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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の37



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/27(木) 06:53:33.80 ID:CxFGw1O6]
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは>>980が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
■第三回公式ウディタコンテスト<終了>
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の36
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1345239570/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
  また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!

12 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/28(金) 20:09:47.17 ID:O3EmzNXl]
ヴィーナスアンドブレイブスっぽいゲーム 挫折
SRPGのシステム 挫折
ローグライクのシステム 挫折しかけ

\(^o^)/

13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/28(金) 20:22:57.24 ID:iZdBL89P]
ピクチャみたいな重い処理なしの計算とかデータ入出力の繰り返しで
うちのPC古いから1フレームあたり7000くらいから重くなるんだけど
一般的にはどれくらいの処理から重くなる?

14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/28(金) 20:26:48.25 ID:O3EmzNXl]
>>13
ttp://www16.atpages.jp/foomal/memo_woditor.html

15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/28(金) 20:33:51.19 ID:cUkRpvsc]
テキトーに作ってたら50万回エラー出過ぎワロエナイ

16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/28(金) 20:53:00.77 ID:YMUZxfJ6]
その大まかな枠組み自体が構想の段階でぶれまくってるんだよな・・・
ある要素とある要素を組み合わせるとコンセプトに反する要素に変わったりするから
ゲームデザインのバランス取るのって本当に難しいな

17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/28(金) 21:52:50.22 ID:tw9zjNbe]
>>16
とりあえず作って突っ込んで、使わない合わない要素をオフに出来るようにすりゃいんじゃないかな。

18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/28(金) 22:17:53.08 ID:iZdBL89P]
>>14
PCの性能あんま関係ないってことかね
処理時間こんだけ違うならいくつから重いかなんて分からんわな

19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/28(金) 22:22:30.02 ID:YlCN8L0w]
>>18
ちなみにうちの環境だと、同じように10000回処理で試してみたら
サイトの人の20%も遅い処理速度だったしにたい

20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/28(金) 22:26:46.44 ID:YlCN8L0w]
elonaモドキを作るのがこんなにきついとは



21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/28(金) 22:40:02.73 ID:s/zeAiIP]
ああいうの作ろうとするとDB入出力のウンコっぷりがモロに響いてどうにもならん

22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/28(金) 22:50:21.08 ID:NpXca6Mi]
Quad2.33GhzのCPUで
■ループ開始
|■回数付きループ [ x ]回
||■変数操作: CSelf0 = CSelf0 + 0
||■
|◇ループここまで◇◇
|■ウェイト:1 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇
でやるとXが25000あたりからキャラの移動がちょっと遅くなり始める

23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/28(金) 23:09:45.35 ID:qsxNqIUO]
>>15
逆に考えるんだ
「50万回エラーということはどっかでループ処理ミスってるとかそのレベルだろうし
そういう分かりやすい典型エラーで良かった」
そう考えるんだ

24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/28(金) 23:15:39.05 ID:+q2U6OAM]
>>21
それでも作ってみせるさ
ゲームは作らないけど

25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/28(金) 23:32:49.18 ID:oihngTJk]
エラーは出てないけどなんか動きが変ってのが一番恐ろしい

26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/28(金) 23:53:24.41 ID:Zaez7jIc]
わかる
変数一つミスってただけで3時間
コモンとにらめっこした時はやばかった

27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/29(土) 07:18:38.09 ID:aCB5VwBw]
何番の変数呼び出しにチェックが入ってないだけとかは
自作してるが故の先入観があるせいで、めっちゃ気付きにくい

28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/29(土) 07:27:44.26 ID:akXTfuNp]
いや、それは気付くだろ……

表面上ちゃんと動いてるように見えるけど、
特定の状況下でだけバグが発生する
(と言うかバグチェックした状況では正常動作してるように見える)のが一番怖い

29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/29(土) 07:53:40.73 ID:aCB5VwBw]
テストプレイすりゃミスがあるのは明白なんだけど
ミスしてる箇所が見た目で分かりにくいじゃん

この手のミスはだいたい日をまたがないと発見できた試しがないなw

一度寝るなりしてちょっと時間をおけばすぐ気付くんだけどね
思い込みってコワイわ

30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/29(土) 10:21:16.53 ID:6eHFU0PS]
設定やストーリー、システムのアイディアを
テキストエディタに書いてる時は楽しくて
どんどんネタが浮かんでいくんだけど、
ふと見直したら、これ個人で作れないだろ!って規模に。

ゲーム考えるのも難しいねぇ。



31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/29(土) 11:50:14.25 ID:vw+O7c5W]
テストの復讐(あ、意味違うわ) 見直し 採点が面倒なのと同様に、
デバッグでつまずくと心折れそうなる・・・

32 名前:名前は開発中のものです。 [2012/09/29(土) 12:13:20.86 ID:J2q2Hu1Q]
ミス怖いよう……
変数ちょっと間違っただけで20回くらい見直しして気づいた……

33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/29(土) 14:13:47.15 ID:vw+O7c5W]
主人公が通行可否判定で通れないマスにならないのは仕様?
だったら少々厄介なんだけど・・・。

34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/29(土) 15:46:23.45 ID:zXr5TfDM]
(*'ω'*) ?

35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/29(土) 15:54:57.45 ID:QW49UIKw]
( ^o_o^ ) ?

36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/29(土) 15:56:45.90 ID:V+kQyXKd]
(*´ω`*)

37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/29(土) 16:02:55.91 ID:xPg2RUj8]
(`・ω・´)

38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/29(土) 17:01:55.81 ID:OQ68ddMm]
( ´ー`)y-〜〜〜〜〜〜

39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/29(土) 17:31:00.42 ID:vw+O7c5W]
いや・・・
主人公に当たり判定が無いのは仕様?
自分のミス?

40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/29(土) 17:34:30.57 ID:QW49UIKw]
( ^V^ ) ?



41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/29(土) 17:45:05.19 ID:V+kQyXKd]
(´?????)

42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/29(土) 17:46:43.07 ID:V+kQyXKd]
ミスった(´・ω・`)

43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/29(土) 17:49:56.92 ID:QW49UIKw]
いや訂正しなくてもそれはそれで味があるから

44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/29(土) 18:01:26.72 ID:V+kQyXKd]
>>39
主人公の当たり判定は、変数操作+では取得できません。
とエスパーで言ってみる
まあ、違うかもしれないけど・・・

>>43
フォローありがとう

45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/29(土) 18:23:27.10 ID:xPg2RUj8]
>>39
質問スレ・・・(´・ω・`)

46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/29(土) 18:36:19.31 ID:aCB5VwBw]
主人公に当たり判定がないなんて普通ありえんやろ
主人公のすり抜けフラグONにしたまま戻してないんじゃないの?

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/30(日) 00:16:25.74 ID:dAiNKWTq]
>>44 センクス >>45 もっともだ・・・
>>46 当たり判定というか、変数操作+の通行可否判定で、主人公がスルーされることを言いたかった

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/30(日) 00:22:33.56 ID:f/C2CoUC]
>>47
通行可否って主人公が通れるかどうかだろ…

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/30(日) 06:52:39.36 ID:egIR2A1/]
イベントが通れるかどうかを判定出来るともいえる
もし、イベントの動作指定の時の通行判定を調べたいのなら
主人公の現在位置も調べてその個所は通行不可ってことにすりゃいい
主人公の現在位置は変数操作+ですぐ出せるし

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/30(日) 10:16:58.95 ID:HShoH01n]
「日本人は働きすぎ。少子化対策にもホワイトカラー・エグゼンプションは必要」
blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/892743.html

"ボランティア必修化、「徴農」でニート解決" 安倍政権で教育はこう変わる
blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/791154.html



51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/30(日) 19:37:56.73 ID:l/Qc5QcY]
台風で外出れないし暇だったから前々から妄想してたゲームのプログラムの方法でも考えて暇つぶしするかと思ったら難しすぎワラエナカッタ
プログラムなどやったことはないしウディタもDLしたもののさっぱりなハイパー初心者だけど考えるだけなら時間以外損しないし

街(資源を産出する)と道(交通可能量と距離/速度がある)があって、街はそれぞれ必要な資源を別の街から購入する(市場を通して同時に決済)
決済されたら優先度の高い街からダイクストラ法とやらで近くの街を検索していき、その街が資源を持っていたらキューに入れる
すべての要求資源を最短経路で集めることができたら、次の街の処理に移る。すべての街で処理が完了したら運搬、
というところまでは考えたんだけど、運搬ユニットの概念を入れようとしたら本格的に頭抱えることになった
できればユニットを街においてこれが資源を持ってやりとりできるようにしたいんだけど、そうすると資源の中継とそれに伴う待ち時間を組み込んで最短経路計算をしたいけど
これをやろうとすると一気に複雑になる感じがして妥協したいwwwというかさすがにここで詰まった

はぁ、プログラムっておもしろいけど難しいものですね(´・ω・`)

52 名前:名前は開発中のものです。 [2012/09/30(日) 19:59:11.57 ID:fNlY0jjt]
今年のウディコンは皆個人的にどうだった?

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/30(日) 20:02:37.67 ID:yCGby3z9]
残尿感

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/30(日) 20:05:23.55 ID:FrQdR/rS]
味が微妙な味噌らーめん

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/30(日) 20:25:04.01 ID:vJ7obHYL]
>>51
なにで悩んでるかわからないからエスパーするけど
それはつまりノードが接続ノードを保持するだけの双方向グラフじゃなくて
エッジのクラスも作ってノードが接続エッジを保持するタイプのグラフってこと?
エッジにもユニットを保持する滞留の概念があるならその実現方法として
ノードにユニットを保持させて目的ノードと経過時間で進行を管理するのか
エッジにユニットを保持させて管理するのかはハッキリ考えておいたほうがいい
特に後者だとエッジこそメインになってノードは面積を持たない点として扱うことなるから
結果的にエッジのある地点にノード属性を持たせるとか考え出すとカオスになる

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/30(日) 21:03:00.70 ID:wFZf0xuh]
エッジだのノードだの多すぎて意味不

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/30(日) 21:16:37.70 ID:3GG/CJXC]
>>55
何が書いてあるのかさっぱりわからなくてポルナレフ状態になったけど3度読み返してやっと少しわかった気がするwww
ノード=街でエッジ=運搬馬車のことかな。ユニットが資源だよねたぶん
アドバイスも理解できないようなおばかでごめんなさいそしてありがとう
大まかなゲーム内容を実際にアルゴリズムで考えてみるとどうなるのかと思って書いてみただけだから実際には仕様も決まってないし
考える端からあれはどうするこれはどうすると新しい問題が出てきて何がなんだか
そんな自分でもようわからないことをずらずら書いてほんとごめんなさい

とりあえず「ゲームを作る人たちはいつも大変なことをやってるんだなぁ」というぐらいはわかったです
自分ももうちょっとがんばってみて形にできるよう努力してみます

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/30(日) 22:57:40.76 ID:j0Vv/LUR]
ノードってのは主に中継地点のことで、エッジは中継地点から次の次の中継地点まで一直線にいける場合にその間の中継地点を飛ばす処理じゃなかったっけ

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 01:19:35.98 ID:kexvJ+fL]
>>57
>>55の後半は明らかにおかしいから気にするな
>>51を実現するなら、まず運搬ユニットが一種類のみの状況でやってみりゃいい
運搬ユニットに所属地、目的地、目的地への残りターンの属性を与えれば多分いける

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 03:43:56.86 ID:6BLmaP/s]
一日ダラダラとマップチップ並べてマップ作ってた
最初は楽しかったけど、意外としんどいもんだな
特に街や城の建物の中とかはマップ数も多くなりがちだわ
気をつけないと遊ぶ側も面倒だよな



61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 03:54:25.25 ID:r+m4jlA3]
構想として作ってるうちに
当初考えていたゲームとは全く別物になるのってのはよくあることなんだろうか

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 04:14:37.22 ID:EUpRmQoC]
ぶれないということと、最初からパーフェクトな構想を持つというのはめちゃくちゃ難しいってか普通無理
プロとして政策目標はっきりしてるならまだしもアマチュアの趣味だしね

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 04:16:44.95 ID:DdeqRznd]
コンセプトは明白に徹底してるから別物にはならない
これいいかもと思ったアイデアや外部の影響でも
当初のコンセプトからはずれてると思ったら剛毅の念で切り離す

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 04:27:05.51 ID:67QcopPp]
商業でやってる会社だって
寝取られRPGの続編がいつのまにかレーシングポエムゲームに化けたりするんだぜ

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 06:30:23.81 ID:xWjz28AG]
そもそもコンセプトってどんなことを決めればいいの?

66 名前:名前は開発中のものです。 [2012/10/01(月) 07:54:23.76 ID:XXMWs9XP]
>>64なんそれ?

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 08:07:59.76 ID:thLAj29S]
俺はどんな世界観にするかとか、何をやりたいかとか決めてる
コンセプトなんて結構曖昧なものだと思うけどあった方がブレずに構想ねれる気がする

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 08:19:23.39 ID:FETR9zRf]
ヨヨは死ななくてもいいから目の前から消えろ

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 08:38:06.55 ID:KavCEr7y]
ヨヨはもう許してやれよ

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 08:42:29.08 ID:EUpRmQoC]
サラマンダーより、ずっとはやい!



71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 08:51:11.58 ID:X205zMmz]
>>65
制作上最初から最後まで絶対変えないだろう事を箇条書きにして守ってればそれでいいよ

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 16:19:15.81 ID:grg3e4Ys]
頭の中で「これはおもしろい!やってみたいやらせてみたい!」と思ったものを形にしようと四苦八苦してると
本当にこれおもしろいんだろうかと不安になってくる
無意識的にうまくいかないから妥協する言い訳にしようとしてるのかな
そういう時は作業を離れてゲーム内容を妄想してやっぱりおもしろいなとにっこりすることにしてるけど
傍から見たらどう見てもキモい人です本当にありg(ry

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 16:28:43.03 ID:5mdIjEKd]
面白いかどうか他人に聞いてみればいいじゃない?
ここでネタ出すの嫌ならツイッターとか、それでも嫌なら口頭で友人にとか
俺は周りに色んなタイプの自称ゲーマーがいるから参考にさせてもらってる

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 16:34:15.47 ID:7TVO5aPP]
>>72
それが新しいシステムだったり、既存システムの新しい形だとしたら恐れずに出してみるべきだと思うわ。
誰かが「これは新しいけど、つまんないかも」って枠を飛び越えないとゲームの進化は止まる。
パイオニアになっちゃえよ。

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 16:35:16.38 ID:ZuBzgUIN]
日記は日記帳にお願いします。

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 19:04:23.43 ID:mIrE2U+v]
長めのストーリーメインのRPGを作ろうとしてるんだけど
クリア後におまけもなく二週目もないってどう思う?

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 19:29:35.59 ID:5WCtic10]
俺のフリゲ経験からすると
1、ストーリーが売りと看板立てたゲームに碌な出来の物すら無い
2、デフォ戦はよほどストレスフリーか、デフォでもある程度特徴がないときつい
   つまり最低でも戦闘が面白くないと最後までやれない
3、デフォ戦で成功だと思う部類はネフェやイスト
  デフォ戦でもゲームの進行の仕方、システム自体に特徴あるからはRuina
  戦闘が面白いから長くてもストーリー見れたのはセラブル

というかストーリーが売りですって言って失敗したのしか見たこと無い、特にフリゲは

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 19:35:50.18 ID:5A5sXHtB]
フリゲのストーリーメインというのは

・綺麗な絵で客を釣る
・音楽がフリー、でも主題歌とかつける
・何故かストーリーメインで高確率でRPG、しかも大抵糞仕様
・肝心のストーリーの出来が酷い
・総じて力の入れ所が変

だからゴミしかない

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 19:41:28.01 ID:7TVO5aPP]
>>77に大体同意。

でも、ストーリーがファミコン時代のドラクエ、FFみたいな扱いならいいかもね。
最終目的はハッキリしつつも世界を巡って、最終目的に近づくために道を進んだり、レベリングしたりと言ったような。

冒険感が味わえて、最後しっかり締められる自信があるならおまけ要素なんてむしろ蛇足と言っていいくらい。

キャラの掛け合いのために無駄に引き伸ばしたストーリー&プレイ時間ならNG。

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 19:42:23.11 ID:3fRcnU/p]
・そのわりに何故か信者と思わしき声がでかい(大抵作者の自演
・ストーリー担当がリーダー、または一人製作なので誰も製作中に穴があっても指摘できない(力関係的にも

これも抜けてる
セラブルは戦闘が面白いからストーリーが最後まで見れたってのはあるな、
まあ最初で脱落する人ももちろんいるんだが。
順序としてはゲームとして面白いから遊ばれて後々ストーリーが評価される
これがフリゲの良作RPG。



81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 19:42:42.51 ID:zSqg2pDN]
大抵へっぽこキャラチップコミックであってストーリー重視ですらないからな

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 19:47:18.04 ID:NoBoPWqc]
ストーリー担当がリーダー、というかRPG製作でストーリーを外部に任せるなんて正気の沙汰じゃないだろ
確かリィンカーネイションとかってフリゲで果敢にも外部の人間に任せて見事に途中で逃げられたっけ

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 19:51:19.68 ID:tS6jXISM]
というかストーリー担当に製作側同士で意見できるか
ってとこだな
外部担当だろうがリーダーだろうが話し聞かない奴は高確率で失敗する
もっとも根本的に作者が知識足りないとかよくあるけど
銃にお湯かけて熱膨張だから撃てない(キリッ
とか

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 19:53:06.94 ID:UYDVP5N7]
そんなギャグのようなシナリオがあるわけが

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 19:55:28.70 ID:7TVO5aPP]
>>83
それ例に出すのはおかしくないか。
知識が足りなかろうと売れてるんだから、失敗例じゃなくて成功例。

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 19:55:55.93 ID:mIrE2U+v]
>>77-80
参考にさせてもらうよ、ありがとう。

特に
>順序としてはゲームとして面白いから遊ばれて後々ストーリーが評価される
これはなるほどと思った。

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 19:58:21.92 ID:CWYJr/eO]
>>85
売れたものが名作なら
FF13やFF10-2は超名作ですよ
って言われるくらいの戒め

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 20:00:32.58 ID:Y+7oX1ku]
知識が足りなくても売れないことはないぞ
内容がギャグになるけどな

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 20:00:46.58 ID:7TVO5aPP]
>>87
名作なんて一言も言ってないよ。
売れてるんだから成功例だ、と言ってる。
逆に言うなら、失敗例なのか? ってこと。

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 20:02:43.85 ID:mlMBd/LW]
エロならどんな糞ストーリー糞システムでも成功するからおすすめ



91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 20:03:07.86 ID:fpdJNuwj]
まあシナリオとしちゃ失敗だろそんな知識の欠けらの前に
疑問に思うくらいの感覚も無さそうなストーリーが本当にあるなら

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 20:04:34.47 ID:Y+7oX1ku]
つーか正直言って、専門家から見たらお話の理論が穴だらけになっちゃうことは結構よくあるらしいし気にするなよ
中学生にも指摘されるような穴とかだったらアウアウだが

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 20:04:48.44 ID:f8oEiu6q]
>>90
ダンジョンオブなんとかはぶっちゃけあの出来で順位はおかしい


94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 20:06:35.55 ID:fpdJNuwj]
まあガンダムでも当時と今じゃコロニー自体が(ryk
っていう話はあるけどお湯かけて熱膨張で撃てないって無いだろwww・・・無いよな?

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 20:08:27.31 ID:thLAj29S]
ストーリーメインってのは逆に辛いよな
最初にダレないようにインパクトの強い物を持ってこないといけないし
だらだら序盤の面倒な掛け合いとか、説明らしきものをやってる間に切られる

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 20:09:33.81 ID:mIrE2U+v]
キン肉マンの「ゆで理論」みたいに。
ゲーム自体に魅力があれば勢いで多少の矛盾は目をつぶって貰える・・・

と思いたい。

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 20:35:12.03 ID:Y+7oX1ku]
>>95
いや、ストーリーメインじゃなくても変化に乏しいゲームは切られる可能性があると思うぞ
どちらかというと、ストーリーがメインだとしても、ゲームである以上はゲーム部分を一定水準まで引き上げた上でストーリーにも力を入れないといけないから辛いってところか

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 20:54:29.44 ID:thLAj29S]
>>97
いや、いくら話が良くても最序盤にグダった時点で切られるよねって話
例えば戦闘メインだったら独特な戦闘見せることで面白そうだと思わせることもできる
まあ、水準の話もあるけど

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 21:04:01.86 ID:7TVO5aPP]
みんなウディタでゲーム制作してる? プレイ専門の方が多いかな。
作ってるとしたらどんなゲーム作ってる?
俺はフリーシナリオのRPGをちまちま作ってるけど。

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 21:18:13.44 ID:gDlHPCko]
ほぼ一本道状態は嫌だな
自分で作るとどうしてもそうなっちゃうけど



101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 21:19:17.32 ID:liSY8w9/]
一本道でもエロゲだったら最後までやっちゃうんでしょ?

102 名前:はじまりの1にしておわりの1 mailto:sage [2012/10/01(月) 22:00:42.07 ID:hxyu0Kpq]
ストーリーが売りなら小説書けよ。
映像が売りなら映画作れよ。


市販、アマチュア問わず、
小説書くほどの文章力も無い、
映画を作れるほどの技術も金もコネもない、
そういう中途半端なヤツがストーリー重視をうたう。

ような気がする。



103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 22:13:42.73 ID:67QcopPp]
フリゲでストーリー重視で最後までやったのはRuinaぐらいだ


104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 22:14:12.21 ID:thLAj29S]
>>102
そもそもゲーム向きのストーリーと小説向きのストーリーは違う
映画向きのグラフィックとゲーム向きのグラフィックも違う

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 22:16:42.38 ID:mlMBd/LW]
ruinaがストーリー重視なんて最後までやらないとわからんと思う
あくまであのシステムありき

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 22:20:05.83 ID:67QcopPp]
ストーリー性は最初薄味でどんどん濃くなっていくのが好きだな
小生とかセラブルとかフリージアとかは色々最初から全力投球だから一口目でうんざりする

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 22:46:05.20 ID:+eIFH6tx]
>>102
それ、どっちかっていうと創作界隈からゲームに流れてくる奴の特徴に見える。
創作好きな奴が作る → クソゲー炸裂
ゲーム好きな奴が作る → 完成しない
こんなイメージ

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 22:47:15.39 ID:cTswLGRx]
>>99
>みんなウディタでゲーム制作してる? プレイ専門の方が多いかな。
この板とスレをなんだと思ってるんだww
俺はARPG作ってるななんかグロいやつ
ベクターやふりーむとかグロはどのくらいまでセーフなんだろ

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 22:51:30.95 ID:vTsJ1Ap/]
ストーリー重視ってもともとの部分からして
大雑把に「凝ったストーリーになってますよ・ストーリーが一番の売りですよ」って意味と
「ストーリー付きですよ・ただステージやイベントをクリアするだけじゃなくてバックストーリーもあるんですよ」って意味と両方ないか?

110 名前:名前は開発中のものです。 [2012/10/01(月) 23:07:19.61 ID:WoDB5g2f]
ストーリー重視を謳うものは
フリゲ業界においては>>78のような遊ばなくてもわかる地雷の代名詞だと思うが



111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 23:18:55.91 ID:vTsJ1Ap/]
小洒落た洋食屋でよくあるシェフこだわりの痛いメニュー的なもんだろ
作った人間が一番重視したのがストーリーだというだけでストーリーもその他の要素も質についての保証は一切ないんだもの
そして面白いシステムが思いつかないシステム自作できないいい絵が描けないいい音楽が作れないいいストーリーが浮かばない
って消去法でいくとたぶんストーリー作りの能力は最後のほうまでしぶとく残るだろうからなぁ実際には難しいものだとしても

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/01(月) 23:20:34.70 ID:dzM07gp1]
ストーリー重視なのに世界観を壊すものでしかないあのデフォ戦闘を採用するのはおかしいと思うの理由はもちろん分かるが






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