1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/05(月) 16:52:24.67 ID:ixVGx3j5] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド16 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1345593861 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス unity3d.com/support/documentation/ (日本語訳) ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/ ・チュートリアル unity3d.com/support/resources/tutorials/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・Unityのスクリプト公式 unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/09(金) 20:52:38.77 ID:Qz9StbCf] rigidbodyを入れてないだけでしたすみません 敵のAIを、3回攻撃してから2秒待ってまた3回攻撃して・・を繰り返すプログラムを書いたのですが 2秒待つ処理に yield WaitForSeconds(2.0); と書いたら Script error: Update() can not be a coroutine. とコンソールにエラーが出ました イールドではなくdeltatimeで処理したほうがよいのでしょうか?
38 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/09(金) 21:00:18.08 ID:uGbHY98m] 子オブジェクトのdepthだけ変えても親オブジェクトのdepthが代わらなければレンダリング結果は変わらないのでしょうか?
39 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/09(金) 21:33:59.26 ID:uGbHY98m] 理解できました。無視してください。
40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/09(金) 21:56:14.53 ID:58nZYYWT] >>20 WebPlayerでもちょと敷居高いけどできないわけじゃない
41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/09(金) 22:00:10.43 ID:rCGmY6Rj] >>34 コライダーが重い可能性もあるかも。表示そのままでコライダーだけ消してみるとかしてみるとわかるかも。 >>37 yieldは、Update内では使えないよ。 でもUpdateから呼ぶファンクション内でも使えるので、別関数にするといいかも。 むしろUpdateを使用しないでStartから各ファンクションに飛ばしてyieldで定期的に動かすのがトレンド。
42 名前:18 mailto:sage [2012/11/09(金) 23:33:18.74 ID:Np8xitkh] >>19 >>21 ご回答いただき、ありがとうございます。Unityの参考書も買ってきたので試しにやってみます。
43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/11(日) 00:40:35.68 ID:SeRvo+3R] 質問です 物体が「ほぼ停止してる」状態をunityで表現するにはどうしたらいいですか? rigidibody.velocity.magnitude<0.5でやってもうまくいきません
44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/11(日) 08:15:14.02 ID:LrPNjMj2] また意味不明キタコレ
45 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/11(日) 11:23:06.67 ID:13vBLOhY] >>43 physicsに設定があったな。あるレベル以下の動きは計算しない設定が。探せ。
46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/11(日) 15:35:10.78 ID:eLtNGyiX] グラフィックの技術や知識が無くても アセットストアにフリーのがあるから 無料でもそれなりのゲームが作れると思ったけど 無料の素材って案外すくないんだな・・・
47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/11(日) 17:15:45.89 ID:Izmr0RQC] アセットストアで探すからいけないんじゃね? 海外サイトだと、無料で.objなりで配布してる所がある。 あと、3Dモデリングは2Dほど技術は要らないから、 素人でもそれなりの物が作れるよ。試しにやってみれば? Blenderとかお勧め。
48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/11(日) 19:58:47.24 ID:eLtNGyiX] 海外のサイトから3D素材仕入れてインポートしたらこんなんなった ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3610314.jpg 処理重くなったりしないかな
49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/11(日) 20:00:12.40 ID:eLtNGyiX] 誤解しそうなので追記しておくと たくさん素材入れたんじゃなくて 素材1つにこんだけパーツがくっついてる
50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/11(日) 20:05:15.80 ID:Izmr0RQC] 重くなるとおもうよ。Blenderでくっつけろ。
51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/11(日) 21:22:37.14 ID:65CmYghu] このあずにゃんのエロゲ、Unityで作ってるみたいですが、 Unityでリアルタイムにモザイクって、どうやって付けるのでしょうか? やっぱりスクリプトを書かないと無理ですかね…? ttp://www.dmm.co.jp/digital/doujin/-/detail/=/cid=d_052982/ ttp://flashsky03.web.fc2.com/Houkago_Azu_Taiken.html
52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/11(日) 21:38:31.51 ID:C4wGsep/] >>51 ビルボードでいいんじゃない?
53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/11(日) 21:39:07.62 ID:smTuL1P3] きんもーい
54 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/11(日) 22:10:08.06 ID:13vBLOhY] これを俺がコミケで売ってもいいんだろ?
55 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/11(日) 22:23:57.27 ID:CGdxUZr/] >>51 こういうのって著作権大丈夫なんだろうか? 訴えられて莫大な著作権侵害料取られたりしないのかな?
56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/11(日) 22:42:35.50 ID:3XtjXsIx] 大丈夫なわけないだろ。 別にこいつが莫大な賠償金を払われてもスレの住人は痛くも痒くもない
57 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/11(日) 22:58:33.68 ID:CGdxUZr/] >>56 ホントはそうなんだろうけど、コミケとかってほとんど著作権侵害でなりたってるよね 莫大な利益だしてるサークルとかも多いよね 見て見ぬふりしてるかんじ?
58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/11(日) 23:04:34.57 ID:3XtjXsIx] そういうのは、一人一人訴えてたらきりがないだろ。 何年かに一度、見せしめが捕まる程度。
59 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/11(日) 23:40:36.31 ID:CGdxUZr/] >>58 いや、コミケに警察一斉乱入すれば一網打尽で現行犯逮捕できるだろ でもやってないから、見て見ぬふりしてる部分もあるよなーと思って
60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/11(日) 23:47:27.52 ID:6u15eS47] 売る国を選べばモザイクは要らないな 著作権絡みは二者間の問題だから勝手にやっててくれ わざわざこんな専門スレでまでそんなめんどくさい話題やられたらたまらん
61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/12(月) 01:50:16.03 ID:WMzmYioI] >>59 現行法では無理だしスレ違いだから帰って
62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/12(月) 05:22:04.74 ID:uZMNGJwB] >>59 著作権は民事な
63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/12(月) 12:40:21.89 ID:gAxxZipw] 著作件で逮捕されてるだろ
64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/12(月) 12:55:21.16 ID:Dl0eQtOj] >>59 警察より、税務署を入れろと言っている有識者多いと聞く。 彼奴ら、日常生活で税金払うって消費税くらいしかしてねーだろ
65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/12(月) 13:04:28.24 ID:oB7kOiG4] 宝の持ち腐れの中流階級の低脳夢見
66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/12(月) 13:07:01.17 ID:PVF/7WGY] >>64 有識者達は著作権の専門板の専門スレがあるからそこでやれと言っている者が多いと聞く。 何故ならばこんな事をいくらこのスレで話しても何の意味も無く 永遠に答えの出ないままループして無駄に質問スレという大事な役割のあるスレを消費するだけだからだ 要するに帰れ
67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/12(月) 13:20:31.60 ID:C4Mmm6O/] せめて総合スレでやれよ
68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/12(月) 16:21:08.62 ID:f27FNpbj] >>51 Tofu故の「きぬごし」が ごき しぬ って印鑑表示のせいで「ゴキ死ぬ」に読めて萎えた
69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/12(月) 23:54:51.60 ID:reLow5+b] いんじゃね。 どーせ過疎スレだし、たいして質問もないし
70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/13(火) 02:06:13.65 ID:5BxNFItJ] 一定時間ごとに一定の距離を ランダムな方向(360°)移動させるには 三角関数使うしかない? 例えば毎秒必ず距離1を移動するけど その方向はランダムみたいな感じ オブジェクト移動関連の関数で用意されてない?
71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/13(火) 04:55:03.46 ID:mE4e+R+L] 要するに「ランダムなベクトル」を入手したいのね。 三角関数使わなくてもXとYをそれぞれ0〜1の乱数から求めればいいかと。
72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/13(火) 06:58:50.59 ID:ZdNpZvij] >>70 多少偏ってもいいなら>>71 の言うようにx,yの移動ベクトルを乱数で生成してやればいい 生成される移動ベクトルが均等に360度に分布したいなら三角関数使わざるを得ない 結局求めているものの性質によって異なるとおもうぞ。
73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/13(火) 08:52:57.09 ID:5BxNFItJ] XとYをそれぞれ0〜1の乱数だと 移動距離が変わっちゃうから 三角関数使わなきゃならんか X、Y方向は実装できるけど Z方向も加わると分からないや
74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/13(火) 08:59:13.71 ID:5BxNFItJ] Angle = Random.Range(0.0,360.0); transform.Translate(Vector3(Speed * Mathf.Cos(Angle) , Speed * Mathf.Sin(Angle) , 0) * Time.deltaTime); Angle 移動する方向 Speed 移動速度 これでXとY方向だけ毎フレーム一定距離移動できるけど Z方向加わると分からん
75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/13(火) 09:08:54.41 ID:5BxNFItJ] Time.deltaTime は毎回一定じゃないけど 経過時間(Time.deltaTime の合計)格納する変数用意して事前に用意した間隔秒数と比較して っての省略してあるのでよろしく
76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/13(火) 09:31:58.34 ID:8Q0utp4J] >>74 三角関数を使わない方法はあるの? って質問かと。
77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/13(火) 10:47:18.13 ID:Uj/UbaLu] ランダムに回転させて目の前に1移動させればいいじゃん
78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/13(火) 11:13:50.90 ID:jxctmEkx] 71のようにx,y(,z)を乱数で求めてnormalized
79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/13(火) 12:18:28.95 ID:Jwy+XooX] >>70 これでどうだい? Vector3 move = Quaternion.Euler(Random.Range(0, 360), Random.Range(0, 360), Random.Range(0, 360)) * Vector3.forward * 移動距離;
80 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/13(火) 16:36:14.31 ID:fCxRqlU6] 初めまして。書籍にもあまりのっていないのでDraw callについて質問させてください。 Unityを使用してコインゲームを開発することになりました。 ニコ動とかみて形はできたんですが、Draw callの問題ではまっています。 コイン1個につき1〜2のDraw callが増えるのは仕方がないのでしょうか? 30個とかになると60Draw callとかになります。 コインはプレハブからインスタンス可してます。
81 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/13(火) 16:43:29.59 ID:fCxRqlU6] >>80 です。 point lightを削除したら40も減りました。
82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/13(火) 16:46:06.86 ID:Uj/UbaLu] そんなあなたに u3d.as/content/purdyjo/draw-call-minimizer/2FW
83 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/13(火) 17:48:49.84 ID:fCxRqlU6] >>82 救世主だ。。ありがとうございます。 これとNGUIをいれたのですが、インポートすると大量のえらーで困っちゃってますw Assets/NGUI/Scripts/Editor/ComponentSelector.cs(29,27): error CS0117: `GUILayout' does not contain a definition for `BeginHorizontal' 似たようなのがたくさんです。。 すみません;
84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/13(火) 17:59:08.23 ID:LWHug5xL] それって、動的な複数のプレハブでもまとめてくれるん?
85 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/13(火) 18:08:28.69 ID:fCxRqlU6] Unity3.5.5だとGUILayout.Buttonとかできるけど3.5.6だとできないの? GUILayout.Buttonが定義されてないとエラーになる
86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/13(火) 23:18:56.27 ID:5BxNFItJ] >>79 forwardがあったかサンクス 球体を考えて中心座標を0,0,0として表面の座標を求める方法使おうとして Angle = Random.Range(0, 360); Angle2 = Random.Range(0, 360); transform.Translate(Vector3(Mathf.Cos(Angle) * Mathf.Cos(Angle2) , Mathf.Sin(Angle) , Mathf.Cos(Angle) * Mathf.Sin(Angle2)) * 移動距離 * Time.deltaTime); こんなことやってた
87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/14(水) 17:00:48.65 ID:YUhHaP76] ヒエラルキーのオブジェクトを 配置位置順に並び替えられたりしないのかなぁ 名前順固定だからどこに何があるのか分かりにくくなる
88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/14(水) 19:52:44.82 ID:ZReTtnfb] 携帯とPCでクロスプラットフォーム開発みたいなことをしたいと思っても、 アス比やら解像度が違いすぎます。 どうやってその差異を解決するのが一般的なんでしょうか。 プラットフォーム毎に、一個一個地道に調整するしかないんですかね。 ちなみに私は女子大生です。よろしくお願いします。
89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/14(水) 20:12:50.86 ID:wAgfNVvP] >>88 どっちでの大丈夫なように作るのがベストだけど、 アス比変わるのがイヤなら縦か横に合わせて余った部分は黒塗りで隠して比率は死守する。 ちなみに私は女子小学生です。
90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/14(水) 20:17:17.76 ID:I/T5T1tr] アス比は決め打ちしちゃって、レターボックス(余白を黒塗り)で 対応するのも手かと。 ただPCとスマホじゃ性能に差があり過ぎるから注意。 あとマウスとタッチの違いも重要。
91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/14(水) 20:19:30.94 ID:Cjp2FdJS] 起動時に画面サイズ取ってカメラ設定弄るのが無難。女子中学生です
92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/14(水) 20:33:39.92 ID:eWe3OHqT] >>88 ゲームとUI制御を別にしてやればいいんじゃね
93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/14(水) 23:37:25.04 ID:ZReTtnfb] >>89 >>90 やっぱり黒塗りが簡単ですか。 小学生の女の子に返信がもらえるなんて、お姉さん嬉しいな。 操作系の違いは、まあ半分諦めてます。 >>91 >>92 ありがとう。参考になります。女子大生の私にできるか心配ですけど、 考え方はわかりました。ブヒッ
94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/14(水) 23:54:05.32 ID:B8Z8pQcf] おまえら・・がんばれよ(´;ω;`)ブワッ
95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/15(木) 00:30:17.91 ID:KfbxzuEm] 初歩的な質問で申し訳ありませんが・・・ unityを使ってゲームを作ってみたくなってunityの本を買おうとしようと思うのですが 「Unity入門 〜高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発〜」か 「Unityではじめるゲームづくり」 にしようか迷っています。 どちらを購入すればよろしいのでしょうか? 私はゲームを作るのが未経験です。 出来ればキャラクターを使った3Dゲームを作ってみたいです。
96 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/15(木) 00:55:50.66 ID:Vv6iieJ3] どっちも買って、作り終わったら売ればいい。
97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/15(木) 03:49:13.10 ID:YeyJ3qG4] どっちもかって、作り終わったから売った人から買えば安く済むな
98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/15(木) 11:29:45.32 ID:UUuHnKNZ] ぶっちゃけネットの資料だけで大体できる
99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/15(木) 11:55:30.17 ID:tgk0P8Uz] >>93 NGUIだったら、横画面のアプリですこしいじってIPhone4の解像度に合わせて、IPhone5、IPadの機種依存しない対応したお デフォルトの機能2行ぐらい直せばそれっぽい表示になって楽だよ
100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/15(木) 12:18:50.32 ID:YeyJ3qG4] >>98 つうか、ネットの資料でできる腕が無いと、完成できない気がする。
101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/15(木) 16:50:04.75 ID:JdTF/8lp] >>99 NGUIですか。それって gamesonytablet.blogspot.jp/2012/08/ngui_3.html ↑こういう感じのことでしょうか? ちょっと高いですが、購入検討してみます。
102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/15(木) 20:05:17.31 ID:KfbxzuEm] >>96 >>97 >>98 ありがとうございます。 いろいろと試してみます。
103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/16(金) 08:31:05.54 ID:6DJ/e9B2] コライダのオン/オフはスクリプトにどう書けばいいですか?
104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/16(金) 09:05:31.91 ID:M51rUpg/] docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Collider.html >>103 そういうときはコライダーのクラス見て、この場合は変数variable一覧見るんだ。 一番上にboolean のenabledってのがあるでしょ。その説明読めばどんぴしゃ だからcollider.enabled = false; or collider.enabled=true;みたいな感じかと
105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/16(金) 09:07:59.73 ID:6DJ/e9B2] >>104 最初そうだと思って書いたんだけど その行でエラー出てしまう なぜだろう
106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/16(金) 09:14:32.76 ID:M51rUpg/] エラーの内容にもよるけど、colliderにちゃんと参照入ってる?
107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/16(金) 11:08:03.84 ID:0nxjE3mF] unityでPCやモバイルなど、共通でオンラインかどうかの判定はできますか?
108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/16(金) 11:43:19.50 ID:KV+eDTWL] 外出先からなので別IDで失礼します >>106 Property 'UnityEngine.GameObject.collider' is read only. と出ます read onlyってことはやっぱスクリプトから コライダを変更できないのではないでしょうか?
109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/16(金) 11:45:03.43 ID:KV+eDTWL] あ、すみません できました 前言撤回で
110 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/16(金) 13:18:16.74 ID:CQ7FGaym] 米国Googleは11月13日、Android 4.2(開発コード名Jelly Bean)および開発者向けのAndroid 4.2 SDK (ソフトウェア開発キット)をリリースしたが、それに伴いSDKの使用許諾の内容を拡大し、Android OSの 断片化につながるような行為を禁止する事項を盛り込んだ。 Android端末用のアプリを開発するためには、Google Android SDKの使用許諾条件に同意しなければ ならない。2009年4月にリリースされていた旧バージョンのサービス利用規約には含まれていなかった、 今回追加された部分は以下の通りだ。 「Android の断片化を生じるような行為はしないことに同意する。これには、公式なSDKから派生する ソフトウェア開発キットの作成や作成への参加および配布を含むが、これに限定するものではない」 この件についてGoogleに何度かコメントを求めたが、原稿執筆時点では回答は得られなかった。 (以下略) www.computerworld.jp/topics/576/205538
111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/16(金) 20:37:12.87 ID:MqgOfCOe] unityは視点操作がカスタムできますか? ゲーム中でなく、置いたりする編集時のときです
112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/16(金) 21:34:37.21 ID:GlRrQ8km] 無理だとおもう
113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/16(金) 22:02:46.62 ID:o8GtnXu8] >>111 カタコト過ぎる質問だな...
114 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/16(金) 22:31:25.77 ID:CQ7FGaym] untyからfbxに出せないかな?
115 名前:111 mailto:sage [2012/11/16(金) 22:49:37.69 ID:n55sBi8/] >112どうもです カタコトなのは携帯端末だったからね、しょうがないね alt+左ドラッグだけなんか使いにくいんだよなぁ…個人的に
116 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/17(土) 02:38:45.33 ID:o8PYQTsA] PC用のゲームなんだけど、ドローコールは気にしなきゃダメ?
117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/17(土) 10:03:06.36 ID:C01qmRea] その質問をするうちは、しないでいいんじゃない?
118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/18(日) 00:50:07.06 ID:k7Bil1T2] var Size : float =20; var Posi : Vector3; for(var i =0 ; i<Size ; i++){ Posi.x = 20 * Mathf.Cos(i*360/Size); Posi.y = 20 * Mathf.Sin(i*360/Size); Posi.z = transform.position.z; PartsArray[i] = Instantiate(Obj , Posi,Quaternion , identity); } Objで半径20の綺麗な円が描けません 2回目のループでなぜか19.26°となっていたり 18°ずつ増えるはずなのに i*360/Size の値が少しずれているようです var i : int にしても同じでした どうすれば解決できますか?
119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/18(日) 00:58:57.20 ID:k7Bil1T2] 試しに Posi.x = i*360/Size; Posi.y = i*360/Size; でやったら ちゃんと18°ずつ増えてる あーもうなぜだ分からん
120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/18(日) 01:11:10.29 ID:bpWpdipc] おれ初心者だけどリファレンスみたらラジアン使うぽいけど
121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/18(日) 01:13:58.39 ID:bpWpdipc] sin,cosの引数ね。それ度使ってるんじゃ
122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/18(日) 02:07:30.20 ID:k7Bil1T2] i*2*Mathf.PI/Size にしたら綺麗に並びました ありがとうございます しかし値が大きいと勝手にdegreeだと判断するんですね
123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/18(日) 09:11:57.37 ID:bpWpdipc] 2pi以上は2piで割ったあまりと三角関数の値としては同じになるから、(sin(3pi) >> sin(1pi)) degreeでやったときと似た値になってしまったのかな
124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/19(月) 08:56:35.10 ID:bBmsb25l] 全ての子要素にメッセージを送る方法ありますか? BroadcastMessageだと対象のオブジェクト(親)にも送ってしまうから、ネットで調べて for (var child : Transform in transform) child.SendMessage(); にしたところWARNINGが出てしまい気持ち悪いです WARNINGの内容は Implicit downcast from 'Object' to 'UnityEngine.Transform'. Objectから暗黙に沈んだ?? 英語分からないのでわけわかめです
125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/19(月) 09:07:15.83 ID:VHsojdwF] >124 1行目に #pragma downcast と書いとけば
126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/19(月) 09:29:36.30 ID:u2T81QIR] それは英語が分からないんじゃなくてプログラミングが分からないだけだろ
127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/19(月) 14:12:41.92 ID:Z/xah/4P] 困ってます。よろしくお願いします。 地形(Terrain)の作成なのですが、いわゆる仮想地形ではなく 現実にある地形を取り込みたいのですが良い方法は無いでしょうか? とりあえず実際の地形をモデルデータで作成するところまではできたのですが そこからハイトマップに変換する方法が見つかりません。 そんなに細かい地形にならなくてもOKなのですが。
128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/19(月) 15:59:46.29 ID:dadSqh9H] >現実にある地形を取り込みたいのですが ASTER GDEMを利用してみるというのはどうだろう。 >実際の地形をモデルデータで作成するところまではできた なんだ、出来てるじゃないか。 >そこからハイトマップに変換する方法が 高さ情報がないモデルデータとはいったいどういうデータなのか。 というわけで、何を聞きたいのかよくわかりません。
129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/19(月) 18:42:37.74 ID:wBkvUbpM] 起伏のついたモデルが手元にあって、 ハイトマップ化したいんじゃね? 3Dツールを酷使しないと難しいと思う
130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/19(月) 18:58:17.45 ID:u2T81QIR] 真上からデプスマップをレンダリングするだけじゃん。
131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/19(月) 19:21:18.93 ID:JIDdL0y0] >>127 地図上の道路とか必要なら著作物使う以外に方法はないけど、地形だけなら国土地理院が出してるGeoMapがあるよ。
132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/19(月) 22:04:44.24 ID:gX19o/wM] それなりの3Dソフト持ってるなら簡単だと思うが、そうでないなら以外とどうしてよいかわからんかも
133 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/19(月) 22:28:28.34 ID:VVjBQKpR] Unity公式から落として来たサンプルいじってるうちにNullReferenceExceptionという実行エラーが出るようになって、 直し方がわからなかったのでプロジェクト丸ごと削除してzip解凍し直したのに前述のエラーが無くなりません。 プロジェクトのディレクトリではなくインストールディレクトリに何かデータが残って悪さしてると思うのですが こういった経験のある方がいたらアドバイス頂けないでしょうか? BuildSettingでビルドして実行するのだと動くんですが。。。
134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/20(火) 02:55:59.10 ID:1GYCMLFx] オブジェクトをスクリプトで回転させてるときって rotationの値は-1〜+1で変動するのですね しかも、1°〜180°=0〜+1 で、180°〜360°=+1〜0 1回転すると、マイナスの値に変わって2回転してようやくリセットされるという・・・ これを0°〜359°に置き換えることってできますか? 例えばY軸に回転してるオブジェクトに対し 60°回転したら逆方向に回転・・・みたいにやりたいのですが if(transform.rotation.y >= 60) にするとうまくいかんのです
135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/20(火) 05:24:54.03 ID:LBtGReDN] >134 transform.rotationはQuaternionだし transform.rotation.eulerAngles.yでもいじってろよ
136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/20(火) 05:45:39.02 ID:CZ5igQCr] >>134 >オブジェクトをスクリプトで回転させてるときって >rotationの値は-1〜+1で変動するのですね え?ラジアンじゃないの?
137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/20(火) 06:21:41.75 ID:l5pHCYeq] らぢあんでも一応回転するから混乱する