- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 21:35:32.53 ID:Si08WDH/]
- Cを習得した程度のスキルでも、
ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、 「DXライブラリ」に関するスレッドです。 DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、 多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。 【公式】 homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/ 【過去スレ】 DXライブラリ 総合スレッド pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/ DXライブラリ 総合スレッド 2008 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/ DXライブラリ 総合スレッド その3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/ DXライブラリ 総合スレッド その4 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/ DXライブラリ 総合スレッド その5 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/ DXライブラリ 総合スレッド その6 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/ DXライブラリ 総合スレッド その7 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/ DXライブラリ 総合スレッド その8 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/ DXライブラリ 総合スレッド その9 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/ DXライブラリ 総合スレッド その10 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1313655495/ DXライブラリ 総合スレッド その11 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322844235/
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 22:24:30.07 ID:+JFG91BQ]
- >>333
どうぞ >>335 多分DirectX直叩き派の人はそれを懸念しているんだと思う 派手な演出や大量のオブジェクトを高速に裁けるC++とDirectXの組み合わせとなったときに DirectX直叩きや海外産エンジンが敷居が高くて手を出せないとなるとSeleneとDXライブラリしか選択肢が無いというのが実情だと思う Seleneが消えかかってるしね・・・一時期話題になった今年リリース予定のSiv3Dはまだ未知数
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 22:55:34.28 ID:+JFG91BQ]
- 主旨忘れてた
同人界隈ではあと2003年くらいからDXライブラリを使ってる老舗サークルを紹介したかったんだけど Twitter、マニュアル含めほぼDXライブラリ使用を表に出してないのでそんなサークルもあることを伝えるに留める あとDXライブラリ使用作品の知名度ではかなり上位にありクオリティも高い未完成品としてはまどか☆マギカの3DACT ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm14606851 ニコニコ動画での再生数は45万越え・・・だがまどか人気の賜物なので再生数にDXライブラリは関係ない 作者はうp主の弟の高校生、少し経過を追ってみたがどう考えても弟スペック高過ぎ これも弘法筆を選ばすの例で彼なら時間さえあればDirectX直叩きでも作れたであろうし 仮にこれを今年作っていたら間違いなく今流行のUnityで作っていたであろう まあこんなDXライブラリ使用作品もあるよということで・・・
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 23:04:38.88 ID:+JFG91BQ]
- >>336
>>337 なるほど ディアドラエンプティの例みたく専門外の人がDXライブラリ使ってプログラム作ってる例もちょくちょく見かけるから DXライブラリに相当するものが無かったら専門外の人は他の制作可能な環境を探して 専門目指す人はDirectX直叩き又は海外産エンジンに挑戦という構図になるだけかもね
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 23:15:30.99 ID:pvXw95cc]
- DirectXのライブラリなら俺も前に作ってたけど
スレッド、XML、zipと足していったら作りきれなくなったわ。
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 23:30:51.55 ID:3uug+YQi]
- 海外物て機能ごとにバラバラなのが多くてさらにバージョンアップが良くあるから追いかけるのが大変なんだよな
boost,zlibあたりは他の用途でも使うから普段から更新してるけど描画エンジン,GUI,OpenAL,物理エンジンetc 下手にそれぞれの最新版集めても動かないし英語我慢してもセットアップが面倒 あとUnicode含めても日本語表示やファイルパスに弱いよな・・・
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 01:12:24.52 ID:H06GkK8V]
- DXライブラリの存在を知ってゲーム作ろうと思った奴だっていっぱいいるだろう
俺がそうだしな、DXライブラリには感謝してるぜ。
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 02:03:44.66 ID:ojuMFIJJ]
- >>336
他人にとっちゃ問題じゃなくても当人にとっちゃ問題なんだよ。 そもそも直叩き覚えられるくらいならDXライブラリに頼ってない。
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 02:19:08.89 ID:IeTLX9mJ]
- DirectX直で叩けるというか、自前のライブラリは作ってみたけど
動作実績とかメンテナンスとか規模の関係で、実際に何か作るときはDXライブラリ頼りな俺が居る
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 03:03:42.96 ID:0wsA7XM8]
- 正直DirectX直叩きでやりたいんだがグラフィックチップ毎の動作チェックなんてまず無理だから結局ライブラリに頼ってしまう
実際ネットで公開して動作報告を求めるとバグとかの報告は来るんだけどハードウェア依存の動作不良の報告はほとんど来ない 結構メジャーなグラフィックチップでの不良を確認したまま配布してたのだがそれについての報告もゼロ 結局フリーゲームが動かなくてもそのままゴミ箱に送られるだけで報告してくれる人は殆どいないってことに気付く ここらへんは気付かずに有料化してたらと思うと怖いね、だからこその体験版なんだろうけど
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 03:31:17.14 ID:9URqj6c8]
- >>332
そんな些細なとこつついてるから、肝心なとこの技術があがらない どっちであれ、すでにあるものを利用するって意味では一緒なんだから 生産性が高い方を使えばいいんだよ そうじゃなくて作り出すほうに力を入れるべき >>335 DirectXなんて9から11にかわって全部覚え直しだよ 9の時だって何回仕様変更したんだよ そういう意味ではDXライブラリのほうがよほど安定してる >>344 個人的にはあんま変わらんと思うけど、やる人の相性もあるしな 導入部分として選択肢が多いのはいい事だと思う どうせスキルアップしたってゲームエンジン使うんだから直叩きにこだわる意味は薄いんじゃないだろうか 昔はアセンブラが必修科目だったが今はそうでもないしな もちろん趣味でやる人が直叩きにおもしろさを感じる事までは否定しないよ 俺だってマイナーCPUでアセンブラ使うのは楽しいしな 直叩きできる人がゲームエンジン使えるかっていったらまた違う話だから、大は小を兼ねる的なイメージしてたら改めたほうがいい
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 04:44:16.77 ID:ojuMFIJJ]
- >>347
>DirectXなんて9から11にかわって全部覚え直しだよ そんな事はわかってる。 問題はそれを理解するだけの頭があるかどうかだ。 9が理解できないのに11が理解できるとかがあるなら別だけど。
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 10:05:09.18 ID:l25Sbup6]
- DirectXの手続きは、毎回コード眺めながら思い出してる。
その部分だけに集中してるわけじゃないから暗記は出来ないwww
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 13:02:43.36 ID:c77ZBHW3]
- んでさー
お前らゲーム作ってるの?
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 13:44:37.65 ID:PUdAdUWh]
- つい最近新作リリースしたばかりだよ。
売れてるかどうかはまだわからん。 今は燃え尽き状態で何も作ってないが。
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:さage [2012/04/01(日) 15:43:48.07 ID:Q5HA7rOQ]
- 乙
一作作ってみてDXライブラリへの不満や逆にこの機能が良かったなんてのある?
- 353 名前:351 mailto:sage [2012/04/01(日) 16:11:09.68 ID:FKtKpYD9]
- 俺の事か。一作じゃなくて三作目だけどね。
不満ねぇ……大抵の事は公式で要望したりすれば改善してもらえるから基本的に不満はないんだけど。 PlaySoundMemでBGM流してるけどフェードアウト機能とかあればいいなぁとは思ったな。 自分で作ったやつは管理が面倒でいかん。 パレット機能があればいいなぁとも思ったがまぁこれは無茶な希望だな。 画像ごとの輝度を上げる機能が欲しかったが、これも代替機能あるらしいし……。
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 16:30:36.24 ID:IeTLX9mJ]
- 自前でラッパして使うことが結構多いから、
DXライブラリに無い機能は、その過程で作っちゃったりするんだよな。
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 16:41:31.03 ID:Q5HA7rOQ]
- 三作目か凄!
パレット機能おれも欲しい でも確か固定機能で対応してないんだよな シェーダーでパレット実現できるけどパレットのためだけにシェーダー未対応PC切り捨てとかありえないし・・・ 輝度は単にRGB上げるだけだったらDX_BLENDMODE_ALPHAとDX_BLENDMODE_ADD使う代わりに DX_BLENDMODE_ALPHA_X4とDX_BLENDMODE_ADD_X4使えばいけるよ 各RGBが4倍されるからSetDrawBright(64,64,64)で普段のSetDrawBright(255,255,255)の明るさ
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 18:51:19.52 ID:9URqj6c8]
- >>350
土日スレにうpしても、レスが2〜3個ついて終わりだからつまんない
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 19:36:16.00 ID:IeTLX9mJ]
- >>356
自サイトにあげるだけだと、1コメントも貰えなかったりするしなあ。
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 23:57:44.61 ID:8XiLEYb5]
- なんか、DirectX の直打ちは高度な事みたいに思ってる方がいるみたいだけど、
面倒くさいだけでリファレンス読めば大抵理解できるし、そんな高尚なもんじゃないと思うけど。
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 01:23:28.08 ID:U8YWKm79]
- DirectX も言ってしまえばライブラリだしな
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 02:29:29.84 ID:Ctiwo6aX]
- やるやらないとやれるやれないは別の話。
やれないやつはDXライブラリもまともにつかえんよ。 DX9のマルチスレッド制限しらないで DXライブラリのマルチスレッド未対応嘆いてたりな。
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 08:28:04.74 ID:7vHnDqRq]
- シェーダ―使う分にはDX11>DX9>DXLIBになる
基本がHLSLなDX11はとっつきやすいとおもうけど ただDirectX9はつかえなくともDXLIBはそこそこ使える
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 19:56:25.39 ID:T8PMhm3b]
- >>正直DirectX直叩きでやりたいんだがグラフィックチップ毎の動作チェックなんてまず無理だから
このあたりHELで吸収してくれると思ってたんだけど違うのね。
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 08:08:23.65 ID:sXFq0lrt]
- DXの初期バージョンと現バージョンとでは、理念も方向性も違うからな
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 08:20:01.26 ID:i0l1yDNl]
- >グラフィックチップ毎の動作チェック
聞いたこと無いけどピクセルシェーダ3.0が使えるか判定するとかそういう話?
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 11:25:38.49 ID:LgfrVDKy]
- 動作実績があるというのは有難い
- 366 名前:名前は開発中のものです。 [2012/04/03(火) 12:45:16.34 ID:sq7wwreb]
- 絵がかけなくてマジやばい
- 367 名前:名前は開発中のものです。 [2012/04/03(火) 16:51:37.04 ID:Xf1Hu+PQ]
- まずはペンタブをぽちる所から
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 23:15:11.24 ID:LFoNkqSP]
- 絵より音楽作るの上手くなりたい
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 02:28:03.27 ID:FqS83uG1]
- >>364
いやチップやドライバが原因でスペック上は使えるはずの機能が使えなかったり まともに動作しなかったりする 昔に比べたら随分ましになったけどね
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 18:35:10.16 ID:b6l9BJ3o]
- タイマーで動く2Dアニメーションクラス作ってるんだが
RPGやSLGで使う分にはいいんだが、 アクションやSTGで使えるものを作ろうとすると難しいな。
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 18:47:15.80 ID:f8mdIbBH]
- ループ型、非ループ型、静止画型があれば、その切替さえちゃんとすればどこでも十分使えるんじゃないかな
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 18:48:43.97 ID:b6l9BJ3o]
- アニメーションって歩行グラとか画像を切り替えるアニメーションと
キャラクターが町を巡回して歩き回るような 座標移動のアニメーションがあると思うんだけど、 後者は一般化できるんだろか。
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 19:03:11.72 ID:SvhxiXZf]
- 決め打ちで座標を弄るくらいなら、なんとかならなくもないが、
それ以上だとスクリプトとかそういうレベルになりそうだな。
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/05(木) 16:47:36.17 ID:qgwvIoG6]
- 2Dでキャラクターのグラフィックつけるとどうしてもマリオみたいな縦横のゲームになるよな
平面上のゲームだとグラフィック大量に作らなきゃならないし
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/05(木) 17:08:19.35 ID:KC8VqBcF]
- 完全に真上からだと、グラフィックは減るぜ
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/05(木) 17:55:00.77 ID:Z6eu+BGn]
- 人型のキャラだと真上からは映えないのが問題だけどね
初期のGTAとかみたらよく判る
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/05(木) 18:35:51.37 ID:bL7aB4hC]
- 上から視点だとRTSとかTBSみたいなシミュレーションゲーかボンバーマンみたいなやつしか用途ないよなあ・・・
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/05(木) 19:02:56.36 ID:m50NX7mN]
- 人型のキャラクターを出さなきゃいけないと思ってる時点でゲームの定義狭すぎ
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 07:52:04.92 ID:jJJOrnuA]
- >>378
誰もそんなこと言ってなくね?
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 16:16:12.12 ID:LE0H4/zO]
- サンプルコードが動かないんだが、理由はなんなんだこれ?
codepad.org/2diVmQkw OSはUbuntu 11.10上のVirtual Boxの中で動かしてるWindows Server 2008 R2 Standard 64bit。 仮想マシンの方に当ててるメモリは551MB、3Dアクセラレーションと2Dビデオアクセラレーションは有効にしてある。
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 16:17:33.66 ID:LE0H4/zO]
- >>380はウィンドウは出るけどそのまま固まって応答なしになるって感じ
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 16:26:55.11 ID:LE0H4/zO]
- >>381
開発環境はVC++2010Professionalです
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 16:57:37.43 ID:9+msROOR]
- DirectX入ってんの?
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 17:38:01.83 ID:eP3h7d9K]
- DXLIBのヘッダーじゃなくてスタティックライブラリの方が
パス通ってないんじゃない?
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 17:53:05.54 ID:LE0H4/zO]
- >>383 SDKもランタイムも入ってる
>>384 確認してみる、ありがとう
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 18:42:24.19 ID:jJJOrnuA]
- >>384
それビルド中に止まるんじゃw
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 19:07:32.85 ID:NkUGEveL]
- SDKのUtilitiesにあるDXDiagを実行して各機能が動いてるかチェックしてみそ
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 20:29:44.44 ID:LE0H4/zO]
- プログラムとファイルの検索からdxdiagってやって出てきたやつを実行した結果
DirectXの機能 DirectDrawアクセラレータ: 使用可能 Direct3Dアクセラレータ: 使用可能 AGP テクスチャ アクセラレータ:利用できません とのこと。一番下がよくわからん…
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 20:51:57.67 ID:eP3h7d9K]
- グラフィックには基本VRAM使うけど足りない分は
遅いシステムメモリを混ぜて使うことができる。 でもこの混在メモリ(AGP)をグラボがサポートしてなくても DXLIBは動作するはず。関係ない。
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 20:54:20.94 ID:NkUGEveL]
- Virtual Boxのグラフィックエミュレーションがきっちり動いてない気がする
DXライブラリの初期化部分書き換えてHEL選べば動くパターンかな、試せる?
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 21:04:21.83 ID:LE0H4/zO]
- >>390 DxStatic.hってやつ?
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 21:30:56.08 ID:NkUGEveL]
- いや、ソースの方。気楽にできる体制じゃないなら試さなくていいよ
どのみちDirectXのプログラムが最低限動くかどうかが分かるだけで根本的な解決にはならんから
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 21:49:13.90 ID:JYK9MxwR]
- SDKサンプルのビルド・動作が正常化かどうか試せばいいんじゃないか
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 21:55:41.25 ID:LE0H4/zO]
- >>392 そもそもDirectXに触れるのが始めてみたいなもんだからDirectDrawのオブジェクトの時点で混乱してできそうにない。すまない。
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 21:57:51.50 ID:LE0H4/zO]
- >>393
SDKの方のサンプルはちゃんと動作するな やっぱりDXライブラリの方の問題なのか?
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 22:06:59.18 ID:NPgdIkcO]
- 頭にブレークポイントつけてトレース実行しながらDXlibのログをチェックすればどこで止まるのか分かると思うけど
まさかVC++ごと落ちてるとか?
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 22:10:49.64 ID:LE0H4/zO]
- >>396
そうか、それもそうだ少しやってみよう ちなみにクラッシュするのはビルドされたアプリケーションの方。VCは生きてる。
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 22:20:23.81 ID:LE0H4/zO]
- >>396
ウインドウを出してキーの入力待ちをするだけのコードでやってみると、DxLib_Init()で停止してるっぽい ログ見ても何かに失敗した旨の事は書いていないんだよな… 1261:IDirect3DDevice9 オブジェクトを取得します...ハードウェア頂点演算を使用します ってとこでログは終わってる
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 23:10:52.15 ID:NPgdIkcO]
- ソース読む限りでは同期待ちの計算あたりで止まってるのかな
けどvirtualBoxに垂直同期絡みのオプションなんてないよなぁ もしライブラリのコンパイルができるのならDxGraphics2.cppの4134〜4168行をコメントアウトして GRH.FrameTime=16; に置き換えてみるとか・・・
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 23:38:17.60 ID:LE0H4/zO]
- >>399
DevMode.dmFields=なんとかってとこから DXST_ERRORLOG_ADD(なんとかってところまででいいの?
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 23:42:18.85 ID:JYK9MxwR]
- >>399
自分も同じところ見てた。これ失敗したらループ抜けなくなるんだな たぶんスキャンラインの位置が正しく取得できていない予感 >>400 今のやつだと5661行あたりのお話
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 23:50:34.40 ID:LE0H4/zO]
- >>401
すると一フレームの時間を取得する箇所を変更してやればいいのか DxStatic.hをライブラリにコンパイルすりゃいいということか?
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 23:51:52.57 ID:NPgdIkcO]
- >>400
すまん、うちのVS2008だから行番号表示が違うのかも // 1フレームの時間を取得しておく の後の{}で閉じられたところです >>401 for(;;)なんて書き方死ぬほど久しぶりに見たw while(1)もそうだけどうちの規約じゃ縛り首にされる
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/07(土) 00:10:22.95 ID:Px4uBuWn]
- >>402
ちょっと時間かかるけど変更した後に VC++ならDxLibMake.vcprojを開いてReleaseでビルドすればいいんじゃないかと
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/07(土) 00:12:47.33 ID:eJGei3wu]
- >>404
書き込んだあとに自分でも何言ってんだこいつ状態だったw
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/07(土) 01:01:22.54 ID:eJGei3wu]
- ライブラリに変更加えてやってもやはり例の如くクラッシュするorz
仮想マシンやめるか、DXライブラリやめるか…
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/07(土) 01:45:38.22 ID:Y7E6HKpP]
- そこまでいけば問題が有りそうな範囲はほんの数行に限定されるでしょ
とりあえずDXST_ERRORLOG_ADD( _T( "適当な数字\n" ) ) ;をそこらへんに散らして どこが原因なのか炙り出したら?
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/07(土) 09:39:27.24 ID:XqVmR/uM]
- レス流し読みしただけだけど、
既存のDXライブラリ使ったアプリは動くのか?
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/07(土) 11:48:07.50 ID:eJGei3wu]
- >>407
やってみる >>408 すくなくとも公式HPにおいてあるやつは動かない。
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/07(土) 11:56:46.80 ID:pj9+UnpC]
- 動作環境的に、公式には頼れない類の問題だろうからなあ。大変そうだ。
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/07(土) 12:02:35.61 ID:/u/WJIAb]
- DxLibのバグ対策で公式頼みになるのを避けるために
バグがあったら自分でなんとかしようと思うんだけど ライブラリ側にステップインとかで入っていく方法分かりませんか? どうやってライブラリをデバッグしたらいいんだろうか。
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/07(土) 12:25:27.55 ID:pj9+UnpC]
- 昔、普通にソースをVCのプロジェクトに組み込んだ記憶があるな……どうやったのかは忘れたが
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/07(土) 12:30:56.56 ID:W381u4CU]
- デバッグ版のLibならステップイン出来ないかな
できないならライブラリのビルドのプロジェクト作ってスタートアップに設定してデバッグプロパティで DXライブラリのデバッグしたい関数のある実行ファイル指定する
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/07(土) 12:48:44.34 ID:UzgkVzGh]
- DxLib_Init()をコールする前に、
ChangeWindowMode( TRUE ); SetWaitVSyncFlag(FALSE); とかコールしておくと、フルスクリーンやvsync待ちが原因かの切り分けはできる、のかな
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/07(土) 12:52:41.63 ID:eJGei3wu]
- GetVSyncWaitTime()が悪さしているのかな?
そこでどうがんばってもログが止まっている
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/07(土) 13:14:57.18 ID:yRJeMU69]
- ソリューションにDxLibMakeのプロジェクト追加して
プロジェクトの依存関係設定してやればいんじゃね?
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/07(土) 14:04:29.58 ID:9U7nDMaZ]
- ライブラリを作るプロジェクトを開いてdebugで一旦コンパイル
ライブラリを呼ぶプロジェクトを開いてツール->オプション->VC++ディレクトリ ->ディレクトリを表示するプロジェクトをライブラリファイルにしてライブラリを作るプロジェクトのdebugディレクトリをトップに追加 ライブラリを呼ぶプロジェクトをdebugビルト 正しいやり方は知らないけどこれで普通にライブラリの中もトレースできる
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/07(土) 15:09:35.45 ID:XqVmR/uM]
- 他の仮想化ソフト(VMwareとか)使ってみるとか?
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/07(土) 17:26:35.40 ID:eJGei3wu]
- 処理的には何も変更していないdebugの方でビルドしたライブラリをコピーしたら動くようになった…意味が解らない…
レスを読んで返答してくれた人たちに最大級の感謝をしたい。 おかげでライブラリのコンパイル方法とかも勉強できたし。
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/07(土) 18:23:24.09 ID:UzgkVzGh]
- ・DXライブラリが一部のemu上で動作しない
・debugビルドしたDXライブラリの場合は動作する ってこと?
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/07(土) 20:30:28.52 ID:eJGei3wu]
- >>420
そういうことです
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/07(土) 20:50:18.65 ID:BFiYvq37]
- debugビルドっつっても別に特別な事してるわけじゃないんじゃない? コンパイルパラメータが違う程度で。
上手く動くやつと動かないやつの違いを探してみないとな。
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/07(土) 20:53:21.01 ID:BFiYvq37]
- ちなみに以前、似たような現象があったが、あの時は
「アーカイブしたデータを読み込む時に異常に時間がかかる(のでフリーズしてみえる)」 というバグだったので、今回のサンプルは関係ないけど、まぁ参考までに言っておく。
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/07(土) 20:59:15.02 ID:MAorgco6]
- VC++は設定パスを辿って最初に見つけたライブラリを使う
DXlibはリリースビルド時はDxlib.libを、デバッグビルド時はDxLib_d.libを使う 多分このあたりをきちんと理解してないだけだと思われ
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/07(土) 21:43:26.37 ID:eJGei3wu]
- >>424
激しく初耳だ。改めて自分の無知さが恥ずかしい。 でもログに幾つか出力するマクロを加えてビルドしただけなんだけど何故こうなるのか…
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/07(土) 21:48:24.77 ID:eJGei3wu]
- あと現在の問題点で、
ウインドウモードにすると左下によくわからないアイコンのようなものが表示されることがある DrawBox関数でFillFlagをtrueにすると描画されなくなる(falseだとしっかりと描画される) ってのがある。 まあなんとかなる程度だからいいけど。 誰か情報があったらお願いします。
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/08(日) 05:17:12.70 ID:jgma09be]
- て
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/08(日) 05:18:45.07 ID:jgma09be]
- お、規制解除された
今更だけど、以前、急にDXライブラリ製のゲームだけ動かなくなって、 その時はグラボのドライバを入れ直したら直った、ってことがあったよ
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/08(日) 08:55:45.89 ID:GXyS4reM]
- そういえば他のグラボの人がvirtual boxで再現確認ってしてるのかな
そこで再現されないならグラボが原因ってのはありうるわけか
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/11(水) 11:19:33.85 ID:zPibrwBZ]
- DXライブラリを使おうとする人は、大抵普通のWin環境持ってるからなあ。
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/11(水) 15:54:22.25 ID:RWWoJ9Z8]
- linuxでわざわざdirectx動かすより
openglつかったほうがいいんじゃないか?
- 432 名前:名前は開発中のものです。 [2012/04/11(水) 22:09:21.55 ID:nOhzJPxm]
- 初心者スレから誘導されて来ました
LoadSoundMem()とPlaySoundMem()で効果音を鳴らしています。 再生が終了する前に同じ音を鳴らすと、最初の音が終了してしまいます。 2つの音を鳴らすにはどうすればよいでしょうか DuplicateSoundMem()などで事前に複数のハンドルを用意しておくしか無いでしょうか
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/12(木) 01:11:38.36 ID:vUJcZSD8]
- >>432
前にここで同じ事書いたけど回答得られなかったな その方法で解決してると思うよ
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/12(木) 01:26:00.01 ID:C5XFHCZT]
- そりゃリファレンスに答えが書いてあるんだから回答得られなくて当たり前だろw
わからない人ほど基本から外れたがるのは何なんだろうな
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/12(木) 01:48:42.49 ID:2MiPPbSn]
- わからんからだろ
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/12(木) 10:59:13.60 ID:OCMdHEJy]
- シンプルに考えるなら、DuplicateSoundMemで取得したサウンドハンドルを配列なりlistなりで保持しておき、
CheckSoundMemで再生中ではないハンドルを検索して、そのハンドルの音声を再生って感じかね。
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/12(木) 12:58:33.07 ID:ZywlwjDx]
- 同時発音数だけハンドル生成してインデックス付けて循環、発音チェックとかはやらない
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/12(木) 13:15:12.55 ID:yHa5EyEH]
- 現実的な話をすると一つの音を複数再生させるよりも
複数の音を一つの音として再生できるようにした方が聴いた時に自然になる
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