1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 12:17:55.87 ID:5JYEf0oq] PlayStation(R) Suite SDKを使ってゲームやアプリを作るためのスレ SDKは現在オープンβで公開中です。 ■PSS公式サイト www.playstation.com/pss/developer/index_j.html ■PSSウィキ monobook.org/wiki/PlayStation_Suite_SDK ■前スレ PlayStation Suiteプログラミング part 1 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/
193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 14:14:46.57 ID:FUKTMpop] >192 無意味。抜け道などいくらでもある。悪いことをする奴はなんでもする。 そんな基準はまったく意味がない。
194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 14:16:49.78 ID:FUKTMpop] ていうか。 さも、そんな前提があるかのように話をすすめられてもなw
195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 14:21:21.53 ID:QmAeZlaO] >>193 そのとおり、悪いことする奴はなんでもする だが、ガキが手を出しにくく出来るなら「無意味」ではない 勝手な前提というが、極論持ち込んで全否定とかガキかよ 否定以外のこと書いてみろ
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 14:23:39.63 ID:FUKTMpop] >195 つ鏡 お前のも結構、極論だと思うぞ。ガキは全部悪者なのか?
197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 14:24:24.02 ID:QmAeZlaO] >>195 連レスしてたか 「お前が意味が無いと思ってる」ことにも意味はあるんだよ わかるか? ちなみに、俺は何の前提もおいてなくて 例えばの話をしてる スレチになるから脊髄反射はやめてくれ
198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 14:25:26.65 ID:McXaIHh4] 単に、VisualStudioはProじゃないと外部のプラグインとかが使えないって話では? これはSONYと関係なく、MSの仕様ですよ。
199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 14:29:40.44 ID:QmAeZlaO] というオチかw
200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 14:30:12.90 ID:kgaQRUnv] >196 QmAeZlaOは子供に親でも殺されたんだろ。構うなよ。NGしとけ。
201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 14:32:42.12 ID:+wTh+ALf] 常識的に考えてVisual Studioに開発を限定するわけがないだろ? 単に開発者のハードルをあげたいなら99ドルから値上げすればいいだけの話
202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 14:37:30.93 ID:kgaQRUnv] 12万円くらいにして黒いVitaがついt
203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 14:45:47.97 ID:Cor0NBeI] 2スレ目にして変なのが集まってきたな。 最初は良スレだったのにな。
204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 14:52:02.57 ID:27N6Q85H] ModelConverter.exeがcygwinだと動いてくれない… gmoconv…これPSPのコンバーターの改造じゃんww
205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 15:04:58.29 ID:M8cXfY/C] >>204 気持ちはわかるけど、要件想定に無いことしてるわけだから、普通にDOSから叩け 大量のモデルとかある時、シェルスクリプト書いて叩きを自動化したくなる事はあるけども
206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 15:23:35.68 ID:KZsxECPa] FAQが更新されてるね 11.無料のゲーム/アプリを開発しても良いでしょうか? PS Storeを通じて配布されるゲーム/アプリに関しては、 当面の間は有料(フリーミアム含む)のものに限定させて頂きます。 ※2012/4/27追記 12.自分の開発したソフトウェアについてBlog等で紹介(ソースコードの例示など)しても良いでしょうか?※2012/4/27追記 基本的には可能ですが、ミドルウェアとしての販売等、 ビジネスを展開される場合は弊社(pss-tminfo@scei.co.jp)までご相談下さい。 当面の間は有料ってことは今後無料も可能になるかもってことかね
207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 15:50:26.81 ID:JY3aqhZk] 実質無料なら不可能ではないっぽいけどね にしても契約させてもらえるかどうかも不透明なのに手を出す人多いなあ 公式側も正式版でうまい対応してくれることを期待…
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 15:54:26.50 ID:02tGZbJx] >>204 たしかにmintty上だと何も反応しないな。なんでだろ? Cygwin.batからなら動くようだけど。
209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 16:18:44.01 ID:27N6Q85H] これ…MaterialチャンクにLayerチャンクが 入ってないとモデルが描画されない…のか?バグ?
210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 16:56:47.28 ID:27N6Q85H] シェーダーが必ずテクスチャがある前提で作られてるのか…仕様だな
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 17:06:12.50 ID:27N6Q85H] >>208 あー動いたー。やっぱりコレがないとね(*^ー゚)b
212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 17:11:34.37 ID:M8cXfY/C] >>210 それだ それかも 変換はされるが、BasicModel で描画されない件、 それかもしれん そして、Materialチャンクの件、 fbxの話だよな?今晩家帰れたら見てみる
213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 17:21:18.94 ID:M8cXfY/C] モデルの描画速度稼ぐために、面を単位にしたマテリアルを避けて、 全部テクスチャにする事は、仕様的にありうる 面を単位にすると、単純に元のままのデータをVertexBufferに流し込んで描画、みたいな事は出来ないので、 マテリアルごとに整理してDrawするか、異なるマテリアル面を跨ぐ頂点を分割しないといけない、 だからその両方を避けるために、テクスチャありきにする仕様は、ありうるし、俺も過去にした事がある。 それだ。Layerの件はちゃんと仕様追いかけないとわからないんだが、条件見えてきた ありがとう!
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 17:57:23.41 ID:27N6Q85H] >>212 データの仕様はModelConvert.exe -Sでテキスト形式にすれば 構造はわかりやすいと思います。 フォーラムで仕様ヽ(`Д´)ノクレヨって言ったほうが早いかもしれませんが。
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 18:04:39.92 ID:27N6Q85H] Material "blinn3" { // ブロック(チャンク) Specular 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 10.000000 // ブロックのコマンド Emission 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 // ブロックのコマンド Ambient 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 // ブロックのコマンド Layer "blinn3-0" { // サブブロック SetTexture "file2"// サブブロックのコマンド } } LayerでSetTextureしてるんで、MaterialにLayerがないと SetTextureが呼ばれないってだけなんですけどね
216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 18:30:05.36 ID:yavSc07K] 実機で30FPSにするにはどうすればいい? PCでは垂直同期されないからいいけど、実機だとできない……
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 18:37:28.90 ID:gh7/lD+H] >>216 サンプルのdemo漁ればfps調整のコードあったはず
218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 18:58:26.17 ID:M8cXfY/C] >>215 なるほどなるほど、丁寧にありがとう! つまり、だからテクスチャがセットされず、かつDraw側処理がテクスチャありきだから、 結果、何も表示されない。 そしてそれは正常な動作だから、エラーも吐かれることはない、って事か。 納得した。Blender側のfbx Exporter改造する。
219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 21:01:56.73 ID:BbLsG3hi] >>202 懐かしい買った買った ついでに後日追加で3台ほど買った
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 22:17:53.11 ID:0LBOW5LP] 黒いの高いしサエラで開発してたわ(´・ω・`)
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 22:43:41.55 ID:6OUi4K5R] FATAL FANTASYとかあったなw 作者も今や本家FFプログラマか
222 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/06(日) 00:17:17.21 ID:h3J7wmI8] SDKのeclipse対応まだー?
223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/06(日) 01:13:45.09 ID:X6HcMmBW] >>220 サエラ懐かしい
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/06(日) 02:13:45.29 ID:bRS9HSaU] >>222 重たいだけのウンコに対応させて誰が喜ぶんだ?
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/06(日) 08:43:59.95 ID:sTEM66Yt] VisualStudioだろ 当然EEで
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/06(日) 10:02:14.99 ID:V8+f74eM] ゲーム用に日本語用の文字列描画のシステム作らないといけないかな・・・ FontMapは1byte文字だけだし、 Image作っていちいち書き込むのは遅すぎる あとSystem.Console.WriteLineで日本語文字化けってどうよ
227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/06(日) 10:07:47.28 ID:8ZWiAwDk] とりあえずフォーラムで多国語に対応してくれと お願いしてみるのはどうだろうか
228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/06(日) 12:38:51.02 ID:PhP74W4P] >>226 フォントは自分で全部起こすんだよ。 フォントにも著作権あるから要注意ね…。
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/06(日) 12:48:13.91 ID:V8+f74eM] s1.gazo.cc/up/s1_22386.jpg とりあえずGameEngine2D用で動かせるようにした ただノベルゲームみたいに文字の数が多くなるとインデックス検索が忙しそう 今の俺のやり方だとスプライト500で処理オチするから、この文字量が限界ぽい
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/06(日) 12:59:31.57 ID:PhP74W4P] >>229 www.geocities.jp/arc_bureau/main_street/sample2011_10_18.jpg フォントは自分で全部起こす(笑)
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/06(日) 13:35:48.52 ID:R8fC94SH] 半角フォントを自分で作るのは普通だが、 全角フォントまで作るのは時間の無駄。 まずシステムフォントを使うのが正解。頭の古い奴はほっとけ。 1文字単位じゃなく、行単位で管理する方法もある。
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/06(日) 13:53:48.23 ID:PhP74W4P] >>231 そんなに慌てなくてもライセンス消えないからさw
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/06(日) 13:58:12.41 ID:QRcszkNj] フォトショップで作ったメニューとかのフォントもアウトなの?(´・ω・`)
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/06(日) 13:59:35.05 ID:PhP74W4P] >>233 自分で起こしてないものはすべてアウト。
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/06(日) 14:00:22.33 ID:PhP74W4P] けっこう知らない人多いからね…。
236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/06(日) 14:08:06.65 ID:+ZKRbFYi] そこまで慌てて書くことなのか?
237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/06(日) 14:09:30.92 ID:PhP74W4P] >>236 慌ててないけどたま〜に反応の遅い人もいるからね…。
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/06(日) 14:38:34.45 ID:QRcszkNj] ゲームに安心して使えるフォント探せ 2!(`ω´) toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1239703062/ フォントはココで見つければいいかな
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/06(日) 14:38:55.89 ID:R8fC94SH] 老害の見本みたいな奴だな。頭が固くて困ったもんだ。 たしかにフォントは著作権があって面倒なんだが、 せっかくシステムフォントがあるんだから、有効活用しないと。 サイズ変えるのも簡単だし。 まあ平仮名・片仮名と漢字少しくらいなら、自分で作るのもいいだろう。 だがそんなことより他の部分に時間をかけることをおすすめする。
240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/06(日) 14:49:20.92 ID:CuGXFxna] ja.fonts2u.com/index.html ここひとつでフリーフォントは十分だよ
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/06(日) 15:08:32.78 ID:YNtUl0Kb] IPAモナーフォントとか てかゲーム内で使う日本語って、別に全種全文字使う訳じゃないから、 開発中は適当な既存フォントなりなんなり使っておいて、 後で切り分ければいいのに 普通テキストマネージャくらい作らないか
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/06(日) 16:22:35.18 ID:+wbhgMKW] PSPそっくりなAndroid端末 ascii.jp/elem/000/000/691/691459/?arank これがPSSuiteに対応してくれれば...
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/06(日) 16:35:09.14 ID:+ZKRbFYi] なんという中国クオリティ プレイでいいじゃないか
244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/06(日) 17:03:22.08 ID:YNtUl0Kb] >>242 Youtubeか何かに動画あったやつかな アーケードゲームのエミュレータと違法コピーのゲームROMイメージが搭載されてると噂の
245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/06(日) 17:26:45.28 ID:7CR9sUiO] 日本語フォントは職人技だよね ドット絵とかに比べると目立たないけど、フリーで使わせてもらえるのはホントに嬉しい ところでVitaはマルチコアを搭載してるけど、個別に制御できるのかな? 並列計算については全く無知なんだけど、もし可能なら勉強してみたいな
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/06(日) 18:14:08.09 ID:R8fC94SH] Parallel.Forで実験してみたが、2コアしか使わせてくれないようだな。
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/06(日) 19:06:13.57 ID:HC4HdycM] 専ブラプリーズ
248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/06(日) 19:58:09.91 ID:DEf6fXF6] >>242 中華なんて真っ黒だろ そういうのはよそで話した方がいいんじゃないのか?
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/06(日) 20:00:02.34 ID:DEf6fXF6] >>246 ネイティブなソフトでも最大三コアみたいだね まぁ箱でも三コアしかないけど
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/06(日) 20:04:43.00 ID:h4nV2BCd] 2コアも使ってたことに驚きだわ
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/06(日) 20:06:55.33 ID:Op7uZ1wu] 使用メモリや Vitaのバッテリー残り時間予想くらいは公式でやってほしいな
252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/06(日) 20:25:04.31 ID:4TTPIyVj] Vitaのソフトが性能に対してなんかショボイのはやっぱり制限かかってたからなのか
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/06(日) 20:28:51.73 ID:h4nV2BCd] 普通に考えてソフト開発期間の問題だろ
254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/06(日) 20:31:29.98 ID:Op7uZ1wu] フルスペックで動いて開発者の取り分ほぼ100%とかだったらまあ多分酷いことになる あとは認証や不正対策でも結構割合食ってそうだな
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 11:12:19.63 ID:7OBnf88e] Androidを全面的にC#で書き直したXobotOS公開、ICSとの性能差が酷すぎる engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1336353765/ これ凄いな。PSSに応用すれば 今だとPSS/Mono/Android/Linuxの構成で動いていると思うけど それがPSS/Mono/Linuxになるわけか
256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 13:15:06.13 ID:rDY4XA3t] >>255 この手のプレゼン資料は3割引で見といた方がいいぜ 自分が触れてみて、本当に素晴らしかった部分にだけ素直に喜べばいい それまでは、話にだけ聞いとく感じ。何故なら、大抵は良い面だけ強調するものだから そう、某Oracle社のように
257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 13:18:59.17 ID:HcS8c+gu] >>242 プレステゲーはエミュがあるし プログラミングは普通にeclipseでやればいいから そんなに問題ないな
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 13:29:53.31 ID:ZnGrTvTo] ごちゃごちゃしたJavaより、国際標準化されてすっきりスマート動作も快適なC#に置き換えでいい。 デバッグ用の仮想マシンも、Javaの方の糞重いアレじゃなくてPssの快適な奴に置き換えできそうだし。
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 14:23:27.60 ID:1NbF40FN] >>258 そいつは凄いな、 是非実装してみてくれ
260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 14:41:44.49 ID:qDh7fKUy] PSSで書けばAndroidも自動で対応なんでしょ ライブラリも使いやすいしこれはいいね
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 14:45:38.37 ID:1NbF40FN] >>260 全然触ってないだろ。。。
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 14:47:09.93 ID:qDh7fKUy] ちょっと触ったけどWinFormより使いやすく感じたけどな ドキュメントが日本語でバッチリなのもいいしな
263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 14:48:09.09 ID:ea1cGXXR] 今の所ソニーの端末オンリーです(´・ω・`) 物理ボタンいらないのならスマフォで作ったほうがユーザー100倍以上いて・・・
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 14:57:18.89 ID:sSUXOHpS] >物理ボタンいらないのなら そんな奴は最初からPSSに見向きもしないだろ
265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 14:57:56.30 ID:qDh7fKUy] 今はだってベータ版でしょ 正式版までにはアンドロイドにも対応してるんじゃないの
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 15:04:35.96 ID:S+RoTZJo] アンドロイドはplaystation certifiedでライセンスされた機種だけ対応やで
267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 15:06:56.88 ID:qDh7fKUy] えー 微妙だな
268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 15:08:16.75 ID:sSUXOHpS] アホやろ、こいつ
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 15:12:21.86 ID:ea1cGXXR] 現時点での対応機種 PS Vita ソニー 960x544 Xperia acro HD ソニーエリクソン 720x1280 Xperia NX ソニーエリクソン 720x1280 Xperia PLAY ソニーエリクソン 480x854 Xperia acro ソニーエリクソン 480x854 Xperia arc ソニーエリクソン 480x854 Sony Tablet P ソニー 1280x480x2 Sony Tablet S ソニー 1280x800 増えるといいな(´・ω・`)
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 15:12:58.04 ID:1NbF40FN] SCEの人に直接聞いたけど 他社と交渉しているとは言っていた 噂ではHTCがどうたらとか記事があった まぁAndroid端末なんて眼中に無いけど
271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 15:48:04.75 ID:itgqw1oy] 正直対応機種は増えないほうがいいな VITAに特化したAPIを増やして欲しいね 現状AndroidでPSSやる意味ないもん AndroidだとNDK使ったほうが全然速いよね Androidだと互換が大変っていっても PSSの対応機種が増えたら同じことだよね 対応してるからって何にも確認せずに出したらまずいでしょうし
272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 15:51:52.34 ID:1NbF40FN] >>271 特化したAPIは出ないんじゃない? そのための仮想マシンなんだし
273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 15:57:17.23 ID:itgqw1oy] もったいないけどまあ出ないだろうね フォーラムでもSCEの人がマルチコアを意識するのはよくないってこといってたし
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 15:59:17.68 ID:ioPPiYYh] 吉里吉里ぐらい簡単なら手が出るんだけど、ちらっと見た感じさっぱりだ
275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 16:02:57.71 ID:7OBnf88e] 正直一部のAndroidに対応するぐらいならVita専用にして欲しいわ SONYプロプライエタリなPSSに囲われたくないし"PlayStation Cetified"認証がスタンダードになるとは思えない。 現状なにもかも中途半端
276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 16:06:02.00 ID:S+RoTZJo] 背面タッチでムフフ
277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 16:06:42.06 ID:ea1cGXXR] vita専用で作ると認証おりないだろうしな とりあえず糞ゲー1つできたw
278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 16:14:52.08 ID:r/fDUyqo] >>275 ソニーに囲われたくないとか。。。 凄く矛盾したこと言っているんだけど ここにいること自体がおかしいと思わないのか?
279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 16:39:20.81 ID:ZnGrTvTo] >>271 個人的には、最も安く、最も使いやすいC#でアプリ開発をできる、というだけで十分に価値がある。 あと、対応機種が増えても、SCEがきちんと検証したうえで動作環境であるとのお墨付きを与えるのだから、野放し乱立状態のAndroidとは違う。 ある○×△□環境で動作チェックを行い、他の特定機種で動かないとしたら、その責任はSCEに、問題は提供する環境にあるということだ。 個人開発者にとっては益がない様に見えても、ゲーム開発会社にとっては重要な要素。 無料でチェック作業はできないからね。タダでさえ薄利多売でうまみが少ないのに、無駄なコストばかりかさむ。 それに、よくくるんだよ、キチガイクレーマーから苦情が。 「おい、バージョンを○○に変えた俺のAndroid端末(中国製、白ロム)で動かないんだがどうしてくれる!」 動作対象から外してあげても 「○○に対応が可能なら同じくらいのスペック(実は少し劣る)の○○にも対応できるだろが!早くしろ対応しろ、ボケ!」 とかね。
280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 16:42:55.85 ID:r/fDUyqo] 日本語に対応してないので ☆1です! ↑これ見るとげんなりするな
281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 16:49:41.22 ID:qDh7fKUy] VC# Expressで作ったプロジェクトファイルをサクッとPSS用に変換出来ないものかな
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 17:36:42.54 ID:qDh7fKUy] ちょっとSystem.Xml.Linq使えないんですけどーーー なんなのこれええええええええええ
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 18:11:58.99 ID:qDh7fKUy] 普通に使えたわ スマン
284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 19:44:58.07 ID:QFplhkwf] そういやだけど、PSSってR-18要素って大丈夫なのか 当然エロも含めて
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 20:24:45.06 ID:psIqeyAC] 大丈夫なわけはないと思うけど? そもそも、ゲーム機相手でエロOKにしたハードなんて今あるんだっけ?(過去にはあったが) ついでに言うなら、SONYがOKにした実績もないしな。 気になるなら直接聞けばいいよ。ここで質問してもみんな想像でしか答えられない。
286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 20:32:39.30 ID:SXTjpMRB] CDTVデモ www.youtube.com/watch?v=bhMCngHf0Kk CES1993デモ www.youtube.com/watch?v=WsItzkPPDlc
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 20:34:45.09 ID:ea1cGXXR] エロゲとか、それこそAndroidで作ったほうがいいわな
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 20:37:07.09 ID:E5G2+9EB] えええw
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 20:45:19.65 ID:XHKl+4u5] 仕事終わってからいじるのシンドイなぁ… 仕事辞めて専念しないとソフト完成しなそう
290 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/07(月) 21:00:32.26 ID:ZnGrTvTo] 当然アウトでしょ。Androidマーケットにあったような露骨なエロコンテンツは排除されて然るべき。 エロゲーにしか興味がないキチガイも当然排除。 大体、女体にタッチして反応を、なんてのは大昔にガイナックスがやって失敗しとる。 国会で吊し上げもくらったし。 ダンシングアイもアウトになるくらいの基準でいい。
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 21:03:00.24 ID:Eq7FdFXU] フルスペックとはいわんが、Vitaの性能や特徴を最大限利用させてほしいよな Androidならそっち用のアプリ作ったほうがいいし(ソニー的には他社端末と差別化したいんだろうが) エロに関しては自主規制頑張ってきたから今の業界があるようなもんだしなあ どうしても我慢できなきゃ今のスマホやVitaのブラウザはそこそこいい子だからそれでエロサイト見てればええ
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 21:29:16.54 ID:ea1cGXXR] なんかC2-128280-1エラー多発でよくわからない現象に ぐぐると市販ソフトでも出てるらしいな・・・ デバッガーはエラーコード吐かねーしエミュだと落ちるし何がなんだか
293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 21:51:14.21 ID:7OBnf88e] とはいえVitaの背面タッチは使い道がありそうで困る...
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 21:56:45.02 ID:ea1cGXXR] 背面タッチくらいは使わせて欲しかったですね(´・ω・`)
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 22:21:29.78 ID:ATT7Ac12] 研究しようかと思ったけどアンドロイドと何が違うの? と言われて何も答えられなくなる仕様(´・ω・`)
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 22:32:10.64 ID:XHKl+4u5] iOSみたいにiOSxx以上対応とかに出来るとかじゃ? 少なくとも解像度もバラバラ、カメラも機種判定して処理しないとダメとかじゃヤル気がおきん。 カメラはまだ対応してないけどな。
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 22:33:56.44 ID:XHKl+4u5] あと、あのウンコエミュレーターで開発しようって気がおきるのはマゾか?
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 22:39:00.09 ID:S+RoTZJo] Xperia SX (コードネームKomachi) ・Android 4.0 ICS ・Snapdragon S4 MSM8960 1.5Ghz デュアルコア ・RAM1GB ROM8GB ・3.7インチ qHD(960×540) ・Xi対応 ・ワンセグ・オサイフ・赤外線対応(防水非対応) ・1500mAhのバッテリー容量 ・115mm×54mm×9.4mm ・95g(LTE対応端末としては最軽量) ・Walkmanのクリアオーディオテクノロジーを搭載 www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2953266.jpg
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 23:14:26.59 ID:ucmcRhLN] せめてターゲットデバイスの指定をすることで 任意に端末固有の機能使ったアプリも開発できる余地がほしかったな
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 23:25:16.18 ID:ea1cGXXR] なるほど、soundPlayerを1インター中に数百回とか使うと落ちるのか(´・ω・`)
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 23:25:19.39 ID:ATT7Ac12] 背面タッチ使わせてくれよ…
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/08(火) 00:44:22.20 ID:Wd6gESg2] >>301 聞きたいんだが何に使うんだそれ?
303 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/08(火) 00:57:55.08 ID:m1FAN8zg] 【C#】XobotOS 総合 anago.2ch.net/test/read.cgi/android/1336388237/
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/08(火) 00:58:28.56 ID:QU/4TWB+] PhysicsShapeにカプセルが無いので、 オーバライドして追加しようかと思ったが、もしかしてこのPhysics系はネイティブラッパーかな だとすると、C#でそこだけ追加しても、メリット薄い メッシュでコンベックス形状与えてもいいけど、なんか中途半端だ mmm…
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/08(火) 01:07:46.06 ID:QU/4TWB+] それか、現状ままで速度考えて似せるには、コリジョン形状の天地に球体置いて、 間を簡略した円筒もどき(六角柱とか)置いて、それっぽくしないといけないが… それだとソルバの計算が結局改めて三回走る流れになるから、出来たらカプセル欲しい … 要望出すか
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/08(火) 01:12:40.47 ID:QU/4TWB+] … じゃねぇ。しまったよく見たらこれ2Dだwwww だからか。 よくみたら Vector2 受け取ってるし。 2Dだったらコスト別に問題ないからカプセルとかいらない。 俺の目は節穴か。 スレ汚し失礼。フォーラム投稿前に気づいてよかった
307 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/08(火) 10:24:41.01 ID:ZfN020h1] GoogleによるJava著作権侵害裁判、ほぼOracleの勝ちが確定、崖っぷちAndroid、どうするコマンド? engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1336439613/
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/08(火) 13:51:02.88 ID:LOUuwDW3] >>307 順番がおかしいが、著作権保護の対象になるかどうかの審議はまだされていないんよ
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/08(火) 13:52:12.66 ID:cmoZk3oo] APIが著作権保護の対象になったらJavaのAPIだって危ないだろ どこかからコピーしたのも多いだろうし
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/08(火) 14:16:21.61 ID:ZnS759Md] ふと気がついたんだけどSystem.Drawingなくない? 何で無いんだよ
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/08(火) 14:25:20.36 ID:cmoZk3oo] いらないだろ widthとheightをfloatで入れるほうが便利だし SizeとかPointとか邪魔なだけだった
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/08(火) 14:40:06.88 ID:JJ+j6okE] あれ?Encoding.GetEncoding (932)使えない?(´・ω・`)
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/08(火) 15:10:58.91 ID:cmoZk3oo] なんで数字で入れるんだよ
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/08(火) 16:49:22.22 ID:QU/4TWB+] >>310 と言うか、逆にもしもあったら、ある方が不思議に思わないか。それか、あれ?わざわざ用意したのか?とか。 System.Drawing 系は、Winで言うGDI のような、システムデフォルトのラスタイメージ処理の為のAPIでしょうに。 てか Win32 GDIリソースのハンドララッパのような内容 DirectX や OpenGL 扱う時、それを意識したり普通しないでしょうに
315 名前:310 mailto:sage [2012/05/08(火) 19:03:47.19 ID:ZnS759Md] System.Drawing.GraphicsはGDIのラッパーみたいなクラスだから無くて当然だけど テクスチャー画像(PNG)読み書きするのにBitmapとかColor構造体は使ってるねん ないと俺様ライブラリが移植できないがな ポータブルな仕様なのでPSS専用コードは入れたくない
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/08(火) 19:05:18.79 ID:1LoD1dwJ] C#とVC#の区別がついてないんじゃないの
317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/08(火) 19:31:24.54 ID:Ccg6Aybq] vita実機だとABGRの並びがARGBだから ピクセルをいじるのはやめたほうがいいぞ
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/08(火) 20:11:31.95 ID:JuzuOunI] マジか まだ実機持ってないから確認できないけど、仮想環境上で統一されてるわけじゃないんだ
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/08(火) 21:33:21.70 ID:5pfeBu5F] オープンベータ開始されてたのか かなり出遅れたわ もうだれかMMD移植してそうだな
320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/08(火) 22:45:51.35 ID:QU/4TWB+] >>319 なんか妙な言い方するな
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/08(火) 22:58:40.27 ID:1QK02TjQ] mdxの読み込み、頂点フォーマットの判定に失敗して上手くいかないわ。 変換前のdaeファイルがいけないんだろうけど。 諦めて別のフォーマットを読めるモデルを作ろうかと思うけど、 こういうのって標準に従ったほうが後々旨みがあるだろうし悩むなあ。
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/08(火) 23:02:51.17 ID:ZnS759Md] .mdxはどうなんだろうね... 俺は使わない事にしたがw
323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/08(火) 23:06:12.11 ID:htzrIi5s] とっと仕様公開してくれればいいのに そうすればいくらでもやりようはあるのに
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/09(水) 01:08:26.81 ID:44Jz9N3X] 仕様自体はMdxLoader.cs見ればいいんじゃね
325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/09(水) 01:42:10.69 ID:jPmn5Rou] 俺、WavefrontOBJ形式、x形式(ただし内容固定)、 自前フォーマット、PMDフォーマットの4つのローダと、結局自前のModelクラス作った ボーン情報によるデフォーマはシェーダ。あとボーン情報不要な簡素な背景データModelも同じインタフェース アニメーション情報もフォーマット自前。 過去に Blender側 Pythonでエクスポータ書いた物があるので、そのまま利用
326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/09(水) 08:54:20.61 ID:z8ofoMIl] >>324 MdxLoaderを順に追って読んでくのと、 ModelConverter.exeに-Sオプションつけてテキスト形式のmdsにして中身読んでいけば 結構わかってきた気がする。とりあえずサンプル付属のwalker.mdxをmdsにして読んでる
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/09(水) 12:48:41.59 ID:jPmn5Rou] >>326 あぁ、そういやテキスト形式で吐けるんだった そしてテキスト形式のmdsからmdxへの変換も出来るんだよな、確か。 ならモデラからmds形式で吐けるExporter書いて、ついでに中でコンバータをシェル実行とかさせれば一発だ 今晩帰ったら書いてみよう
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/09(水) 19:25:04.69 ID:7ROL/i+K] 新しいsdkのリリースはまだかな
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/09(水) 19:26:25.44 ID:K+GZQwNG] カメラとGPSのAPIが追加されたSDKはよう
330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/09(水) 21:18:28.51 ID:rQndBjwE] unsafeコードって使えるの?
331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/09(水) 21:30:29.76 ID:dxYGGQN5] 使えない…はず。unsafe許可で実行したらセキュリティエラー例外が発生した。 ウチのやり方が悪いかもしれんが。
332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/09(水) 21:48:24.15 ID:rQndBjwE] おお、解析進んでますね 無理そうな気はしますが、やっぱり無理っすか...
333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/09(水) 21:50:02.52 ID:dxYGGQN5] 使えないならオプションに思わせぶりなunsafeコードを許可をつけるなと
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/09(水) 22:57:28.00 ID:jPmn5Rou] >>333 その辺は単にMonoDevelopのままだからでは
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 08:53:47.73 ID:J5HLAOmQ] c#で使えるluaみたいなスクリプトってある?
336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 08:58:46.60 ID:KMaDK3Qa] >>335 いくらでもあるけど、PSSでの動的コード生成は許可されてたっけ? 静的にILコンパイルしなきゃいけないならあまり意味ないよね。
337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 09:04:01.15 ID:J5HLAOmQ] >>336 静的でいいから教えてください 動的にしてもビルドしないとファイル転送してくれないんで
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 09:19:16.73 ID:KMaDK3Qa] >>337 > 静的でいいから教えてください en.m.wikipedia.org/wiki/List_of_CLI_languages ecma script系はググればほかにもいくつか出てくる luaはxna用のがあるからそれがいいんじゃないかな。そのままでは動かないかもしれないが。 > 動的にしてもビルドしないとファイル転送してくれないんで httpって知ってる?
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 09:31:20.48 ID:J5HLAOmQ] >>338 xnaでluaが使えるんですか 調べてみます、ありがとうございます
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 10:03:39.03 ID:loNS1oTZ] C#自体Luaみたいなものだと思っていたが...
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 10:32:51.08 ID:lpjMPyKD] >>340 だよな。 多分、スクラッチして即時実行したい実験や複雑なテスト要件でもあるんだろう。 それかVita上でluaのIDE作るとか、そういう変わった要件
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 10:41:32.66 ID:OGnWz2wd] lua使った事がないけど 敵の動きとかをスクリプトで動かしたいとかかね エディタを作るのにWinの専用エディタ上でやって、出来たスクリプトだけを読み込むような形とか。
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 11:16:38.42 ID:PCsDyFrW] スクリプト変更してリロード→即実行が出来ないなら luaのメリットはあんまなくね?
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 11:24:47.61 ID:OGnWz2wd] >343 PSV上じゃなくWin上での専用エディタ作れば、 エディタ上で編集&実行を繰り返して作ったスクリプトをVITA上でそのまま使ったり 既に作ったゲームでluaを使っていてそれの移植とかの際には そのスクリプトをそのまま流用とかって利点にもなるんじゃね。
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 11:36:23.05 ID:PCsDyFrW] >>344 何かメンドイなw httpかsocketを使えばvitaからでも、pcのファイルにアクセス出来るんだろか? ならちょこっと変更リロード確認も出来そうだな。誰か作ってくれ。
346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 11:56:56.76 ID:loNS1oTZ] 今VitaちゃんにメッシュをTRIANGLE_STRIPで送るかTRIANGLESで送るか迷ってるんだけど VitaちゃんのGPUってバーテックスキャッシュあるの? どっちが早いとか誰か知ってる? フォーラムで聞くべきか?
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 12:18:34.43 ID:PCsDyFrW] ttp://wlog.flatlib.jp/archive/1/2011-10-18 PowerVR SGX535/SGX543MP2 List の方が高速です。 ただし今回のデータは List でも 66% と Cache hit 率が strip 相当なので 思ったより差が出ていません。 Cache 最適化された NStripC よりも、無駄な index が無い NStripL/QStrip の方が速度が出ています。縮退 Triangle の効率が悪いのか、Index 転送量の 問題なのかわかりません。 vitaはPowerVRSGX543MP4だっけ
348 名前:346 mailto:sage [2012/05/10(木) 12:38:46.02 ID:loNS1oTZ] www.imgtec.com/powervr/insider/powervr-sdk-docs.asp PowerVR performance RecommendationsというPDFを見ると 4.2. Primitive Type In general, drawing a mesh as a single, indexed, triangle list will ensure the best performance on PowerVR SGX hardware. って書いてあったのと>>347 の実測を考えるとストリップよりリストの方が早いでFAっぽい (無論インデックスのヒット率によるが) HPを漁ってもなぜかどこにもVertexキャッシュが実装されている/されてない が書かれた資料が見つからなかったけど実装されているようだ というわけでリストで行く ありがとうございました
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 13:45:06.92 ID:2X+QdOzt] 分業するにはluaみたいなスクリプト言語を併用した方が楽。 「この糞コードをコミットしたやつは誰だあ!」みたいな被害が確実に減る。
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 13:47:22.00 ID:JCRINb9I] 言語ぐらい自作すりゃいいじゃん リフレクション使えば呼び出しなんか簡単だし
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 14:57:48.76 ID:lpjMPyKD] >>349 一言で楽とか言っちゃうのはどうかと思うけど、何故って分業って観点だけなら、そのまま単に分業すればいいだけだし そしてネイティブコンパイラの言語上で、かつビルド時間の節約とスクラッチの要件があるなら、それも考えるが、 C#みたいなVM言語の上で、さらにインタプリタ走らすって、エンドユーザ観点では特にメリットもなく、開発のメリットも大きくは無い気がするが、その辺どう考える? ただ最終的なパフォーマンス、動作コストに問題がないならやってもいいかもしれないが、 技術の分散考えるとやっぱなぁと思う
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 14:58:32.67 ID:JCRINb9I] ゲームのシーン記述なんかは特化スクリプト作ってやるのが正しいんじゃないのかねえ
353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 15:09:10.08 ID:J5HLAOmQ] スクリプトをちょろっと直してトライ&エラーでバランス調整出来ない場合は 少し修正かけるたびに再起動してわざわざそこまでゲームを進めるのだろうか( ´ー`) 再起動とデータ読み込みの時間も馬鹿にならないんでやだなぁ
354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 15:15:47.85 ID:loNS1oTZ] そういや2Dのノベルエンジンを移植して Vitaでエロエロなゲームを動かすと怒られるんだろうか....
355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 15:29:35.90 ID:JCRINb9I] まともに構成できてればシーン記述したDLLだけコンパイルし直すだけで済むからたいしたコンパイル時間にならないでしょう
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 15:40:41.64 ID:tclkcTCk] >>354 ノベルエンジンそのものはおkでしょ アドオンで配布する体裁にすればビジネスとして成り立ちそう で、どっかからファイルをインポートするとエロゲー出来ちゃう。。。 ゴクリ。。。
357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 15:57:27.11 ID:2X+QdOzt] >>351 C#がどうとか、PSSがどうとか、そういう知識がない人間でも動員できるという利点には代え難い。 パフォーマンス面でも、わざわざC#で実装してやるのでないかぎり、問題になるとも思えない。
358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 16:27:32.97 ID:lpjMPyKD] >>353 >>341 でも書いたけど、そういうスクラッチしてテストみたいケースならありかなぁとは思うぜ あとパフォーマンスに影響でないケースなら、そのままリリースでもいいかもねと >>357 >C#がどうとか、PSSがどうとか、そういう知識がない人間でも動員できるという利点には代え難い。 そもそもそれって、代えがたい程の利点なのかって突っ込み あと忘れてるかもしれないけど、そもそも、Luaなりなんなりの、その別言語の知識は別途必要になるわけでしょ 上の人みたいに、開発コストの省力化や工数の観点で折り合いつく話なら検討に値するけど、 別のラーニング期間や要員が改めて必要になる内容で、 かつ、それもなにも知らない人を出してきてそれを代えがたいとは、あんまり言わないかなぁ… それだけの理由で会議で話出てきたら、満場一致で却下かな
359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 16:36:01.58 ID:lpjMPyKD] ただ言っておくと、どの観点から見ても問題なく、かつメリットしかないなら、 勿論おkだとは思うぜ。例えばRPGのNPC管理とか。 そして多重組み込みする別言語の要員が、より確保しやすいとか理由があるならば 「わざわざ別言語に分散させるメリットはなんですか?」の問いに並べる答えが、誰が見ても納得するならまったくウェルカム
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 16:36:48.15 ID:/qIY0VZe] ノベルゲーって良く知らんけど 基本簡単なスクリプトによるフラグとか分岐の管理だよね? 後はadvとしてお決まりのuiを提供するとか 結構メリットあると思うけど ライセンス商売もご相談とかあったから出来ないことないだろうし
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 16:51:32.36 ID:lpjMPyKD] >>360 むしろ、そう言うものならいいんじゃね 大抵はxmlなんかで用意して事が足りる気がするが、なんか特殊な事情でもあれば
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 16:54:38.63 ID:JCRINb9I] XML書くとかありえないでしょ あんな読みづらく書きづらいフォーマットでやるとか 簡易に書ける環境がなきゃ作業効率に直接影響するしな
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 16:57:44.08 ID:J5HLAOmQ] *define game *start 背景を表示します。\ bg "haikei.bmp",6,1000 背景を表示しました。@ end スクリプタさんにはこれぐらい簡単なのじゃないと 作業効率悪いしね。タイプも多くなるとミスも増えるし。
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 16:59:33.91 ID:8ozOJAim] >>362 StAXなら許せると思った domとsaxは二度と触りたくない
365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 17:02:32.02 ID:8ozOJAim] >>363 ロジックとかアニメーション挿入のタイミングとか 多少は制御できないとノベルゲーおしんどいよな それをC#で全部書けオラァってのはちょっと世間の人の実装能力を高く見過ぎ
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 18:06:26.19 ID:nUTpjpk0] 吉里吉里移植されたら本気出す
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 18:12:19.19 ID:J5HLAOmQ] >>366 吉里吉里とはKAGのことなのかTJS2のことなのか
368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 18:24:15.88 ID:lpjMPyKD] >>362 なんか意外な反応だな むしろ簡単だから手抜きとか言われるかと
369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 18:36:57.43 ID:CKyDB0WM] そもそもその言語がターゲット環境で動くのか保障されてるのか そこが確認取れなければ、稟議もへちまもないとは思う…
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 18:45:28.23 ID:CKyDB0WM] community.eu.playstation.com/t5/General/Lua/td-p/15462481 >I am not aware of any Lua ports being built internally for PlayStation Suite at this moment in time. We are hoping to support other programming languages in the future although the languages have not been finalized yet. 現在検討中だそうな ほかの言語含めてC#から何らかのinterfaceで呼び出せる必要はありそうだけど
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 19:47:31.40 ID:RAPdMM/Q] [萌+]【企業】ソニー、2013年3月期で5期ぶりの黒字転換を目指す ゲーム機では据え置き1600万台、携帯型1600万台を販売予定 headline.2ch.net/test/read.cgi/bbynews/1336638508/ 機種 販売台数(週) 3DS 91,868 PS3 23,478 PSP 20,033 Wii 15,789 Vita 10,583 PS2 1,611 Xbox 360 1,420 DSi LL 1,097 DSi 814 www.4gamer.net/games/117/G011794/20120509065/ 絶望的じゃね? スマフォもPCもあるし。 PSSで開発する意味薄くね?
372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 19:51:58.93 ID:f3Pgcqxn] お前がそう思うんならそうなんだろう、お前ん中ではな
373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 19:52:04.61 ID:J5HLAOmQ] ゲハに帰れ
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 20:01:32.33 ID:loNS1oTZ] Vitaネイティブはともかく正直PSSは厳しいだろうね 現状でメリットといえばC#で開発できることぐらい? どうやったらPSSが盛り上がるか考えよう!!
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 20:04:22.08 ID:JGXbL5ES] AndroidみたいにNDKが欲しいな… それあれば後は何もいらない luaとかかってに移植するからさ
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 20:08:23.96 ID:PCsDyFrW] >>374 やっぱりゲーム用の素材つくるのが大変なんで SCEの過去のゲームの素材を提供してくれたらありがたいね あと賞金100万円とか
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 20:15:36.54 ID:f3Pgcqxn] うわぁ…
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 20:35:38.52 ID:nUTpjpk0] PSの1の時に会員制みたいな感じで公募してゲーム作るプロジェクトみたいなのあったけど 今これでまたそういうのやればいいのに
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 20:36:23.49 ID:umdMeX7o] ありがたそうな意見だしそういうのは自分でフォーラムにポストしてこればいいと思う
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 20:39:22.29 ID:aN97JCuy] c#でスクリプト言語作りまくって、 ゲーム内容を全部外部ファイル化したほうがいいと思ってたんだが ゲーム内容をコードに書いたら、汚なくならないか?
381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 20:49:13.54 ID:gT+x0Ox7] >>374 とりあえずVitaとPS3で動いてくれたらいいな。
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 21:07:02.27 ID:uNgXd0kT] XBOXにあるあれのパクリだし、フリーソフトや同人レベルのしょーもないのが、たまに出る程度でいいんじゃないのでしょうか(´・ω・`)
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 21:19:20.21 ID:lpjMPyKD] >>382 まさかとは思うが、XNAのパクりとかわけのわからない事言ってないよな
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 21:53:45.55 ID:XXl4lS/f] そこは食いつかなくてもええがな
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 22:51:42.40 ID:Jltht8Bz] 座標系に慣れないなあ。
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 23:02:08.73 ID:uNgXd0kT] プラットフォームが違うだけでやろうとしてることは同じやん
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 23:15:23.65 ID:13Ltyg0B] boards.4chan.org/g/res/24768539
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 23:18:25.89 ID:PCsDyFrW] 何か変なリンク踏んだか?
389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 00:17:22.92 ID:0atdrqWT] >>382 そんなレベルの物が出る訳ないだろw
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 00:32:25.68 ID:FJZuTD2l] 夢見すぎ
391 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/11(金) 00:38:45.39 ID:uS/NwHZZ] >とりあえずVitaとPS3で動いてくれたらいいな。 信じれば夢はかなう……!
392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 01:00:31.99 ID:3J7jSBBf] Matrix4とかのクラスは右手座標系、 射影空間は左手座標系。 だけど、Matrix4.Perspective()とかで射影行列作る限りは、 Wに負のv.Zを入れてくれてるから、 特に気にしなくてOK。と理解した。
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 01:24:14.17 ID:GzPeeZSP] [萌+]【企業】ソニー、2013年3月期で5期ぶりの黒字転換を目指す ゲーム機では据え置き1600万台、携帯型1600万台を販売予定 headline.2ch.net/test/read.cgi/bbynews/1336638508/ 機種 販売台数(週) 3DS 91,868 PS3 23,478 PSP 20,033 Wii 15,789 Vita 10,583 PS2 1,611 Xbox 360 1,420 DSi LL 1,097 DSi 814 www.4gamer.net/games/117/G011794/20120509065/ PSSもいつまで存在してるかわからんな。 もうPCとスマホで動けばいいんじゃね?
394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 02:22:05.41 ID:OE6wwNLd] >>393 これをここに書くことによってどんな効果が得られると思っているのだろう? 社会のゴミの精神構造を恐いもの見たさに知ってみたい
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 02:28:23.19 ID:GzPeeZSP] >>394 忠告だよ。 事故る列車に乗るなと言ってやってるんだ。
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 02:42:24.82 ID:p7zKTASx] 忠告ワロタw
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 02:51:21.37 ID:x04RAnuL] >>395 交通事故に遭う可能性があるから家から出ない人?
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 02:56:48.74 ID:OE6wwNLd] >>395 すまんゴミじゃなかったな 底辺って言葉がふさわしかった 底辺らしくゲハとかvipだかに逝けば仲間がいるんじゃないのか? 得意げに張ってこけにされるのもつらいだろう、人間の底辺なりに 助言しといてやるw
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 04:26:31.53 ID:iqt0MplB] boards.4chan.org/g/res/24774285
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 08:00:18.32 ID:Hz+QxxeS] ゲハのキチガイが来たのか 死なねーかなあいつら
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 08:46:10.35 ID:T3TJL7qE] >>395 任豚は臭すぎるのでお帰りください
402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 09:50:35.69 ID:FJZuTD2l] vitaでぎりぎり60フレ出るの作ってもスマフォとかがくがくになったらそれはそれで嫌だしっていうか許可降りるのだろうか・・・ 面倒くさいなこれ
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 10:27:38.40 ID:7p8FIBTt] iOSもアンドロのゲームも機種によって動作速度変わるんでないの?
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 10:49:17.33 ID:tN0X0w71] >>403 一応物理的なリソース以外はPSSが吸収してくれるって建て前だよな そのための仮想マシンなんだし 動作確認ハードはvitaだけとか謳って その他は動くかもしれんけど知らんよで通らないのかな このあたりはどうなんだろ SCEの人に聞いたら最低限vitaで動作確認してもらえればと言っていたような フォーラムで聞いてみるか
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 11:04:58.43 ID:FJZuTD2l] そりゃ動くけど、フレームスキップさせるのは嫌だな(´・ω・`)
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 11:16:30.09 ID:GzPeeZSP] [萌+]【企業】ソニー、2013年3月期で5期ぶりの黒字転換を目指す ゲーム機では据え置き1600万台、携帯型1600万台を販売予定 headline.2ch.net/test/read.cgi/bbynews/1336638508/ 機種 販売台数(週) 3DS 91,868 PS3 23,478 PSP 20,033 Wii 15,789 Vita 10,583 PS2 1,611 Xbox 360 1,420 DSi LL 1,097 DSi 814 www.4gamer.net/games/117/G011794/20120509065/ PSSもいつまで存在してるかわからんな。 もうPCとスマホで動けばいいんじゃね?
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 11:18:14.00 ID:7p8FIBTt] NTTドコモ Xperia PLAY SO-01D CPU Qualcomm Snapdragon MSM8255 1GHz Adreno 205(画像処理) これで動作確認とれれば全部の機種で動くと思えばええんだろうが PSSエミュでターゲットデバイス選べるようにならんだろうか
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 11:24:51.43 ID:1dkN+izg] ソニーというか平井の頭の中でPSSがどういう位置づけになっているのか聞いてみたいな PS2,3のエコシステム(笑)みたいに掛け声倒れで終わる可能性が高そうで怖い XNAやWPFぐらい継続してコミットしてくれればいいんだが...
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 12:21:51.94 ID:BUnmExJr] >>406 忠告君だw 社会の底辺にはもっと相応しい場があるって助言してやっただろw
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 12:34:19.11 ID:C0oC5v8c] >>406 Vita 10,583 Xbox 360 1,420 XNAよりかは少なくとも大分ましだわな
411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 12:49:21.35 ID:7p8FIBTt] お、ビルドだけすると変更したデータファイルはすぐ反映されるのか。 これなら再起動いらずでバランス調整できるな。
412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 13:04:05.39 ID:niRbYERk] 流れと関係無いが ローカルストレージの全体容量とかって取得できたっけか 全体サイズと、空き容量 or 現在の使用量
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 13:11:03.75 ID:niRbYERk] あと、多分マネージド環境を公開してる点から推測してサンドボックス内での動作しか許さないポリシーだと思うが、 マネージド制限ありでもいいから、カーネル側のコア動作で、要するにデーモンの登録みたいな事できないかな
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 13:32:24.87 ID:4wBSradS] エミュだとSystem.IO.DriveInfo drive = new System.IO.DriveInfo("C"); で空き容量取ってこれるんだが実機だとわかんねぇな フォーラムで聞いてくれ
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 13:58:20.35 ID:iqt0MplB] images.4chan.org/g/src/1336702783407.jpg
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 13:58:52.66 ID:niRbYERk] >>414 そうそう、実機のドライブ。それ。 仮想的に割り当てるはずだが、それがわかんないのだ そうだな、フォーラムでたまごうどんさんに聞いてみる。ありがとう
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 18:04:35.95 ID:h740FNxx] Simulatorが840*480で出てきちゃうんだけどこれどうすれば 960*544になるの
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 18:09:13.74 ID:YKSCLlA9] >>417 >>68
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 18:13:27.50 ID:FJZuTD2l] まぁ、その解像度でもちゃんと表示されるように作らないと認証おりないわな(´・ω・`)
420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 18:13:43.83 ID:h740FNxx] >>418 ありがとう
421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 18:16:39.03 ID:h740FNxx] これって全体を拡大したり縮小したりすればいいだけだと思うんだけど すんなり全体を960*544から854*480とかに縮小する手段って用意されてる?
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 18:20:00.69 ID:FJZuTD2l] 描画の所ちょっといじるだけです
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 18:21:47.32 ID:h740FNxx] 俺普通のアプリ作ってるんだけどSceneとかWidgetとかスルッと拡大縮小されないかな
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 18:26:33.55 ID:h740FNxx] まあいいか なんかよくわからんから854*480でレイアウトしよう
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 19:40:02.55 ID:7p8FIBTt] 一旦テクスチャにレンダリングして拡大はタッチの座標がずれるからアカンで
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 19:44:51.87 ID:niRbYERk] 単純に カメラ位置移動させればいいだけじゃないの
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 19:45:41.69 ID:niRbYERk] あ、カメラ位置って言うか、ViewPortの方がいいか
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 19:49:19.41 ID:7p8FIBTt] viewportの変更はUISystem.Renderの中で変えられてるから出来ないよ
429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 00:07:39.90 ID:HCbkLeYJ] デフォルトのレンダータゲットに戻すにはどうしようと思ったら SetFrameBuffer(null)でできるのか。
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 10:08:33.40 ID:j9rCT7m4] エミュでマルチタッチのデバッグはどうやるんだろう(´・ω・`) VITAを入力デバイスに出来ないかしら
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 12:35:17.83 ID:RduBrTlE] マルチタッチ対応モニタ使えばいいじゃない 対応してるかどうかは知らないけど。
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 12:35:53.34 ID:ENMLt6pS] 対応していません 実機あるならそれでいいやん(´・ω・`)
433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 12:39:12.22 ID:wkya8T8Q] PSS標準のモデルの形式 mdx を -S でテキスト展開して今仕様把握したが、 これ、Bone のツリーの最後に BlendBones を含む Bone 要素が登場するけど、 内容的にこれは行列のディクショナリで、他の Bone と意味合い違うと思うんだが、 同じ要素名になってるのは、もしかして、mdsコンテナって複数のモデルを含む可能性があるのか 今手元にある自前モデルの変換結果では、名前のついた Part 要素が1つある。 これも複数になる可能性あるのかな。
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 12:48:30.92 ID:wkya8T8Q] あと、まださっき見たばっかりで、初見だから見落としあるかもしれないが、 Part 要素の中、各々単一なマテリアルとボーンの組み合わせ分 Mesh 要素が並ぶけど、 ここに登場する BlendSubset は、Bone辞書の BlendBones のインデクスで、 DrawArrays の TRIANGLES に並ぶのは Arrays のインデクス (要は indexed drawしてる) そこは見たまんまなんだが… これ、 BlendSubset で指定される複数のボーン、例えば ボーンA、ボーンB とあった時、 例えば ボーンBの影響下 に来る頂点はどれだ?って指定が無いように見えるんだが、そこがわからない
435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 12:55:09.43 ID:wkya8T8Q] あぁ、あと地味な罠が一つ。 Part → Mesh → DrawArrays の TRIANGLES。 最初の値は、一見すると横に並ぶ頂点インデクスの 「個数」 に見えるが、違う。 個数-1。 てかちょっと、このテキスト版 mdx (mds) をロードして実際に3D描画するコード書いてみつつ、 あと Mesh → BlendSubset にならぶ 複数の BlendBone と、各頂点との紐付けだけ見えたら、 Blender向けに Exporter を書いてみる
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 13:10:37.90 ID:wkya8T8Q] ダメ元でフォーラムに質問してみる mdx(mds) の仕様の細かい部分なので、答えてもらえない可能性あるが…
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 13:28:36.84 ID:mHRovtSy] はっきり言って素人なので混乱させるだけかもしれんが、、、 Arraysの頂点情報についてるWEGHTがBlendSubsetの個数に対応してるように見える あと、DrawArraysのTRIANGLESの次の数字が頂点の個数で、 その右隣の数字(だいたい1)は何か別の指定で、 その次からがインデクスなのかなと思った
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 13:50:20.38 ID:wkya8T8Q] >>437 >その右隣の数字(だいたい1)は何か別の指定で、 >その次からがインデクスなのかなと思った あ、これはありうる。ありがとう、そうか…そうかも…そうだと仮定するべき。 しかしスマン、レスありがとうだけど、 >Arraysの頂点情報についてるWEGHTがBlendSubsetの個数に対応してるように見える こっちは、とりあえず手元のデータで言うと、その方向に対応してる状態には見えなくて、 DrawArrays "名前" TRIANGLES 個数 何かの指定 インデクス… : Arrays "名前" 頂点フォーマット定義(VERTEX|NORMAL…) 頂点(float[3]) 法線(float[3]) UV((float[2]) ボーンウェイト(float[1]) となっていて、DrawArrays のインデクスに登場する値(0〜n)は、そのまま Arraysのインデクスと同じになるのを確認したので、 ※DirectX や OpenGLで言う、DrawIndexed、glDrawElements 単純にこのままだと、 Mesh { シェーダにセットする単一なマテリアル このサブメッシュで使用する ボーン1 ボーン2 … 描画用の Vertex のインデクス ↑ このインデクスで持ってこれる Arrays の要素には、1頂点当たりにウェイトが一つしか無いから、 それが ボーン1用なのか、ボーン2用なのかがわからない } って状態に見えるんだ。 解決しないと進めないポイントが、ここ
439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 13:53:18.40 ID:mHRovtSy] あれ?WEIGHT3とかWEGHT4とかになってない?変換元のデータによって違うのかしら
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 13:57:23.33 ID:wkya8T8Q] 微妙な言い方してしまった… ×それが ボーン1用なのか、ボーン2用なのかがわからない ○その頂点への各ボーンの影響度合いや、サブメッシュ内での分布がわからない …今、2000頂点前後のモデルで確認してたんだけど、サイコロレベルまで減らしてもう一度追いかけてみる
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 14:01:59.23 ID:wkya8T8Q] >>439 え!キタコレ。 マジかい… ちなみに生データの様子はこう Arrays "略" VERTEX|NORMAL|TEXCOORD|WEIGHT 350 1 0 { 0.000000 -0.384177 5.887385 0.000000 -0.999817 -0.018403 0.193182 0.101905 1.000000 x y z x y z u v ウェイト まさかのコンバータバグ説。 …バグじゃなくて入力データ由来の正常動作だろうけども
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 14:05:19.76 ID:mHRovtSy] サンプル付属のwalkers,mdxをmdsに変換したものを覗くと、 VERTEX|NORMAL|TEXCOORD|WEIGHT VERTEX|NORMAL|TEXCOORD|WEIGHT2 VERTEX|NORMAL|TEXCOORD|WEIGHT3 VERTEX|NORMAL|TEXCOORD|WEIGHT4 がある
443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 14:10:17.78 ID:wkya8T8Q] >>442 ……………… あった。確かにそういう形で分散されてた。自分の見落とし発見した。ありがとう… そしてそれで、全部見えた。 線がつながって仕様クリアになった。 ちょっと、あってるかどうか確認するのに、C++か何かで mds ビューワ書いてみる で、合ってるようなら Blender用の Exporter 書く。 多分合ってる。 ありがとう
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 14:22:44.29 ID:wkya8T8Q] あれ、でもそうなると 普通は一つの頂点に対して 1〜n個のボーンを割り当てるが、これだとそうでなくて やけに冗長になる気がするが… とりあえすテストしてみよう
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 14:31:17.74 ID:neM1+lMd] >>438 >このサブメッシュで使用する ボーン1 ボーン2 … BlendSubset ボーンの数 ボーン1 ボーン2 ボーン3
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 14:33:30.11 ID:wkya8T8Q] >>445 あ、ゴメン、それはわかってる。最初にボーン個数が来るのは書き漏れ 以下状況同じ
447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 18:39:59.85 ID:Mu2r9ISW] これネット繋がらないの? var wr = (HttpWebRequest)WebRequest.Create("www.google.co.jp/ "); using (var ws = wr.GetResponse()) using (var o = new StreamReader(ws.GetResponseStream())) { var a = o.ReadToEnd(); } これだけでもう動かないな
448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 18:50:35.91 ID:neM1+lMd] 同期はダメなんじゃね?サンプルは非同期でやっててちゃんと繋がる。
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 20:15:05.21 ID:hQajNYOu] シミュレータがきちんと垂直同期してくれなくて 超高速で動きます。 サンプルTutorialも高速ワロタ なんか設定いりますか? 環境は Windows7 + i3-2120T
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 21:18:38.23 ID:neM1+lMd] グラフィックカードの設定が垂直同期を待たないになってんじゃね?
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 22:23:03.56 ID:hQajNYOu] 設定変更してみたり 再インストールしても駄目でした
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 23:26:08.59 ID:neM1+lMd] www.intel.com/jp/support/graphics/sb/cs-004692.htm これでダメなら何だろうねぇ。ドライバのアップデートか?
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 00:26:43.35 ID:VLgZyNg1] PlayStationSuiteのサンプルゲームが見たくて Wikiを見ながらインストールと実行をしたのですが 下記のようなエラー(?)が出て動きません 原因と解決法があったら教えてください OSはXPです ----------------------------------------------- Could not load file './Application/shaders/Texture.cgx' (7) : error C0105: Syntax error in #if (7) : error C0105: Syntax error in #if (8) : error C0000: syntax error, unexpected ';', expecting identifier or reserved word "operator" or template identifier or type identifier at token ";" (8) : error C0501: type name expected at token ";" (12) : error C0105: Syntax error in #if (12) : error C0105: Syntax error in #if (16) : warning C7514: OpenGL does not allow varying of type ***undefined-base-type*** -----------------------------------------------
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 00:29:39.26 ID:vm2FQzlr] OpenGLが古いと思う GPUは何使ってる?
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 00:31:35.67 ID:IMtqdPvZ] OpenGL2.0以上対応のGPUじゃないとエミュは動かないからGPU古いやつじゃないの OSもXPだし
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 00:36:49.52 ID:VLgZyNg1] GPUは NVIDIA GeForce 7900 GS を使っています
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 00:41:23.05 ID:lggvSFnV] >GeForce 7900 GS 2006年か…古過ぎじゃないのか
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 01:03:39.20 ID:oWt0lQ2v] とりあえずドライバ新しくしてみ
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 01:52:40.98 ID:XO5NYL2v] うーん… 昨日の >>443 の件。 とりあえず PSS標準の mds の仕様詳細把握しようとして、C++ で mdsモデルビューワ作ってみたが、 やっぱりウェイトの割り当てが謎。 見方が違うんだろうか もうちょい調べ中。 それで方式仕様と、制限なんかがはっきりしたら Exporter 書いてどこかに置く事にする 需要有る無しに関わらず
460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 02:35:51.68 ID:PMjZivOV] 2Dのしょぼいゲームは結構出来てきたので、息抜きに3Dもやってみようと思ったら結構難しそうやね ツール作ってる人頑張ってください、出来たらください(´・ω・`)
461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 04:20:51.55 ID:PMjZivOV] 適当に素材拾ってきてコンバートして表示するだけでも大変だなこれ(´・ω・`)コンバート落ちまくるしマジ糞 ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2976717.jpg けど、これならなんとか俺でもできそうだな・・・寝よ
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 05:14:16.76 ID:XFOLZ2Ek] >>452 ドライバのアップデートでいけました。 ありがたや ありがたや
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 09:53:33.17 ID:AAmzPGEo] 動画再生っていける? それらしきものが見当たらなかった
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 10:54:41.99 ID:lggvSFnV] >>463 今は未対応だよ。 これから出来る予定になっている。
465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 12:04:57.48 ID:PMjZivOV] くそ、モチベが上がりそうなエロ可愛いモデルはうまい具合にコンバートできねえ(´・ω・`)
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 13:10:08.98 ID:vUFRsIWt] mmdのモデルをdaeに変換してmdxにしてみたんだが階層構造がおかしくなるな(姿勢行列がはかれていないポイ) IKあるとおかしいのか?ボーンいれないと一応正しいようだが意味ねーな ttp://iup.2ch-library.com/i/i0633791-1336881944.jpg
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 13:12:33.86 ID:vUFRsIWt] 日本語のノード名があると駄目かと思ったが関係はないようだ
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 13:21:58.65 ID:vUFRsIWt] ttp://iup.2ch-library.com/i/i0633813-1336882818.jpg ちなみにボーンをはくと、どのmmdモデルこんな感じになる
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 15:03:16.12 ID:XO5NYL2v] >>468 MMD関係はあんまり触れたくないが、 個人的にはこないだ、直接PMDデータをロードして表示するモジュールなら PSS 環境で書いたけど、ボーン行列の計算は後回しにした それ見た感じ、オフセットが無い状態だよな mds の状態でフォーマットを見ると、ボーンの行列が 4x4 になっていて、 つまり回転とオフセットを含む形を期待してるが、 PMDデータのボーン情報のうち、クォータニオン部分から行列起こして、それをただそのままボーン行列に持ってってるんじゃないかな だから平行移動のオフセットが消えてて、そうなってると
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 15:11:42.26 ID:XO5NYL2v] あと観点レベルの話だけと、COLLADAは元がSony社が主導で策定したフォーマットだから、 疑う順序としては、元データから COLLADAへの変換を行ってる所を先に疑って調べてから、mdxかな 感覚的に、多分
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 16:09:31.69 ID:PMjZivOV] MMD変換して、Sce.Pss.HighLevel.Model使って表示までできた、なんかカオスな空間に・・・ ttp://iup.2ch-library.com/i/i0634066-1336892858.jpg ハイポリだとすぐメモリなくなるし自前でやるのがいいんだろうな(´・ω・`)
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 16:17:49.19 ID:clHQ28f3] >>468 何これw
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 16:17:56.36 ID:lV1olc7f] >>471 何ポリゴンぐらい? ボーンかいれて動かしてる? ボーンとかいれてこのぐらいのfpsが出ればラブプラスみたいなのが作れるか… ところでそんなにエロ可愛いくないよね(´・ω・`)
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 16:19:39.49 ID:vUFRsIWt] >>470 MMDfromColladaで変換したdaeはCollaViewで表示てきてるんで daeに変換は問題なさそう。 >>471 どうやってmmdからmdxに変換してるの?
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 16:43:31.40 ID:PMjZivOV] ポリゴン数は知らん。ローポリで検索して落としただけ ボーン無し。モーション付きだと walker.mdx を5人で動かすと36fpsまで落ちる 背景の無駄な弾幕消しても5人で41fpsか・・・ Sce.Pss.HighLevel.Model が遅いだけなのかな(´・ω・`) エロ可愛いのは見つからなかったです(´;ω;`) 変換は MMDfromCollada_DirectX_1031_Trial2 っての ボーン無くしてテクスチャ別出力で レアちゃん変換したらのっぺらぼうになりました・・・
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 16:51:43.17 ID:lV1olc7f] (´;ω;`)
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 16:54:23.04 ID:vUFRsIWt] >将来追加予定の機能 >Maya 以外の 3D ツール からのモデルデータ出力のサポート。 もしかしてMaya以外で作ったdaeはおかしくなる?? コンバートが失敗するのはどうもMaya以外で作ったっぽいんだが…
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 16:56:29.33 ID:vUFRsIWt] >>475 ボーンなしですか残念
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 16:58:58.08 ID:XO5NYL2v] 標準の mdx形式、つまり Sce.Pss.HighLevel.Model の話だけど、 それが結果的に遅い理由は、今俺がやってる作業で、見えてきてる ポリ数(頂点数)ってのは最終的な話で、それ以前の事として、ここにある方式が理由 そして多分この方式になってるのは汎用性の為 だから自分の要件で、必ずしも汎用でなくて良いなら、もっとすっきり実装できて、その結果速度は上がるから、 描画可能な量も増やせると思うよ
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 17:05:15.63 ID:XO5NYL2v] >>477 それは飛躍。COLLADAフォーマットはAutodeskの固有でないので、 おかしくなるとしたらそれは、その変換処理書いた人、そこにある仕様次第 COLLADAはSonyが元を決めて、その後パブリックになったフォーマットなので、基本的に Autodesk関係ない サポートの件は、単に会社として明示的にそれをする、しないって話
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 17:13:00.13 ID:5uKlLJFP] 結局みんな実機でどの位スプライト表示できた?
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 17:15:02.27 ID:XO5NYL2v] >>475 多分、Sce.Pss.HighLevel.Model (=mdx, mds)は、ボーンが入るとさらに遅くなると思うよ …って、遅いってのはどんな物でも、計算量自体が増えるから、それはそうなんだけど、 その遅くなり方が、多分自分で自分の都合でストレートに書いた物より、さらに若干遅くなると思う 特にポイントとしては… 例えば 1頂点当たりに複数のボーンが影響を与えて、角度ブレンドが発生する頂点が 多数あるようなケースとか、マテリアルが個別に沢山あるようなケース で、その辺を特に 「意識してモデリングされたような」、「整理されたモデル」 以外は、特にそうなると思う
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 17:36:56.49 ID:gwQkAgnq] 画面切り替えるにはどうしたら良いんだ? 全然わからん(´・ω・`) みんなはこういうのどうやって勉強したの? C#の本読んでるけどGUIとかに一切触れてこない…
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 17:38:57.21 ID:N/prbvce] ただ動かしてみたい程度ならいいんだろうけど MMDって権利的には大丈夫なのか
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 17:43:17.22 ID:XO5NYL2v] あぁ、でもアレかな。逆に遅くはならないのかな。 意識的に整理されてなかったら遅い、ってのは変わらないけど。 …先にブレンド済みの 「仮のボーン(ある意味これが実ボーン)」 を作成してしまい、 頂点に対するボーン影響の計算について、スキニングシェーダ中でブレンディング計算は行わず、単に変形だけさせる、 みたいなアプローチだから、こんな持ち方なのかな。もしかして。 じゃないと Mesh->BlendSubset 要素と、 Mesh->DrawArrays & Arrays のセットについて、Arrays側の物理頂点に ウェイト値が1つづつしか無い理由が 上手く説明出来ない。 でもそうなると、同じ Arrays を参照する複数の Mesh->DrawArrays について、各々 BlendSubset が異なる内容である時、 Arrays の物理頂点にあるそのウェイトは、 たまたま同じでよかったのか? とか、じゃあ同じでなかったらさらに増えるのか?とか 色々疑問が沸いてしまう。 そこだけまだ解決出来ない。 とりあえず言える事は、複数ボーンによるブレンドが多数あり、マテリアルも多数分かれるような内容のモデルは、 今仮定してる仕様だとすると、 実際の頂点数云々よりも処理物量増えるので、多分遅い。 そんな感じに見えてる今
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 17:46:45.58 ID:XO5NYL2v] >>484 それがある上、またそれに付随して余計な話がゴチャゴチャ出てきそうだから、 俺はその形式にあまり触れたくないと、言った。 技術面の話ならいいけど、それ以外はなるだけ無視がいいかなと思う。 PSSは、Windows向けの好き勝手なフリーウェア作る環境じゃないから、出来たらそんな感じが良いかなと。
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 17:47:46.59 ID:lggvSFnV] >>483 GUIの切り替えならsample\UI\UICatalogあたり ゲームシーンの切り替えならsample\GameEngine2D\HelloSpriteあたりがシンプルだろうか。 どっちもSceneクラスを継承してPush or Popでシーン切り替え。 Formがシーンにあたるのかな?
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 17:59:52.79 ID:PMjZivOV] そりゃ、自作のモデルとモーションをMMDで作ってPSS用に変換して使っているのならセーフだけど 自作データでもMMDファイルをそのまま読みこむとかそこら辺は微妙だしやらんほうがいいわな てか、3D覚えることいっぱいありそうだな・・・10年ぶり糞プログラマにはきつい(´・ω・`)
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 18:11:38.16 ID:XO5NYL2v] >>488 丁度良い機会だから、もしもお手隙だったら一つお願いしてもいい? もしも Blenderその他、モデリングとボーン&モーションの作成出来る環境が、手元にあるならば
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 18:23:33.50 ID:XO5NYL2v] ・8頂点6面の、ただの立方体を一つ作る。 マテリアルは2つ。色は区別が付けばなんでも で、このモデルについて、次の3パターン分作成する… 1.ボーンを一つ作って、8頂点に全て割り当てた物。ウェイト値は、出来たらバラバラにしておくと、あとで別件の時効率がいい 2.ボーン2つ作って、それぞれボーン1は右側4頂点、ボーン2は左側4頂点のように、 重なって割り当たりの無い状態で、複数ボーンが存在する物 3.ボーン2つ作って、8頂点全てに、ボーン1、ボーン2を割り当てた物。 この3つのモデルを、それぞれ ModelConverter <ファイル名> -S で、テキスト形式 mds に変換し、 テキストエディタで開いて、その差異を見る。 何が違うか良く観察 一人で見るより複数の頭で見た方が、色々効率いいかと思ってのお願い。スルーでもおk
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 18:33:52.32 ID:N/prbvce] 一番嫌なパターンを勝手に妄想すると 誰かが普通に作ったのを公開、動画やアフィブログが宣伝 そこから勘違いした人が大量になだれ込んできて大惨事に 最終的に公式が禁止宣言
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 18:34:03.92 ID:PMjZivOV] マテリアルってなんだよってレベルなので俺には無理です(´・ω・`)
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 18:34:50.36 ID:XO5NYL2v] あ、忘れた。各面は二つのマテリアルで塗り分けて。3つの面マテリアル1、残り3つがマテリアル2みたいに あとおまけだけど、頂点インデクスを使ってメッシュ描画する場合、 この立方体で言うと、一般的には 頂点数は8、面数は6、トライアングルならば面辺りのインデクス数は6 なので、総インデクス数は36になる。 これが基本的な形。でも PSSの標準だと、これより多くなるはず
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 18:39:51.93 ID:XO5NYL2v] >>492 おk そして間違えた。トライアングルならば面の総数12 インデクス総数36
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 18:47:59.28 ID:lV1olc7f] 別にベータのうちはむしろ流れこんできた方がいいだろ 最終的に年額かかって、SCEが認定しないと日の目みれないんだから惨事になりようがない 年額払って大量に流れ込んでくるならそれはそれでおいしいでしょう まあでも野良アプリが可能なAndroidでさえ全然そうなってないんだから推して知るべしだな
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 19:06:00.60 ID:N/prbvce] アンドロ端末は教育で使われたりしてるから そういう広まり方もいいとは思うけどね ゲーム機の安さとC#ということでなんとか…厳しいだろうなあ
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 19:16:51.14 ID:e7Tsyovx] >>480 colladaはフォーマットとしての方言は基本的にないけれど 要素の解釈がツールそれぞれなのでかなり問題あるよねー ほとんどのツールはopencollada sdk通すようになったけど、それでも互換性は確保できてない
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 19:25:13.39 ID:PMjZivOV] 3Dファイルの種類いっぱいあり過ぎで混乱してきたw そこらに転がってるモーションデータ1つもコンバートで動かない勢いだぜ(´・ω・`)
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 19:30:16.47 ID:cAwN85SM] なんかPSSStudioのキーバインディング変えようとするとエラーが起きるんだけど 編集→フォーマット→ドキュメントをフォーマット をぱっとやるショートカットとかない?
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 19:42:13.54 ID:XO5NYL2v] >>497 そうそう。だからそんな感じ >>498 とりあえずモデルとモーションについては、一旦考えとして分けた方がいいよ ワンパケにしたフォーマットでも、結局あとから別立てで取り込む用が発生すると思うので、 どのみち別に考えて置いた方がいい で、モーションて呼ばれるデータの正体は、基本的にはただ行列(クォータニオン、ベクトル)が並んだもので、 それと「この行列群は、どのボーンなりなんなりに適用する」ってマッピングが含まれるだけ で、それにしても使う側の用で形も内容も当然違うわけだから、 極端に言えば人の数だけある感じ 実際には知られたフォーマットもあるけど、基本的にはそう
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 20:10:08.16 ID:9oSnKDqJ] >483 言語はあまり関係ない。ポリゴンのプログラムの知識だよ。 DirectXの情報ならたくさん転がってるから活用するといいよ。
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 20:10:36.52 ID:vm2FQzlr] ぴこーん、そうだ共通フォーマットを作って統一しよう
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 20:28:10.83 ID:XO5NYL2v] >>502 無理無理
504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 22:08:54.12 ID:gwQkAgnq] >>502 言い出しっぺの法則
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 22:22:07.79 ID:Dgs/cOH0] MMDfromColladaで作ったdaeファイルからmdxにしてさらにmdsにしたものを覗いてみると ボーン情報が全くない状態になってるっぽい? MMDfromColladaはボーン情報をMatrixタグでまとめて吐いてるみたいなので そこがModelConverter.exeに変換してもらえてないのかなあ
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 22:23:56.10 ID:ocr/WJa5] www.geocities.jp/arc_bureau/sample/console2011_2.jpg
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 23:10:46.87 ID:9oSnKDqJ] メタセコ使い慣れてるからmqo直読みしてるわ。 ボーンウェイトは頂点カラーで代用できるし。 あまり人気無いのかな。
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 00:22:32.16 ID:l+rJAavI] >>507 俺は Blender慣れしてるので、Blenderで自前のフォーマットで吐いて、 それを読むようにしてるけど、 頂点カラーの情報でボーンウェイトの代用だと、単純にやったら 一つの頂点当たり最大3ボーンまでが制限になるよな。 設定と取得の計算次第で克服は出来るが。 しかしユーティリティでも別に作らないと設定と管理がしんどいかもしれない、と思った
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 00:53:58.23 ID:DuZmiJ7T] >>508 自分の作るモデルがしょぼいせいかもしれないけど、 最高3(4)ボーンでも何とかなるもんだよ。 各カラーChがどのボーンIDに対応してるかは、 ファイル内の各オブジェクトの名前に書いておく。 "03_09_10_23_スカート右もも" ボーンの定義(位置と親子情報)もファイル内の オブジェクトでやってる。 あまり一般的ではないと思ってる。
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 02:13:52.54 ID:l+rJAavI] >>509 力技感はあるけど、良い工夫だと思うぜ そして、リアルタイムで動かす前提なのだから、むしろ計算量減らすこと考えたら、正直2ボーンでもおkだと思う いいとおもうよ
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 02:48:05.63 ID:l7YcWU7a] Sce.Pss.HighLevel.Modelで5万ポリ20体はさすがにガクガクだったw ttp://iup.2ch-library.com/i/i0634872-1336931118.jpg しかしあれだな、MMD可愛いデータいっぱいあるんだな(*^_^*)歩かせてみたいもんだ・・・
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 03:43:16.28 ID:gRbj4uxw] すごい今更だけど Gameengine2DのサンプルのHellospriteで×でループ抜けるようにか書かれてるが PCシミュレータでSキー押しても何も変わらないのよね これは単純に元のプログラムの書かれ方に問題があるのかね それとも実機でならちゃんと終了されるの? 教えてエライ人
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 08:55:07.54 ID:23+hlyV1] これってflickrとかlivetweetみたいなのを作れる?
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 10:21:27.14 ID:dURJYqCx] >>513 そのあたりはAPI公開されているから作れるだろ
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 10:42:27.99 ID:l7YcWU7a] >>512 ちゃんとSキーで終了するが?
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 10:49:08.07 ID:l+rJAavI] 同じモデルデータ(立方体にボーン3つ、マテリアル2つ) を、それぞれ ・Blender2.49b から fbx ・Blender2.6x から fbx ・Blender2.6x から dae で吐いて、全てPSSの ModelConverter でテキストmds に再変換して取り出してみると、 出力される内容、特に Bone 要素の構成、特にその中の行列、クォータニオン、ベクトルの出力のされ方が、全て違う。 これは Exporter 側がそれぞれ違うロジックで違う解釈で吐いてるから、受け取るPSS側もパース結果変わる訳で、 当たり前っちゃ当たり前だけど、 これを運用観点で見た時、今回は俺の環境(Blender)から →コンバータ→PSS って構成になってるが、 それは他の環境でも多段ならば同じ事なので、 素直に各自方式決めて作業した方がいいなって言う、 最初から予想されていた普通の結論に逃げたいと思った
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 11:46:40.87 ID:l+rJAavI] ちなみに、手元のデータをベースにして、あくまで個人的な観点で言うと 自前フォーマット以外で言うなら、 COLLADA(dae) より、fbx の方がきれいかな。 dae の方は Part ブロック -> Mesh -> Arrays の構成が何故か多重になってる。 正確に言うと、fbx側は物理頂点情報(立方体なので)8 でおkなのに、dae側は 8*ボーン数になってる。 物理頂点は、本当は Part -> Mesh の中で、DrawArrays にあるインデクスから参照するから インデクス側のバリエーション増えるのはいいんだけど、物理まで増やしたら意味無いでしょ、って状態。 勿論、常にこのフォーマットだとこうなるって訳じゃなくて、Exporter 依存なのは大前提。 本当にキレイなのは、やっぱ自前だけど、そうでないなら(この環境ならば)fbx かなと、とりあえず個人的な感想
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 11:54:47.07 ID:l7YcWU7a] 為になるわー
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 12:12:35.46 ID:l+rJAavI] あとちなみに、もしも fbx フォーマットを吐けない環境を利用していて、しかし試してみたいって人がいた場合、 Autodesk FBX : usa.autodesk.com/fbx/ FBX Converter : usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/item?siteID=123112&id=10775855 ↑本家本元がSDKとこんなフリーウェアも出してるので、それを利用すると fbx に変換出来るが… 多分罠が待っている FBX Converter 付属の GUIツールで、試しに dae を fbx(ASCII) に変換して、 それを付属のビューワで見るとちゃんとキレイに見えるし、テキストエディタで確認すると、ちゃんと内容変換されてるが、 今度はそれをそのまま PSS の ModelConverter に持っていくと… ボーンが消えると言う。 な?多段変換って怖いだろ? とか言いつつおまけの情報でした。
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 12:14:41.28 ID:l7YcWU7a] 取りあえず、Blenderの操作覚え中・・・萌えキャラが歩く日まではまだ遠い(´・ω・`)
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 12:23:44.59 ID:l+rJAavI] >>520 俺は前に、趣味でBlenderの操作方法とか某所で説明してた事もあるので、 なんかあったら聞いておくれ。 ただしCG板かどこか、別の場所で。PSSに関する事ならこのスレでもおkだと思うが あと今さらに気づいたが、「頂点跨ぎ」 のケースがあるから、もしかしたら物理頂点別れるパターン(Blenderで言うなら daeで吐く流れ) の方が正解かもしれない… 今晩また調査してみる
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 21:43:59.32 ID:DuZmiJ7T] iup.2ch-library.com/i/i0635300-1336998386.jpg サンプルのTriangleSampleを改造して実機で動かしてみた。 ・毎フレーム、1トライアングルを1000回SetVertexBuffer&DrawArrays →17f/sくらい ・毎フレーム、1000トライアングルを1回SetVertexBuffer&DrawArrays →58f/sくらい ・毎フレーム、1000トライアングルを1回SetVertexBuffer&DrawArrays(毎回SetVertices) →38f/sくらい ゲーム機なんて初めてだけど、PCと同じようなオーバーヘッドがあるのかな。
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 23:18:23.49 ID:NNZRBdAK] >>522 ゲーム機もPCも、基本は一緒だよ。GPUの違いで、特性の違いはあるけど。
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 23:45:53.46 ID:E4jc5gES] Xperiaやソニータブレットにも対応させないと許可が下りないから、あんまりガチガチなコードかいても意味ないな
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 00:29:10.92 ID:89MHyhkx] >>524 それはどこかに書いてあった? おそらくそうなるんだろうけど
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 01:07:07.36 ID:4Ec+pjrC] Androidに対応させないと許可が下りない(強制)とか、そんな頭悪い話は無いと思う
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 02:41:53.31 ID:7T1+lk7x] フォーラムにポストしようと思って忘れていた ぶっちゃけvita以外で検証なんてしてられん 祖にタブは持ってるけど
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 05:46:03.69 ID:0KEGwxma] サンプルのTutorial/Sample08_02とかで デバッグでUpdateやRenderの負荷率表示してるけど シミュレータだとRenderが3%とかなのに 実機だと90%とか180%とか行く。 SwapBuffer時間調べてみたけど、そっちは時間かかってない。 (シミュレータだと垂直同期待機の数値90%ぐらい どういうこと?
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 09:12:06.62 ID:da5NEC34] www.4gamer.net/games/134/G013437/20120402067/ 実機のGPUの仕様はこれみればわかるのかな?
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 12:49:13.66 ID:4Ec+pjrC] >>528 CPU,GPUの性能差もあるけど、 シミュレータはあくまでWin上で動いてるアプリケーションの一つであって、 CPU時間は普通にシェアされて動くが、 実機はOSタスク以外にはマルチで別の物が走ったりはしないから、 フルで割り当てがなされるので、そんな表示に結果になる、とかじゃね 確か実機は、OSタスクに1コア、アプリケーションタスクに3コアの割り当てとか見た気がする
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 13:14:32.74 ID:svLJsVWX] Console.WriteLineで日本語入れると文字化けするんだけど
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 13:20:12.80 ID:Cg4iU6rw] うにコードで出力すると文字化けします(´・ω・`)
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 14:07:47.21 ID:N3BX34f9] >>531 そんな長いコマンド使うなよw PRINT でおk
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 17:00:28.62 ID:Cg4iU6rw] 今の俺は、3939ポリのミクを120個のブロックの上に立たせてモーションデータを再生してこれが精一杯 ttp://iup.2ch-library.com/i/i0635992-1337068581.jpg 3D覚えることが多すぎで大変だわ(´・ω・`)
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 18:33:55.60 ID:svLJsVWX] スクロールパネルのスクロール位置を設定できない スクロールさせた後内容変えて今までの場所がスクロール範囲外になると スクロールさせることすらできない なんだこのゴミは
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 18:42:57.14 ID:4Ec+pjrC] フォーラムに要望あげれば
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 18:43:36.49 ID:svLJsVWX] なんか英語とかが飛び交ってて怖い
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 18:58:01.26 ID:KdHhfFcU] 日本語専用のところが出来てるだろうに
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 19:13:43.94 ID:kf539+Wg] フリック長押しで自動スクロールさせられる?
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 19:57:24.14 ID:7j3m43Gw] >>535 scrollPanel.PanelY scrollPanel.PanelX に値つっこめばスクロール位置の変更は出来る
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 19:59:48.25 ID:7j3m43Gw] if (this.Height < this.panel.Height) { this.panel.Y = MathUtility.Clamp<float>(value, this.Height - this.panel.Height, 0.0f); this.scrollBarV.BarPosition = -this.panel.Y; } でもこれ、ScrollPanel.csのソース見ると こーなってるから一旦小さくなると値変更できないのか?
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 20:12:41.68 ID:svLJsVWX] ああできたわ 外れるとスクロールできなくなるけど 外れる前にスクロール位置戻せばいけるな
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 20:37:44.96 ID:tGHn6tT+] >>539 実機で試したけど無理っぽい
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 23:01:23.54 ID:fqxQmSvl] >>528 SwapBuffers自体はすぐ返ってくるようだけど、描画処理のどこかで待たされてるっぽい。 だから描画負荷が正確に計測できない。 VitaのGPU(PowerVR)がディファードレンダリングなのと関係していそう。 ReadPixelsを使うことで描画終了を待つことはできるけど、 その間CPUが止まってしまう。どうするのがいいんだろう?
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 23:07:03.57 ID:da5NEC34] >>544 >529の >具体的には,タイルベースのGPUでは「頂点を処理し終わらないとピクセルシェーダが動き出さない」(平山氏)という仕様のため, >頂点バッファをダブルバッファ式にする必要があったとのこと。現フレームの頂点バッファの処理が終わったら, >前のフレームで処理した頂点バッファの描画を開始するといった感じの処理になる。 とかが関係ありそうやね
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 23:13:03.51 ID:4Ec+pjrC] >>544 >VitaのGPU(PowerVR)がディファードレンダリングなのと関係 ああ、だから正常に描画開始〜完了間が計測できないって話か 純粋に描画時間だけ、計りたいのにと うーん… 描画終了の検知が出来ないと、そもそも方式自体決められないような 拾える前提なら、別スレッド起こして見張るか、C#らしくイベント飛ばせればそこで、になると思うが
547 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/15(火) 23:59:10.70 ID:a3S+5EV1] ためになります……
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 00:56:33.27 ID:zvyDd3vS] >>534 ウチの子は 2700頂点だ wktk.vip2ch.com/vipper1113.jpg
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 02:19:15.73 ID:97cgykhO] 平山氏自身,今回の60fpsの達成に「なにが効いたのか正直分からない」と語っていた。
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 23:21:29.22 ID:9cCingtL] 今日は過疎ってるな(´・ω・`) みんな忙しいのかな?
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 23:25:26.03 ID:qTRGXx+y] ・真面目に作業している ・公式フォーラムに移住した ・もう過疎った ・レス数増やしてた人は今日はお休みです のどれか
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 23:27:58.97 ID:9cCingtL] まぁ、今の時間に帰ってきてさーやるかーって気にはならんな 寝リュ(´・ω・`)
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 23:36:52.95 ID:iNoaSd1d] 特に書き込むネタ無いしな、俺のオナニースクショももう飽きただろうし
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 23:40:51.02 ID:gLUUau2R] Gameengine2Dすらよくわからない俺にとっては このスレはレベルが高すぎるのです
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 00:17:41.70 ID:q27/K1e7] シェーダの自由度は現世代機と大差無いけど、 処理速度考えると実質どこまでいけるもんかな。 デプスシャドウ、被写界深度、ブルームエフェクト等々。
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 00:51:11.26 ID:MbzQyMGq] ひっそりと自作ライブラリを作ってるぞ なかなか進まん
557 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/17(木) 00:56:50.47 ID:sKSo8dhZ] Twitterでは、できあがったアプリの画像とかを結構公開してるよな。
558 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/17(木) 00:58:14.01 ID:sKSo8dhZ] BlueTooth APIがあれば、いろいろ面白いことができそうだが。
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 03:52:43.61 ID:KHhkwXte] >>555 ブルームはともかく、デプスシャドウは無理っぽい [API概要] → [Graphicsの概要] → [機能制限について] > デバイス間の互換性のため、以下の機能は使用できません。 > 頂点テクスチャ > 深度テクスチャ > half floatテクスチャへのレンダリング > luminance alphaテクスチャへのレンダリング どうにかならないか、色々とひねり中
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 05:21:23.97 ID:vAVxECua] Blender249VMDでPMDとVMD読み込んでFBX、それをMDXにするとテクスチャ無いデータができるので 同じデータをMMDfromCollada使ってお互いMDS出だしてテキストいじり・・・テクスチャの所書き加えてMDXに・・・ いちいちやってられっか!wwwwwwwwwしかも重いし ttp://iup.2ch-library.com/i/i0637495-1337199089.jpg Sce.Pss.HighLevel.Model使うにしても、手抜きしないで自前でボーン少ないモーションモデル作らんと駄目だな・・・ 描画から作れる人すごいわ(´・ω・`)
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 08:40:40.83 ID:CsNT3v7v] >>559 ZをRGBAに分解すればできるんじゃね?重いかもしれないけど。 marupeke296.com/DXPS_S_No3_HighPreciseDepth.html
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 13:08:54.89 ID:KHhkwXte] >>561 フォーマットレベルの話なら、既に色々と試したのだ。しかし出来ない。 DepthBuffer への深度情報書き込みと、2度目のレンダでシェーダでの参照情報として 先の深度情報を Texture の形で引き渡す必要あるんだけど、 1.シェーダへは Textureでないといけない(これは前提) 2.なのでオフスクリーン用に FrameBuffer<-RenderTarget<-Texture2D の階層でセットし、 3.1度目のレンダで影情報書き出し(ライト視点) 4.2度目のレンダでそれを受け取って描画(カメラ視点) と行きたいのだが、 RenderTarget#SetDepthTarget として、Texture2D をセットするのに、 PixelFormat をどれを指定しても(Rgba だろうと) Unsupported と例外が出るって話。 で、マニュアル確認すると >>559 の話。 出来そうなんだが、ストレートに出来ない。 なんか無いかと他の方法考え中
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 13:27:30.43 ID:KHhkwXte] ちなみに、DepthBuffer でなく、Texture2D を深度バッファとして RenderTarget に指定したい場合、 Texture2D のフォーマットを Depth*系 のいずれかにすると、Texture2D のコンストラクタが例外吐く。 逆に Rgb*系 のいずれかにすると、今度は FrameBuffer#SetDepthTarget が例外吐く。 例外はいずれも 「それはサポートされない」 って種類の物。 残されたのは Luminance系と、 Alpha系だが、half float は使えないとの事なので、 LuminanceAlphaH、LuminanceH、AlphaH は除外。 なので残されたのは、 LuminanceAlpha、Luminance、Alpha の3つだけだが、いずれも PixelBufferOption.Renderable だと Texture2D が生成出来ない。しかし None にすると今度は RenderTarget に設定出来ない。 よって、この方式は無理。さて他の方法は…
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 14:16:49.89 ID:CsNT3v7v] >>563 SetDepthTargetとかDepthBufferとか関係なく、ZをRGBAで表現するという話なんだけど…。 俺がなんか勘違いしてる? RGBAにZ値を分解して描画し、そのRGBAをテクスチャにしてZ値を再現して処理。
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 14:20:52.50 ID:KHhkwXte] >>564 ゴメン気づいた。 自分で Z値を Colorとして書き出してしまえばいいって事だ。 ありがとう、既にいまやってる。イケそう
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 19:05:42.86 ID:q27/K1e7] Renderableオプションが指定できるのは、 Rgba, Rgba4444, Rgba5551, Rgb565のみ。 精度を保ったHDRも工夫が要りそうね。
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 20:35:33.08 ID:OvBau6XJ] 555とかなにこれ 色数16ビットが限度ってこと?
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 21:31:51.21 ID:l7md/0F8] これhttpsつながらないんだけど やりかたがわるいのか? sampleのurlを変えるだけだとエラーになる
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 22:05:21.60 ID:gO1yHA5Z] フォーラムでhttpsで検索するといいにゃー
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 22:07:03.79 ID:KHhkwXte] >>567 表記法の事なら割り当てビット表現。 Androidとかで言うと、Bitmap.Config.ARGB_8888 とか、RGB_565 とか、以前から割とよくある表現。 >>568 SSL対応してたっけ?…してるか。ポートが80のままだったりして そもそもその辺の意味わかってるかい?
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 22:42:25.97 ID:XM9D8Sqq] ネイティブじゃないんだから、キャラ複数出せて動かせれば十分でしょう デプスシャドウとかHDRとか実用的な速さで動くわけねーよw
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 23:04:12.86 ID:QQe5+c+Q] >>570 vita的に有効でない署名である可能性もあるね
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 23:17:06.60 ID:CsNT3v7v] >>571 CPUとGPUの違いくらい知っておいたほうがいいよ。 できる限りGPUに仕事させれば、ネイティブに近い速度が出る。
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 23:42:19.92 ID:XM9D8Sqq] 本気でいってるのか 実際にネイティブに近い速度なんか全然出てないじゃん
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:12:07.21 ID:dDp46Bbj] >>574 何を見てそう言ってるの?CPUに負荷かけてるものは遅いよ。 それに君はネイティブの速度を知ってるの?俺は開発者だから知ってるけど。
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:14:01.47 ID:9mLH4S8L] とりあえず、デプスシャドウ はGPU側のネイティブ処理が中心な訳で、 そこの部分を言われてるんだと思う 「CPU側の処理についてはVMベースだから、ネイティブ前提の処理量は同じ時間でこなせない」 って話なら、そりゃその通りと思うぜ
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:14:58.72 ID:9mLH4S8L] >>576 は >>574 宛て 要はとんちんかんな事言ってるって話
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:16:44.97 ID:kEF/HQp4] タイリングもスイズルも使えねーのに、ネイティブに近い速度でるワケねーだろ 本当に開発者か?
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:19:56.80 ID:9mLH4S8L] >>578 君は何を言ってるのだ
580 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/18(金) 00:20:28.44 ID:9MP/DKpo] GPUに仕事をさせればいい…… そうか! 希望が湧いてきた。
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:20:51.46 ID:kEF/HQp4] >>579 わかんねーならいいや
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:21:04.45 ID:A+4uYFz8] ネイティブもなにもGPU側の処理をほぼシェーダで書いてるならそんなに変わらないと思うわ。 シェーダ側に渡すパラメータを色々CPUでいじるなら。違う気もするけど。 ああ、固定機能だけ使うならしらね。
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:23:40.26 ID:qM9bRoGp] モーション付きポリゴン、自前実装だどとのくらいできるんだろ・・・ 実際にプログラムで見せてもらえると嬉しいなー 僕ちゃんはHighLevel.Modelですら重くてろくに使えないから3D諦めた、っていうか保留(´・ω・`)
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:24:15.44 ID:9mLH4S8L] >>581 いや、わかんねーんじゃなくて 何をとんちんかんな事言ってるんだ?って話
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:26:54.39 ID:y6z5hHWy] フォーラムの方で喧嘩してきてくれたら綺麗に決着付きそうで美しい気がするなあ そういう自分はまだ速度とか気にしてるような段階じゃないなw
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:27:22.41 ID:kEF/HQp4] メモリアクセスが遅い形式しか使えないのに ネイティブに近い速度が出るとか何を言ってるんだって言ってるんだが 何かとんちんかんか?
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:28:40.71 ID:9mLH4S8L] >>582 シェーダコードがコンパイルされた後、実はGPU向けコードが独自のインタプリタ言語になってましたww とかだったら変わるけど、そうでなければハード次第だもんな
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:38:15.85 ID:dDp46Bbj] >>586 VitaのGPUの特性知ってる?たぶん知らないよね。 他のGPUだったら、とんちんかんではないんだけど。
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:42:02.09 ID:9mLH4S8L] >>586 俺はネイティブに近い速度が出るなんて言ってないぞ。 俺が言ったのは >>576 だ。 >>571 が 「VMだから(=ネイティブじゃないから)、デプスシャドウやHDRは、実用的な速度で動かない」 それに対して >>573 が 「CPUとGPUの違いは知ってるか?」 と言い、そのやりとりを見て 俺が横から、デプスシャドウなんかは GPU側のネイティブ処理が中心になるから、と補足を入れて、 突っ込まれた理由はこうじゃないの? と書いた。 それだけの話。レス見てわからないのは困る。あと、「ネイティブ」 と言う言葉が、なんか曖昧に使われてる印象を受けた。
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:55:01.23 ID:wUHHCJHL] >>575 開発者ってvitaネイティブなやつ作ってるってことっすか?
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:59:45.85 ID:AJlZaxYJ] いまどきのスペックでCPUのせいにするやつは いろんな意味で設計が悪い説
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 01:27:38.33 ID:dDp46Bbj] >>589 「ネイティブ」=「Vita SDK」と解釈してほしい。 >>590 そう。 >>591 いまどきのスペックでCPUが動けばいいけど、VMだからね。
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 01:43:06.42 ID:6o39p8v7] 頂点バッファのセット回数、テクスチャのセット回数、 シェーダの切り替え回数、プリミティブ描画コール回数も少ないようなゲームなら CPU依存度も低くてそれなりにリッチな技法が使えるんじゃないかなあ。 ラブプラスみたいな?素人考えだけど。
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 05:17:03.65 ID:GYjuGYqV] >>592 9995使いたいよね
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 07:38:57.45 ID:9PEC137u] >>569 >>570 >>572 httpsについて返信くれたかた、ありがとうございます ポートとか署名見てみます
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 13:19:29.99 ID:9K7V9vGu] OpenGL呼ぶだけなんだからVMだろうとネイティブだろうと関係無いでしょう
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 13:53:41.22 ID:oMVySm0O] いざ弾幕創りだすと描画より当たり判定のほうが重いことに気づく 俺の糞プログラムも悪いんだろうが、判定四角形にして、たらい回しにしている受け渡し絡みをrefにしてなんとかうんこ(´・ω・`)
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 14:21:34.20 ID:9mLH4S8L] >>596 そういう意味で言うと、処理分離の比重次第。 ってのは、普通はアプリケーション全体を見たとき、呼ぶだけで終わりな訳ないから。 あとマーシャルのコスト。
599 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/18(金) 15:29:22.40 ID:AaSHbloM] >>568 PSSは入れてないから知らんけどLinux+Monoだとこれでいける。 System.Net.ServicePointManager.ServerCertificateValidationCallback = (sender, cert, chain, errors) => true; 証明書の検証をせずに強制的にtrueを返すようにしてしまう。 ただの2点間暗号通信になってSSL証明書の意味がなくなるけど。 つーか、だれか実装しろ。 github.com/mono
600 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/18(金) 15:44:27.47 ID:AaSHbloM] Linux+Mono環境でCore2だと、intに限ればc#はCPUアーキテクチャをPentium3くらいまで 緩くして、ほぼどこでも動くバイナリを吐き出すようにしたg++よりも速い。 doubleはc#はg++の20倍くらい遅い。 つまりdoubleを多用するシミュレーター系や素人のコードは絶望的に遅い。 職業ゲームプログラマや組込経験者は固定小数点を好むのでそこまで遅くならない。 どちらにしても、プラットフォームほぼ限定のPSSならネイティブの方が若干速いかもね。 ちなみに糞箱XNAでネイティブ比7割程度 つーか、そのうちメモリの動的確保の方が問題になると思うよ。 ゲームというか組込分野ではCやC++使っても極力静的確保が多用されmallocやnewしない風潮だから。
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 15:54:56.50 ID:tbcSONPK] 上っ面でしかDirectX&C++触ったことなく処理速度に困った事がなかったから そういう話は勉強になるわ C++で小数点にはfloatを使う癖や、動的配列でSTLのLISTやvector使いまくる癖があるから C#で勉強しながら作るにしても考え方改めた方が良いか。
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 16:01:47.67 ID:cdneI447] >>600 参考になる。少し触った感じではC#というかMonoは別に遅くなかった シーンのトラバーサルとかGCがどうなるかとか不明なことは多いが おいおい調べていくつもり
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 16:29:20.63 ID:jzQUFQxc] doubleじゃなくてfloatなら大丈夫? 固定少数より遅かったらFMathとかベクトル型使えない…(´・ω・`)
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 17:17:00.33 ID:9K7V9vGu] ウインドウを閉じる時にイベント発生したりしないかなこれ Scene.Hiddenとかもウインドウ閉じるときには動かないな
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 19:53:04.85 ID:9mLH4S8L] てか根本的にVMって言うミドルのアプリケーション挟む時点で、 諸々駆使しないとネイティブコードに近づく事は物理的に無いので、 高速化できるポイント、JIT後の動作を良く理解して、C++で書くよりむしろ慎重にならないとダメよね
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 19:57:00.92 ID:9mLH4S8L] >>603 まず先にロジック見直せ。 不動小数と固定またはBit幅決めたintの扱いの差については、 PC上での扱われ方を自分で考えろ ただの受け売り丸のみだけだと、そもそも意味が理解できないので 早くも扱いやすくもならないゴミになるだけ
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 21:31:01.21 ID:kEF/HQp4] 浮動小数の演算結果が微妙に違って リプレイがずれるとかあったがVMでもそこはCPU依存なんだろうか
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 01:24:02.16 ID:U2lP7d5T] >>607 VMの実装次第だけど、速度を考えるとCPU依存しそう。 Androidの大部分とVitaはARMだから大丈夫だと思うけど、 シミュレータも完全に同じ計算結果になるかどうかは怪しいね。 固定小数なら演算結果は完全に一致するけど、演算精度と表現範囲の問題、 速度の問題(今どきの単精度float演算は速い)があって、使い分けが難しい。
609 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/19(土) 01:35:29.83 ID:27PPqVQS] 0.99まだー?
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 04:32:18.32 ID:a/mrmXp7] >>608 "ARMだからFPUは一緒"とはかぎらんのでは
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 10:31:05.38 ID:OVXNDolY] C#は言語仕様でIEEE754に準拠しなさいと規定されている
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 12:21:51.21 ID:WRwStG88] >>611 守るかどうかはまた別の話だけどな C#以外の世界を見てみりゃわかること
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 13:06:06.87 ID:cCQTPtO2] infocenter.arm.com/help/index.jsp?topic=/com.arm.doc.dui0349bj/Cihgejjg.html >4.4. IEEE 754 算術演算 >ARM 浮動小数点環境は、2 進浮動小数点演算の IEEE 754 標準を実装したものです。 >このセクションでは、ARM コンパイラによって実装されているこの標準の概要について説明します。 ARMはIEEE754でそ。ゲームだと速度優先で演算精度落とすってあるかもしれんが??
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 13:43:44.88 ID:5O45g+MV] 液晶の画素が正方形じゃないハードも出るのかなー。 そうしたときデフォルトのフレームバッファのAspectRatioが、 (Width/Hight)×素子のアスペクト比、みたいになったり?
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 13:44:04.62 ID:5pstwDmC] もしかIEEE754じゃないAndroidがあったとしてもPlayStationCertifiedにならないだろう
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 13:52:07.52 ID:a/mrmXp7] >>613 IEEE754は内部形式や内部実装まで規定してない。 一つのリテラルを読み取った結果は同一でも、式の結果に環境誤差が無い保証はされないでしょ。 精度を上げて計算することも認められてるわけだし。
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 14:48:11.00 ID:TrKPGfn8] VMというと避けて通れないのがGCの問題だったりする…某3.0で気になったのを抜粋 >on Mac I've noticed that memory usage grows pretty rapidly. When I start it, >it's typically around 80 MB, but if I leave it overnight, I've seen it as high as > 1.8 GB. When the memory gets over ~400 MB, performance degrades significantly >for me, making it basically unusable (4-5 second pauses after every 1-2 seconds >of usage). No idea if it's related, but you might check if what you observe is >related to memory usage ja.wikipedia.org/wiki/ARM%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%82%AD%E3%83%86%E3%82%AF%E3%83%81%E3%83%A3#Jazelle ARMといえば Jazelle。Jazelleといえば Javaバイトコードと 話がだんだん脱線していくのだた…
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 17:10:50.81 ID:5pstwDmC] 何故かバーチャルマシン自体がスタックでゴリゴリpushとかpopとかして計算するようにできてるんだよな JavaもC#も CPUからかけ離れすぎててあんまり速度が出ない原因だよな
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 17:28:06.17 ID:HB1uula8] >>618 単純なスタックマシンだから最適化しやすいんじゃないの? ネイティブコード上は別に律儀にスタック構造じゃなくてもいいんだし。
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 18:18:52.11 ID:q+8TT5aa] VMでインタプリタ形式だから遅いのか、それとも意図的にクロックを落としているのか判別できないのが困る
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 18:49:35.97 ID:a/mrmXp7] >>620 最初にその二点を疑うのはプログラマの思考のプロセスとして歪んでると思う。 "わざわざ"jitを切ったり、クロック落としたりするかよ。してたらそのくらいドキュメントに書くだろ。
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 18:54:27.08 ID:ecw/f1WX] >クロック落としたりするかよ VITAは消費電力に合わせて3つのモードあんだよね。 歪んでるとか思う考えが歪んでるな。
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 18:55:36.23 ID:ecw/f1WX] 通信とか加速度が併用できるから動作は一番クロック低いモードだな
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 19:04:57.59 ID:a/mrmXp7] >>622 高負荷時にクロック下げるってどんなだよ
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 19:25:28.16 ID:hz/B9DqF] クロック可変だし常に全てのコア全開で動かしてるわきゃねーだろうし(´・ω・`) そりゃバッテリー的に抑えつつ作らないといけないに決まっとろうが(´・ω・`) PSSでは関係無いだろうがな
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 21:45:57.03 ID:WRwStG88] >>620 基本的に、例えJITがあろうと間に自分が書いたわけでない処理が挟まる管理された世界、VM環境ベースなのは変わらないから、 速度の点に関して理由考えるとしたら、例えばあるタイミングでだけ急にパフォーマンスが変わって困る、みたいな場面に遭遇した時じゃね その文脈でも、VMがどうこうと言うよりガーベジ走ったかとか、 今の環境で起こりうる点並べて考える方が自然だとは思うが
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 22:57:00.26 ID:6qGOEYUn] そういやPSS側にFMathクラスあるけど、System,Mathと速度とか違いあるの?
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 23:02:23.10 ID:JEfa1PRt] FMathは宣言見たら単にfloatキャストされてたから…
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 09:24:42.32 ID:s8vAxpbG] Did Sony limited CPU speed with PSS SDK? community.eu.playstation.com/t5/General/Did-Sony-limited-CPU-speed-with-PSS-SDK/td-p/16018189
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 12:00:34.31 ID:nio/aA3z] DrawArraysで一気にスプライト描画したいんだけど、 行列の配列をSetUniformValueに渡すときの引数って何書けばいいの? offsetとかfromとか書いてあるけど、それが何なのかよくわからない。 誰か教えてください
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 13:07:01.74 ID:S43BKzgX] 例えばmatrixの配列が[100]、ユニフォーム変数2が配列で[8]あって、 index2、from25、offset3、count5を指定したら、 matrixの[25]〜[29]が、Uniformの[3]〜[7]に転送されると思うんだけど。 そういうことじゃなくて?
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 16:26:04.12 ID:LNAsHnem] >>622 >消費電力に合わせて そのクロックで動いているときのcpuの消費電力はほぼ一定なはず 残バッテリーに応じてなら理解できるけど、それ以外のケースは負荷に応じてクロックが変動するだけでしょ。 通信が同時稼働していて通信分消費電力が増えるとしても、それは特定可能な箇所なはず。 それでも最初に疑うところなの?
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 16:45:02.40 ID:FN4rWwoT] >>630 uniform として行列配列の形で渡しても、シェーダコード内でそれを参照する時、 配列の添え字に変数は使えないから、なんとなくレス見た感じ、次はそこでハマると思う
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 18:02:48.58 ID:FN4rWwoT] 一応、DrawArrays でスプライト的な事をするコード。 適当に今書いたが、やってる事は単純なので見たらわかると思うが… codepad.org/VpdYW830 ポイントになるのは VertexShader の所。 要点については冒頭のコメント参照
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 18:12:13.19 ID:JICwGvdN] 今SDK DLしてみたけど、すげえ親切だなこれw SDKまで付いてるとか。 10分でサンプルビルドまで出来るとは思わなかったw
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 18:23:32.26 ID:As+Z9+Qr] SDKが付いてないSDKってあるの!?
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 18:24:50.62 ID:JICwGvdN] IDEでしたw
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 18:48:33.11 ID:FN4rWwoT] IDE付いてる云々より、設定済みって所がポイントじゃね
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 19:20:05.82 ID:S43BKzgX] スプライトはやっぱり数百個分を1本にまとめた頂点バッファを 毎フレーム描き換えたほうが、自由度高くて良さそうだなあ。 SetVerticesがもっと早いか、部分的にアクセスできればいいんだけど。
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 19:26:53.83 ID:FN4rWwoT] >>639 書く側の考え方的にはその方がストレートでわかりやすいが、 なんでVTFみたいな処理方法が考え出されたか、って話
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 19:41:39.74 ID:FN4rWwoT] ちなみに上のコードでも、例えば実験て意味なら 一度にDrawArraysするプリミティブをずらしながら、行列だけ変えてくみたいにすれば、 一応 任意個数でも出来るが、あくまで出来るよってだけ。特に薦めない、 気づいてるとは思うが
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 15:01:02.87 ID:86EavQuU] こんなおわってる端末でゲーム動かしても 空しくねえ?
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 15:17:06.26 ID:ynx7wNMZ] 想定と体験は、また違ったものだよ。
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 16:13:17.77 ID:BG0rnFIw] そういうのはゲハでやって
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 16:22:18.89 ID:shFWMJS5] >>642 え?たのしいよ おまえの言う面白さが何なのか知らんけど
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 16:23:45.56 ID:shFWMJS5] ゲハにいるのってみんなニートなのかな 限られた時間をよくあそこまで浪費出来るなーと感心する 十年後餓死とかしてそうだな 親が可哀想
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 16:52:26.25 ID:9ecjd2Dh] ゲーム作るのなんて10年ぶりだけどクソ楽しいわ(´・ω・`)
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 17:01:57.46 ID:aSJ2Sm01] ここの奴らスルースキルなさすぎだろ
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 17:09:44.53 ID:XlXSJ2Zj] 自演なんじゃないかな
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 17:12:38.31 ID:9ecjd2Dh] 過疎だし話題振ってくれるだけでもありがたがらないと(´・ω・`)
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 17:20:00.26 ID:XlXSJ2Zj] 過疎だから荒らしていいって発想もどうかしてるよな
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 17:36:02.05 ID:DXs9QN7x] ソニーがマーケティング失敗しなけりゃ、PSS結構盛り上がるんじゃねえかな。 販売ゲームの本数が数倍になるみたいなもんでしょ。アタリショックみたいになったらダメだけどねw
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 18:27:21.53 ID:8wNP0hKM] まー個人が余暇でやるようなものなら 別にリスクはないし アイデア次第でってところもあるしね 会社組織は予算とか人員とか色々制限がある
654 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/21(月) 20:35:35.87 ID:NIqy5BYG] (⌒) ピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピ / ̄ ̄| ━⊂=⊂≡━⊂=━⊂=⊂≡━⊂=∧_∧ | ||. | ━⊂=⊂≡━⊂=━⊂=⊂≡ (・ω・` ) \__| ━⊂=⊂≡━⊂=━⊂= ======== \ | | ━⊂=⊂≡━⊂=━⊂= /※※※※ゞノ,_)
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 21:18:27.63 ID:hoT9We/m] 正直VitaはPSP2にしたほうが良かった 消費者にはGoと同じパチものと見られている
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 21:34:36.62 ID:9/Ba3q0R] はいはい
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 22:01:23.42 ID:LBRypxVC] いいえいいえ
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 22:28:43.61 ID:zEofkgYN] ゲハ豚来るなよ・・・
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 01:32:06.97 ID:siBwW/jd] 公式フォーラムも見てたほうがいいんだろうけど、 情報量の多さ&英語で、実作業する時間が取られそうで・・・
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 06:50:40.37 ID:/7fC0z7r] >>634 の続き、Vertex Shader について大事な事 codepad.org/IvviANXr
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 07:01:16.75 ID:/7fC0z7r] リファレンスにも書かれてる部分と、書かれてない制限の両方あるが、 雰囲気からして、GPU側の機械語に落とすのに、固定回数ループを固定的に変換してる感じ だからこれがOKで、あれがダメっぽい
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 07:57:27.72 ID:/7fC0z7r] あとついでに uniform で行列の配列を渡す話に関して、 リファレンスには >またデバイス性能は、以下の値に制限されます。 >MaxVertexUniformVectors 128 とあり、例えば行列を float4 * 4つに分解して渡すようにすると、その言葉通りになり、コンパイルのタイミングでも "SHADERCONVERTER: error : Too many vp uniform vectors " とわかりやすいメッセージが返るが、 これを float4 でなく、float4x4 の配列として渡した場合、返るエラーがコンパイラ内部での結合処理に関してのメッセージになって、 さらにその場合の個数制限は… 本当なら 128 vector/4 row = で 32行列まで扱えそうに見えるんだが、実際には 4行列が最大っぽい。 これじゃ話にならないので、VertexShader に行列配列を渡したい場合、float4x4 の配列でなく、 float4 に行分割した配列を渡す事。 これなら、32行列までおk。 以上
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 08:59:25.74 ID:aXIQ+GMt] え、break文使えないの?
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 09:31:40.58 ID:/7fC0z7r] >>663 リファレンスには、動的な長さのループには対応してないから、むしろbreakで抜けてくれと書かれてるが、 上のコードのケースだとエラー 別のケースなら違うのかもしれないが、色々試してみてくれ シェーダコードのネイティブへの翻訳を想像するに、どこか処理上で齟齬があるのかもしれない
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 09:43:49.57 ID:/7fC0z7r] あ、て言うかアレか。いまもう会社なのでテストできないが、 出てたエラーは「break文はloopの中で使え」って旨のエラーだったので、 多分uniformを参照する固定回数ループはインライン展開されてるのかも だからその時点でもうループではないから、あのエラーなのかも。だとしたら合点が行く
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 19:30:50.87 ID:UneoS8e5] PanelにPanelを重ねるとレイアウトがおかしくなってる気がするんだよな 実機でずれたりDesignWidth,Heightを変えるとずれたりする
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 22:34:04.44 ID:Yf7+0zm0] さっき落としてきたけど サンプルクォリティにワロシャ これってVS側に統合できないもんかね Monoだから無理なんか
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 13:26:33.13 ID:QdV4TzYx] PSS Simulator上で実行すると2Dテクスチャがスクリーンでの表示がずれるのですがどのように設定しなおせばいいでしょうか? それにともなって画面が切れている(右側)状態にもなっています Vita上では正しく(というか意図したとおりに)表示されます
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 16:27:25.23 ID:FgVZQPvT] ターゲットの解像度は固定じゃないので、VITA専用で作っても駄目です(´・ω・`)
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 17:45:33.13 ID:QdV4TzYx] 解像度も操作性も違う機器で全部同じ様にうまく動作するように作らなきゃいけないとかどんなアホの考えだよ
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 18:38:10.87 ID:PLoQTt+v] はぁ?
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 18:49:01.68 ID:NfgPGB7S] アンドロイドでぃするなw
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 19:23:55.34 ID:kSSBm92F] C#でプログラミングするには人生は短すぎる
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 19:23:59.76 ID:iBgz48Cm] 威勢のいい子がいるなw
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 21:06:22.72 ID:KOzhBzdr] PSSそのものを否定する発言だなw
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 21:09:16.20 ID:I4FthOc1] というかすべての機器で解像度とか操作性が同じプラットフォームなんてないだろ… 自分のPCでしかプログラム動かさない気かよ
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 21:51:10.12 ID:iBgz48Cm] GamePadクラスとかあるだけでも 自作の手間が省けて十分ありがたい
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 22:03:47.39 ID:FgVZQPvT] まぁ、VITAのソフトが作りたいわけであって ソニーのAndroid機器なんてどうでもいいのはわかるわな・・・ でも認証おりない罠
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 22:40:29.32 ID:/INpiL4m] 解像度はプログラム側で検知して吸収できる。 けど>668にあるように射影空間とピクセルの対応や、 UVとサンプリング位置が微妙に違う機器があったり出たりしたら、 検知しようがないし致命的じゃない? 一番身近なVitaとシミュレータ間でそのケースに いきなり出くわしたもんだから、 PSSはちゃんと仕様詰めてるのかなと不安になるわけで。 (起動時にテクスチャに描いてみればいいのか…?)
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 22:43:37.86 ID:Bf2a0quU] Android機なんて普通のSDKですむ
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 00:09:04.43 ID:UEFN64XD] >>679 ずいぶん昔の話だけど、DirectXでゲーム作ってた時、 ビデオカードによってサンプリング位置が違ってたので、 起動時に描画テストして自動補正した。 PSSではそんなことやりたくないけどな。
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 00:53:49.75 ID:S9uTw+mS] PSSはAndroid切り捨ててVita専用にしろよ どうせSONYのAndroidでしか動かないんだから対応しても意味無いだろ
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 02:25:42.75 ID:K2msekxN] PSSはPS3でもやるんでしょ?
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 03:37:36.98 ID:bqE47zyP] やりませんよ
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 06:42:45.10 ID:II0n/vgt] 検討はしてるがな
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 20:39:54.27 ID:4rPphbo4] 専用にするなら仮想マシンとC#の意味が無いなー Vitaの専用SDK買え。かなり安いらしいぞ
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 20:52:47.72 ID:bOVyEl0N] 30万ぐらいすんぞ 個人で買えるのなら買いたいがw
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 20:52:59.76 ID:xWFpNY46] 法人じゃなくて個人にも売ってくれるんならいいけど
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 21:15:52.84 ID:E96d16rS] >>686 >専用にするなら仮想マシンとC#の意味が無いなー クロスプラットホーム的な観点ばかり話す人は、個人だと実際良く見るけど、ベンダ的に考えたら、 オープンにする代わりに、管理下に置く(マネージドの)必要があるから、このVM言語を選択してる訳で、 仮に専用でもこの公開状態なら、多分このままと思うよ Javaにしなかったのは、諸々周辺事情
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 22:09:58.07 ID:NsDVTVYS] もはやJavaよりC#の方がオープンだからなぁ
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/25(金) 00:10:59.01 ID:ZA/r0Sps] Oracleがなぁ。
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/25(金) 23:48:27.92 ID:qihFzyFh] C#様さまでプログラム書くのは速いけど、 データ(特にテクスチャ)作るのは変わらず大変だなあ。
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/26(土) 15:44:27.89 ID:jE92BM44] 投稿ゲームの価格とファイルサイズ 200マイクロソフトポイント(300円) 50MB 400マイクロソフトポイント(600円) 150MB 800マイクロソフトポイント(1200円) 150MB 開発者の取り分は基本は70%。 人気のゲームはバナー広告が設定され、プロモーショ ン費用10%〜30%が加算され取り分が60%から40%となる。 店頭から外れた場合は元の70%に戻る。 全てのゲームにお試しモードが設定される。 PSSはどうなるんだろ(´・ω・`)
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/26(土) 16:02:14.24 ID:ADJs+xNI] 価格設定は用意されてるプランの中から選ぶ、といったような事を聞いたような気がする。 容量制限があるかどうか、それが値段と結びつけられているか、これは気になるなぁ。 コミュニティの方に質問投げてみて?
695 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/26(土) 23:29:18.48 ID:rPgw/a+I] >人気のゲームはバナー広告が設定され、 >プロモーショ ン費用10%〜30%が加算され取り分が60%から40%となる。 >店頭から外れた場合は元の70%に戻る。 これって、マイクロソフトが一方的に決めてしまうの?
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/27(日) 01:23:54.37 ID:uHy35gI6] >>693 MSPは80、240、400で最大サイズは今150Mと500Mだよ
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/27(日) 01:28:07.57 ID:Z26pvSl8] 人気でると便乗されて取り分減るとか糞過ぎるな。
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/27(日) 01:36:12.13 ID:njEEc4Ei] PSSのお問い合わせやフォーラムにMSの仕様は糞すぎるって連投しとけば こっちの正式地の契約が緩和される可能性があるかもしれない
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/27(日) 02:27:30.75 ID:ioP+/YG+] 質問があるのですが、 UI Composerを用いてダイアログ画面を作成しました。 ボタンを押して表示する時はFadeInEffectで表示可能なのですが、 ダイアログ画面にあるボタンを押してダイアログ画面を消そうとすると、 TiltDropEffectで消えてしまいます。 UI Composerで設定する場所が何処かにあるはずなのですが…見つかりません。 ご存知のかたはいらっしゃいませんか?
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/27(日) 23:19:44.43 ID:6NU4P1zs] >>699 微妙にどうしたいのかがわかりづらいんだが… とりあえず、アレじゃね。UI Composer はGUIを構成するC#コードを、単に生成してるだけなので その生成したコード覗いて変更したらいいとか、そんな簡単な話じゃダメ?
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 18:15:25.83 ID:VA78wEhC] >>699 HideEffectに設定してないじゃない?
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 21:28:26.29 ID:EWxanOUo] 負荷を考えると文字というか文章の描画もきついな・・・。 ちょっとした説明文でも100文字=200△だもんなあ。
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 21:32:56.37 ID:JVD0A8s0] ブラウザ作ってよ
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 23:43:32.36 ID:QTI4kI4n] 簡単なブラウザなら出来るだろうけど、動画やフラッシュ対応とかは個人で作れるレベルじゃないわな
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 23:51:18.28 ID:P9Syhubz] code.google.com/p/open-webkit-sharp/ 誰かこいつを移植するんだ。
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 00:04:11.48 ID:jJapL51c] 言い出しっぺの法則
707 名前:699 mailto:sage [2012/05/29(火) 02:58:37.53 ID:BLJwBYM6] >>700 C#のソースを変更すれば可能なのですが、 composerで変更すると、変更したソースが書き換えられてしまうんですよね… やりたいことは、 ボタン配置 ボタン押すとダイアログ表示 ダイアログ画面にもボタンを配置 タッチするとダイアログ非表示 という、composerを用いてダイアログのテストをしているだけです。 >>701 C#のソースにはthis.ShowEffectとthis.HideEffectというのがあるのですが、 composer上ではHideEffectを設定する場所がなさそうなのです。 PropertyのWidgetにはEffectという項目があるのみで、それはShowEffectみたいなのです…。
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 03:12:15.68 ID:8Iy5S/6y] >>707 composerのプロパティが不適切だと思う。 配置したボタンのイベントで Dialog dlog = new test2dialog(); dlog.ShowEffect = new SlideInEffect(); dlog.HideEffect = new SlideOutEffect(); dlog.Show(); こーやれば動いたよ
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 08:23:11.24 ID:JXni+MJl] >>705 まずネイティブコードの組み込み不可だから
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 09:08:22.36 ID:X7fEOUPt] そうだC#で書きなおそう
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 10:15:53.91 ID:WfS/ELV0] >>710 なんだその、JR西日本のCMみたいな台詞はww
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 12:21:43.74 ID:PqsLWg4b] 残念、それはJR東海のCMだ
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 15:41:00.37 ID:9Z9mgemf] 実機に出力は出来るのにシュミレータが全く出てこないんだが、何が悪いの?
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 15:46:19.11 ID:9Z9mgemf] シミュレータ です!
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 16:11:47.90 ID:WfS/ELV0] >>713 シミュレータが立ち上がらないのか、立ち上がるが画面が描画されないのか、 描画されるが意図した内容にならないのか、 どれだかわからない。言葉尻よりそちを直してくれ あとエラーは出てるのか出てないのか、サンプルは起動するのかしないのか、 何をやったのか
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 17:31:06.83 ID:9Z9mgemf] >>715 シミュレータが立ち上がりません ビルドしてエラーなし、実行すると「ビルド成功」と出ますがアプリケーション出力は空白になります OpenGL2.0には対応済みです 実機出力は問題なく出来ています
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 17:33:22.20 ID:axDGT/4S] >>716 ドライバーを最新のものにしてみるとか
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 17:37:15.15 ID:9Z9mgemf] >>717 グラボのドライバですよね? 最新のものにしてあります VisualStudioの導入で環境変数弄った記憶があるんですが、関係ありますか?
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 17:45:07.14 ID:9Z9mgemf] 追記 サンプルプログラムも同様で、エラーは当然でないものの 実機出力は成功、シュミレータ―では全く音沙汰ナシです ビュー>パッド>アプリケーション出力 を選んでも何も表示されません
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 18:07:37.67 ID:h0W5GYzx] 古いノートか・・・
721 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/29(火) 18:17:31.35 ID:o3ZyhtXP] >>719 情報小出しにするのではなくちゃんと纏めなはれ。 せめて使用マシンの簡易なスペックとOS、グラボの種類と、 弄ったと言う環境変数とその内容位は書くべき。
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 18:33:57.15 ID:9Z9mgemf] >>721 何が原因かよくわからないので・・・すみません Win7 32bit、CPU Core2Quad、メモリ4GB グラボはRadeon X300/X550/X1050 Series 環境変数は何かマニュアルを見ながらVS導入の流れに沿って弄ったんですが どのマニュアルを見たかも解らないくらい昔なので、どこをどう弄ったかはわかりません
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 18:40:42.98 ID:jJapL51c] VSで環境変数いじる必要あったっけ
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 18:41:59.93 ID:h0W5GYzx] 環境変数?なんか余計なことしてそうだな
725 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/29(火) 18:53:26.85 ID:o3ZyhtXP] >>722 環境はそんなに問題無さげだな… 取りあえず実行後、タスクマネージャでPSS.exeが存在してるか確認してみ。 存在してる場合、環境はたぶん正常。 窓が画面外に出てるとか、最小化してるとか、そんなんじゃなかろうか。 あとはサンプルにデバッグプリントを仕込んで、ちゃんと実行されてるかを確認してみるとか。
726 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/29(火) 18:58:11.50 ID:o3ZyhtXP] >>722 とおもったら、RadeはX300か。 ちょっと、古すぎないか? シェーダーでこけてる可能性もあるな。
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 19:36:30.88 ID:YmJufoRk] www.youtube.com/watch?v=79lansmZrDw
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 20:08:58.66 ID:hAz6nnGp] >>722 グラボが古すぎな感が。 そこそこの性能でも馬鹿みたいに安いんだから買ったら?
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 20:37:10.04 ID:Qc6OHj51] >>727 このスレはスーパーハッカーだらけだから そんな丁度のクオリティじゃお話にもならんぜ! だよな?
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 20:57:01.56 ID:h0W5GYzx] 僕とか2Dスプライトシステムをシコシコ作って喜んでるこのスレ最底辺です
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 22:19:42.74 ID:otZGsRRF] アマチュアものは出来よりもやり遂げられるかどうかが肝心だから無問題。
732 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/29(火) 22:54:08.80 ID:Ko48wFnV] まあ、携帯ゲーム機はライトな2Dゲームが主力になるんじゃね?
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 00:32:39.30 ID:A+B7pDby] GraphicsContecst.Clear()時にはSetDepthFunc(, true)にしておかないと 深度バッファがちゃんとクリアされないのか・・・。
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 02:41:16.67 ID:m96nTAbe] アラビアンナイッ! 深度バッ・・・ いやなんでもない
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 10:36:06.40 ID:1YvNv7mv] >>722 基本的な事だけど、自分等が書くこの環境のシェーダ言語は Cg だけど、これはnVIDIAが作った物で、 Radeon環境での動作は、動いても動かなくても保証されないのが当たり前だけど、 ただPSSって中でGLSLにコンバートするんだよな しかしGLSLレイヤでも、シェーダバージョンの差は元より(古いカードだとまずここがひっかかる) 他にも、コードによってはRadeonだと動かない、書き方が違うものがある もしもシェーダバージョンが要件通りで、それでも動かないなら、 コンバート結果がRadeon想定外になってる可能性。 そしてPSSは広くWin環境向けの開発環境とかじゃなく限定的な目的のあるデベロッパ向けの開発環境だから、 もしも動かなくてそれでも触りたなら、5000円くらいのでいいからGeforceのカード買ってくるのが無難。 もしもRadeonに拘りがあって、そこで動かしたいのが目的にスリかわってるなら、やっぱり新し目のカード買ってくる、みたいな感じ
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 12:17:03.44 ID:chU4ur4k] >>727 の人が780GオンボードGPUでやってたから世代の問題かもね。
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 17:42:44.37 ID:bP4tam5N] 6950では動くには動いている VITAと色周りの挙動がエミュとちょっと違うけどさ(´・ω・`)
738 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/30(水) 21:06:57.31 ID:cRAfxylr] 「Xbox」がMicrosoftの総合エンターテインメントブランドに Windows 8にも搭載 Windows 8搭載PCやタブレットでは、Xbox LIVEのゲームや動画ストリーミングが楽しめるようになる。 www.itmedia.co.jp/enterprise/articles/1205/30/news027.html
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 22:26:25.62 ID:cfn172fl] で?
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 22:46:51.96 ID:bP4tam5N] XNAへの勧誘っすか(^^)
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 22:52:51.80 ID:njQCvSRP] >>738 EU先生がアップし始めました。
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 23:04:19.65 ID:3gfaqQ7+] フォーラム全然盛り上がってないな
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 00:53:37.57 ID:L7R/q47T] ぶっちゃけこれで盛り上がれという方が無理
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 15:35:22.90 ID:FDOfMfcN] GT520でも一応動いてるね 3Dとかは動かしたことないけど
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 18:20:45.55 ID:FDOfMfcN] BeginとかEndとかの非同期は何なんだマジで発狂しそうだ時代遅れすぎるいい加減にしろSCE まともなネットライブラリよこせ同期メソッド使わせろ
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 19:03:58.19 ID:ZuiaJqZC] >>745 時代遅れの意味がわからないが、 単に同期したらいいだけじゃね てか、ネットワークリソース扱う場面で、固定仕様の同期的なものって邪魔なだけじゃないの ハローワールドでも書いてるのか
747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 19:06:56.52 ID:FDOfMfcN] >>746 非同期でも最近のはTaskとか使って使いやすくなってるしasync,awaitとかもはや同期と見分けがつかないレベルまで使いやすくしてくれる機能も追加される予定だ Begin,Endだと例外に対処するのが面倒というか無理だしTaskにもなじまないし根本的に設計が古い まともな非同期がないなら同期メソッドを別スレッドで呼び出すのが普通だがそれも出来ない
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 19:38:01.40 ID:FDOfMfcN] シミュレータと実機で動作が違うのはまあわかるけど PCから直接起動した時とVita上で起動した時で動作が違う意味が分からん ちょっとコード直してPCから起動→終了→Vitaから起動 またコード直してPCから起動→終了→Vitaから起動・・・ 開発時間のほとんどが実機の起動待ちじゃねえか糞が・・・
749 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/31(木) 19:47:21.63 ID:uz5IL4yg] Vitaなくなるから気にするな
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 20:45:50.53 ID:/26eSUvD] いずれメモリとか細かい設定もできるようになるでしょう それぞれのデバイスの挙動はエミュレータに頼るしかないんだから それができなかったらPSSで囲う意味がない
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 21:24:19.63 ID:5ZyU+kCR] この時期にasync/awaitよこせはいちゃもんだろw
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 15:50:45.95 ID:iQteIOuL] これPanelいっぱい作ったりLabelいっぱい置いたら実機でC2で落ちるみたいだな・・・ 自作するしかないか フリックでビューンとスクロールしてだんだん減速するような処理って ライブラリにないのかな DragGestureDetectorとFlickGestureDetectorでだいたいはいけるみたいだが減速がよく分からん
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 16:12:38.11 ID:Pr/Zq3fj] >>752 何で落ちるの? メモリ不足?
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 16:31:45.68 ID:iQteIOuL] >>753 分からん 原因を調べる方法もよく分からん Labelとかを減らせば落ちないからおそらく多すぎるのが原因だろうと思っただけ
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 21:23:31.03 ID:xs//Ilpg] 使い終わったオブジェクトは GCの回収対象になるように組まないといかんよ
756 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/01(金) 21:23:48.52 ID:gkGu02j8] Youtubeの外人コメントでバックグラウンドはまだ作れないみたいに書いてあったんだけど 今はゲーム作りながら学ぶ期間で、GmailNotifierはまだ作れない感じですか?
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 21:27:58.17 ID:xs//Ilpg] GmailNotifierは知らないけど HTTP通信先は制限されてるとSDKに記述あるな
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/02(土) 15:20:18.88 ID:iwmMnIwA] VITAのまともなブラウザ希望 >ttp://www.youtube.com/watch?v=0St9VJKVVVA >ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm17951425
759 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/02(土) 18:50:32.55 ID:djK6v2Jy] >>757 今はゲーム用って事ですね
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/03(日) 17:28:07.32 ID:sOQH++Ee] >>758 マジレスすると、他の携帯機並みのブラウザは難しいと思う Vitaブラウザの最終目標はゲームと一緒に動かせる 一緒に動かしてもゲームに影響を与えない様にする事 CPU3コア、メモリ300MB強はゲーム優先仕様で 残りをシステムと共有仕様がVitaのブラウザの制約だと思うよ
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/04(月) 12:55:59.06 ID:q+hPAfBz] C#で書かれた3Dフォーマットのメッシュライブラリないですか? PLYとかOBJを読み込んでトライアングルのリストを取得できればいいです 表示はPSSなりOpenGLを使うので必要ないです
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/04(月) 13:42:47.53 ID:EdONZZcA] >>761 wavefrontOBJ ならPSS導入した時、最初にテストで書いたけど そんな要件なら、自分で書いちゃった方が早いんじゃね ライブラリってほど大層なもんじゃないし
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 01:06:35.51 ID:CZWPgnOx] やっとモデリングの目処が立ってきた、まだまだこれからですね・・・。
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 11:08:07.36 ID:wa9/bVIM] 改名w
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 11:28:38.12 ID:WG4f8PTZ] 次スレはPlayStation Mobileに直しておけよ
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 11:36:01.77 ID:A1awwpF3] 他社参入してくれてよかったね、HTC
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 12:00:07.11 ID:wa9/bVIM] こんな名前になっちゃったら、ps3でもって可能性がかなり低く
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 12:07:53.47 ID:eoQkwAcd] >>767 それ思った
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 12:09:16.89 ID:uMUA1vCi] PSS公式サイト消滅したのか
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 12:13:36.85 ID:K4NRLpmB] ころころ名前変えるのやめなよ(´〜`)
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 12:20:45.86 ID:uMUA1vCi] あぁ名称変更に伴ってサイトリニューアル中とかなんだろうか >>1-2 のリンクにある /pss の公式ページ、全部 Not Found になってる
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 12:22:48.74 ID:C6Dqdf4Q] >>767 PS4も非対応になるかもしれないな
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 12:30:43.23 ID:caBT2Xgs] おい止めろ、ググっても PS Mobile (Photo Shop Mobile)しか出てこねー
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 12:39:53.44 ID:txiKFPhr] PSsuiteの方がカッコイイのに
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 12:41:22.65 ID:wa9/bVIM] >>773 名前失敗だなw PSSのままでよかったのにねえ・・・
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 13:20:11.68 ID:C6Dqdf4Q] ツイッターのアカウントも消えとるなw 過去のって見れるのか?
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 13:21:45.15 ID:N1GI9Fuw] 復活してるぞ
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 13:49:22.03 ID:rqHa10K1] HTCってどの機種対応ー?
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 14:58:37.39 ID:ewUPLSsT] >>770 ころころ、って何度目なん?
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 15:07:50.41 ID:WG4f8PTZ] プレイステーションスイートってなんのこっちゃ分からなかったからな 組曲?
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 15:16:14.69 ID:P51l3Xkj] オフィススイートみたいなもん
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 15:18:49.24 ID:krEz3Mrp] つうかモバイルに限定しちゃうの? SuiteのサブセットとしてMobile規格がある方が分かりやすいんだけど
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 16:21:25.74 ID:HZiFC1mV] HTC oneらしいので最近のモデルのみだね
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 18:25:32.91 ID:LSqjcc7A] >>780 じゃ、次はプレイステーションスマイルだな。
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 20:05:38.36 ID:WG4f8PTZ] これって全てのUIElementが描画されようとされまいと関係なくTextureを持ってるのかな・・・ そりゃ重いわな・・・
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 22:17:43.59 ID:caBT2Xgs] 現状「プラットフォーム」というメッセージが伝わってこない PS Frameworkとかいう名前にしたほうが良かったんじゃないだろうか
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 23:21:40.13 ID:HfZLGOl4] はぁ?
788 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/06(水) 00:30:46.91 ID:NRK3GUYq] SDKもバージョンアップ来るのかな?
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/06(水) 02:01:26.15 ID:QEiBiMyt] スイート=甘味みたいな? あとはPSストアのせい? でもさホントにモバイルって名は体を表すの?
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/06(水) 02:25:25.29 ID:bhntir0V] >>789 PS3展開はやるつもり的なことをTWITTERで言っとぉ。。。 そのための仮想マシンなんだしね
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/06(水) 03:03:42.10 ID:oI2rQR55] >>782 自分的には、その逆でVitaとPS3に最適化した上位版を作って欲しいが。
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/06(水) 03:05:01.73 ID:pHC/u4Zb] スマフォの対応機種これ以上増やさんといて(´・ω・`)
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/06(水) 03:20:10.47 ID:7puCEpXB] Androidは機種大杉でやる前から萎えるので、SCEが本気で動作保証に取り組んでくれる気があるなら魅力的だと思うがなぁ。
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/06(水) 10:41:37.33 ID:sCthBpmA] 解像度とサイズは固定しろ ユーザーにやらすな
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/06(水) 13:44:22.44 ID:FgeMuTjh] 解像度は固定にするとこっちは楽になるが SCEがどういう未来を考えているかによるんだろうなぁ PSMは時代時代に合わせてバージョンアップして そのPSMが求める解像度未満の端末を切り捨てるようにするのか 常に古い機種もずっとサポートしていくのかどうか
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/06(水) 17:09:46.41 ID:51asPgQ7] 前スレでPSSに依存しないC#/.Netのゲームエンジンを作ろうといったものですが、 こころざし途中で挫折しました (`・ω・´)ゞ 7割ぐらいは作ったのですが、どうも複雑になり過ぎてこの先発展する見込みがありません というわけで仕切り直し もっとシンプルに作らないと駄目っぽい
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/06(水) 18:12:42.73 ID:WnlWpIb9] あんな漠然としたよくわからん思想で七割もできれば上出来だろう
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/06(水) 18:24:20.52 ID:utBboBl7] 7割ってのは嘘です。または元々の10割がいい加減なのです
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/06(水) 19:08:33.23 ID:7puCEpXB] もう少し目標を絞ってXNAとPSSでクロス開発できるエンジンとか目指せば需要もあると思う。
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/06(水) 19:12:07.47 ID:mpxzPTtQ] 現状だと、作りたいゲームが描画速度の関係で動かない状態... 頑張れば数千ポリゴンいけるけど、現実的には三百いけるかどうかってのがね
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/06(水) 19:14:42.91 ID:4iu+yQNx] 数千ポリゴンってスーファミかよ
802 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/06(水) 19:16:37.11 ID:iWj7rs+t] >>727 がVita Androidタブレット Ipad向けのエンジン 素人ではなくゲーム会社に勤めてる人みたいだな
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/06(水) 19:20:29.64 ID:pHC/u4Zb] >>727 はそんなポリゴン数も技術的にもすごくはないだろ 素材がいいだけ
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/06(水) 19:48:11.45 ID:7puCEpXB] Crysisから持ってきたような素材だなw 素材が良いだけって言うけど、技術デモやる時は素材重要よ。
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/06(水) 20:33:35.93 ID:+7uGTVJ9] エラー出るのは俺のPCがショボいからなのね
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/06(水) 22:26:24.24 ID:pHC/u4Zb] そろそろマジでupdateをさ・・・
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 00:01:22.49 ID:tUAWwwQT] ベータに何を…
808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 01:07:57.22 ID:+KKXCHZ7] VITAも検索するとVistaがヒットするし ネーミングセンスどうにかしろよ
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 01:28:37.54 ID:gtsmLmZZ] 名称変更ワロタw そろそろ契約周りの具体的な情報来て欲しいねえ
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 02:10:22.37 ID:UpaZbEZe] そろそろ一通りの機能がはいったSDK欲しいね 一通りの機能がはいってもバグはあるだし
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 10:31:23.12 ID:cwO3Ri5O] >>800 それは流石に描画速度の関係じゃなくて、無茶苦茶なコード書いてるせいだと思う
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 10:34:00.69 ID:cwO3Ri5O] >>808 関係ないけど、Vitaって聞いたとき真っ先に浮かんだのはリキュールだった俺 ライチだったかなんかの
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 11:27:53.42 ID:HvVkypwm] それはDITAじゃないのか?
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 12:52:33.09 ID:5biFpibW] いまいち盛り上がってないな XBOXはWindows上で動く仮想プラットフォームになるらしいから 方向性としてはPSSと同じだと思う PSSの方向性は間違っていない。 ソニーはAPIももっと大事にしてほしいよなあとは思う
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 13:35:02.01 ID:0x0UfRzX] Win32APIがXboxで動くんけ
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 15:05:04.48 ID:+LtKhlVs] XNAがWinRTに統合されてくとかじゃないかな。今更Win32はないだろ。
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 15:35:31.13 ID:cwO3Ri5O] まぁどんだけラッピングしても結局普通にwin32レイヤ叩きますけどね
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 16:40:50.75 ID:6ytijhPU] Xbox360をエミュで動かしそうだな
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 16:48:09.38 ID:pi863GeU] opengameart.org/content/isometric-64x64-outside-tileset サンプルで使ってるここの素材は商用フリーか?
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 16:54:08.90 ID:UpaZbEZe] すぐ横にライセンス形態がかいてあるじゃん
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 16:58:33.08 ID:6ytijhPU] クリエイティブ・コモンズって便利だな
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 17:59:18.38 ID:pi863GeU] クリエイティブコモンズライセンスならオkなのか ソニーは素材提供してくれ、100円ぐらいで
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 20:26:29.62 ID:4+tjeb0+] コモンズも色々種類あるからちゃんと読もうな。
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 21:03:59.67 ID:S8tBudOb] >>800 ひどいコードだな
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 22:43:14.59 ID:0IFRIg4i] 意図した画面にならない件については、レイアウトアンカー機能を正しく使う事で解決できます。 例示されたアプリの場合、四隅のWidgetは角方向へアンカーを設定、真ん中のWidgetはアンカー設定無し、そして、それぞれ幅・高さをリサイズする設定にすればOKです。 同じようなデザインを960x544のVitaサイズで作成し、(おそらくは854x480の)シミュレータ上と1200x752のSonyTablet S実機上で、ほぼ、デザイン通りの画面になるのを確認しました。 UI Composerのヘルプからレイアウトガイド -> レイアウトアンカー機能と辿れば、図入りの機能説明がありますから、確認されてみてはいかがでしょうか? もっとも、人間が手動で設定しなければならないということは、設定ミスによって意図せずデザインが崩れる可能性を無くせないということでもありますし、機種間の差を埋めて効率的な開発を可能にするというコンセプトからは少し外れた設計であるといえなくもありません。 特に何も設定しなくても適切にリサイズされ意図通りに表示され、例外的に解像度の違いによって表現の差を付けたいときのみ、手動でそのように設定するような設計であって欲しいですね。 例えば、将来、Sony Tablet Pのような特殊で偏った画面構成の機種がさらに増えたとき、それに対応する責任を負うのは開発者側であるのか、それともSCE側であるのか。 例えば、PS3で実行可能になったとき、RCA端子でアナログTVに接続されたPS3環境で、表示されない領域のために操作不能になったりしないようにするのは、アプリ開発者の仕事なのか、それともSCEの仕事なのか。 アプリ開発者が対応する義務を負うのなら、それはAndroid端末向けに開発するのとさほどかわりがないような。 -- ここまで書いても言いたいことが次から次に出てくるから投稿するのやめちった。
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 23:00:57.28 ID:UpaZbEZe] >>825 たしかにちょっと考え出すと次々と????が浮かんでくるな 結局VITAに対応してるのが一番のポイントで あとは元締めがGoogleからSCEにかわっただけな気がしてきた
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 23:16:35.70 ID:8uzTB2Jl] 結局アンドロイドが癌なのは分かった
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 23:55:48.50 ID:5biFpibW] VITA専用じゃねーーーって言ってるだろ!!!
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 17:30:05.93 ID:A7sta9JE] まぁとりあえずはVITA専用で開発しとけばいいんじゃね
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 17:36:48.49 ID:7DH4k15h] image.DrawTextが絶望するくらい遅いな・・・
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 18:23:27.93 ID:451P/qIh] 文字描画はどこのAPIでも重い処理だからなぁ
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 18:26:21.62 ID:tvh9k6x6] アルファベットや数字くらいなら画像で自前の方がよさそう
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 18:27:06.61 ID:8ZHtogTA] DrawArraysの数を極力減らすしか無い・・・ ブレンドモードをちょくちょく変えることは許されない なんだよこれ(´・ω・`)こういうものなのかもしれんが
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 18:46:25.61 ID:451P/qIh] >>833 それイマドキのGPUみんなそうじゃん。 3D初めてな人が多いのか?
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 18:56:09.00 ID:fTcMG6g3] フォントキャッシュクラスとかはないんだっけ?
836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 19:25:58.54 ID:8ZHtogTA] 正直、シェーダー絡み初めてだわ こんなもんなのか・・・かぁ?
837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 19:35:14.08 ID:eULmALbQ] 道州制(地方への権限委譲)の危険性 テレビで韓国ドラマばかり放送されても、見なければ大きな問題はありません。 しかし地方分権で警察組織・権力を地方の犯罪については国から移管し 採用条件、組織等も地方で決めれるようにたらどうなるでしょう。 今のテレビ局が数10年前に在日枠を受け入れて、今や完全に在日朝鮮人に乗っ取られ 在日の都合の悪い報道は一切しなくなり、民主党が与党になったように 地方分権された警察組織が数年後に、反日感情を持った外国人に支配されたらどうなるでしょう。 在日の犯罪は野放しで、日本人の犯罪は過大な刑を与えられたりしないでしょうか。 地方分権は全ての地方自治体を、中韓のコントロール化に置くための工作活動に等しいのです。 維新に近い、みんなの党は道州裁判所を設ける案もだしてます。 橋下氏(維新)の大阪都構想。 中部の大村氏、河村氏も地域政党を作って国政で候補者を立てるようです。 選挙までまだ時間はあります、じっくり検討しましょう。
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 19:40:04.63 ID:nrTHhU+c] 道州制にしてどーしゅんの? …なんてな(´・ω・`)
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 19:41:02.49 ID:451P/qIh] >>836 慣れるまで大変だが他の機種でも応用効くから頑張れ。
840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 20:41:15.79 ID:8ZHtogTA] テクスチャは2048x2048一枚でやる感じか・・・ どっちの端っこ綺麗に切り取ってくれないのも仕方ないのかな
841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 20:44:54.39 ID:d1i4BNUd] シェーダーなんて意識して使ったことなんてないから、相当苦戦中 同じテクスチャの画像を大量に表示するとき、座標を頂点バッファに溜め込んでDrawArrays一回で全部表示できることわかったんだが、 行列もそういう風にできないかな? 自前で計算するしかないか?
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 21:00:03.46 ID:Hwlhj4AJ] >>841 TEXCOORDが7まで使えるから scale、angleとかを指定するように使えばいいと思うよ
843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 21:06:53.00 ID:d1i4BNUd] >>842 ありがとう、やってみるわ
844 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/10(日) 00:55:41.68 ID:mBb8krtE] 保守
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/10(日) 15:33:31.61 ID:NxhI3kci] >>840 TextureWrapModeをclampにするかテクセルを-0.5でいけない? msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb219690%28v=vs.85%29.aspx
846 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/10(日) 23:00:17.09 ID:kvr70hux] わかりません。。 立方体を表示するshader(Box.cgx)を作ってみたんですが、 単体では表示されるんですが、 そこに、文字を重ねると文字だけしか出てきませんの。。 サンプルのGraphics2DのdrawTextを使って文字を出そうとしてるんですが、 その中のtextureShaderProgramと上手く噛み合ってないみたいで。。 もう、心が折れそう。。 基礎が無いと辛い。。
847 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/10(日) 23:11:33.28 ID:kvr70hux] 846ですが自己解決しました。。 boxのshaderProgramのセットをinitでやってました。。 書き込んで少し落ち着いて冷静になれたのかな。。 丸1日悩んでたのはなんだったんだろう・・w
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/11(月) 00:01:10.30 ID:upqofINP] よくあるよくある
849 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/11(月) 00:05:40.98 ID:+W/pEtGb] 全然理解できない・・・オレの脳じゃ無理なのか・・・(T_T)
850 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/11(月) 01:45:12.80 ID:x6E3+Cca] matrix4のroutationを使うとy軸(コントローラの左右)の回転は入力通りなんですが コントローラの上下の入力は少しy軸をずらすと入力方向に回転してくれません z軸とx軸を上手く調整しないといけないのは理解できたんですが matrix4の命令でコントローラの入力通りに回転させることはできないのでしょうか
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/11(月) 02:07:59.90 ID:8bFvH7HE] >>850 何をもって 「コントローラの入力通り」 なのか、とか 「どうさせたいのか」 について、 『それってどういう計算で得られるのか』 、を、ちゃんと考えると答え出ると思うけど、 多分やりたい事って、任意の軸に対して、その軸の座標空間上でのローカルな回転なんじゃね だとすると、例えばまっさきに思いつくのは四元数使った計算(クォータニオン)になるけど、 4x4行列でも、要は 「あの回転と、この回転、の乗算」 になればとりあえず実現出来るので、 例えば Y軸を中心として rotation させた Matrix4 と、例えば X軸を中心として rotation させた Matrix4 を 掛け合わせればおk。 そしてこの辺の話は、3DCG扱うプログラミングだと、基礎レベルの数学の話。
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/11(月) 08:09:18.27 ID:7pKn1tx4] >>850 トラックボール クオータニオンで検索 marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/?date=20040321
853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/11(月) 11:36:19.93 ID:hekfuNxk] 姿勢の行列かクォータニオンをどんどん回転させていけばおk 行列を使用する場合 m_AngleMatrix = Matrix4.RotationX(0.01f) * m_AngleMatrix; m_AngleMatrix = Matrix4.RotationY(0.01f) * m_AngleMatrix; クォータニオンを使用する場合 m_AngleQuat = Quaternion.RotationX(0.01f) * m_AngleQuat; m_AngleQuat = Quaternion.RotationY(0.01f) * m_AngleQuat; データ量が少ないんで普通はクォータニオンを使うはず
854 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/11(月) 22:16:20.45 ID:x6E3+Cca] >>851-853 レスありがとうございます 教えて頂いた内容をしらべてみます!
855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/12(火) 16:11:40.15 ID:mK7ihPyU] いろんな画面比のデバイスに対応させるのがめんどくさそうなんだけど、 例えばVitaだけをターゲットとしてストアに置くことってのは許されんのかなぁ。