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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/24(水) 03:01:09.64 ID:oI68Vzqz]
ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。

元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その12
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/

26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/27(土) 22:54:33.03 ID:aY+YsFGu]
キー入力以外でなんか使い道あればなあw
入力が2値になるからかなり限定的になるが

27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/27(土) 23:08:35.48 ID:0RCdMBm4]
スマホとかのソフトキーなら、左右同時押しでスピンとか入れるのも楽しそうだ

28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/28(日) 00:43:53.84 ID:V6fh8U3v]
>>7が何を言いたいのか、私には良く分らない。

29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/28(日) 03:37:51.14 ID:VC1NUKM6]
一瞬俺も謎だったが
0を起点に上下左右で同じ数を足し引きしてるから何となくわかった
左上なら3+1で4と言う風に計算させてキー入力判定できるじゃんてこと(だよな?)

30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/28(日) 04:15:46.38 ID:l36h33Qo]
真下と斜め下を区別しないようなときはちょっと面倒かな?

31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/28(日) 05:25:22.20 ID:VC1NUKM6]
数値の配置変えるだけで良いだろう

32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/28(日) 09:14:30.41 ID:dFYfbBkK]
>>22
同時押しを定義しておけばいい
想定していない操作は押さないのと同等になるのがメリット

33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/28(日) 09:46:35.50 ID:wnJwOgy7]
>>23のアルゴリズムなら同時押しも別に定義できるな
メモリと処理の無駄も特に無さそうだし、応用もききそう

34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/28(日) 15:52:19.16 ID:j5L9gX8T]
そんな性能要らないところで最適化する奴はセンスないぞ
そういうところは何やってるのかが明確に分かるよう読みやすく書くべきだ



35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/28(日) 15:57:47.90 ID:kJebQXhg]
センス君乙

36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/28(日) 16:01:49.10 ID:j5L9gX8T]
レッテル貼り乙


37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/28(日) 16:03:39.20 ID:kJebQXhg]
>>36
返しにセンスを感じないなw

38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/28(日) 16:05:52.76 ID:j5L9gX8T]
便所の落書きなんかよりコーディングでセンスを発揮できる奴のほうが社会的に有用だぞ

39 名前:名前は開発中のものです。 [2012/10/28(日) 16:09:33.74 ID:rrtnkDUA]
>>38
レッテル貼ってるのはお前だろ
センスクン

40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/28(日) 16:10:40.01 ID:kJebQXhg]
>>38
自己紹介乙

41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/28(日) 16:21:59.20 ID:euVvYrvz]
ここでやるなageるなクズども

42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/28(日) 16:22:40.69 ID:j5L9gX8T]
ttp://blog.ashodnakashian.com/2011/06/the-second-law-of-optimization-abridged/

Premature optimization; Most of us have been there.
And that’s what makes those words very familiar. Words of wisdom, if you will.
We’ve all decided to do a smart trick or two before fleshing out the algorithm and even checking if it compiles,
let alone checking the result, only to be dumbfounded by the output. I can figure it out! we declare… and after half a day,
we’d be damned if we rewrote that stupid function from scratch. No chance, bub.

43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/28(日) 16:24:37.70 ID:Nz6O7Olc]
ID:j5L9gX8T  のコーディングまだ?

44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/28(日) 16:29:23.69 ID:u2a2keHh]
そりゃ仕事でやるなら効果無いような細かいこと気にしないけど
話のネタまで否定しなくていいのに



45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/28(日) 16:33:09.38 ID:j5L9gX8T]
馬鹿な奴が>>7とか>>23みたいな巧妙なトリックを真に受けて真似しかねないからな
1/60秒で1回しか実行されないような実行時間的にほぼ無視できる場所で
こんな最適化するのは無駄どころの話ではない
ぶっちゃけ害悪である
あなたは半年後に同じコードを見て何をやっているのか一瞬で理解できるだろうか

46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/28(日) 16:34:57.34 ID:qrTVy0A0]
とりあえず話題があればセンスとか無くていいです

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/28(日) 16:35:37.85 ID:qrTVy0A0]
1fpsかよw

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/28(日) 16:36:01.76 ID:qrTVy0A0]
読み違えたわw

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/28(日) 16:38:12.60 ID:Tr+QQlDk]
つまんねーやつ。可読性モンスターはこういうの多いよな。
昨今の技術書の影響だろうけどさw

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/28(日) 16:40:51.07 ID:j5L9gX8T]
つまらなくて結構
コーディングで笑いを取る必要は全く無い
面白いコードより分かりやすくて効率的なコードを書きましょう

51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/28(日) 16:41:19.38 ID:Tr+QQlDk]
はいはい、先生様。


52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/28(日) 16:43:12.92 ID:j5L9gX8T]
人格批判やレッテル貼りばかりで詰まらん奴らだな
何か反論できないのか?
実行時間的に無視できる部分を巧妙な手法で最適化することを擁護する意見はないのか?

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/28(日) 16:43:39.78 ID:Tr+QQlDk]
効率的じゃなくて読みやすいコードのお間違えでは?

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/28(日) 16:44:37.24 ID:Tr+QQlDk]
ここの連中も、センスなんて言葉でレッテル貼ってるやつに言われたくないと思うぞw




55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/28(日) 16:46:44.64 ID:qrTVy0A0]
>>52
いや、話してるやつらは最初からわかってやってんじゃないの
>>7についた最初のレスが「それなんの役に立つの?」だぞ

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/28(日) 16:47:18.26 ID:euVvYrvz]
いいからハードウェア半分触るレベルで最適化してるんでなければ、コンパイラの最適化にまかせてろ

57 名前:名前は開発中のものです。 [2012/10/28(日) 16:48:27.57 ID:rrtnkDUA]
わからんのだろ?
センスってセンス悪いって言いたいだけみただしな。



58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/28(日) 16:53:37.83 ID:j5L9gX8T]
>>55
>>11-33あたりを見てると、そうは思えなかったな
書き込んでる奴らには「そんな糞コード書くな糞が」と思ってる奴がとても少なそうで残念だ

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/28(日) 16:56:02.25 ID:Tr+QQlDk]
だから俺が教えてしんぜようってか?
傲慢な奴めw


60 名前:名前は開発中のものです。 [2012/10/28(日) 16:57:15.74 ID:rrtnkDUA]
苦笑

61 名前:名前は開発中のものです。 [2012/10/28(日) 16:59:55.14 ID:rrtnkDUA]
以上。新入社員研修でした。

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/28(日) 17:20:53.85 ID:j5L9gX8T]
ディスプレイの前でROMってるお前
そう、お前だ
ここまでの流れで分かったと思うけど、便所の落書きを真に受けるなよ
何が正しくて何が間違ってるのかは自分で判断しなさい
この書き込みのことも真に受けず自分で判断しなさい

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/28(日) 18:41:42.17 ID:230DDn6p]
なんか荒れてるなー

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/28(日) 19:38:11.09 ID:u2a2keHh]
これはコードゴルフの流れだな



65 名前:名前は開発中のものです。 [2012/10/28(日) 20:12:04.01 ID:TbEep54T]
なんか理想のゲーム作ろうとして詰まったから逃避で
STLの学習がてらミニゲーム作るつもり
それが適当にゴリゴリコード書いただけなのに
パラメータをGUIでいじれるようにしたら
自分がハマりまくって目がヤバイ

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/28(日) 20:43:17.42 ID:qrTVy0A0]
>>65
面白いゲームってのは案外そういう風に生まれるのかもな

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/29(月) 00:43:29.41 ID:TWnpiUK4]
>>45
>>7>>23は、スコープが非常に限定されているじゃない。
何か後々作業が膨らんでしまう可能性ってあるか?
あの程度を半年後に見てすぐわからなかったら、それこそセンスないぞw

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/29(月) 01:14:46.27 ID:NNB0oxO0]
どうして何のメリットもないことをそうまでしてやりたがるのか全く理解できないな
どうせ性能には1ミリも影響しないのに無駄な時間かけて最適化()笑とか馬鹿じゃないのか

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/29(月) 03:27:35.61 ID:TWnpiUK4]
別に誰も、話題に上っていないスコープも含めて、問題の優先順位の相談してないからwww

ところで、
>1/60秒で1回しか実行されない
>何のメリットもない
>どうせ性能には1ミリも影響しない
どうしてそう言い切れるんだ?
思い込み激しいんじゃねえの?w

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/29(月) 03:30:43.60 ID:pkHkKL53]
最適化なんてある程度書けるようになった中級者以降がするべきもので、
初心者がこだわるのは非常に無駄っていうのには同意

71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/29(月) 05:22:10.53 ID:WCV9+Tmj]
最近のコンパイラはますます優秀になってくなぁ・・・
必要以上の最適化はもう不要な時代なんだろうけど
最適なデータ構造を心がけるクセは早めから意識するといいと思う

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/29(月) 06:58:56.92 ID:f+Zrcf1Y]
>>71
とはいえコンパイラが最適化してくれるのはアセンブラレベルで、アルゴリズムの最適化してくれる訳じゃないし
ボトルネックになりやすい箇所はやっぱり自分で工夫しないといけないんだよな

まあアセンブラレベルの作り込みとか絶対やりたくないけど
家庭用ゲーム機だと結構普通に必要らしいね 特にソニーの奴

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/29(月) 07:05:43.04 ID:Nah+Du53]
例のセンス君はどうせ本読んで囓っただけだろ

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/29(月) 07:12:16.61 ID:kX9uezSJ]
マシンパワーが向上した事も理由の一つじゃね?
数パーセントの最適化程度じゃ、大して差はないし



75 名前:名前は開発中のものです。 [2012/10/29(月) 12:01:08.46 ID:kMq1Bnep]
レベル低いなーお前ら

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/29(月) 13:01:28.01 ID:0MIK6w9Q]
>>75
なんだかんだでCはそういうのに向いた言語だからなー


77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/29(月) 13:06:19.01 ID:kK1qumnh]
スクリプト言語組み込む時代だからなあ

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/29(月) 19:34:42.93 ID:CthfwFfZ]
ぶっちゃけCPUの処理能力は余る方向にある
最適化が必要なのはGPUのほうだ
ちょっと重い処理をしたら簡単にフレームレートが下がる
GPUの処理がスムーズにいくよう工夫するのも重要な最適化だな
視野カリングして見えない物体をGPUに送らないようにするとか
頂点キャッシュが効くようにインデックスを並べ替えるとか

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/29(月) 21:39:45.34 ID:0MIK6w9Q]
コンシューマだとメモリもよく聞くなあ

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/29(月) 21:49:50.77 ID:wP42oojN]
マシンパワーの向上って念仏みたいにいってるけど
CPUやGPUが性能を発揮できる流れに沿ってることが大前提だな

例えばマルチコアCPUならマルチスレッドを多用すること、
GPUだったら一括描画やカリングだな

ハードウェアの特性に逆らったり、設計から生じたボトルネックの重さは
マシンパワーの向上では解決できんよ

SSE2でバッファコピーの高速化云々みたいな小さい話なら
コンパイラの進歩まかせでいいと思うがな

81 名前:名前は開発中のものです。 [2012/10/29(月) 23:40:45.73 ID:gi/SrGX8]
不毛な争いだなw

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/30(火) 08:40:00.34 ID:snIQuAh1]
そういやシェーダの話ってスレ違いになんのかね?

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/30(火) 09:10:26.11 ID:QFOFN70d]
各ゲームエンジン用のシェーダならそのスレへ、glslならopenglのスレへ
hlslならdirectxのスレへ

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/30(火) 09:22:27.12 ID:2s6uouZg]
組み込む場合の直接C++に関わってくる部分はこのスレでも



85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/30(火) 10:11:54.77 ID:uPwiuQHo]
->commitchanges();の呪文詠唱を忘れて時間喪失

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/31(水) 02:38:09.90 ID:ULo/cr7A]
新スレたってたのか

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/01(木) 00:30:46.07 ID:yAoFpDQg]
C++のゲーム作りなんて実質テンプレ化されてるから、
ツール使いとそんなに大差が有るわけではない無い。

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/01(木) 07:12:24.20 ID:XpgpfYdy]
それでもツール使いの方が絶対数は多いな
人間、新しい事をするのは面倒なんよ


89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/01(木) 14:55:34.09 ID:YcgTOK0e]
XM/MOD/IT形式の音楽を鳴らせるライブラリってありますか?
かつて使い慣れていたので

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/01(木) 22:40:12.86 ID:y3qRsTHC]
www.un4seen.com/
basemodとかあるけどこれって金とるんだっけ?

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/02(金) 20:20:59.47 ID:G703aHFB]
ぶっちゃけ、お前らC or C++でゲーム作ってる?
作ってるのは仕事で?趣味で?
趣味でやってる人はどれくらいの規模のもん作ってるの?

ちなみに俺は趣味で3Dシューティング(パンツァードラグーンみたいなの)作ろうと
思って始めて、エンジンすら完成しないまま放置してたのを最近また進めようと思ってる
多分アーキテクチャを流用してほぼ書き直しすると思うけど

みんなどれくらいのモチベーションでやってるのかちょっと知りたいわ

92 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/02(金) 23:00:21.22 ID:pvjO2WuT]
教えてほしいか?

趣味で世界規模だ

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/03(土) 08:33:21.87 ID:JAkDSb9o]
趣味
規模は小さいけど自分の手にあまり気味

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/03(土) 12:16:24.80 ID:YlTYGWm1]
エスパー向け質問で悪いんだけど、
シューティングゲームの攻撃判定ってどうやってキャラクターやエンティティが取得してる?
各キャラクターが更新されるたびに攻撃マップとか除いてふるまうの?
それとも、すべてのキャラクターやエンティティが更新し終わってから
攻撃判定用のクラス(?)が判定して、各キャラクターやエンティティにフィードバックするの?



95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/03(土) 12:24:18.50 ID:mhjBy24C]
何が言いたいのかわかんないけど、普通は毎フレーム1から構築

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/03(土) 16:55:57.71 ID:u2hBXnIg]
>>94
>攻撃マップとか除いてふるまう
ってのがよく分らん。

決まったやり方なんてないだろうな。
俺はアクター単位の更新前にやっている。

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/03(土) 20:12:18.93 ID:MPi99ujn]
久しぶりにゲームプログラム戻ってきたけどほんと訳分からんw
勉強し直しだな…

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/03(土) 21:22:47.48 ID:JSIHKqgA]
プログラムは自分で作るとして、ゲームの素材ってどうすればいいんだ
みんなフリー素材使ったりとかしてるのか?

全部一人で自作しようとして、終わらなくて心が折れそう…

99 名前:enpel mailto:sage [2012/11/03(土) 21:27:44.18 ID:bHLe96K0]
www.ustream.tv/channel/akihabara-game-jam
Unity勉強会の配信してます
みてください

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/03(土) 22:07:00.11 ID:dBvT5/6H]
>>98
買えばいいじゃない

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/03(土) 23:26:20.15 ID:Zt/6Kn8V]
>>98
俺は自分で作るよ。


102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/03(土) 23:45:44.30 ID:MPi99ujn]
>>98
自分で作るしかない
みんな3Dエフェクトはどうしてる?

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/04(日) 00:31:03.81 ID:tGjg6t73]
最近だとeffekseerとかbishamonとかは見かける

104 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/04(日) 06:39:38.34 ID:YUTURfMs]
ゲームの背景に使える素材サイトってある?
写真じゃなくて、アニメの背景のような水彩画っぽいのが
いいんだけど、そういう素材って見かけなくて。



105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/04(日) 06:42:46.21 ID:0aBxGlv8]
エロゲの背景みたいなのならググれば出てくるが

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/04(日) 12:28:31.26 ID:A1XAKU4Y]
イラストサイトでも回れば

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/04(日) 12:49:37.26 ID:q6gcsEXK]
著作権とかライセンスとか気にすると以外とめんどくさい

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/04(日) 18:30:45.75 ID:t8zQvkkV]
点A: X,Y,Angle
点B: X,Y
とあった時に、
点AのX=0,Y=0,Angle=0度 とした時の点Bの位置をsqrtを使用せずに求めたいのですが
どうしたらいいでしょうか?

codepad.org/u0wX7SBH
自分の頭だとどうしてもsqrtを使っちゃってこうなります。


109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/04(日) 18:40:22.68 ID:ESy0DDjV]
意味がわからん
ベクトルで駄目なのか?

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/04(日) 18:51:07.76 ID:t8zQvkkV]
>>108
これ間違ってました

>>109
無知ですゆえ

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/04(日) 18:55:58.67 ID:t8zQvkkV]
>>109
仮に点Aから見てAngleの方向に点Bがあった場合、
点Bの座標を(0,距離)として表現したい

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/04(日) 19:13:46.25 ID:FFX64lFq]
ビュー変換の関数使うのが一番楽そうだけど

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/04(日) 19:20:54.59 ID:FFX64lFq]
距離で出したいのか
だったらsqrtはいるんじゃないのかな

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/04(日) 19:27:15.24 ID:t8zQvkkV]
距離は過程で、座標さえだせればいいです。
ややこしくてすいません。



115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/04(日) 19:55:14.08 ID:+eKQim6x]
距離分かってんなら三角関数で座標求めるだけじゃないか・・・

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/04(日) 20:35:21.06 ID:FFX64lFq]
x'=(xb-xa)cos-(yb-ya)sin
y'=(xb-xa)sin+(yb-ya)cos

二次元なら多分これで出ると思う
変換行列の作り方がパッと出てこないヤバイw
ちょっとやってないとすぐ忘れる

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/04(日) 20:38:18.78 ID:FFX64lFq]
あ、回転は-Angle

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/04(日) 20:40:02.40 ID:+eKQim6x]
xbやらybを求めたいのにそれを式の中で使ってどうするんだ

119 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/04(日) 21:57:57.68 ID:obDXMYF5]
距離がないと位置は出せないだろw

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/05(月) 08:40:42.35 ID:EzdeqMcY]
>>108
BからAを引けばおk。

relativeX = B.x - A.x;
relativeY = B.y - A.y;


121 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/06(火) 19:53:02.05 ID:eNz//o3J]
なんで距離求めて
x,yに分解するんだ

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/06(火) 23:19:03.48 ID:STH5OQ9t]
点Aを(0,0)とした点B(bx-ax,by-ay)があった時
点Aを座標軸ごとθ度回転させた時に、θ方向を基準とした点Bの座標が>>116...??
gyazo.com/069649312522d587ceeb9f9fef62682b
gyazo.com/e1e11d10fd9465401c7b8dc04899e31b

Angleはどこに代入すれば・・・

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/07(水) 00:15:23.58 ID:VREKKmj9]
画像の通り。
(cosθ, -sinθ)(sinθ, cosθ)と(x, y)の行列の積。回転行列。

>Angleはどこに代入すれば・・・
sin()やcos()に何渡すんだよw

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/07(水) 00:34:19.50 ID:VBlYDNDl]
そもそも>108の日本語がワケワカメで何がやりたいのかさっぱりわからん



125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/07(水) 02:11:54.93 ID:amzJWZHs]
>116の書いた

x'=(xb-xa)cos(-Angle)-(yb-ya)sin(-Angle)
y'=(xb-xa)sin(-Angle)+(yb-ya)cos(-Angle)

これが正解だろ



126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/07(水) 05:25:09.69 ID:Wwvr1glG]
>>124
全くだな。一生ROMってろレベルだ






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