats-new/unity-4.2 Terrain メニュー機能が Terrain Inspector へ移動された。 今後、地形は GameObject > Create Other > Terrain から作成する。 従来までメニューに配置されていた Terrain 設定は Terrain Inspector の Settings タブへ移動された
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/29(月) 14:18:22.30 ID:pdNDonDj] >> 300 サンクス!納得した。 まあ何とかなったけれども…。
303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/29(月) 17:19:33.98 ID:pdNDonDj] >> 300 サンクス。納得した。
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/30(火) 15:10:28.56 ID:or3m/xFn] GameDrawを使ってる方いらっしゃいませんか? EditFacesから面にマテリアルを貼り、EditUVsでTranslateやScaleをしようとすると以下のエラーが出て編集ができません。 解決策をご存知の方いませんでしょうか? NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object GameDrawEditor.UV.RotateUV (UnityEngine.Mesh mesh, Single Anglex, Single Angley, Single Anglez)
305 名前:304 mailto:sage [2013/07/30(火) 16:00:21.75 ID:or3m/xFn] >>304 ですが自己解決しました。 EditUvsでInstantUpdateにチェックがついていませんでした。 失礼します。
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/01(木) 11:01:54.74 ID:X2wH5Bww] Hierarchyビュー内のGameObjectはシーンを読み込んだときに すべて生成されるのでしょうか? もしそうだとしたらカメラが近づいて来るまで生成されないように するにはどうしたらいいでしょうか?
307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/01(木) 12:55:08.03 ID:giXucqD2] カメラが近づいたら生成するスクリプトを書くしかない。
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/01(木) 13:07:36.03 ID:33BX/rRx] >>306 オクリュージョン・カリングの話し?
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/01(木) 14:44:02.67 ID:m5bDPZTE] 無双みたいに沢山敵キャラが出てくる話じゃね。
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/01(木) 14:59:01.78 ID:X2wH5Bww] >>309 敵キャラがステージに沢山いるんですが一気に生成すると重いんで カメラが近づくまでは生成しないようにしたら良いかなと思いました。 >>307 の様にするしかないんでしょうか?
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/01(木) 16:57:04.62 ID:dKbCqxl0!] ゲーム中に生成と削除を繰り返す方が逆に重くなるでしょ。 GCも発動しちゃうし。 生成はスタート時に全部しといて、見える位置に来るまで Updateと描画はしないって方法がスタンダードだよ。
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/01(木) 17:33:59.95 ID:33BX/rRx] 遠方の敵キャラは動き回っているのかね・・・?
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/01(木) 17:45:51.34 ID:KjvZVM5F] 無双系は 遠方の時は群れで計算、近づいたら個別だろうな
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/01(木) 22:03:33.60 ID:1IrLfkd8] 遠くにいる敵キャラが座ってダベってて、カメラが近づいてくるとあわてて動き出そうとする様子が目に浮かんだ。
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/05(月) 21:43:09.66 ID:+DvNttSA] マスターアップ時の質問です。 exe作成時に、リソースをパッケージ化する事は可能でしょうか?
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/05(月) 22:59:01.87 ID:mgD95T1s] DrawCallについて質問させて下さい。 一つのゲームオブジェクトをカメラに写すとDrawCallが1になります。 そのオブジェクトをDuplicateして並べるとDrawCallが2になります。 同じmaterialを使っているにも関わらずDrawCallが増えるのですが、原因は何が考えられるでしょうか?
317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/05(月) 23:44:03.62 ID:cLAD5eeZ] >>316 それマテリアル関係ないと言うか、そのオブジェクトそれぞれドローするから当たり前だと思うが。 逆に、1メッシュ当たりに複数回ドローの必要なマテリアルが割り当てられていたら勿論それ以上の回数になるけど、 単純なマテリアルなら単純にオブジェクト個数分のドロー処理走ると思う。 Unityじゃなく自分で書いた自前のレンダリング処理なら頂点バッファとシェーダ工夫して回数も減らせるけど、 基本的にはそんな感じ
318 名前:316 mailto:sage [2013/08/06(火) 00:16:35.93 ID:+GiMCS59] >>317 レスありがとうございます。 docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/Draw%20Call%20Batching.html 上記のURLを読んだのですが >>Unityはランタイムで複数のオブジェクトを合成し、一回のドローコールで同時に描画します。 >>この処理は「バッチング(batching)」と呼ばれます。 >>同じマテリアルを共有しているオブジェクトがバッチング可能になります。そのため、より効果的なバッチングをするには、できる限り違うオブジェクト間で多くのマテリアルを共有する必要があります。 つまり同じマテリアルを使っていれば、DrawCall数は同じゲームオブジェクトが複数あっても1つ分のDrawCallしか呼ばれないと思っていたのですが、違うのでしょうか?
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/06(火) 03:02:28.21 ID:WIqQh1he] > 動的なオブジェクトのバッチングは頂点ごとに ある程度オーバーヘッドがあります。ですので、バッチングはトータル頂点数が900以下のメッシュでしか適応されません。 > シェーダーが頂点位置や法線や一つのUV情報を使っていたら、300頂点までになります。さらに頂点位置、法線、UV0、UV1、タンジェントを使っていたら180頂点までになります。 これに引っかかってるんじゃね?
320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/06(火) 08:36:54.95 ID:7pwTTGzk] それ3〜6万くらいやってほしいよな 頂点バッファそもそも使って無いのか疑問なんだが