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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の37



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/27(木) 06:53:33.80 ID:CxFGw1O6]
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは>>980が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
■第三回公式ウディタコンテスト<終了>
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の36
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1345239570/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
  また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!

46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/29(土) 18:36:19.31 ID:aCB5VwBw]
主人公に当たり判定がないなんて普通ありえんやろ
主人公のすり抜けフラグONにしたまま戻してないんじゃないの?

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/30(日) 00:16:25.74 ID:dAiNKWTq]
>>44 センクス >>45 もっともだ・・・
>>46 当たり判定というか、変数操作+の通行可否判定で、主人公がスルーされることを言いたかった

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/30(日) 00:22:33.56 ID:f/C2CoUC]
>>47
通行可否って主人公が通れるかどうかだろ…

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/30(日) 06:52:39.36 ID:egIR2A1/]
イベントが通れるかどうかを判定出来るともいえる
もし、イベントの動作指定の時の通行判定を調べたいのなら
主人公の現在位置も調べてその個所は通行不可ってことにすりゃいい
主人公の現在位置は変数操作+ですぐ出せるし

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/30(日) 10:16:58.95 ID:HShoH01n]
「日本人は働きすぎ。少子化対策にもホワイトカラー・エグゼンプションは必要」
blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/892743.html

"ボランティア必修化、「徴農」でニート解決" 安倍政権で教育はこう変わる
blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/791154.html

51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/30(日) 19:37:56.73 ID:l/Qc5QcY]
台風で外出れないし暇だったから前々から妄想してたゲームのプログラムの方法でも考えて暇つぶしするかと思ったら難しすぎワラエナカッタ
プログラムなどやったことはないしウディタもDLしたもののさっぱりなハイパー初心者だけど考えるだけなら時間以外損しないし

街(資源を産出する)と道(交通可能量と距離/速度がある)があって、街はそれぞれ必要な資源を別の街から購入する(市場を通して同時に決済)
決済されたら優先度の高い街からダイクストラ法とやらで近くの街を検索していき、その街が資源を持っていたらキューに入れる
すべての要求資源を最短経路で集めることができたら、次の街の処理に移る。すべての街で処理が完了したら運搬、
というところまでは考えたんだけど、運搬ユニットの概念を入れようとしたら本格的に頭抱えることになった
できればユニットを街においてこれが資源を持ってやりとりできるようにしたいんだけど、そうすると資源の中継とそれに伴う待ち時間を組み込んで最短経路計算をしたいけど
これをやろうとすると一気に複雑になる感じがして妥協したいwwwというかさすがにここで詰まった

はぁ、プログラムっておもしろいけど難しいものですね(´・ω・`)

52 名前:名前は開発中のものです。 [2012/09/30(日) 19:59:11.57 ID:fNlY0jjt]
今年のウディコンは皆個人的にどうだった?

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/30(日) 20:02:37.67 ID:yCGby3z9]
残尿感

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/30(日) 20:05:23.55 ID:FrQdR/rS]
味が微妙な味噌らーめん



55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/30(日) 20:25:04.01 ID:vJ7obHYL]
>>51
なにで悩んでるかわからないからエスパーするけど
それはつまりノードが接続ノードを保持するだけの双方向グラフじゃなくて
エッジのクラスも作ってノードが接続エッジを保持するタイプのグラフってこと?
エッジにもユニットを保持する滞留の概念があるならその実現方法として
ノードにユニットを保持させて目的ノードと経過時間で進行を管理するのか
エッジにユニットを保持させて管理するのかはハッキリ考えておいたほうがいい
特に後者だとエッジこそメインになってノードは面積を持たない点として扱うことなるから
結果的にエッジのある地点にノード属性を持たせるとか考え出すとカオスになる

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/30(日) 21:03:00.70 ID:wFZf0xuh]
エッジだのノードだの多すぎて意味不

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/30(日) 21:16:37.70 ID:3GG/CJXC]
>>55
何が書いてあるのかさっぱりわからなくてポルナレフ状態になったけど3度読み返してやっと少しわかった気がするwww
ノード=街でエッジ=運搬馬車のことかな。ユニットが資源だよねたぶん
アドバイスも理解できないようなおばかでごめんなさいそしてありがとう
大まかなゲーム内容を実際にアルゴリズムで考えてみるとどうなるのかと思って書いてみただけだから実際には仕様も決まってないし
考える端からあれはどうするこれはどうすると新しい問題が出てきて何がなんだか
そんな自分でもようわからないことをずらずら書いてほんとごめんなさい

とりあえず「ゲームを作る人たちはいつも大変なことをやってるんだなぁ」というぐらいはわかったです
自分ももうちょっとがんばってみて形にできるよう努力してみます

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/30(日) 22:57:40.76 ID:j0Vv/LUR]
ノードってのは主に中継地点のことで、エッジは中継地点から次の次の中継地点まで一直線にいける場合にその間の中継地点を飛ばす処理じゃなかったっけ

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 01:19:35.98 ID:kexvJ+fL]
>>57
>>55の後半は明らかにおかしいから気にするな
>>51を実現するなら、まず運搬ユニットが一種類のみの状況でやってみりゃいい
運搬ユニットに所属地、目的地、目的地への残りターンの属性を与えれば多分いける

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 03:43:56.86 ID:6BLmaP/s]
一日ダラダラとマップチップ並べてマップ作ってた
最初は楽しかったけど、意外としんどいもんだな
特に街や城の建物の中とかはマップ数も多くなりがちだわ
気をつけないと遊ぶ側も面倒だよな

61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 03:54:25.25 ID:r+m4jlA3]
構想として作ってるうちに
当初考えていたゲームとは全く別物になるのってのはよくあることなんだろうか

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 04:14:37.22 ID:EUpRmQoC]
ぶれないということと、最初からパーフェクトな構想を持つというのはめちゃくちゃ難しいってか普通無理
プロとして政策目標はっきりしてるならまだしもアマチュアの趣味だしね

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 04:16:44.95 ID:DdeqRznd]
コンセプトは明白に徹底してるから別物にはならない
これいいかもと思ったアイデアや外部の影響でも
当初のコンセプトからはずれてると思ったら剛毅の念で切り離す

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 04:27:05.51 ID:67QcopPp]
商業でやってる会社だって
寝取られRPGの続編がいつのまにかレーシングポエムゲームに化けたりするんだぜ



65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 06:30:23.81 ID:xWjz28AG]
そもそもコンセプトってどんなことを決めればいいの?

66 名前:名前は開発中のものです。 [2012/10/01(月) 07:54:23.76 ID:XXMWs9XP]
>>64なんそれ?

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 08:07:59.76 ID:thLAj29S]
俺はどんな世界観にするかとか、何をやりたいかとか決めてる
コンセプトなんて結構曖昧なものだと思うけどあった方がブレずに構想ねれる気がする

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 08:19:23.39 ID:FETR9zRf]
ヨヨは死ななくてもいいから目の前から消えろ

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 08:38:06.55 ID:KavCEr7y]
ヨヨはもう許してやれよ

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 08:42:29.08 ID:EUpRmQoC]
サラマンダーより、ずっとはやい!

71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 08:51:11.58 ID:X205zMmz]
>>65
制作上最初から最後まで絶対変えないだろう事を箇条書きにして守ってればそれでいいよ

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 16:19:15.81 ID:grg3e4Ys]
頭の中で「これはおもしろい!やってみたいやらせてみたい!」と思ったものを形にしようと四苦八苦してると
本当にこれおもしろいんだろうかと不安になってくる
無意識的にうまくいかないから妥協する言い訳にしようとしてるのかな
そういう時は作業を離れてゲーム内容を妄想してやっぱりおもしろいなとにっこりすることにしてるけど
傍から見たらどう見てもキモい人です本当にありg(ry

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 16:28:43.03 ID:5mdIjEKd]
面白いかどうか他人に聞いてみればいいじゃない?
ここでネタ出すの嫌ならツイッターとか、それでも嫌なら口頭で友人にとか
俺は周りに色んなタイプの自称ゲーマーがいるから参考にさせてもらってる

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 16:34:15.47 ID:7TVO5aPP]
>>72
それが新しいシステムだったり、既存システムの新しい形だとしたら恐れずに出してみるべきだと思うわ。
誰かが「これは新しいけど、つまんないかも」って枠を飛び越えないとゲームの進化は止まる。
パイオニアになっちゃえよ。



75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 16:35:16.38 ID:ZuBzgUIN]
日記は日記帳にお願いします。

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 19:04:23.43 ID:mIrE2U+v]
長めのストーリーメインのRPGを作ろうとしてるんだけど
クリア後におまけもなく二週目もないってどう思う?

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 19:29:35.59 ID:5WCtic10]
俺のフリゲ経験からすると
1、ストーリーが売りと看板立てたゲームに碌な出来の物すら無い
2、デフォ戦はよほどストレスフリーか、デフォでもある程度特徴がないときつい
   つまり最低でも戦闘が面白くないと最後までやれない
3、デフォ戦で成功だと思う部類はネフェやイスト
  デフォ戦でもゲームの進行の仕方、システム自体に特徴あるからはRuina
  戦闘が面白いから長くてもストーリー見れたのはセラブル

というかストーリーが売りですって言って失敗したのしか見たこと無い、特にフリゲは

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 19:35:50.18 ID:5A5sXHtB]
フリゲのストーリーメインというのは

・綺麗な絵で客を釣る
・音楽がフリー、でも主題歌とかつける
・何故かストーリーメインで高確率でRPG、しかも大抵糞仕様
・肝心のストーリーの出来が酷い
・総じて力の入れ所が変

だからゴミしかない

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 19:41:28.01 ID:7TVO5aPP]
>>77に大体同意。

でも、ストーリーがファミコン時代のドラクエ、FFみたいな扱いならいいかもね。
最終目的はハッキリしつつも世界を巡って、最終目的に近づくために道を進んだり、レベリングしたりと言ったような。

冒険感が味わえて、最後しっかり締められる自信があるならおまけ要素なんてむしろ蛇足と言っていいくらい。

キャラの掛け合いのために無駄に引き伸ばしたストーリー&プレイ時間ならNG。

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 19:42:23.11 ID:3fRcnU/p]
・そのわりに何故か信者と思わしき声がでかい(大抵作者の自演
・ストーリー担当がリーダー、または一人製作なので誰も製作中に穴があっても指摘できない(力関係的にも

これも抜けてる
セラブルは戦闘が面白いからストーリーが最後まで見れたってのはあるな、
まあ最初で脱落する人ももちろんいるんだが。
順序としてはゲームとして面白いから遊ばれて後々ストーリーが評価される
これがフリゲの良作RPG。

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 19:42:42.51 ID:zSqg2pDN]
大抵へっぽこキャラチップコミックであってストーリー重視ですらないからな

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 19:47:18.04 ID:NoBoPWqc]
ストーリー担当がリーダー、というかRPG製作でストーリーを外部に任せるなんて正気の沙汰じゃないだろ
確かリィンカーネイションとかってフリゲで果敢にも外部の人間に任せて見事に途中で逃げられたっけ

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 19:51:19.68 ID:tS6jXISM]
というかストーリー担当に製作側同士で意見できるか
ってとこだな
外部担当だろうがリーダーだろうが話し聞かない奴は高確率で失敗する
もっとも根本的に作者が知識足りないとかよくあるけど
銃にお湯かけて熱膨張だから撃てない(キリッ
とか

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 19:53:06.94 ID:UYDVP5N7]
そんなギャグのようなシナリオがあるわけが



85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 19:55:28.70 ID:7TVO5aPP]
>>83
それ例に出すのはおかしくないか。
知識が足りなかろうと売れてるんだから、失敗例じゃなくて成功例。

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 19:55:55.93 ID:mIrE2U+v]
>>77-80
参考にさせてもらうよ、ありがとう。

特に
>順序としてはゲームとして面白いから遊ばれて後々ストーリーが評価される
これはなるほどと思った。

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 19:58:21.92 ID:CWYJr/eO]
>>85
売れたものが名作なら
FF13やFF10-2は超名作ですよ
って言われるくらいの戒め

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 20:00:32.58 ID:Y+7oX1ku]
知識が足りなくても売れないことはないぞ
内容がギャグになるけどな

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 20:00:46.58 ID:7TVO5aPP]
>>87
名作なんて一言も言ってないよ。
売れてるんだから成功例だ、と言ってる。
逆に言うなら、失敗例なのか? ってこと。

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 20:02:43.85 ID:mlMBd/LW]
エロならどんな糞ストーリー糞システムでも成功するからおすすめ

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 20:03:07.86 ID:fpdJNuwj]
まあシナリオとしちゃ失敗だろそんな知識の欠けらの前に
疑問に思うくらいの感覚も無さそうなストーリーが本当にあるなら

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 20:04:34.47 ID:Y+7oX1ku]
つーか正直言って、専門家から見たらお話の理論が穴だらけになっちゃうことは結構よくあるらしいし気にするなよ
中学生にも指摘されるような穴とかだったらアウアウだが

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 20:04:48.44 ID:f8oEiu6q]
>>90
ダンジョンオブなんとかはぶっちゃけあの出来で順位はおかしい


94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 20:06:35.55 ID:fpdJNuwj]
まあガンダムでも当時と今じゃコロニー自体が(ryk
っていう話はあるけどお湯かけて熱膨張で撃てないって無いだろwww・・・無いよな?



95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 20:08:27.31 ID:thLAj29S]
ストーリーメインってのは逆に辛いよな
最初にダレないようにインパクトの強い物を持ってこないといけないし
だらだら序盤の面倒な掛け合いとか、説明らしきものをやってる間に切られる

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 20:09:33.81 ID:mIrE2U+v]
キン肉マンの「ゆで理論」みたいに。
ゲーム自体に魅力があれば勢いで多少の矛盾は目をつぶって貰える・・・

と思いたい。

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 20:35:12.03 ID:Y+7oX1ku]
>>95
いや、ストーリーメインじゃなくても変化に乏しいゲームは切られる可能性があると思うぞ
どちらかというと、ストーリーがメインだとしても、ゲームである以上はゲーム部分を一定水準まで引き上げた上でストーリーにも力を入れないといけないから辛いってところか

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 20:54:29.44 ID:thLAj29S]
>>97
いや、いくら話が良くても最序盤にグダった時点で切られるよねって話
例えば戦闘メインだったら独特な戦闘見せることで面白そうだと思わせることもできる
まあ、水準の話もあるけど

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 21:04:01.86 ID:7TVO5aPP]
みんなウディタでゲーム制作してる? プレイ専門の方が多いかな。
作ってるとしたらどんなゲーム作ってる?
俺はフリーシナリオのRPGをちまちま作ってるけど。

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 21:18:13.44 ID:gDlHPCko]
ほぼ一本道状態は嫌だな
自分で作るとどうしてもそうなっちゃうけど

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 21:19:17.32 ID:liSY8w9/]
一本道でもエロゲだったら最後までやっちゃうんでしょ?

102 名前:はじまりの1にしておわりの1 mailto:sage [2012/10/01(月) 22:00:42.07 ID:hxyu0Kpq]
ストーリーが売りなら小説書けよ。
映像が売りなら映画作れよ。


市販、アマチュア問わず、
小説書くほどの文章力も無い、
映画を作れるほどの技術も金もコネもない、
そういう中途半端なヤツがストーリー重視をうたう。

ような気がする。



103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 22:13:42.73 ID:67QcopPp]
フリゲでストーリー重視で最後までやったのはRuinaぐらいだ


104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 22:14:12.21 ID:thLAj29S]
>>102
そもそもゲーム向きのストーリーと小説向きのストーリーは違う
映画向きのグラフィックとゲーム向きのグラフィックも違う



105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 22:16:42.38 ID:mlMBd/LW]
ruinaがストーリー重視なんて最後までやらないとわからんと思う
あくまであのシステムありき

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 22:20:05.83 ID:67QcopPp]
ストーリー性は最初薄味でどんどん濃くなっていくのが好きだな
小生とかセラブルとかフリージアとかは色々最初から全力投球だから一口目でうんざりする

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 22:46:05.20 ID:+eIFH6tx]
>>102
それ、どっちかっていうと創作界隈からゲームに流れてくる奴の特徴に見える。
創作好きな奴が作る → クソゲー炸裂
ゲーム好きな奴が作る → 完成しない
こんなイメージ

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 22:47:15.39 ID:cTswLGRx]
>>99
>みんなウディタでゲーム制作してる? プレイ専門の方が多いかな。
この板とスレをなんだと思ってるんだww
俺はARPG作ってるななんかグロいやつ
ベクターやふりーむとかグロはどのくらいまでセーフなんだろ

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 22:51:30.95 ID:vTsJ1Ap/]
ストーリー重視ってもともとの部分からして
大雑把に「凝ったストーリーになってますよ・ストーリーが一番の売りですよ」って意味と
「ストーリー付きですよ・ただステージやイベントをクリアするだけじゃなくてバックストーリーもあるんですよ」って意味と両方ないか?

110 名前:名前は開発中のものです。 [2012/10/01(月) 23:07:19.61 ID:WoDB5g2f]
ストーリー重視を謳うものは
フリゲ業界においては>>78のような遊ばなくてもわかる地雷の代名詞だと思うが

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 23:18:55.91 ID:vTsJ1Ap/]
小洒落た洋食屋でよくあるシェフこだわりの痛いメニュー的なもんだろ
作った人間が一番重視したのがストーリーだというだけでストーリーもその他の要素も質についての保証は一切ないんだもの
そして面白いシステムが思いつかないシステム自作できないいい絵が描けないいい音楽が作れないいいストーリーが浮かばない
って消去法でいくとたぶんストーリー作りの能力は最後のほうまでしぶとく残るだろうからなぁ実際には難しいものだとしても

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 23:20:34.70 ID:dzM07gp1]
ストーリー重視なのに世界観を壊すものでしかないあのデフォ戦闘を採用するのはおかしいと思うの理由はもちろん分かるが

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 23:42:39.75 ID:IdkREvvx]
>>98
それ言ったら潜って戦闘するだけのゲームで探索画面からフリーズ寸前とか
凝りすぎて作者のオナニーと化してる難解な物理学全部把握しないと
雑魚戦も覚束ないようなのは切られるだろ。ストーリー重視だけの問題じゃない。

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 23:44:00.83 ID:IdkREvvx]
>>101
じゃあゲーム性が売りならゲーム部分だけで出せよw
戦闘が売りなら戦闘とセーブロードのみ、フィールドは(概念自体)なしな。
もちろんオープニングデモも途中イベもエピローグ3行も禁止でw
ストーリーを1番見せたいけど他のものも一緒にくっつけて出して、何が悪いんだっつの。



115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 23:50:04.56 ID:IdkREvvx]
どうも「ストーリー重視」って言葉が出てくるたびに
親でも殺されたみたいに猛烈に食いついてくる人がいるね。
念のため言っとくと俺は>>111とか、いくつかの書き込みと近い意見で、
別にストーリー重視()を必要以上に擁護する気はない。
ただ親の仇みたいにあることないことあげつらって必要以上に叩こうとするのは理解できんってだけ。

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 23:54:34.16 ID:mIrE2U+v]
俺の質問からスレが荒れてしまったようだ、申し訳ない。

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 23:55:18.20 ID:gRezdR0N]
>>112
せっかくゲームで出してるんだからゲーム要素とうまく絡んだストーリーとか、物語設定に即したシステムは欲しいわな
表現したいものとシステムが上手くかみ合っていないゲームはもったいないと思うわ

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/02(火) 00:21:31.59 ID:gJM4QBXV]
きょうびパズルゲームにも押し付けがましいストーリー付いてるってのに

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/02(火) 00:29:28.18 ID:0qkJqSF6]
ストーリー重視っていうタイプのは実際に重視してほしいのはストーリーじゃなくて演出面なんだよな

ドラクエ3だってバラモス倒して城に帰ってファンファーレの途中にゾーマが登場したり、
そのゾーマを目前にして親父の仇とか魔王の兄弟とかゾンビ化した魔王が前哨戦で現れたり、
っていうのがなかったら大魔王の恐ろしさとか圧倒的な存在感は出なかったかもしれないし
そうなったらストーリー重視しましたって言ったところで意味ないもの。
大魔王の存在感が薄くて盛り上がらないままなんだから

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/02(火) 00:38:45.57 ID:wvL6o4e3]
自称ストーリー重視は全部クソだと思ってたけど
キャラがバンバンアクションする見るゲーは面白かったな
テキストが上手いってのもあったけど
棒立ちでキザな台詞吐かせるよりはアクションで見せるのもありな気がする

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/02(火) 00:43:30.32 ID:3Ri86iyF]
この流れで敢えてストーリー重視(笑)の企画を持って参上
でもストーリードリブンにするなら、余計に戦闘システムは練りこまないとダメだと思うの
デフォ戦闘かつバランスの取れてないたるいもしくはうざい戦闘が延々続くとやる気が削られるから

大きなコンセプト(物語を見せたい!とかキャラ育成やらせたい!とか)があるのなら
その他の要素は極力それの邪魔をしないように設計すべきという話だよね

>>119
実際、RPGっていうのは”物語”を演出する技法のひとつなんだよね
他の技法や構造を用いて演出するとアドベンチャーゲームになったり小説になったり映画になったりするんだけど
そこを勘違いしてるとラノベやアニメと見紛うかのような小芝居が出来上がるんじゃないかな

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/02(火) 00:45:49.85 ID:+gasF8KY]
>>114
とりあえずファビョりすぎて何が言いたいかわからんなw

ストーリー厨の作ったゲームほどその一番に見せたいストーリー()が駄作だから不満なだけで、小説や映画のシナリオとしても耐えうるレベルであったり、そもそもシステムにマッチしたものなら誰も文句言わんよ

おまえみたいに両極端な考えのやつほど◯◯重視とか、自作クソゲーの言い訳するんだよな

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/02(火) 01:13:44.91 ID:rmsoG47N]
・ゲームスタート直後に主人公兄弟が700年前にタイムスリップするのだが、それを表現するのが面倒だったのか
 いきなり主人公に「今何年?」と質問させ現地人に即答させるという手段で状況説明を終える
・雑魚魔物を倒せたというだけで主人公兄弟を騎士としてスカウトするつもりで騎士の兄ちゃんが同行する
 本人の意思確認などせず、城に連れて行って国王に面通ししてからようやく騎士にならないかとほざき始める
・主人公も緊急時以外は自由行動させろとワガママを言い返す
 じゃあこれを倒せたらワガママ聞いてやると、謁見の間から一歩も動かず返事も聞かず国王に魔物をけしかけられる
 騎士団入団試験だったり、その場でバトルでなく移動シーンがあったり、城で魔物を飼ってるような表現があればまだ納得できたがそういうのは一切ない
・城をうろついてみると人手不足の筈なのに、囚人0人の地下牢や利用者0人の図書室に番人を配置している
・次のイベントで王子と姫が行方不明になるのだが、行き先の手掛かりとなる書置きが堂々と部屋に放置されている
 主人公どもは当然のように書置きを回収し、城の誰にも行き先を告げずに出発
 ダンジョン奥で明らかに洗脳されてそうな王子と姫を発見、敵中ボスを倒して救出するのだが
 帰り道のシーンで王子と姫の様子について一切言及が無い、それどころかどう見ても連れて帰ってない
・↑の帰り道のシーンで、弟が「忘れ物をした」とほざき、単身ダンジョンに戻ってソロでタイムスリップ発動
 忘れ物って何? 何故魔物満載のダンジョンに一人で戻った? てか王子と姫いなくね? などツッコミ所も満載
・弟だけ更に200年前の世界に飛ばされるが、フィールドマップが200年後の使い回し
 弟「この時代には魔王がいる→俺は魔王がいたなんて話は知らん→正しい歴史にしよう→俺がタイマンで魔王を倒す→倒した」という超理論を展開
・200年後の兄「ここが旧魔王城か」とつぶやいて弟の理論を台無しにする

ウディタでストーリー重視ったらこれをどうにも思い出す

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/02(火) 01:55:53.79 ID:yIPZr4wm]
なんだそれwww



125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/02(火) 02:06:23.26 ID:1z13sZWC]
さ、三行で頼む…

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/02(火) 02:32:00.53 ID:0oMAbYWu]
旧魔王城云々は何ら問題ない気がするが、ひでーなこれはww
でも、ストーリー重視とか関係なく、そういうフリーゲームって多いよなw 特に理由もなく強引な流れでキャラが仲間になったりとか

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/02(火) 02:52:17.35 ID:rmsoG47N]
第二回ウディコンのEarth Saverって作品

ステマ扱いされないために要らん情報付け加えると作者が初心者相手に暴言吐きまくってヲチられてた子

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/02(火) 06:29:44.84 ID:uB4JEI2C]
まあ実際ストーリー重視という名の掛け合い重視なやつも多いからな……
こういうのは大抵キャラへの思い入れが作ってる側とやる側で違いすぎるから>>78みたいな感想になる。
FF13とかストレートにそれだった。

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/02(火) 12:22:20.00 ID:f3KCkfoI]
>>122
お前がわざと両極端に受け取ってるだけだろう。何を言ってるんだw
俺はちゃんと「ストーリー重視wのクソゲー様なんぞを擁護する気などない」と言ってる。

さらに
>>102
>ストーリーが売りなら小説書けよ。
>映像が売りなら映画作れよ。

お前の理屈では小説にしても動画にしてもどの道叩かれる代物だけを叩いてるんだろ?
じゃあなんで↑の台詞が出てくるんだ?
出来の良し悪しの話をしてるならそう言えよ。
俺は配布形式の話だと思ったから配布形式の話をしただけだ。

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/02(火) 12:24:57.92 ID:f3KCkfoI]
>>117
「もったいない」には禿げ同。
俺が文句あるのは「やっちゃいけない」かのように宣う連中だけだと繰り返し念を押しておく。

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/02(火) 15:53:49.98 ID:Wx/muCL0]
ぼくはあたまがわるいので「すとーりー」がなんなのかわかりません

まで読んだ

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/02(火) 17:27:17.48 ID:yIXsRPVc]
ttp://www43.atwiki.jp/sagaff5/
このサイトを見て思ったんだけど、
トップページのSS中のプレイヤーキャラは、本家には存在しないんだけど
頭身やポーズ、デッサン?はそのまんまだよね。

この例のように「本家にはないけど本家風にデザインしたキャラ画像」を
自作ゲーに採用したら本家の著作権にひっかかっちゃうの?

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/02(火) 17:29:02.66 ID:ULWKkd3v]
そんなこと気にするくらいならやめておけとしか

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/02(火) 19:34:49.59 ID:G9DY0kOw]
気になるなら著作権について調べてくるのがいいんじゃない?
聞いた話を鵜呑みにして、後で面倒なことになるよりマシじゃん。特に著作権関係なら。



135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/02(火) 19:42:14.43 ID:maY9uffO]
本家にない要素ならいいじゃん
あくまでオリジナルなら問題ない
特にロマサガなんかはそこまで大っきな特徴あるわけでもないし

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/02(火) 19:53:30.97 ID:gJM4QBXV]
いやロマサガ3の頭身はかなり特徴あるぞ

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/02(火) 20:10:06.75 ID:f3KCkfoI]
>>131
ぼくわばかなのでにほんごがよめません

と書いて本音は屑なので自分が喧嘩売っといてわざと読みませんまで読み取った。
ならば死ね。

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/02(火) 20:10:32.54 ID:maY9uffO]
>>136
あれはまだいくらでも変化の余地があるじゃん
等身似せればだいだい似てくるレベルだし
ピクミンみたいないろんな物似せないと似ているとは言えないようなものはやばいと思うけど

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/02(火) 20:17:57.32 ID:f3KCkfoI]
>>132-136
漫画家の弟子(最近は師弟って感じが薄いのが多いが)は吃驚するほど絵柄が似てることがある。
中途半端に似た劣化コピー含めて、師弟でもないのに異様なほど似てる者含めて、
訴えたとか訴えられたって話は聞いたことがない。温情がどうとかではなく、そういうもの。
著作権てのは作品に生じるものでスタイルは関係ない。
もちろん評価の高低としてのパクリ二番煎じ猿マネの類いの謗りは別な話。これは程度による。

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/02(火) 20:24:04.67 ID:f3KCkfoI]
追記というか蛇足
特許とか登録商標とか、著作権以外の法律ではスタイル的なものが引っ掛かることはある。
あとジョジョの荒木飛呂彦がタロット盗作で誌面ではっきり謝罪した案件とかもあるが、
あれは「図柄」をパクったせいであって絵柄はあくまで荒木の絵だった…という事例も参考までに。

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/02(火) 20:26:14.93 ID:Uh1mh3Og]
つーかね、サイズ6*6ドットで色は8色以下で顔を表現してみろよ

既存のゲームに無い形で表現するのは不可能だぜ

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/02(火) 21:02:11.83 ID:70NARJX1]
最新の基本システムで
・敵AIに「Nターンに一度実行」を設定
・二回行動可能

この条件が揃うと同一行動を繰返すのね。
たとえば「7ターンに一度、全快ヒールをかける敵」を二回行動にすると、
初の当該ターンで全快ヒールを二回かけてのけた

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/02(火) 21:15:07.74 ID:70NARJX1]
あと敵HPが0以下になったら変身するよう設定したのに、
0になったら戦闘終了しちゃった

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/02(火) 21:33:26.57 ID:Jy59PUUA]
7ターンに一度次のアクションへ飛ぶ
HPが100%以下なら全回復行動
次の行動で適当な行動のアクション番号へ飛ばす

これでええやろwww



145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/02(火) 21:35:51.38 ID:JVIQBrzv]
>>142
「○回目行動なら」って条件があるんだから使ってやれよ……

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/02(火) 21:42:13.11 ID:Jy59PUUA]
マップチップの通行設定の取得を実装してほしいわ
通行の不可判定だけじゃなくて、後ろに隠れるとかそういうの
今はタグ番号で判定してキャラ半透明にしてるけど
タグは他でも使う場合があるからやめてほしいんだよなぁ・・・







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