- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/14(火) 19:15:07.64 ID:D7qb1tDT]
- モチベーションを日々保つのは大変
そこでみんなが作業するうえでうまくモチベーションが保てた 独自の方法などあったら話あいましょう 作業中にこんなBGM聞いてますなどの意見交換にも
- 58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/17(金) 01:15:29.88 ID:DWlNyas5]
- このスレにいる一部の馬鹿って、話が技術的な内容から外れて、
誰でも答えられるような内容になると、嬉々としてレスをするよな。
- 59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/17(金) 10:08:10.95 ID:VJHvPmPR]
- 目標の立て方だったら、SMARTな目標ってのがあって
Specific 具体的 Measurable 測定可能 Achievable 達成可能 Result-based 成果に基づいてるか Time-boxed 納期を設ける ってのにそって立てるってやり方がある。 あと受験の時に言われてたので、plan do see(目標の設定、実行、フィードバック)でやるといいってのがある 一週間なりで目標立てて実行してダメだったらどこがダメか次回に活かすとか
- 60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/19(日) 12:59:41.96 ID:/wr43kCE]
- >>26
夏休みの宿題が終わらない小学生なんて見たことないぞ Fラン小学生も大変だな >>27 設計工数が少なすぎるのでは? とはいえ経験ない事やる時に工数読めないのは最終的には対策打ちようがないよなぁ >>28 ゲームアイデア出したい人と製作作業が好きな人は別だと思うよ 冷めるとかじゃなくて最初から製作に対する熱意がないんだろ >>34 プロトタイプ製作用にFLASHとかGameMakerみたいな 生産性の高いツールを習得しておくといいと思う プログラミングが好きなら各ジャンルのひな型を普段から作りためておくとか >>35 金銭目的じゃないなら、満足しちゃえばそれでOKなのでは? >>36 米を作るのが楽しい人と、米を食べるのが好きな人は全然違うもんな ゲーム製作だと同一視されがちだけど >>38 TVで遊べる2Dゲームってほとんどがそうなのでは・・・?ハードウェアから作ってるってこと? >>41 一度でも約束を破った事がある人間がそれをやっても意味ないけどな >>42 結婚したいならサラリーマンになれよ。ゲームから離れたらそれなりの収入になるだろ
- 61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/20(月) 20:19:03.29 ID:1ba5EDAX]
- きも
- 62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/21(火) 16:58:38.25 ID:1ksvwrmO]
- モチベーションは全く上がらないだろうけど、習慣にしてしまえば完成できるよ
むしろ変に肩に力が入らない分、良い物さえできると思う
- 63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/22(水) 22:38:13.85 ID:gIj6r/9z]
- 脳生理的な仕組みを利用して、
いわゆる「根拠の無い自信」のような、 盲目的に、無心に、無我夢中になれるような、 そんな脳の状態へ誘導しないと、 意図して創作意欲は得られない気がする。 自由意思ごときだけでは、 モチベーションはコントロールできない。
- 64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/23(木) 01:11:36.18 ID:JEBa3V8T]
- なぜ仕事(大抵はつまらない)を続ける事ができるか
もっともシンプルか回答は「収入を得られるから」だろう パンを食べる為、という回答も同じ意味だ しかし、我々はおそらくもっとつまらない理由で働いている 惰性だ つまり、惰性でゲーム開発をするのが最も継続性をあげる事ができる しかし、忘れてはならないのは我々はなぜソレを開発しているかである
- 65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/23(木) 05:55:11.24 ID:JplNiKuC]
- 蛸壺屋みたいにもっと歪んだ動機のが大成する
- 66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/24(金) 00:43:39.42 ID:PuBakLS7]
- >>63
脳味噌をそんな状態にできる方法を知っているなら ゲームに応用しろよw
- 67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/24(金) 09:09:45.52 ID:xgxvXNeW]
- >>66
方法知ってるなんて言ってない! それを知りたくて四苦八苦してる。
- 68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/24(金) 18:06:10.53 ID:HQe/orQN]
- 根拠のない自信か、だったらまずは体力つけることだな。
腕立て腹筋で肺活量を鍛えろ。脳にもっと酸素を届けるんだ 根気のための持久力をつけるんだ。
- 69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/26(日) 00:52:31.69 ID:YaLpgnJt]
- >>68
体力の付け方教えて
- 70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/26(日) 01:24:35.93 ID:FQ0XgILl]
- 散歩するのがいいんじゃないかな
集中力もつくし
- 71 名前:名前は開発中のものです。 [2012/08/27(月) 20:09:07.39 ID:PN8VHs6f]
- コミメどうよ住人でずっと一人でやってるよ。
基本完成させる事を目的にしないで気が向いたらやる感じ。 やりたい時、絵を描いて やりたい時、音楽をつくって 面白いアイデアがでたらシステム作って 燃えるアニメみたら再度製作に取り掛かる。 今はソードアートオンライン見てモチベが上がり中。
- 72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/30(木) 22:34:27.95 ID:fd7dXW77]
- >>>28
>ゲームアイデア出したい人と製作作業が好きな人は別だと思うよ >冷めるとかじゃなくて最初から製作に対する熱意がないんだろ アイデア思いついて、全く熱意が冷めないってのは、ある意味幸せだな。 ま、幸せは人それぞれだな。
- 73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/30(木) 23:15:06.02 ID:75R8oaVk]
- 熱意は大事よ
やっぱゲーム製作は勢いが大事だな いままで個人で3作つくってきたがモチベーションを一定に保って 製作できたことは一度もなかった つくってる最中に別の作品がつくりたくなってきて、気持ちがどっちつかずに なって結局つくらなくった 一度スランプというか1週間以上なにも手をつけない期間ができるともうだめ 一気に熱が冷める前にバーッとつくっちまうのがいいな!
- 74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/31(金) 06:49:49.63 ID:J+9y4Nbm]
- >>73
クソゲーなら完成させる意味ないよ。
- 75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/31(金) 12:58:28.01 ID:/+SYzZWX]
- 過程から学ぶことはたくさんあるだろ
- 76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/02(日) 21:23:18.52 ID:iUKFzgp+]
- ブドウ糖を摂る
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/03(月) 20:05:29.43 ID:uw82YmWm]
- アルコールに醸造する
- 78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/04(火) 09:08:33.62 ID:YP3uYL6q]
- 情動を操作する必要があるが、
情動は基本的に操作不可能。 しかし、この情動は「情動的記憶」に基づいて感情を創発している。 つまり、自由意思によって操作可能な意識、理性を創作して、 都合のいい情動的記憶を刻んでやることで、 間接的に情動を操作することができる。 つまり、神経学的に情熱を創発させることが理論上は可能。
- 79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/04(火) 09:10:17.09 ID:YP3uYL6q]
- × 意識、理性を創作して
○ 意識、理性を操作して
- 80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/04(火) 09:18:20.05 ID:YP3uYL6q]
- モチベーションを含めた感情に由来する問題は、
基本的に神経学の範疇。 (心理学も脳科学も、将来的に神経学に統合されるんじゃないかと思ってる) いわゆる「考え方」のような精神論は、 「車がガス欠で動かないのに、神頼みしている」くらい滑稽。 ガソリン入れようぜ。(「仕組み」に基づこうぜ)
- 81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/04(火) 09:48:51.51 ID:YP3uYL6q]
- とは言いつつも、経験則が利にかなっているというパターンもある。
いわゆる、ばあちゃんの知恵袋的言い伝えの一部とか。 同様に、モチベーション系考え方で、 割りと利にかなっていると思っているのが「ポジティブシンキング」。 これによる効果は、脳状態的コンテキストに左右されたり、 そもそも利にかなった方法で出来ていなかったりと、 効果の測定が容易じゃないのが問題。 ポジティブシンキングとは、 「良いことを意識で考える」のではなく、 「良い情動という感覚的質感を、体験的記憶と共に追体験する」こと。 こう考えると、本当のポジティブシンキングが できる人とできない人が居るということが 納得しやすいと思う。
- 82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/04(火) 18:36:42.42 ID:ywTlggIE]
- そうまでして量産されたゴミ遊びたい奴おらんやろ…
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/04(火) 23:04:29.07 ID:PFOas+9U]
- コーディングを進めても、
「ああ素材どうしよう」というところで全く身動きがとれなくなる。 で、モチベ消滅してしばらく放置。 数ヶ月から1年以上経って、元のライブラリへの機能追加も含めて再開。 でもやっぱり素材(ry このループが続いて出来た7年もののライブラリがこちらになります。
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/05(水) 01:46:43.72 ID:3Vd5kPMt]
- なぁに、俺のライブラリは14年ものだ兄弟。
ちなみに完成品はあるんだ。未公開なだけで。
- 85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/05(水) 01:51:05.33 ID:8gKxOIbe]
- ライブラリだけ公開してライブラリ屋として生きていけばいいのに
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/05(水) 02:35:45.65 ID:3Vd5kPMt]
- 公開するには色々と中途半端な出来のライブラリだからな、俺のは。
2Dに特化してるわりにはDirect3Dの影響で制約があるは、組み込みスクリプトとしては中途半端だわ、 ガベコレとしては書き込みが重いは、モジュールとしては独立性が微妙だわ、と問題が大きいのよ。 スレッド使ってるから自分以外が使うと簡単にデッドロックするだろうし。
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/05(水) 08:54:22.62 ID:x5fmqmUr]
- ライブラリばかり作ってしまい
肝心のゲームを作れない人には、 ぜひ「YAGNI」の精神をおすすめします。
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/06(木) 11:51:18.25 ID:fMKjLgQV]
- ライブラリ屋だったり素材屋だったり同士で話してみたいわ
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/06(木) 18:19:15.16 ID:AZmjh1JP]
- ぼっちで作ってるのは何屋になるのかな?
- 90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/06(木) 23:52:16.23 ID:7qeyWsey]
- ソロモン
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/07(金) 06:48:31.43 ID:d0ShwM58]
- >>89
オナニ屋
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 08:23:01.18 ID:HkmD8xON]
- 自由時間がせっかくできたのに、ゲーム開発せずに他のことやっちゃうのって、
モチベ低下してるってことだろうか…
- 93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 08:37:07.06 ID:0GofiBjx]
- >>92
モチベというか意志が弱いのでは? 他の活動にもいえるけど、目先の利益を追い求めちゃダメだよね。 製作ってのはその過程に楽しみを見出せる方も中にはいるだろうけど、 大抵は完成したときに嬉しいってのを狙うもんだろう。 でもテレビとかゲームしたりの短期的な誘惑に勝てない方もいっぱいいるよね。 改善するには完成させたい意気込みとか完成させたらどんないいことがあるかを書き出すといいんじゃないかな? 頭で思ってることはすぐ消えやすいけど、書き出して目に付くとこにおいとけば初心を忘れないかも
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 10:03:53.72 ID:eb8iwBLB]
- スランプじゃないのなら意志の問題だなぁ
何からとっつけばいいかわからないならレベルに合ったゲーム開発の本を買うことをオススメする
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 10:20:06.74 ID:5DvBeiF4]
- >>92
他の事がやりたいんだからしょうがない やりたくない事をやることに何の意味がある?
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 13:47:02.64 ID:S1QkW8Yp]
- >>95
そんな身も蓋もない・・・
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 21:45:12.14 ID:l4KLLbMs]
- ゲーム製作の過程をブログにしてるサイトなんか見たりしても
モチベ上がるかもね お、ゲーム製作がんばってるんだな じゃあオレも頑張るか、的な感じになって
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/09(日) 17:18:05.16 ID:MB0JMrru]
- やりたくないということはモチベが低いということなんだから
モチベを維持すればいいんだな そして>>1に戻る
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/10(月) 01:04:59.06 ID:fsbxM5mV]
- 「もっとやりたくない」ことを見つけるんだ
その「逃避」として開発を位置づける これが最高
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/10(月) 04:51:12.50 ID:qUPWTHPP]
- そこ素直に好きなことだと認めちゃいなよ!
やりたいことやることに否定的な世の風潮
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/10(月) 23:15:49.77 ID:mNMPCyvH]
- やる気というのは基本的に備わっているものらしいよ
そのやる気を阻害するものがあるためにやる気がないという状態になる どうしてもやる気が出ないというのはその疎外するものが多いということなので 阻害するものを除去する どうしても他のやりたいことに移ってしまうことが多いなら他のやりたいことを 阻害する要素を増やして本来やりたいことの阻害する要素を減らすといい
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 22:05:28.58 ID:c3XKq3b0]
- >>101
なるほど 結構的を得ている意見だな
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 23:32:23.12 ID:kE+4mbHe]
- やらなきゃいけないんだけど、やりたくないなー
ってグズグズしてる時に、誰かに指摘されると逆効果だよね。 「○○ー!宿題はー!?」 「もー!今やろうと思ってたのにー!」 嘘ではないが、やりたくない気持ちの方が強かったから、始めてなかったわけで。
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 23:47:24.36 ID:mzW3ge4n]
- 子供かよって言葉がよぎった
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 08:45:40.22 ID:IY76eRUI]
- 無からの創発は困難だが、
連想と選択は簡単である。
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 10:54:12.05 ID:rc10yIp/]
- やりたくなくてやれないんじゃなくて、
やることが何なのか決まってないだけ。
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/15(土) 04:31:44.61 ID:Bv8dxeGh]
- 一度プロトタイプを作ってから付け足すというのは普通にありだな
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