- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/05(月) 16:52:24.67 ID:ixVGx3j5]
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他 次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。 ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド16 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1345593861 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス unity3d.com/support/documentation/ (日本語訳) ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/ ・チュートリアル unity3d.com/support/resources/tutorials/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・Unityのスクリプト公式 unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
- 773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/21(木) 22:02:48.79 ID:nHkEEnuj]
- 割とマジで小学生はいると思うよ。
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 05:08:56.30 ID:1vC0k5Bo]
- 子供でも使えるツールだしね。
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 07:32:06.39 ID:KF0lfVqz]
- !dest.m_MultiFrameGUIState.m_NamedKeyControlList
これはログにでてもスルーするほかにないのか バグらしいけどめちゃくちゃ邪魔だな
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 10:52:22.44 ID:CpP6lAXI]
- >>774
実際、ただ使うってだけならそうだよな 自分の思うゲームロジック自体が書けるかどうかは別として
- 777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 11:38:38.26 ID:nueJn6IR]
- ゆとりじゃなけりゃ小学生でもゲームくらいかけるでしょ
- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 11:59:19.06 ID:L/dslHc0]
- Blenderで作成した人体メッシュがアバターのMusclesで認識されません
Mappingでは点線の〇以外のボーンは設定済み すべて緑になっている MusclesタブやDoneボタンを押すと 警告ウィンドウが出てしまう Unapplied import setting Unapplied import settings for 'Assets〜/〜/ 名前.blend' 警告ウィンドウのApplyボタンを押すと設定がリセットされてしまう Blender側で何か設定しなきゃならないんでしょうか?
- 779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 13:32:01.16 ID:nueJn6IR]
- 状態遷移とステートでAIの半分はは完成したと思っていいですか?
- 780 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/22(金) 14:14:29.49 ID:g856reqc]
- >>777
こいつはゆとり以下w
- 781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 14:15:45.88 ID:CpP6lAXI]
- >>779
そんな認識だから >>777 みたいな事思っちゃうんじゃないの? その状態は何によって遷移するのかが、いわばNPCの行動でしょ 例えばどんな内容、どんな動きを具体的に想像してるの?w
- 782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 16:36:35.43 ID:nueJn6IR]
- >>780
そうですね。もう話しかけないでください。 >>781 状況と相手の動きによってこちらの行動を変える。 相手が射程範囲に入ったら届く攻撃を出すとか。
- 783 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/22(金) 16:53:40.76 ID:kd2taTTT]
- 質問なんですが、FF7のような固定カメラで背景は一枚絵。(プリレンダ)
この上を3dキャラが移動するゲームを実装する場合どのように 背景との前後関係やコリジョンを実装すればいいんでしょうか? ネットで探したんですがなかなか見つからないのです。
- 784 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/22(金) 17:08:41.24 ID:L/dslHc0]
- >>783
一枚絵というよりテクスチャの集合体じゃない? レンダリングして作ったテクスチャをPlaneに貼ってテキトーに配置しまくる >>778のおれの質問にも答えておくれませ
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 18:04:37.10 ID:KTvje+MU]
- >>782
ゲームAIプログラミングって本読んだ方が早い
- 786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 18:28:40.36 ID:DgRqvTjC]
- >>760です
www.nicovideo.jp/watch/sm20156373 Jointでくっつけてもちょっとでも早く動くと離れてしまうのは仕様なんですか? リアルタイムだから? でもMMDなんかはきれいにできてますよね 設定の仕方なのかな・・
- 787 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/22(金) 18:55:50.29 ID:g856reqc]
- hingeでつなげたほうがいいような気がするが
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 19:00:33.74 ID:EwZvryhX]
- >>786
ゴムみたいになってますね。設定の仕方ですね。
- 789 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/22(金) 20:19:46.47 ID:Fq9TWybW]
- 公式にブレンドシェイプのサポートがあると書いてあったのですが
docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/class-Mesh.html いろんなサイトでシェイプは対応してないと書いてあります。 拡張機能使ってでMayaでやってるのはありましたが。 少なくともBlenderではできなかったのですが、Unityのシェイプ機能を使っている チュートリアルやデモはありますでしょうか。 もしくは公式の文章は幻覚でしょうか。
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 01:44:10.69 ID:TYrmLODg]
- >>783
私も気になったので思いつきで。 www.unitygames.jp/game/ug6218351 ・レンダリングした画像をプレーンに貼ってカメラの奥に配置 ・プレーンとカメラの間に、3D空間における地面や壁などの衝突用ポリゴンを配置 ・手前にあるべきプレーンは衝突用ポリゴンの手前に配置
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 02:03:44.02 ID:UbQE62tu]
- FF7の仕様で作る意味が今あるのかな?
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 02:35:23.17 ID:zqOpf2kR]
- >>790
色んな意味で初心者まるだしの質問で申し訳ないけど このアニメっぽい通路ってどうやって表現してるの? 光加減のないベタ塗り感に驚いた
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 02:59:26.04 ID:DtGnp6mP]
- >>792
光源計算してないだけでしょ 上は白テクスチャ。側面は灰色テクスチャなだけ それかトゥーンか
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 08:49:51.41 ID:TYrmLODg]
- >>792
通路はメタセコでトゥーンレンダリングした1枚絵そのものなので、Unity側で小難しい計算はしてませんよ。
- 795 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/23(土) 12:44:10.61 ID:9HVGymBT]
- unityでパスに沿ったカメラアニメーションってどうやるんでしょうか?
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 13:44:27.01 ID:I9Dguvyc]
- >>795
iTween+iTweenPathを使えば簡単。無料だし。 ttp://gpfuntou.seesaa.net/article/224674948.html >>794 このプロジェクトを公開してもらえないでしょうか?
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 13:48:42.08 ID:gL6rfL7T]
- ボクもソースを読んで確証を得たいです
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 13:52:37.15 ID:roPQLHpv]
- >>790
平面配置だなーと思ってたらいきなり斜面転がりだして糞ワラタ 一見単純なようで割と手間かかってるんだね、いいサンプルだわありがとう
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 14:25:22.13 ID:ervGRuvL]
- >>790
素晴らしい ある程度の仕組みは予想出来たけど合っているかどうかソースを読んで確証を得たい
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/24(日) 02:46:31.22 ID:D1IHNQF3]
- 誰かこの顔でぷよぷよ作ってくれ
pbs.twimg.com/media/BDx1w-QCcAE8JgH.jpg pbs.twimg.com/media/BDympOiCIAIho3B.jpg
- 801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/24(日) 09:04:36.65 ID:O7j7B4ZE]
- 真面目に作ろうと思って画像を開いた私がいた
- 802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/24(日) 09:44:49.05 ID:brMFhunN]
- >>801
ふざけた顔だって言いたいの? それは流石にあんまりじゃないかな
- 803 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/24(日) 09:52:16.54 ID:V3NFje/R]
- ”パズル&JK48” 基本無料で遊べる脱衣ブロック崩しゲームです。
Unity で個人制作。 アプリ内課金もプラグイン購入すれ簡単に導入できました。 リリースキャンペーン中につき、所持ダイヤが無くなっても、 トップ画面に戻れば1個プレゼントされます!
- 804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/24(日) 11:34:30.80 ID:C6Yy4ILq]
- 低脳ゲー専「AKB48のゲームだせば売れる!!シュワちゃんだせば売れる!!ダイハードの主人公出せば売れる!地球防衛軍みたいなの出せば売れる!!」
- 805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/24(日) 17:00:54.47 ID:iG8EvuUo]
- > 地球防衛軍
伊福部マーチがBGMじゃないと許さない
- 806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/24(日) 17:15:47.08 ID:Mt29HQsO]
- ここ質問スレだから
総合スレの糞どもは帰れ
- 807 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/24(日) 19:23:48.83 ID:CNrAZiB4]
- すみません、質問です。
アニメーションやTransformで動かした後のワールド座標での頂点位置を 取得、もしくは計算する方法ってありますか? SkinnedMeshRenderのsharedMeshの頂点情報(vertices)は見ましたが、まったく変わってなかったんで。 (このデータは計算する前なのかな)
- 808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/24(日) 19:46:17.10 ID:O7j7B4ZE]
- >>807
Mesh.RecalculateBounds()のことかなあ
- 809 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/24(日) 20:04:43.09 ID:CNrAZiB4]
- >>808
返信ありがとうございます。 試してみましたけどうまくいきませんでした。 確認のコードが間違っているのかな? 一応こんなコードです。 void OnGUI(){ m_sk = this.transform.GetComponentInChildren<SkinnedMeshRenderer>(); Mesh ms = m_sk.sharedMesh; ms.RecalculateBounds(); for(int cnt = 0; cnt < ms.vertices.Length; cnt++){ GUI.Label(new Rect(10,10*cnt, 100, 20), (ms.vertices[cnt]*1000).ToString()); } } Meshの頂点数は50くらいの小さなものです。 これで実行して、ツール上からルートボーンを回転させても表示している座標は何も変わりません。
- 810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/24(日) 21:53:32.83 ID:O7j7B4ZE]
- >>809
すいません関係無かったみたいですね。 とりあえずそのコードではTransformPointなんかを使わないとワールド座標は取れないかと。 スキンメッシュのアニメーションではCPU処理になるのでアクセスは無理そうです。 forum.unity3d.com/threads/15685-get-skinned-vertices-in-real-time
- 811 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/24(日) 22:01:11.39 ID:CNrAZiB4]
- >>810
よさげな参考サイトですね。 さっそくやってみます。ありがとうございました。
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/25(月) 13:12:40.97 ID:mHHhIfBU]
- >>811
良さげなサイトって言うか、公式フォーラムだぞそれ 最初から用があるフォーラム
- 813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/25(月) 22:58:49.40 ID:cDsNKYJQ]
- すみません、下記のマニュアル内サンプルスクリプトの、
docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/AnimationParameters.html //"Run" モードのときは、ジャンプのユーザ入力を可能にして、ジャンプのパラメータもあわせてセット if(stateInfo.name == "Base Layer.RunBT") というところの、.nameってやり方をjavascriptにして使いたいんですが、どうしてもコンパイルエラーになってしまいます。 .nameHashなら取れるですが、、 使用バージョンは最新の4.0.1です。 どなたかお教えいただけませんか? 目的はanimatorである名前のアクションの指定フレーム間でcolliderをオンにしたいです。 攻撃モーションの様なものです。
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/25(月) 23:32:52.30 ID:OC0mtfgB]
- >>1にJavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
とありますがほかにはどういった言語を使用できるのでしょうか?
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/25(月) 23:34:52.91 ID:SmR1u++I]
- 日本が不自由な方ですか?
- 816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/25(月) 23:37:33.96 ID:DJpjREg0]
- 日本語も不自由な方ですか?
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/25(月) 23:42:20.86 ID:OC0mtfgB]
- 汎用言語すべて使えるってことでいいんですか?
- 818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/25(月) 23:55:58.49 ID:SmR1u++I]
- !
- 819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 05:34:21.56 ID:PHtS5RhR]
- >>817
遂に天才があらわれた・・・
- 820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 06:25:27.63 ID:xtGeyCyd]
- 汎用言語であるJava,C♯,Booを使用することができるって意味だよ。
しっかし、Booは汎用言語なのか・・・?
- 821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 08:04:42.37 ID:hoMrpVIt]
- めっちゃ汎用じゃん。
違うと思う理由は何だ?
- 822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 08:50:57.71 ID:Wiy1xKl+]
- いやなに、Booは実績もないし知名度も低いしなって思うから
- 823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 09:09:39.10 ID:cCzpuHVm]
- 日本語への理解が不足している方ですか?
- 824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 10:04:27.00 ID:nE13Ssth]
- >>822
ヒント:Python
- 825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 11:41:00.11 ID:9fLr5N1+]
- 言語に関しては、要はUnityと言うより
どっちかって言うとMono環境で書ける CLR(.NET)向けの言語って事だもんな だからBooも付いてくるって事
- 826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 12:13:21.02 ID:iB4Hz7UN]
- すいません質問です!!
プレハブを作ると水色の立方体のアイコンが作られますが、 その右下に白い四角が付いているオブジェクトの作り方が分りません。 (というかこのアイコンのオブジェクトの意味が理解できてません) このオブジェクトじゃないとMecanimできない様なので、プレハブ化した キャラクターモデルをこの状態にしたいのですが・・・
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 13:50:16.48 ID:Vom7y12t]
- >>826
そのアイコンは「インポートされた3Dモデルファイル(素材そのもの)」を表す。 AssetStoreで落とすなり自作するなりした素材をProjectにD&Dすれば作れる(というか取り込める)。 既にキャラクターモデルがプレハブ化されてるなら、 もうモデルファイルもProjectのどこかに存在している気もする。
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 13:59:50.68 ID:Vom7y12t]
- エディタ(インスペクタ)拡張について質問です。
Enumの変数は複数選択出来るようにして、 その他の変数はデフォルトの表示方法のままにしたいのですが、 簡単な方法はありますか? ttp://koganegames.blog.fc2.com/blog-entry-116.html ttp://koganegames.blog.fc2.com/blog-entry-138.html こちらのサイトを参考に、 「Enumの複数選択」「全ての変数のデフォルト表示」は出来たのですが、 複合的に実装する方法が分かりません。 手作業で他の変数の表示を作るしかないのでしょうか…… 変数の量が多いので出来れば自動化したいです。 ご存じの方がいましたら宜しくお願いします。
- 829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 18:17:04.72 ID:iB4Hz7UN]
- >>827
モデルファイルっていうんですねアレ。インポートした素材そのものですか。 つまりUnity上で作るものではないんですね。 なんとなく分ったような気がします・・・ ありがとうございます!
- 830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/27(水) 13:55:57.66 ID:9qGTea3Z]
- >>828
Enumの変数のMonobehavior側の宣言に[HideInInspector]付けろ docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/HideInInspector.html んでエディタ側でDrawDefaultInspector呼べ
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/27(水) 18:04:13.53 ID:8+01NJi/]
- 質問です。
GUITextureを作って、そこに画像を設定したのですが(inspector上) unity上で表示されるその画像と元の画像を比較するとなんとなく色が薄くなっているのですが 原色のまま表示させることってできますでしょうか? ちなみに、 GUITextureのcolorのRGBAは(128,128,128,128)←デフォルト値 画像の Texture Type:GUI Filter Mode:Bilinear Max Size:2048 Format:Truecolor にしてあります。 GUITextureのcolorをいじると、濃くしたり薄くしたりできるのですが ある色(黒とか)を元画像の色に近づけようと濃くすると、他の白っぽいところが元画像よりも暗くなってしまったりします。
- 832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/27(水) 19:04:55.49 ID:VUWymOs8]
- >>831
その記載情報のみ同じ設定にして再現しようとしましたが、薄いとは思いませんでした。 とりあえず他の画像、他のインポート設定、他のシーン、他のクオリティ設定、他のプロジェクトでも試してくださいとしか言えないです。
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/28(木) 05:34:06.17 ID:zTts0dOl]
- すみません質問を!
自キャラが敵をtransform.lookatでロックオンしてる状態から、 自キャラが左に動いたら-1 自キャラが右に動いたら+1 という変数を作りたいのですが、どの様にコーディングすれば良いでしょうか?
- 834 名前:833 mailto:sage [2013/02/28(木) 05:36:31.99 ID:zTts0dOl]
- タッチパッドなのでキー入力は使っておらず、バーチャルパッドになってます!
- 835 名前:833 mailto:sage [2013/02/28(木) 05:55:30.59 ID:zTts0dOl]
- 何度もすみません自キャラから見て って事です。
視点はニンジャガイデンみたいなふかん視点です。
- 836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/28(木) 05:58:01.65 ID:qYs/IZGs]
- >>833
前フレームの位置と現在の位置を比べればいいんじゃないの?
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/28(木) 06:03:37.36 ID:qYs/IZGs]
- ああ、lookatで視点が固定されてる状態で、
左右どっちに動いたか判断したいのね。 「前の位置→lookat位置」のベクトル と 「今の位置→lookat位置」のベクトル の内積(dot product)を求めればおk。 その結果がゼロより大きいか小さいかで判断できる。
- 838 名前:833 mailto:sage [2013/02/28(木) 06:26:56.20 ID:zTts0dOl]
- >>837
天才!あざまっす! 前フレームの位置はどうやって保持するのでしょう? update関数の外で別の関数で保持させるんですか?
- 839 名前:833 mailto:sage [2013/02/28(木) 06:52:08.77 ID:zTts0dOl]
- >>837
lastupdate()ですかね? ちなみにさらに訂正。。 右に動き続けていたら常に1 としておきたいです。 止まると0 目的はMecanimの横歩きモーションを左右で分けたいフラグにしたいのです。。
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/28(木) 08:06:23.29 ID:qYs/IZGs]
- >>838
>前フレームの位置はどうやって保持するのでしょう? Vector3 myPrevPos; って変数を作っといて、Updateの最後に 自キャラの位置を入れとく。
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/28(木) 09:47:31.34 ID:2g9Ov3XA]
- なんか引っ掛けクイズ番組みたいになってるけど最初に、
Mechanimを利用してバーチャルパッドで左右に移動したい と書くべきでは。 一般人 この場所への道を教えていただけませんか。 833 この場所に向かうように動いていく足の状態にしたいのですがどうしたらいいですか。あざまっす!
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/28(木) 10:15:18.08 ID:nPZC4B6H]
- mecanimってそういうのをやってくれないの?
- 843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/28(木) 12:26:11.27 ID:t+biCZ+4]
- 質問です。あるオブジェクト(自キャラクター)以外の
Rigidbodyを適用したオブジェクトのスピードを遅くしたいのですがどうしたらいいでしょうか。 Timescaleを小さくして自キャラクターだけスピードを早くしてみたのですがやはり違和感があるので…
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/28(木) 12:42:05.46 ID:J2Ap7uFj]
- Unity本スレってなくなったの?
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/28(木) 13:25:04.49 ID:9BDxz3Ip]
- ウサギの表紙のバンナム本、まだクリアーしてないのに、
もう新しいバンナム本出てる...orz
- 846 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/28(木) 13:40:17.46 ID:yGV6PYYk]
- アセットストアでなんか規約更新画面が出てきた
読むのがめんどうでとりあえず了承したんだが、おぃ!これ、どうなってんだよ! なんかこれまでダウンロードしてたアセットがきれいに削除されてないか? おーーーまいがーーっと
- 847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/28(木) 14:18:07.07 ID:WzdvOBxY]
- >>846
やっちゃったか・・・
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/28(木) 16:15:12.56 ID:oIlTFxnk]
- ところでXamarinリリース来たコレ。
Unity死んじゃうの? ねぇ死んじゃうの?
- 849 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/28(木) 16:46:33.00 ID:nPZC4B6H]
- 米Xamarin Inc.は20日(現地時間)、“Xamarin 2.0(ザマリン 2.0)”を発表した。“Xamarin 2.0”は、C#言語による
クロスプラットフォーム(iOS/Android)なモバイルアプリケーションの開発を実現する。Objective-CやJavaと いった言語の習得が不要で、ソースコードをC#に統一できるほか、統合言語クエリ“LINQ”をはじめとする 先進的な言語機能が利用できるのが利点。 “Xamarin 2.0”は統合開発環境「Xamarin Studio」、アプリケーションの実行環境「Xamarin.iOS」「Xamarin.Android」、 「Visual Studio」用の拡張機能などから構成されている。 「Xamarin Studio」はオープンソースの統合開発環境「MonoDevelop」がベースとなっており、無駄を廃した美しい ルック&フィールが特長。開発環境のコマンド、ソースコード、定義済みのクラスやプロパティ、メソッドを横断した 検索機能を備えるほか、ヘルプつきのコード補完機能や、ツールチップによるAPIドキュメントの表示などが利用できる。 「Xamarin.iOS」「Xamarin.Android」は、オープンソースの“.NET Framework”互換アプリケーションフレームワーク “Mono”の実行環境。これまで「MonoTouch」「Mono for Android」と呼ばれていたもので、“Xamarin 2.0”の発表に 合わせメジャーバージョンアップが行われ、ブランド名も改められた。 これらは「Xamarin Studio」のアドオンまたは「Visual Studio」用の拡張機能として提供されており、インストールする ことでiOSアプリおよびAndroidアプリのソリューションが作成できるようになる。なお、iOSアプリを実機へデプロイする には、Mac OS X環境の「Xcode」「iOS SDK」が必要。 “Xamarin 2.0”には“Starter(無償)”“Indie(年額299米ドル)”“Business(年額999ドル)”“Enterprise(年額1,899ドル)” という4つのライセンスが用意されているほか、30日間の試用も可能。入門者向けの“Starter”ライセンスは無償で 提供されるが、開発できるアプリケーションのサイズなどに制限がある。また、Visual Studio拡張機能は“Business” 以上のライセンスでのみサポートされる。 xamarin.com/ www.forest.impress.co.jp/docs/news/20130221_588816.html
- 850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/28(木) 16:51:44.18 ID:Qs7oM/Uj]
- 年間3万弱か、質によっては悩むかも
- 851 名前:831 mailto:sage [2013/02/28(木) 17:13:50.79 ID:lkUBkGPP]
- >>832
検証ありがとうございました。 他の画像とかでも試してみます。
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/28(木) 17:59:19.06 ID:ri//dSZC]
- >>848
Unity関係なくね って…全然関係ないとは言わないが、要はGoogleのAndroid開発環境との置き換えだろうに。 Unityに合わせて言うなら、MonoDevelop部分+Androidの標準APIだけが比較対照だと思うぞ
- 853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/28(木) 18:01:31.91 ID:ri//dSZC]
- >>850
Java以外のコード、Objective-C以外のコードで、 既存と同じAndroidやiPhoneアプリ作りたい人向けだよ ゲーム製造向けに色々準備されたものじゃないので、勘違いしないように
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/28(木) 18:44:47.76 ID:ydX4WuWz]
- Xamarin日本語入力できなかったけど、MonoDevelopよりゃ良さげだね
動作軽くて見やすいし、しばらく使ってみるかな
- 855 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/28(木) 18:55:11.67 ID:PSHp/8tl]
- チュートリアルのブロック崩しやってみてるんだけど、
ボールが壁に跳ね返って下に降りてこないのはなぜだろう はじめラケットの上から斜め上に移動するんだが、 跳ね返ってるうちに真横方向だけに反発してラケットの位置まで下りてこない
- 856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/28(木) 18:56:39.77 ID:ydX4WuWz]
- Xamarin使いやすいと思ったらソリューション読み込んだら_入力できないじゃないかorz
- 857 名前:855 [2013/02/28(木) 19:00:58.60 ID:PSHp/8tl]
- なんとかフリクションっていう値を0にし忘れてたみたいで治りました
- 858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/28(木) 21:30:24.22 ID:NjEBrv5u]
- >>849
おいおいXobotOSはどうした?
- 859 名前:833 mailto:sage [2013/02/28(木) 23:28:15.36 ID:zTts0dOl]
- >>840
いろいろやってみたんですがうまく行きません。。 thisが自キャラでLookAtで常にenemyを向いている状態なんですが、 そこから newpos = thisTransform.forward; var Dot = Vector3.Dot(newpos,prevpos); Debug.Log("Dot =" + Dot); (update()の最後で) prevpos = thisTransform.forward; とやりプレイモードで動かすと、プレイヤーが動いてないときは Dotの値がほぼ1を示してしまいます。 左右に動いても0.998あたりをうろつき、1以上になることもない様です。 動かない時はこれが0になってないとおかしいんですよね? 外積とかenemy.position - thisTransform.position とかで求めたりしてもうまくいかないです。 どこが間違ってるのでしょう? >> 841 すみません。。Position自体はバーチャルパッド通りにちゃんと動いてはいるんですが、 モーションだけまだない中途半端な状態です。
- 860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/01(金) 00:01:05.45 ID:SN32ABV3]
- 読みづらいのでプロジェクトうp
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/01(金) 03:09:33.95 ID:SyeUoicS]
- ユーザーガイドはPDF配布されてないのん?
- 862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/01(金) 07:46:00.04 ID:ASQWl9Uh]
- >>859
これ基本的な数学の話だけど、 dot積(三次元ベクトルの内積)って0.0〜1.0の値を取る、二つのベクトルの平行度合いで、 二つのベクトルが同じ=完全に平行であるとき1.0、垂直になると0.0なんだけど それは理解してるか?
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/01(金) 08:02:42.19 ID:ASQWl9Uh]
- あとその結果は余弦と等しいはずだから、acosで戻してあげると角(ラジアン)が得られるかな
なのでそれを180倍してPIで割れば0〜359度までの角の値
- 864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/01(金) 08:11:34.55 ID:ASQWl9Uh]
- あとプロジェクトうpはいらない
それ以前の問題
- 865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/01(金) 09:35:56.25 ID:VbTeq086]
- >>859
内積じゃなくて外積を求めて、結果のZ値がプラスかマイナスかをチェックしてみ。
- 866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/01(金) 11:38:30.51 ID:YRbqPfAH]
- 質問です!
NavMeshAgentを使ってキャラクタを移動させる際、動き出すときに走るモーション 到着したら立ちモーションにしたいのですが、走り出すときはモーションセットできるのですが 到着した時に立ち止まるという「到着した時」をどうやって判別したらいいのか分りません。 (Distance関数を使って距離を確認する方法でできなくはないですが・・・) NavMeshAgentに移動中・到着などのステータス等はありますでしょうかっ!?
- 867 名前:名前は開発中のものです。 [2013/03/01(金) 11:44:19.46 ID:EmrDQCMn]
- ありません!
あざまっす!
- 868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/01(金) 13:11:29.82 ID:EAO1DsPB]
- >>859
>>865 forwardはx,z成分だからyのプラマイでチェックじゃね? まあx,z回転をしてなければだが 内積が1だと外積取れないので1なら正面って判定が先に必要だね
- 869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/01(金) 18:31:09.94 ID:avTV/sid]
- アセットが作れないとゲーム作れないといういつもの原因に直面した
金なんて出せないよー
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/01(金) 18:58:42.30 ID:/xTm6jX2]
- あきらめなさい
あきらめてあたらしいみちをあゆむのです きぼうはすぐそこにあります
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/01(金) 19:14:57.75 ID:VLz2NIUK]
- iOS上で動作させた時の質問です
StreamingAssetsフォルダにXMLファイルを入れておいて 実行時に読み込む処理を書いていますが上手く読み込めてません 試した方法1 public static IEnumeratar getXMLText() { string path = "file://"+Application.streamingAssetsPath+"/ファイル名.xml"; using{WWW www = new WWW(path)) { yield return www; xmlString = www.text; } } →yieldの行で取得完了するまで待ってくれてから進むのかと思っていたら null(未取得)のまま突き進んでいきました yieldについて勘違いしているかもしれません 試した方法2 public static void getXMLText() { string path = "file://"+Application.streamingAssetsPath+"/ファイル名.xml"; using{WWW www = new WWW(path)) { while(!www.isDone) {} xmlString = www.text; } } →ずっとisDone=falseのままエンドレスループに ※ちなみにmac上ではtrueとなりループを抜けて正常動作しています どの辺りに問題があるのでしょうか? iOSにビルドした際にアプリ内の/Data/Raw内にXMLファイルが存在しているのは確認しました
- 872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/01(金) 20:02:59.59 ID:RpwSHhLZ]
- >>869
私が作ってあげよう 金を出せ
- 873 名前:833 mailto:sage [2013/03/02(土) 03:06:13.64 ID:xKfOrZYt]
- みなさん色々ありがとうございました!
最終的にはコレで解決出来ました。 ---------------------- Update()内 newpos = thisTransform.forward; var Dot = Vector3.Dot(newpos.normalized,prevpos.normalized); if (Dot <= 0.998 ) var Cross = Vector3.Cross(newpos,prevpos); else Cross.y = 0; anim.SetFloat("Direction",Cross.normalized.y); function LateUpdate () { prevpos = thisTransform.forward; } ------------------- ただインスペクタのアニメータ設定で「Apply Root Motion」をオフにしないと値が安定しないので今度はココが課題です。 本当に助かりました!
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