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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド5



1 名前:名前は開発中のものです。 [2013/06/25(火) 03:51:44.47 ID:vfI8rCSw]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド4
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362821620/

■本スレ
3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド19
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1368814728/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/09(火) 10:29:10.51 ID:ol0evQj0]
>>93
単純にコライダをセットしてRayCastで当たり判定
つけたほうがシンプルな気がする

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/09(火) 10:53:59.98 ID:NmJrzQPl]
>>108
RayCastってポリゴン単位の交差判定じゃね
見かけ上の透過処理で透明に見えてるだけのピクセルとか判断出来ないんじゃね

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/09(火) 11:00:33.54 ID:WHyCBKEt]
>>93
すまん>>97は忘れてくれ
自前で計算する必要は一切無くて、これらを順番に使うだけでイケると思う
Camera.ScreenPointToRay()
Physics.Raycast()
RaycastHit.textureCoord
Texture2D.GetPixelBilinear()

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/09(火) 11:24:12.81 ID:4ZWPcpqB]
80です。
白のターンでめくるのがうまく行かないのは自己解決しました。
(>>105さんの書き込みはそのあとでみましたが、まさにその通りでした。)
0.2ずつ変化させていた値をintに入れて比較に使っていたことが原因でした。

一部抜粋

board[r2,c2].transform.eulerAngles.x=180*n;
color[r2,c2]=n; //colorはintで宣言していたために、0か1しか入らない
//中略
print("color:"+color[r2,c2]+" (turn==0 && color[r2,c2]<=turn):"+(turn==0 && color[r2,c2]<=turn));
//これを出してみてやっと気がつきました。
if((turn==0 && color[r2,c2]<=turn) || (turn==1 && color[r2,c2]>=turn)){
/*なので黒のターンでは小数をintに入れたときの扱いによって偶然うまく行ったが、
白のターンの時には意図しないところでこの条件に引っかかってしまっていたために
めくるのが途中で止まってしまった*/

以下で黒のターンだと白のターンへ行く前に"next turn"と出力されるのに白のターンでは出なかったのは、
コンソールでCollapseを押していたことが原因のようでした。

これで無事互いにめくることができました。
出来上がったものをアップしなおしておきます。
[948.zip] とりあえず互いにめくることができるようになったリバーシ 7.15MB 2013-07-09 reversi.zip
まだ互いのコマの数の表示やおける場所があるか判断して自動パスするのは実装していませんが、
一応遊べなくもないものです。
ありがとうございました。

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/11(木) 05:47:08.90 ID:o+jBqQg3!]
PC2台で通信して、A側PCはキャラクターの背後(TPS視点)カメラ、
B側PCはそのキャラがいるマップを上空から見れるカメラみたいに
プレイヤーごとに視点カメラを割り振ったりするにはどうすればいいんでしょう?

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/11(木) 07:38:18.56 ID:SVK4zm1x]
自分がAかBか判断するプログラム書いてカメラの位置を移動する

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/11(木) 19:43:47.51 ID:TcqdQJFO]
Proのライセンスは2台のPCで使えるからといって友人と割り勘で買ってとしてだ(ダメなの承知で)
それで作ったアプリをそれぞれ個人のAppIDでリリースしてたらライセンス違反バレる?

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/11(木) 19:54:55.71 ID:MnA4N78X]
どうやったらバレるの?

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/11(木) 19:58:07.30 ID:AIu9AUAV]
バレるかバレないかは問題ではない。
バレたときに家から何から全部失う覚悟があるのかどうか。



117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/12(金) 01:43:10.69 ID:v7tqpEfT]
個人でPro+iOSPro買った俺に謝れ

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/12(金) 01:58:10.21 ID:gm2/Ix5a]
>>117
ごめん

>>115
たとえばだけど、プロジェクトのビルド時とか、まさかまさかのアプリ起動時に、
オンラインで認証チェックが走るんじゃないかとかそういう恐怖妄想をしてみた。

だってバレる仕組みがないんじゃOSクリーンインストール繰り返して試用で使い続けてリリースする人がいっぱいいそうだもの。

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/12(金) 02:56:57.82 ID:eFTjZRCv]
>>118
> OSクリーンインストール繰り返して試用で使い続けてリリース
試用期間って、OSじゃなくてアカウントに紐付けられてるんじゃなかったっけ
作り直せば良いと言えばそうだけど、Asset Storeで買った物は消えるな

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/12(金) 03:21:06.89 ID:gm2/Ix5a]
>>119
Unityのライセンス認証で使うメアドとiOS Developer Programのメアドが同じじゃなきゃいけないのでなければ、
Unityの方だけコロコロ変えることは可能ってことになるからバレる仕組みがないと無法地帯な希ガス。

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/12(金) 03:23:27.59 ID:gm2/Ix5a]
>>119
あ!AssetStoreをAppStoreと空目してた!

たしかに、Assetは使えなくなるかー。逆にいうとズルしてても制約はそれだけなんだろうか。

122 名前:名前は開発中のものです。 [2013/07/12(金) 03:47:36.45 ID:U8kp+ej9]
乞食視ね!

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/12(金) 08:01:14.66 ID:CPcYi6xU]
そういうのも含めたPro版の価格だろーよ

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/12(金) 10:38:43.29 ID:exwSlWHu]
3DSMAXでcubeにテクスチャを使わず色をつけたもの(名前とカラー→オブジェクトカラー)をFBXで吐き出して
Unityに読み込んだら全部シルバーになってしまったんだけど、色情報を維持する方法ってあるんですかね?
テクスチャだと面倒だし重くなるので簡単なものならMAXでつけた色を引き継ぎたいんだけど・・・

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/12(金) 11:28:07.88 ID:qFWxcSxD]
ライセンス料を払ってその利便性にみあう資金、利益がある層、
また、抜け穴をやりくりしてでも使いたい層、双方に対応できるってことだね。価格差別ってやつだ。

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/12(金) 12:41:47.71 ID:gm2/Ix5a]
>>122
ズルをするとはいっとらんさかい



127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/12(金) 13:06:22.05 ID:ONHYLHk3]
だったら四の五の言わずに二本買えばいいんじゃね?
犯罪行為をしてもバレませんか? と質問しておいて犯罪をするとはいっとらんさかいと
言われても信用皆無だわな

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/12(金) 13:16:21.93 ID:cg+FXtMH]
契約違反であって犯罪ではないけどな

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/12(金) 14:21:42.06 ID:CPcYi6xU]
儲かったら買えばいいよ

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/12(金) 17:22:11.42 ID:bMu8prF4]
友人とお前がゲームを完成させてから悩めばいい事

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/12(金) 17:30:19.77 ID:ONHYLHk3]
著作権侵害は犯罪だろ、と言おうかと思ったが
>>130の指摘が正論すぎて言葉を失った
確かに完成させない限りは何ら問題にならない(実際には大いに問題だが)
この犯罪者予備軍達が犯罪者にならずに済むことを俺は祈るw
俺ごときが祈るまでもなく大丈夫だとは思うがw

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/12(金) 18:31:19.91 ID:cg+FXtMH]
何が著作権違反なんだ…
明らかに限られた範囲の私的複製なんだから、日本の法律上は問題ないだろ。
デンマーク法は知らないけど。

むしろ、UnityのEULAに「1ユーザー1ライセンスの原則」って明記してあるんだから、
完成させるまでもなく契約不履行で損害賠償を請求される可能性は十分あるけど。

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/12(金) 20:30:48.81 ID:ONHYLHk3]
ん? >>114は二人で使うって言ってるじゃない。私的複製の範囲を超えてる

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/12(金) 21:29:44.81 ID:gm2/Ix5a]
5万ドル儲かるまで残り半分の支払いは待ってくれ

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/12(金) 22:31:58.02 ID:cg+FXtMH]
>>133
2人だろうが3人だろうが、特定可能な人の間で使うなら私的複製。

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/12(金) 22:54:49.76 ID:pIoGzvnf]
Unityの勉強を始めたいと思っています
近々PCを買い換えるのですが、AMD A8のグラボ無しとかだと厳しいですか?
2Dのゲーム(RPG、SLG)を作りたいと思っているので、それほど高価なPCは必要ないと予想していますが、甘いですか?



137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/12(金) 23:10:24.01 ID:Tn4nTOmR]
>>136
自分が2Dとして使うつもりでも、中の仕掛けは平行投影で表示する3Dであって、
「2Dだからロースペックでいい」みたいな話は基本的に見当違い

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/12(金) 23:26:53.88 ID:U8kp+ej9]
2Dならプチコンで作ればいい

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/12(金) 23:35:26.86 ID:ONHYLHk3]
>>135
コピーしたソフトを特定多数に売ったり配布した結果
それをやった人間の身に何が起こったか知らないのか?

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/12(金) 23:40:49.56 ID:U8kp+ej9]
知らないから教えて

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/13(土) 00:53:44.21 ID:0wDWQ2Yz]
知らないねぇ。

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/13(土) 00:59:35.74 ID:ftbn7RHB]
2Dでも良いのかった方が良いとおもうよ
性能が悪いとフィルレートの方で頭打ちになる

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/13(土) 01:01:18.24 ID:DBk0xDEj]
>>140-141
https://www2.accsjp.or.jp/piracy/piracy.php
通報して実験してみればいいよ

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/13(土) 01:19:52.11 ID:+a+F6FDj]
なんだ知ったか専門学校生か

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/13(土) 01:20:57.73 ID:0wDWQ2Yz]
>>143
それは特定可能じゃないものでしょ?
だいたいウェブで見れる時点で不特定多数に公開してるって事だしな。

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/13(土) 01:21:08.16 ID:ZpoUx+We]
アップロードや海賊版販売の場合の報告先だなこれは
まぁよくわからんがどうでもいいのとスレチ



147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/13(土) 13:40:00.63 ID:MUshrCgZ]
>>136
A8の内蔵GPUならこのスレに居る奴の大半のPCよりスペック高いから十分だよ
足りなくなったらRadeon増設すれば良い

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/13(土) 16:16:53.88 ID:FccQ5igj]
>>136
2D限定ならUnity使わないで他のツールを使った方が速いし捗ると思う。

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/13(土) 17:24:53.42 ID:XTuQRntR]
>>148
他のツールっつってもあんまりこういうドラッグ&ドロップ+スクリプトみたいなので使い勝手良いのないよね。
AdobeのFlashツールでそのまま使えれば2D系の人は幸せなんだろうけど。

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/14(日) 00:36:57.15 ID:waX78rJm]
すみません、主観カメラの制御をしてるんですが、

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/14(日) 00:37:27.23 ID:waX78rJm]
Z軸を固定する方法を是非教えて下さい

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/14(日) 01:12:18.38 ID:utrMSTzY]
xとYしか動かないようにしろ

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/14(日) 09:41:13.61 ID:HgMOf7f6]
>>144
ネットオークションは基本的に特定多数だろ
落とした特定の個人に発送するんだから
これだから屁理屈ばかりこねる割れ厨(予備軍を含む)は困る

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/14(日) 12:02:34.63 ID:3t5B+JKS]
>>150
カメラにrigidbodyを付けて、Freeze Positionを適当に弄る

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/14(日) 13:01:15.50 ID:dqftsLKd]
>>153
早く教えてよ〜
知らないなら黙ってろks

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/14(日) 16:05:28.82 ID:36wpqnGV]
なんかよーわからんが会社のPCに入ってるProでビルドしてもバレんっぽいな



157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/14(日) 18:11:33.27 ID:hvhxsvI6]
お前の所はデータ持ち込み持ち出し自由なのか?

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/14(日) 18:49:29.15 ID:VEwP4MSU]
零細なんだろw

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/14(日) 18:53:48.72 ID:36wpqnGV]
>>157
スマホをPCにUSB接続してても「充電してます」で通る現場がまだまだ大多数だぜ
通らない現場でもせいぜい誓約書に禁止事項として書かれてるくらい
社内セキュリティシステムにそれを検出する機構まであるのは極限られた大企業だけってのが現実さ

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/14(日) 22:32:39.36 ID:3t5B+JKS]
Unityのkeystore生成機能、もう修正されてるんかな
昔はkeytoolで生成しないとエラー吐いたから使ったけど、正直面倒臭い

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/15(月) 00:18:48.20 ID:bMLmHnWQ]
壁に銃弾痕を作りたいんですが、銃弾痕を作りたいコリダ―の上にキャラをせき止めるコリダ―を重ねたら
rayが銃弾痕のコリダ―に届きませんでした。何かいい方法はないでしょうか?よろしくお願いします。

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/15(月) 00:23:32.32 ID:ib03ItJj]
レイヤー分ければできそう

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/15(月) 00:46:25.84 ID:DiwhCf2d]
>>162
ありがとうございます!レイヤマスクでできました!

164 名前:名前は開発中のものです。 [2013/07/15(月) 00:59:43.56 ID:JqG7KO3m]
またコリダー君かw

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/15(月) 10:03:26.15 ID:7KYx5vHJ]
男根が届きませんでしたってどんだけ短小なんだよ

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/15(月) 10:27:42.81 ID:YjYA+KAM]
9cmってことか



167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/16(火) 13:48:32.91 ID:3hHtctOV]
>>136

金なさ過ぎ。
石はcoreシリーズで、グラボ2万くらいの載せろよ。
Unity以外でも使うんだろ

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/16(火) 16:03:44.22 ID:Lx/3xIoQ]
昨年春の薄型ノート(Intel HD 4000)で開発してるけど、
PS3ソフトでやるようなよっぽどのエフェクトでも使わん限り、
ぜんっぜん問題なくサクサク動いてるよ。

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/16(火) 16:10:39.42 ID:hTCJSU2K]
開発マシンは性能が高い方がいいけど
動作保証性能ギリギリのマシンも動作確認用に欲しいな
しかし、わざわざ性能の低いマシンを買うのも勿体ない気がする
そういう意味では今現在ゴミマシンをタダで手にしている>>136がうらやましい

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/16(火) 21:12:13.27 ID:a2BRLGv6]
流れのある水の中に一円だまを投げ入れるような物を作りたいのですが、
Unityで流体の動きを再現するのは難しいですか?

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/16(火) 21:30:53.93 ID:1XcUDVcl]
お前なら出来る!

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/16(火) 21:44:21.20 ID:bKg+NUEV]
まともに計算は無理だろうからそれっぽくつくれば

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/16(火) 21:49:01.52 ID:Lx/3xIoQ]
Unityベースの水流ゲームがあった気がするけど
かといってUnityなら簡単にとかっていう話ではないな

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/16(火) 22:05:52.86 ID:a2BRLGv6]
やっぱ機能にないしUnityだけでやるのは難しいんですかね。
となると別の開発方法で検討してみます

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/17(水) 00:23:51.49 ID:yMVagp7E]
aniso level を9にしても、テクスチャがボケることがあるのですが
これはもうどうしようもないのでしょうか?

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/17(水) 02:23:41.17 ID:/9+L7Ybt]
どういう状況でボケて表示されるかを明らかにしないと答えようがない
伸縮率があまりに違えばボケるのは当たり前。でも他に原因があるかもしれない



177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/17(水) 15:42:28.37 ID:36r5SVlx]
>>172
文化や芸術を理解するには知識ではなく知性が必要だからね
テストでいい点取って喜んでいるうちは所詮朝鮮人レベル
日本人としてはそれより一段高い知的水準になければ達しているとは認められないだろう

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/17(水) 15:53:30.91 ID:PTeAk2qR]
>>177
そんな事いってるとしばき隊がくるよってばぁちゃんが言ってた

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/17(水) 18:33:55.34 ID:W2G1ims3]
少し前から、一般論を振りかざしてドヤ顔してる奴がスレに貼り付いてるな

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/17(水) 19:19:23.52 ID:m3NBmkT8]
ゲーム専門学校生よりマシになったね

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/17(水) 19:40:20.82 ID:0BuFjOmK]
そもそも日本語理解できてなさそう

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/17(水) 19:43:03.31 ID:R1zTtRxc]
日本語は難しいからなぁ

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/18(木) 14:59:37.82 ID:yqhKyrBF]
すみません、今Unityでタワーディフェンスにチャレンジしているのですが、
敵を目標に向かって、自動的に移動するスクリプトにチャレンジしているのですが、
動かす予定である、enemyタグを付けたオブジェクトを座標(0,0,0)に移動させるため、以下のJavaScript(後でC#に最適化予定)を適応させました。
けれども、プログラムに問題がありスクリプトが実行されませんでした。

var spd:float = 0.05;
GameObject enemy = GameObject.Find("enemy");

function Update () {
// x座標が0以下なら移動する。
if(0>enemy){
transform.position.x += spd;
}
// z座標が0以下なら移動する。
if(0>enemy){
transform.position.z += spd;
}
}

問題点としては、
1.座標データ書き方を間違えた
2.オブジェクトのタグを取得できなかった
と、考えているのですが、どのようにすれば直るでしょうか。

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/18(木) 15:15:14.46 ID:uifWrfR0]
>>183
if(0>enemy){

ってなんなんだ?

最初からC#で書くといいかもよ?
型を意識できるから。ケアレスミスも減る。

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/18(木) 15:26:39.03 ID:uMCEidxp]
enemy.x enemy.z とかじゃないの?
enemyで参照するとスカラー値かなんか帰ってくるのかな?

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/18(木) 15:33:42.16 ID:imnTIcj9]
一定のルートを移動するだけなら
透明のコリダーとかを配置して通路を作って、そこに敵を放り込むのがいいと思うよ。



187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/18(木) 16:37:04.60 ID:UbedvFXW]
テストしてないし、仕様上全角スペース入れてるから、多分コピペしても動かないけど

using UnityEngine;
using System;

public class EnemyAi : MonoBehaviour {

 Vector3 toGoPoint = new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f); // 目指す座標
 float spd = 0.05f;
 GameObject enemy = gameObject;

 void Update() {
  transform.LookAt(toGoPoint); // toGoPointの座標へ向く
  transform.Translate(Vector3.forward * spd * Time.deltaTime); // 1秒間にspdメートル正面へ移動
 }

}

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/18(木) 16:47:05.01 ID:UbedvFXW]
enemy はGameObject型だから、以下のメンバしか参照できない
docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/GameObject.html

もし座標を直接参照したいなら、 こんな感じで辿ってく必要がある
enemy ← GameObject型 docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/GameObject.html
enemy.transform ←Transform型 docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Transform.html
enemy.transform.position ←Vector3型 docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Vector3.html
enemy.transform.position.x ←float型

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/18(木) 18:05:26.28 ID:UbedvFXW]
gameObject や transform と書くだけで参照できるのは、EnemyAiがComponentを継承しているから。
Componentクラスには、gameObjectやtransformが定義されている
docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Component.html

「EnemyAi : MonoBehaviour」だから、MonoBehaviourしか継承していないんじゃないの?と思いきや、
MonoBehaviourも別のクラスを継承しているから、実際の継承の関係はこうなってる:
Object←Component←Behaviour←MonoBehaviour←EnemyAi

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/18(木) 21:51:26.85 ID:LH33bsJH]
それ以前にこれOKだっけ?
transform.position.x += spd;
こうじゃね
transform.position = new Vector3 (なんとか);
Positionプロパティの返すコピーされた構造体を書き換えても全く無意味。
JavaScriptだといけるのか?

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/18(木) 23:39:44.10 ID:yqhKyrBF]
>>184 >>185 >>186
>>187 >>188 >>189
返信ありがとうございます。
C# 自動移動 でググッたのですが、見つからなくて、
JavaScriptでやりたいことを実行できるようにしてから、
C#に書き換えた方がいいのかなと思いました(Unityのスクリプト難しい)。
リンク先を見て、勉強していきたいと思います。

>>186
まず、ゴールに行くロジック作ってからのほうが楽かなと思いました。
ゴールの位置が変わっても、いつでもそこに向かって行くように設定すれば、
ゴールの位置や敵の出現位置を変えることができるので、ステージの幅が増えるかと考えました。

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/18(木) 23:50:44.21 ID:yqhKyrBF]
>>190

JavaScriptではできました。
オブジェクトのx座標を変数spd分だけ増減させるので、
一方向に移動するなら、これだけで十分でした。

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/19(金) 00:06:58.85 ID:doSR8nqv]
すみません、初歩的な質問なのですが、
スクリプトの記述が誤っていると、
他の操作をすると、スクリプトが未編集と表示されて、
スクリプトを入れ替える等の操作ができなくなります。
今までは、ソースファイルごと削除して、対処したのですが、
ソースファイルの書き換えをしようとすると、余計な手間がかかるので、
どうしたらいいのでしょうか?

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/19(金) 01:01:33.03 ID:/fmR9BxQ]
コメントアウトでググりなさい

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/19(金) 01:08:27.50 ID:doSR8nqv]
書いたところ全部、コメントアウトするということですか。
一応、間違っていると思ったところをコメントアウトするのですが、
それでも症状が変わらなかったです。

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/19(金) 01:57:02.09 ID:h1RXLXQ4]
> スクリプトの記述が誤っていると、
記述が誤ってるなら、エディタの下の方にエラーが表示されてるはずだから
それを参考にスクリプトを修正して、エラーを消す。



197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/19(金) 02:45:45.41 ID:/fmR9BxQ]
>一応、間違っていると思ったところをコメントアウトするのですが、
>それでも症状が変わらなかったです。

プログラム、勉強でググりなさい

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/19(金) 05:48:19.14 ID:doSR8nqv]
>>197
すみません、とりあえず、ソースコードを全てコメントアウトしたのですが、
編集中とあって、コンポーネントの編集ができませんでした。
やっぱり、スクリプトファイルを少しでも間違えると、
Unityは、他の作業ができなくなる仕様ということでしょうか?

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/19(金) 06:50:15.07 ID:q4VUzOo/]
>>198
そんなことは無い
というか編集中だろうが何だろうが
テキスト自体のデータは保存するまでは前の保存時のままのデータとして扱われるので関係ない
ソースにミスがあるとコンパイルできないってだけ
コンポーネントの編集ができないってのは何かがおかしい
コンポーネントはいつでも編集できるやつだから
コンポーネント自体のファイルを直接何かで開いてるって可能性もあるが、無料版だと普通はブラックボックス化されてるのでどれかわからないし無理
だからインストール時にファイルが破損した可能性の方が高いのでインストールしなおすのが良いと思う

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/19(金) 07:11:32.19 ID:doSR8nqv]
>>199
なるなる、インストールするときに破損した可能性を見落としてました。
いま、PC内のUnityをアンインストールして、インストールしなおしています。

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/19(金) 08:18:05.88 ID:wcHxuvA4]
再インストールしても同じだよ
コンパイルエラーのままじゃEditor操作出来ないよ
とりあえずコメントアウトしてコンパイル通す程度のプログラミング能力をてに入れよう

ソースコード全てをコメントアウトしようがエラー直さなきゃ駄目でしょ
コンソールの情報を見て、その指摘内容を修正するていどの力がなきゃ
いくらUnityでも使うレベルに無い人間だよ

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/19(金) 10:14:50.87 ID:DQp16W20]
>>183

基本的にunityはjavaScriptかC#が理解できて
プログラム組める人じゃないと何も作れないと思うよ?

コード見てると基礎的な部分が理解できてないから
unityと並行してjavaScriptを勉強した方が良いと思う

これから覚えるという段階ならC#はウインドウズアプリも
組みやすいというメリットがあるから、どちらが自分に合った言語か判断して選ぶと良い

たぶん、それなりに長い道のりになるだろうけど頑張ってくれ

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/19(金) 12:39:44.48 ID:pyZCHZMZ]
> C# 自動移動 でググッたのですが、見つからなくて、

って言うレスを見た瞬間 >>202 のレスが妥当だと思った

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/19(金) 13:24:23.21 ID:VBcDHjKs]
日系の釣りかと思ったらちがうっぽ

205 名前:名前は開発中のものです。 [2013/07/19(金) 14:57:57.24 ID:dN+9yzPm]
すみません、初心者です。
プレビューしながらエフェクトなどを追加したり数値をいじったりして、
それをそのまま、シーン及びエフェクト、カメラの設定等、全部一括でセーブできる
プラグインってないのでしょうか…><

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/19(金) 16:06:08.83 ID:AP/s787v]
>>205
https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/188
コレは何?



207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/19(金) 16:15:35.93 ID:AP/s787v]
間違えた。
https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/2092
こっちか。

208 名前:名前は開発中のものです。 [2013/07/19(金) 16:20:21.59 ID:dN+9yzPm]
これ、買ってから気づいたのですが、
イメージエフェクトはUnityの制限か何かで、数値をセーブできない
みたいなんです。なのでリアルタイム(実際のゲーム画面?)で
エフェクトを調整してマルっとセーブというのは、あきらめました。。。
ありがとうございました!!

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/20(土) 08:07:38.10 ID:YkDTiyea]
なるゲーム再生しながらプロパティーの数値いじったら変更されずに元に戻るUnityの仕様いらなくない?
普通に変更されて欲しいのだけど

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/20(土) 09:17:59.78 ID:XqstlZ3g]
再生中なら普通に考えても無理じゃね
例えばVisualStudioなんかのIDE上でRunしてる時に、中のクラスメンバの値を
勝手に外部から書き換えできないのと同じ意味で

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/20(土) 09:54:22.64 ID:66aalc6+]
キャッシュに保存しといて、ベイクしますか?選択肢出せるようにしてくれればベスト
毎回はウザイだろうから変えた時だけ選択肢出てきてくれればいいなー

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/20(土) 10:43:36.63 ID:rZcNKLpQ]
paならできるぞ

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/20(土) 10:51:26.57 ID:XqstlZ3g]
PAはそんな枝葉末節以前の問題で却下

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/20(土) 15:50:21.49 ID:yTQgtvQY!]
>>209
それは困る。
色々数値変更してテストしてるうちに初期値忘れちゃうもん。

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/20(土) 17:26:44.90 ID:ExCGSRAn]
ソースの初期値を変えても反映されないとか
何回はまったことか

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:hiromi-and-3kids@po3.bunbun.ne.jp [2013/07/20(土) 20:43:26.05 ID:f5a+cjaK]
初心者のものです。みなさんはモデリングソフトに何を使っているんですか。



217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/20(土) 20:58:32.22 ID:yxu8a8Qt]
blenderとzbrushかな
GoBで連携出来てすげー便利

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:hiromi-and-3kids@po3.bunbun.ne.jp [2013/07/20(土) 21:04:51.86 ID:f5a+cjaK]
ありがとうございます。>>217

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/20(土) 21:20:39.64 ID:dJMvXjLa]
maya mudbox

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:hiromi-and-3kids@po3.bunbun.ne.jp [2013/07/20(土) 22:19:35.88 ID:f5a+cjaK]
ありがとうございます。>>219

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:hiromi-and-3kids@po3.bunbun.ne.jp [2013/07/20(土) 22:42:25.38 ID:f5a+cjaK]
mayaの機能のムービーにロックマン的なのがありましたね。3Dのロックマンを作ろうかなと考えていたんです。

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:hiromi-and-3kids@po3.bunbun.ne.jp [2013/07/20(土) 22:43:10.86 ID:f5a+cjaK]
補足>>219

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/20(土) 23:32:41.11 ID:yxu8a8Qt]
見逃してたけど、メールアドレスのとこに本当のアドレス入れなくていいよw
面倒なことになるかもしれないからさ
通常は半角でsageって入れておけばok

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/20(土) 23:42:27.40 ID:zPKD8Loc]
どーせ嫌いな奴のアドレス挿れてるんだろ

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/20(土) 23:47:11.30 ID:DAR6/vL1]
全然知らない人が使うと書いちゃうよなw

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/21(日) 00:03:55.78 ID:neHXkp6i]
大昔に書いた(ぺんぎんさんがいっぱい居る板)えらいめにあった



227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/21(日) 11:59:22.11 ID:iWKsYeSy]
2chも初心者なもので…。すいません。

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/21(日) 21:08:31.33 ID:e6Q14lTp]
>>223>>225
sageとかを知らなくてもE-mailのところはもとから(省略可)って書いてあるんだから、
普通教えたくなければ書かないんじゃ・・・?
っていうのは置いといて。

エラーが解決できないので質問させてください。
Unity+JavaScriptで神経衰弱を作っています。
神経衰弱自体は以前HTML+JavaScriptで作った経験があります。
めくったカードの確認やターンの制御などをさせている関数turns()があるのですが、
そのturns()の中でturns()を呼び出すと以下のエラーが2つずつ出ます。
「Assets/Script/sinkeisuijaku.js(205,49): BCE0070: Definition of 'sinkeisuijaku.turns()' depends on 'sinkeisuijaku.turns()' whose type could not be resolved because of a cycle. Explicitly declare the type of either one to break the cycle.」
「Assets/Script/sinkeisuijaku.js(230,41): BCE0070: Definition of 'sinkeisuijaku.turns()' depends on 'sinkeisuijaku.turns()' whose type could not be resolved because of a cycle. Explicitly declare the type of either one to break the cycle.」
turns()の中でturns()を呼び出している部分をコメントアウトすると、このようなエラーは出ません。
再帰が使えない可能性も疑いましたが、ネットで調べてみてそのような話は見かけませんでした。
この文章だけでは伝わらないと思うので、以下にすべてアップしてみました。
gmdev.xrea.jp/
[955.zip] 神経衰弱 エラー BCE0070 1.01MB 2013-07-21 sinkeisuijaku.zip
スクリプトは↑にあるようにAssets\Scriptに入っているsinkeisuijaku.jsです。
現状まだコンピュータのAIを書いていないため、無駄にコンピュータ用の関数を呼び出していたりしています。
まだ順番に移植してスクリプトを手直ししている最中なので、もしかしたら他のエラーやバグが潜んでいるかもしれませんが、
上のエラーに関すること以外ならスルーでもかまいません。
シーンはAssets\Sceneに入っているsinkeisuijaku.unityです。
もとは別のプロジェクトの一部であるためかトランプのテクスチャーが破損(?)してピンク色(?)になってしまっているのはスルーしてください。
(トランプ52枚のテクスチャーを再設定させるのは面倒なので・・・; すいません。)

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/21(日) 22:07:51.38 ID:ltdkKzLm]
>>228
ネットで調べる前に、Unityさんが再帰って言うか
turns()の解決が出来ないから、そう言うコードを書くなって
ちゃんと言ってるだろ

人の2chの使い方突っ込む前に、自分のunityの使い方を学びなよ
その自身の設計が間違って無いって猛烈な自信はどっから沸いて来てるの?

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/21(日) 22:42:10.92 ID:O4y3qBSO]
>>228
> 再帰が使えない可能性も疑いましたが、ネットで調べてみてそのような話は見かけませんでした。
残念ながらUnityは、ディープな話に関しては日本語の情報がまだまだ少ない
unityscript recursion辺りでググれば出るんじゃない?

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/21(日) 22:54:53.59 ID:e6Q14lTp]
>>229
>turns()の解決が出来ないから、そう言うコードを書くな
turns()の中でturns()を呼ばなければエラーが出ないので、
なんとなく再帰呼び出しを疑ってみただけです。

>人の2chの使い方突っ込む前に
軽い気持ちで書いてしまってどうもすいませんでした。

>その自身の設計が間違って無いって猛烈な自信はどっから沸いて来てるの?
間違ってないっていう自信はないです。
移植もとがうまくいっても移植先でうまくいかない経験は何度もしています・・・;
今もturns()のなかでturns()を呼び出さずに実行させてみたら、配列の範囲外にアクセスしようとしていたエラーが1つ見つかりました。
あとはエラーは出ませんでしたが思ったところで処理が止まらないバグが見つかりました。
すべてを試す前に投げてしまってすいませんでした・・・

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/21(日) 23:14:18.33 ID:RN7Vswj9]
>>231
turnsの呼び出しじゃなくて
yield WaitForSeconds
を削ったらうまくいきませんか?

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/22(月) 01:22:43.63 ID:0n1C9rMd]
function turnsの定義の戻り値をvoid指定して定義を他の呼び出しよりも先にしても駄目か?
function turns(): void {にして、コードをもっと若い行に移動

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/22(月) 01:29:21.30 ID:0n1C9rMd]
見直したらyield WaitForSeconds(ほげ)が原因っぽいなー
それよりも普通に未定義変数が入っててコンパイルできないのもアレだわ

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/22(月) 16:08:07.90 ID:k2lefDgM]
>>232>>234
turns()内のyield WaitForSecondsをコメントアウトしてみましたが、それでも同じエラーが出ました。

>>233
turns()の戻り値にvoidを指定してみたところ、
「Assets/Script/sinkeisuijaku.js(143,18): BCE0101: Return type 'void' cannot be used on a generator. Did you mean 'IEnumerator'? You can also use 'System.Collections.IEnumerable' or 'object'.」
と言われてしまい、どうやらvoidは使えずIEnumerableかobjectじゃないといけないみたいです。
(Document Outline見る限りUpdateやOnGUIなどはvoidらしいんですけどね・・・ 宣言しなければturns()もvoidのようですし・・・)
そこで、わけもわからずですがStartと同じようにIEnumeratorに(エラー文が行っている方と違ってますね・・・;)を宣言してみると、
turns()の呼び出し位置そのままにエラーが出ることなく思った動作(カードめくって同じカードか判断したり、必要に応じてターンを切り替えたりなど)ができました。
また、書いてある通りの型―何も返すつもりはないのでobjectにはせずIEnumerableにると、エラーは出なかったもののそろってなかったときに戻すという動作が進みませんでした。
IEnumerableやIEnumeratorは知らなかったので、これから自分で調べてみようと思います。
そもそもfunction 関数名():型名で戻り値の型宣言ができること自体知りませんでした・・・;

>>234
コンピュータの動作はまだ特に記述していませんが、関数自体は一応定義はしています。
呼び出されても何もしないものですけど。
呼び出されても何もしない関数を呼び出したということではエラーは出ていません。
戻り値の型宣言してエラーが出なくなってからも問題なく実行できています。

こんな私の質問に答えてくださってどうもありがとうございました。
ファイルの方は削除させてもらいました。

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/22(月) 19:39:07.08 ID:/+YxDx6R]
プログラムでCubeの個々の面に画像を貼り付けると言うことをやりたいのですが、
どうにかして作成する手段はないでしょうか?



237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/22(月) 19:56:27.40 ID:6KvB3EWw!]
>>236
ランタイム時に画像変えたいって事?
キューブの各面を独立した四角ポリゴンで作って、
スクリプトでマテリアルを変えれば可能だけど。

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/22(月) 22:08:40.87 ID:/+YxDx6R]
囲うように付けるのがやっぱ簡単なんですね。
1オブジェクトだけで出来たら、ソースも管理しやすいのに、
そういう機能作ろうとする人って少いのかな

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/22(月) 23:28:57.61 ID:MWEehSx/]
キューブもキャラクターもモデルのオブジェクトというくくりでは同じなので
そう考えると、そのうちの指定した1面だけ切り替えるってあんまり需要がないと思う。
初心者はたしかにキューブとかから入るからわからないでもないけど、普通はただのキューブは余り使われないと思う。

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 01:50:34.86 ID:9kLZJ27e]
モデルの幅などを取得するスクリプトはありませんでしょうか?
キューブなどならはじめに生成したときUnity上で1mになると思うので
そのままscaleからとってくれば幅を知ることができると思います。
ですがAsset Storeなどからimportしたモデルの幅をUnity上のワールドの幅で知ろうとするにはどうすればいいのでしょうか?

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 02:43:34.15 ID:FYcMuT1P]
あるよ。

242 名前:名前は開発中のものです。 [2013/07/23(火) 06:31:33.24 ID:Doq68ah3]
どうすればいいでしょうか、という質問に対して「あるよ。」と答えるアホ現る

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 06:37:27.89 ID:3rPJRvB1]
>>222
ひろみさん(3人子持ち)か・・・

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 10:14:25.00 ID:SIy5//fq]
Terreinに自作の木をつかいたいんだがよー
短小な俺にはチンプンだぜちくしょー
どっかに短小でもわかる解説があれば教えてくれよー
たのむぜビッグマグナム!

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 10:50:16.23 ID:FYcMuT1P]
ないない。

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 11:25:26.94 ID:TLq+Yje1]
>>240

これ使えばいいよ
俺も質問する事があると思うので答えてね

docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Mesh-bounds.html



247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 12:27:31.93 ID:bE+FYE9l]
タイピングゲームを作りたいと思っています。
Input.GetKeyDown()で特定のキーが押されたかどうかを調べることができますが、
アルファベットだけで26文字あるので、それぞれについてif文を書くのは長くなるし面倒です。
入力されるであろうキーの情報を配列で持って置くなりすればif文を26個書いたりしなくてすむでしょうけど。
Input.AnyKey()だと不特定のキーが押されたときに反応しますが、何が押されたかを調べる方法を知りません。

キー判定をするには、それぞれのキーについて押されたかどうかを調べるしかないのでしょうか?
何かが押されたのを検知し、実際に何が押されたかを調べる方法があったりするでしょうか?

248 名前:240 mailto:sage [2013/07/23(火) 13:00:03.74 ID:9kLZJ27e]
>>246
こんな関数があるんですね!
参考になりました。ありがとうございます。

自分の分かる範囲であれば、力になりたいと思います。

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 13:41:28.04 ID:pP2to/3O]
>>247
リアルタイム入力できるか試してないけど、こんな記事見つけました
answers.unity3d.com/questions/214666/interepting-keypresses-as-ascii-characters.html

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 13:46:54.24 ID:jWQ39280!]
>>247
foreachループでFA

foreach(KeyCode code in Enum.GetValues(typeof(KeyCode)))
{
if ( Input.GetKeyDown(code) )
{
// 押されたお
}
}

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 13:53:09.25 ID:TLq+Yje1]
>>249

普通に利用してる言語の標準関数が利用できるって
やっぱり何気にunityってすげえなって思う
C#でLINQも使えるって何よ

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 14:04:40.12 ID:+p8MIyou]
こんにちは。
アセットストアで3Dモデルを購入した場合に
そのモデルはMayaなどで自由に改変して使っても良いのでしょうか?

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 14:07:39.87 ID:TLq+Yje1]
よく見直したらInputString()は標準じゃなくてunityの関数か・・・すまん

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 14:12:29.62 ID:qLqyaRh4]
まぁ、 。NETだからねぇ

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 14:21:52.09 ID:pP2to/3O]
>>252
japan.unity3d.com/company/legal/as_terms
グレーな部分があれば、提供者に問い合わせるのがよろしいかと。
フリーな物は有料コンテンツ禁止の可能性があるので購入できるものより注意が必要。

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 14:29:09.78 ID:bE+FYE9l]
>>249
ほぉ。
やっぱりC#だと押されたキーを受け取ることができるんですね。

>>250
FAの意味は知りませんが、これでもできそうですね。
foreachは使ったことありませんでした。

Update内で配列を用いての判断はリアルタイムでできた(と私は思う)ので、
どちらも問題なくできそうですね。
ありがとうございました。



257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 14:33:17.59 ID:+p8MIyou]
>>255
丁寧にありがとうございます。
自由に改変しても良いという風に決まっているわけではなさそうですね。
ケースバイケースで提供者に問い合わせてみます。
ありがとうございました。

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 20:53:53.73 ID:Wdh50a00]
シーンを抜けるときに呼ばれるメソッドって無いのかな?

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 21:30:23.65 ID:A6j3ZMRt]
DontDestroyOnLoad()してない場合は、OnDestroy()が呼ばれたりして。試してないけど

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 21:56:21.63 ID:Wdh50a00]
なるほど>>259で気がついたが、
start()update()などは、全てオブジェクトに対するイベントであって
たまたまシーンと連動しているって考え方しないとダメか・・・

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 22:37:02.89 ID:SIy5//fq]
なんだよー
このスレは短小包茎ばかりかよー

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 22:39:28.34 ID:Doq68ah3]
一冊の本を紹介してやりたいけどアフィ厨だと思われるの嫌だからやめときます

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 23:02:13.64 ID:FYcMuT1P]
1930年代のファシズム擡頭を受入れた当時のドイツ中産階級の社会心理学的分析を行なったE.フロムに始り,
アメリカの社会学者たちによって明らかにされた人間の性格類型。
因襲主義,権威への服従,人間不信などを特徴とした反民主主義的イデオロギーを受容しやすい性格をいう。
フロムはこれをサド=マゾヒズムとしてとらえ,権威ある者への絶対的服従と自己より弱い者に対する攻撃的性格の共生とした。
これを民主主義的パーソナリティとの対置概念として尺度化してとらえようとしたのはT.アドルノである。

ドイツの哲学者・社会学者アドルノは,ナチスのファシズムを支持した大衆の心理を分析して,
つぎのような権威主義的な性格傾向があるとした。

強いものに柔順で,弱いものに強圧的になる。
偏見や差別意識にとらわれやすい。
自分が所属している集団に対する帰属意識が極端に強い。
善か悪か,敵か味方かという二価値判断におちいりやすい。
思考が紋切り型のステレオタイプである。
人間を内面でなく肩書きなどの外面で評価する。
縦の上下関係に敏感である。
権力や金力を正義と結びつけやすい。
人間を手段としてあつかうことに平気である。
容易には人を信用しない。
理想に対しては冷淡な態度をとる。

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 23:11:28.12 ID:SIy5//fq]
>>262
皮さえ被ってなきゃタイトルは書けるだろー
たのむぜー

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 23:17:36.86 ID:5+7HwZVp]
本なんかよりマニュアル読もうぜー

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 23:57:29.24 ID:yj0nWf/n]
マニュアル読んで実験しようぜー



267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/24(水) 00:54:51.42 ID:Cudc29Gi]
1930年代のファシズム擡頭を受入れた当時のドイツ中産階級の社会心理学的分析を行なったE.フロムに始り,
アメリカの社会学者たちによって明らかにされた人間の性格類型。
因襲主義,権威への服従,人間不信などを特徴とした反民主主義的イデオロギーを受容しやすい性格をいう。
フロムはこれをサド=マゾヒズムとしてとらえ,権威ある者への絶対的服従と自己より弱い者に対する攻撃的性格の共生とした。
これを民主主義的パーソナリティとの対置概念として尺度化してとらえようとしたのはT.アドルノである。

ドイツの哲学者・社会学者アドルノは,ナチスのファシズムを支持した大衆の心理を分析して,
つぎのような権威主義的な性格傾向があるとした。

強いものに柔順で,弱いものに強圧的になる。
偏見や差別意識にとらわれやすい。
自分が所属している集団に対する帰属意識が極端に強い。
善か悪か,敵か味方かという二価値判断におちいりやすい。
思考が紋切り型のステレオタイプである。
人間を内面でなく肩書きなどの外面で評価する。
縦の上下関係に敏感である。
権力や金力を正義と結びつけやすい。
人間を手段としてあつかうことに平気である。
容易には人を信用しない。
理想に対しては冷淡な態度をとる。

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/25(木) 13:54:27.88 ID:KV+XUFAe]
すみません、以前相談させてもらったものなのですが、
任意の座標に進んでいくプログラムを組んだのですが、
今度は、オブジェクトのある座標に向かって、自動的に進むものを組みたいと思っています。
Vector3で、移動するオブジェクトの移動先の座標に、進行先のオブジェクトの座標を埋め込む形を考えています。

今動かしているソースコードは、以前教えてもらったものを手直ししたものですが、
public class EnemyAi : MonoBehaviour {

GameObject enemy;
// オブジェクトの取得
GameObject Goal = GameObject.Find("Goal");
Vector3 toGoPoint = new Vector3(0, 0, 0);
float spd = 1f;

// Update is called once per frame
void Update () {
transform.LookAt(toGoPoint);
transform.position += transform.forward * spd * Time.deltaTime;
}
}

GameObject Goal = GameObject.Find("Goal");
Vector3 toGoPoint = new Vector3(0, 0, 0);

このnew Vector3(〜);の中に、Goalオブジェクトの座標を入れたいのですが、
どうやったらよろしいでしょうか。

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/25(木) 14:10:44.39 ID:Fdga+kTg]
Goal.transform.position
かなんかじゃね?

refマニュアルを一回は読んだ方が良いとおもうよ

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/25(木) 14:26:28.86 ID:KV+XUFAe]
すみません、以前相談させてもらったものなのですが、
任意の座標に進んでいくプログラムを組んだのですが、
今度は、オブジェクトのある座標に向かって、自動的に進むものを組みたいと思っています。
Vector3で、移動するオブジェクトの移動先の座標に、進行先のオブジェクトの座標を埋め込む形を考えています。

今動かしているソースコードは、以前教えてもらったものを手直ししたものですが、
public class EnemyAi : MonoBehaviour {

GameObject enemy;
// オブジェクトの取得
GameObject Goal = GameObject.Find("Goal");
Vector3 toGoPoint = new Vector3(0, 0, 0);
float spd = 1f;

// Update is called once per frame
void Update () {
transform.LookAt(toGoPoint);
transform.position += transform.forward * spd * Time.deltaTime;
}
}

GameObject Goal = GameObject.Find("Goal");
Vector3 toGoPoint = new Vector3(0, 0, 0);

このnew Vector3(〜);の中に、Goalオブジェクトの座標を入れたいのですが、
どうやったらよろしいでしょうか。

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/25(木) 14:27:30.84 ID:KV+XUFAe]
すみません、操作ミスって、二重投稿してしまいました。

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/25(木) 14:33:29.53 ID:FnG9Dp63]
refマニュアルじゃ何のことか分からんだろw
Unity Scripting Reference?

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/25(木) 14:58:34.23 ID:Fdga+kTg]
スクリプトのリファレンスマニュアルだね
どこに何の機能やデータが格納されてるか、一通り頭の中にMapした方が良い

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/25(木) 15:49:49.63 ID:iz67B58t]
docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/index.html

これか。
まだ日本語訳はベータなんだね。

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/25(木) 16:00:00.46 ID:1rCyrZlD]
>>270
Goal.transform.posision
じゃないの?

座標へ移動がまっすぐならこれでも良いだろうけど、普通はNavMesh経由になると思うのでナビゲーションMeshのマニュアルも読んだ方が良いかもよ。

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 10:35:23.62 ID:3cALSN9K]
OnGUIの中に書くGUIで絶対値で値を指定すると、
ウィンドウサイズによって文字の位置がずれちゃったりしますよね。
ウィンドウサイズに対して相対値で指定すれば問題ないんだと思いますが、
自分で計算式作るしかないのでしょうか?
オブジェクトはカメラの機能か何かでウィンドウサイズに合わせてサイズが変わりますが、
GUIにはそういう自動計算機能(?)はないのでしょうか?



277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 11:29:24.29 ID:gIi7vdt7]
>>276
自分で計算式作るしかない

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 13:26:56.90 ID:V+oG29gy]
>>276
普通にオフセット式書くけど

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 14:21:54.53 ID:UYW9TxDf]
オブジェクトをクリックしたらイベント。
というのをやりたいのですが、
カメラとオブジェクトの間に見えない壁を設置しているので、
Raycastで調べても壁が邪魔でオブジェクトのタッチが確認できません。
どうすれば、壁の先のオブジェクトを調べれるようになるでしょうか

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 14:30:26.43 ID:gIi7vdt7]
壁を取り除けば良いのでは。

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 14:32:52.67 ID:SbqtLiwc]
壁にlayerを設定。「Ignore raycast」がデフォで入ってるはず

それでも無理なら
public LayerMask mask;
でマスクを作って、RayCastの引数へ渡せば良いと思う

282 名前:名前は開発中のものです。 [2013/07/26(金) 14:40:27.66 ID:YEpcecvU]
ライトマップの質問です。

球体や円柱オブジェクトにライトマップを使用すると
リアルタイムのなめらかなシェーディングにはならず、
6面で割ったようになります。

こういうものなのでしょうか?

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 14:44:28.37 ID:RTlEYoA1]
解像度調整するといいよ

284 名前:名前は開発中のものです。 [2013/07/26(金) 15:32:00.24 ID:YEpcecvU]
>>283
ありがとうございます。UVの継ぎ目が消えました!
設定が難しいですね・・・。

ベイクすると、リアルライトで表示されている明るさよりも
かなり暗くなったりと試行錯誤中です。

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 15:35:08.57 ID:FwktlqxW]
>>277
そうですか。
やはり自分で式を書く以外ないんですね。

>>278
オフセット書式ってなんですか?
「Unity オフセット書式」でGoogle検索してみてもわかりませんでした。

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 16:27:14.89 ID:V+oG29gy]
>>285
いや書式とかじゃなくて、オフセット計算する式書くって話



287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 17:22:43.28 ID:RTlEYoA1]
中心から 50上げたければ
vector3 offset(0,50,0); って定義しておいて

realpos = pos + offset;

で毎回座標町制の計算するのがオフセット
足し算じゃなく解像度比で掛け算引き算するとスクリーンサイズが変わっても対応できる

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 20:08:24.48 ID:UYW9TxDf]
>>281
ignore laycastで思ってた通りの動きになりました。
ありがとうございます

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 20:10:17.40 ID:FwktlqxW]
>>286>>287
あ・・・
読み違えてすいませんでした。
具体的な考え方まで書いてくれてありがとうございます。

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 21:08:39.00 ID:RTlEYoA1]
>>288
この質問多いな

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 22:24:35.46 ID:UYW9TxDf]
Ignore Raycast Unityで検索しても日本語サイトがヒットしない現状。
気が向いたらブログに書いて貢献しますですよ

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 23:42:24.37 ID:thiGS0ZR]
>>260
DontDestroyOnLoadはシーンを跨いでオブジェクトを保持できる特殊な例だよー

スケルトンで生成されるファイルがStartとUpdateしか無いから初心者は知らなそうだけど
スクリプトのコンストラクタ(Awake)とフレームレートの上下に関わらない定期更新(FixedUpdate)と自分や他のオブジェクトのUpdateより後の更新(LateUpdate)は覚えてて損無い

293 名前:名前は開発中のものです。 [2013/07/27(土) 01:01:28.42 ID:GMN+wt/C]
android、ios用にアプリ作ろうと思ってるんだけど
一部はwebview、一部はネイティブ、一部はunity見たいに作れる?

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/27(土) 01:49:51.37 ID:aJlMm91H]
有料版買えば出来ます

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/27(土) 03:09:58.94 ID:2a53Rk4s]
ちょっとぐらいは英語の資料にも目を通すようになると捗るよ!

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/27(土) 08:21:03.40 ID:pEpTvPNa]
先生! ゆとり教育が始まる前の年寄り世代なので英語が分かりません!



297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/27(土) 08:29:35.00 ID:plIY/iXW]
それ言い訳にもならんがな。
小林克也さん見習え

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/27(土) 17:52:25.49 ID:KtpUIRIY]
>>293
とりあえずgithub.comのgreeアカウントのリポジトリ見て味噌
plugin機能必須なのでpro版しか駄目だと思うけど。

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/29(月) 00:47:53.37 ID:pdNDonDj]
AssetにTerrainを追加したんだけど、
メニューバーに「Terrain」が表示されないんだけど?
参考書の手順通りに進めてるつもりなんだが………。

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/29(月) 06:20:54.36 ID:HkmkLIQB]
>>299
最近のバージョンで仕様変更された

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/29(月) 09:19:09.53 ID:ec4xdulr]
公式ぐらいちゃんと読もうぜ



japan.unity3d.com/unity/whats-new/unity-4.2
Terrain メニュー機能が Terrain Inspector へ移動された。
今後、地形は GameObject > Create Other > Terrain から作成する。
従来までメニューに配置されていた Terrain 設定は Terrain Inspector
の Settings タブへ移動された

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/29(月) 14:18:22.30 ID:pdNDonDj]
>> 300
 サンクス!納得した。
 まあ何とかなったけれども…。

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/29(月) 17:19:33.98 ID:pdNDonDj]
>> 300
 サンクス。納得した。

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/30(火) 15:10:28.56 ID:or3m/xFn]
GameDrawを使ってる方いらっしゃいませんか?
EditFacesから面にマテリアルを貼り、EditUVsでTranslateやScaleをしようとすると以下のエラーが出て編集ができません。
解決策をご存知の方いませんでしょうか?
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
GameDrawEditor.UV.RotateUV (UnityEngine.Mesh mesh, Single Anglex, Single Angley, Single Anglez)

305 名前:304 mailto:sage [2013/07/30(火) 16:00:21.75 ID:or3m/xFn]
>>304ですが自己解決しました。
EditUvsでInstantUpdateにチェックがついていませんでした。
失礼します。

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/01(木) 11:01:54.74 ID:X2wH5Bww]
Hierarchyビュー内のGameObjectはシーンを読み込んだときに
すべて生成されるのでしょうか?
もしそうだとしたらカメラが近づいて来るまで生成されないように
するにはどうしたらいいでしょうか?



307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/01(木) 12:55:08.03 ID:giXucqD2]
カメラが近づいたら生成するスクリプトを書くしかない。

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/01(木) 13:07:36.03 ID:33BX/rRx]
>>306
オクリュージョン・カリングの話し?

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/01(木) 14:44:02.67 ID:m5bDPZTE]
無双みたいに沢山敵キャラが出てくる話じゃね。

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/01(木) 14:59:01.78 ID:X2wH5Bww]
>>309
敵キャラがステージに沢山いるんですが一気に生成すると重いんで
カメラが近づくまでは生成しないようにしたら良いかなと思いました。
>>307の様にするしかないんでしょうか?

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/01(木) 16:57:04.62 ID:dKbCqxl0!]
ゲーム中に生成と削除を繰り返す方が逆に重くなるでしょ。
GCも発動しちゃうし。

生成はスタート時に全部しといて、見える位置に来るまで
Updateと描画はしないって方法がスタンダードだよ。

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/01(木) 17:33:59.95 ID:33BX/rRx]
遠方の敵キャラは動き回っているのかね・・・?

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/01(木) 17:45:51.34 ID:KjvZVM5F]
無双系は
遠方の時は群れで計算、近づいたら個別だろうな

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/01(木) 22:03:33.60 ID:1IrLfkd8]
遠くにいる敵キャラが座ってダベってて、カメラが近づいてくるとあわてて動き出そうとする様子が目に浮かんだ。

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/05(月) 21:43:09.66 ID:+DvNttSA]
マスターアップ時の質問です。
exe作成時に、リソースをパッケージ化する事は可能でしょうか?

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/05(月) 22:59:01.87 ID:mgD95T1s]
DrawCallについて質問させて下さい。
一つのゲームオブジェクトをカメラに写すとDrawCallが1になります。
そのオブジェクトをDuplicateして並べるとDrawCallが2になります。
同じmaterialを使っているにも関わらずDrawCallが増えるのですが、原因は何が考えられるでしょうか?



317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/05(月) 23:44:03.62 ID:cLAD5eeZ]
>>316
それマテリアル関係ないと言うか、そのオブジェクトそれぞれドローするから当たり前だと思うが。
逆に、1メッシュ当たりに複数回ドローの必要なマテリアルが割り当てられていたら勿論それ以上の回数になるけど、
単純なマテリアルなら単純にオブジェクト個数分のドロー処理走ると思う。
Unityじゃなく自分で書いた自前のレンダリング処理なら頂点バッファとシェーダ工夫して回数も減らせるけど、
基本的にはそんな感じ

318 名前:316 mailto:sage [2013/08/06(火) 00:16:35.93 ID:+GiMCS59]
>>317
レスありがとうございます。

docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/Draw%20Call%20Batching.html
上記のURLを読んだのですが

>>Unityはランタイムで複数のオブジェクトを合成し、一回のドローコールで同時に描画します。
>>この処理は「バッチング(batching)」と呼ばれます。
>>同じマテリアルを共有しているオブジェクトがバッチング可能になります。そのため、より効果的なバッチングをするには、できる限り違うオブジェクト間で多くのマテリアルを共有する必要があります。

つまり同じマテリアルを使っていれば、DrawCall数は同じゲームオブジェクトが複数あっても1つ分のDrawCallしか呼ばれないと思っていたのですが、違うのでしょうか?

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/06(火) 03:02:28.21 ID:WIqQh1he]
> 動的なオブジェクトのバッチングは頂点ごとに ある程度オーバーヘッドがあります。ですので、バッチングはトータル頂点数が900以下のメッシュでしか適応されません。
> シェーダーが頂点位置や法線や一つのUV情報を使っていたら、300頂点までになります。さらに頂点位置、法線、UV0、UV1、タンジェントを使っていたら180頂点までになります。

これに引っかかってるんじゃね?

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/06(火) 08:36:54.95 ID:7pwTTGzk]
それ3〜6万くらいやってほしいよな
頂点バッファそもそも使って無いのか疑問なんだが






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