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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の29



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/29(火) 08:49:15.85 ID:PtsXTbOU]
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは>>980が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
■第三回公式ウディタコンテスト<終了>
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の28
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1320144152/
関連スレ ウディタ初心者質問スレWOLF RPGエディタ-
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275717753/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
  また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 00:14:21.32 ID:5FwKYCF4]
実は半透明インデックスカラーPNGって作れるんだぜ
お絵かきソフトでそれに対応してるの見たことないけど

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 00:56:28.03 ID:cwsL8ABb]
アルファチャンネル扱える時点でフル想定だしな普通

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 06:51:38.69 ID:omGeg11B]
今のご時世トータルで数MB増えたとしてもそんな問題?

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 13:45:27.94 ID:qiwvenDH]
仮にBMPで考えると数MBの差で済む=数枚しか絵を描かない計算だな。
自分で描くためにペンタブまで持ち出すタイプにはちょっと考えられない少なさだ。
さすがにPNGがJPGだろうけどエロゲのイベ絵が100も200もあったら結構な差になる。
第一こだわりと必要性は別問題だし。

>>362
アナログ絵は取り込んだらこまめにゴミ取りするとか、色塗りははみ出さないように
選択範囲をきっちり作ってからにする(ただし絵柄によってはパッと見判らない程度に
うっすらはみ出してるくらいの方が空気感が出るけど)とか、
そういうのでチマチマ削って塵も積もれば山となるかもね。でもまぁ素直にCG板行け。

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 18:16:15.66 ID:cc4SWKAF]
キーボードでゲームする派の人って移動はテンキー使ってる?

それともその横の方向キー使ってる?

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 18:35:09.90 ID:SP/05OE+]
WASD

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 19:01:40.65 ID:omGeg11B]
テンキーだね
ほとんど片手で済むし

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 19:40:10.60 ID:U1W2MYWA]
スナッチャーのテンキーシューティングは革新的だったよね!

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 21:50:23.80 ID:KA0Cqiye]
基本はテンキーだけど最近のじゃないノートPCだとテンキー無いから我慢して方向キー。
そろそろPC新調しようと思ってるけど単体キーボードの方向キーが98仕様じゃないのが不満。
省スペースの必要性があまり無いんだしなんで凸型なんだか。

それ以上に問題なのがパッドでゲームがあまりできない身体になってる。
シューティングなんてもう無理。
コンシューマ版のゲームどうしよう。



377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 22:56:00.44 ID:cc4SWKAF]
やっぱりテンキーの方が便利だよね

RPGとかテンキーで事足りるゲームならそっちの方がいいと思うんだけど
大抵メインキー使うこと前提にしてる気がする
キーコンなんてテンキー選んだら表示されないし
むしろそっちでやるメリットってなにかあるのか?

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 23:20:30.31 ID:2+/kypTp]
作る側にしたらノートPCユーザが気になるんじゃね?

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 23:25:48.82 ID:vLXOsGAA]
通常変数と文字列変数が曲者だ・・・
後で自由に並び替え出来ん

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 23:28:10.30 ID:eAP+j8sm]
新しいのを追加する時
10単位で空けておけば
後から追加したくなった時でも
大体置きたいIDのところにおけると思う

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2011/12/25(日) 00:15:57.84 ID:dwapNMMV]
メリーウディスマス!

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/25(日) 06:01:45.03 ID:8Tc5xslW]
カーソルとZXに慣れちゃったからWASDとかにされてるとやりづらい

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/25(日) 14:59:23.61 ID:l8qJq2NB]
パッドに慣れちゃったからパッドに対応してないとやりづらい

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/25(日) 20:00:21.81 ID:ylZbwStP]
そういや本来利き手で移動して
もう片手でボタン操作の方が理にかなってるらしいが
フリゲは正しい流れに進化してコンシューマは未だに昔のままって考えると
なんか面白いな

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/25(日) 20:07:47.95 ID:IqNVLQ+Y]
進化ってか、そのままなのは今更変えても定着しそうにないからじゃね

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/25(日) 20:15:50.13 ID:8Tc5xslW]
右利きの人は左手で茶碗持って細かい箸の動きは右手なんだし
そっちの方が理にかなってる気がするけどな



387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/25(日) 20:27:37.39 ID:ylZbwStP]
何で見たか忘れたけど、それによると実は方向キーの方が細かくて繊細な動きが多いんだってよ
RPG程度じゃあんま関係ないけど、アクションでもパズルでもFPSでも方向キーのほうが精密な動作が必要だろ
右手でする動作なんてジャンプしたり回転させたり銃撃ったり比較的単純だからな
まあ定着したのを変えさせるリスクやコスト考えたら馬鹿らしいってのがメーカーの本音だろうね

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/25(日) 20:29:28.80 ID:ylZbwStP]
ああFPSは違うか
右手マウスでエイミングだからこっちは理にかなってるんだな

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/25(日) 20:35:44.92 ID:8Tc5xslW]
シューティングならそうかも知れないけど、
アクションだと一概にそうとは言えないと思うがなあ
ジャンプしたりショット連打したりはそっちの手の方が重要だと思う

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/25(日) 21:02:15.24 ID:ylZbwStP]
アクションで移動もジャンプも一瞬の精密さではどっちも大事だけど、頻度が全然違うからね
連打は音ゲーみたいにタイミングを完全に合わせてってのなら分かるけど
ただの連打は単純作業だよ

とはいえ素人が感覚で言い合っても埒はあかないんだよな
ソース示せればよかったんだけど

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/25(日) 21:27:49.94 ID:3NVXQQR1]
右利きでも指先は左のが器用って人も少なくはないかと。
FPSとかのマウス+キーボードでやるゲームをよくやる人とか、あとギターなんかの楽器やってる人とかは指先だけは左のが器用。
実際その両方やってる俺は右利きだけど左手の指のほうが自由自在に動かせるしな。右手は薬指と小指動かすときにすごくもどかしい。
まぁ親指人差し指中指に関しては右のほうが圧倒的に動かしやすいんだが。

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/25(日) 22:09:29.06 ID:NkrLO7rG]
運動記憶だっけ、何度も反復した動きは最適化されるってやつ
でパッドに慣れた人は理にかなっていようがいまいが、左手が十字操作に最適化されているから
後天的に十字操作(器用な動き)は左手の方が得意になる。391の例も後天的なものかもしれん
それを捨てて右手を最適化しましょう、とはならないよなあ

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/25(日) 22:42:34.22 ID:tdjQJWi4]
言われてみれば方向キーがキーボードの右側にあるってそういう理由からなのか?
案外興味深いな

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 01:15:41.64 ID:swMPsjpp]
まともなゲームを完成できるようになってから考えればいいこと

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 01:49:13.04 ID:4i+M9lLq]
今年最高のジョークだな
考えることを止めてる人間がクリエイター気取ってるなんて皮肉が効きすぎてるよ

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 02:02:48.25 ID:UXSJC6p6]
今更だが俺方向キーだ
テンキーはどうしても機敏な操作に向いてないのがネック
あと横のキーが地味に邪魔



397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 11:30:55.95 ID:iF7GVNhx]
そんなことよりゲームオーバーでタイトル画面に戻されて時間が全て無駄になるRPGが辛い。
しかもこういうストレスがあるゲームは残念なことにウディタ製によくみられる。
所持金半減とか他のペナルティ考えられなかったのかと。
私はアンチではないので過剰反応しないで冷静にみてください。

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 11:38:39.98 ID:aC+1jsdA]
そういうストレスも緊張感につながるし、それが好きな人も結構いるんじゃないかな。
でも、ヘボいフリゲーとかだと一回ゲームオーバーになった時点でゴミ箱行きになることが多い。


399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 11:43:11.25 ID:Ul82Qy9h]
>>397
前セーブからやりなおせるだけまだマシだと思うのは俺が変愚に毒されているせいなのか

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 11:55:06.79 ID:iF7GVNhx]
続けられる場合、ペナルティが嫌ならセーブからやり直すこともできますし、
嫌じゃないならそのまま続けることもできます。
タイトルに戻されるようになっているとプレイヤー側の全く選択権がありません。(かかるストレスに対して一切抵抗できない状態)
あと敵に負けてゲームオーバーになるという事象は二重にストレスがかかっていますので、
ゲームオーバーになることを予想できない人にとってはかなり強い精神的負担になります。

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 12:00:25.40 ID:KdiFiNTi]
全滅ゲームオーバーはFFの流れだろうね
理由としてはストーリー戦で再戦されると変になるからだろう
そういう理由がないなら普通にペナルティ復帰でいいと思うわ

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 12:13:20.15 ID:tqN01yOX]
預かり所に金預けて回避できる所持金半減とかはともかく
経験とか能力ロスととかだったら普通はリセットだけどな

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 12:15:10.23 ID:UuVMk9A5]
>>397
RPGで全滅→タイトルはストレス溜まるはわかるけど

>ウディタ製によくみられる。

これは論議するだけ無駄だから"多のペナルティ"に絞って議論を始めたいと思います

↓どうぞ!

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 12:34:50.70 ID:JPW2Mirr]
海外アートコピペ野郎の主張と大差ないね

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 13:30:29.49 ID:STbpfDuq]
ゲームでゲームオーバーがストレスとかなんかシュールだなw

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 13:37:21.56 ID:ysN4QQ/W]
セーブポイントが限定されてるタイプだと、死ぬまでの時間が全部無駄ってのはきついな
アクションみたいにプレイヤースキルが重要なら次から早く行けるだろうけど
RPGのレベル上げみたいなのは同じ事を同じ時間繰り返すことになる




407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 13:39:11.65 ID:qxPH/+HB]
RPGは全然許せるけど、アクションで敵を倒して出てくる武器開発に必要なアイテムを集めるというようなRPG的な要素があった場合、ゲームオーバーで全部没収はスゲーイライラする

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 13:40:35.84 ID:H/opEBbR]
時間が全て無駄になるのが嫌ならゲームやらない方が良い
オンゲや対人対戦型ゲームならともかくCPUを相手にするオフゲならば
勝ち負け成功失敗はただの結果で、楽しんでいる部分は実は過程の部分
逆に言えば製作側はいかに結果(=勝利やエンディング)に至るまでの道のりを
楽しいものに出来るかどうかが重要

実生活で例を出すなら釣り
魚が欲しけりゃ買えばいいだけ、それをしないのは釣り上げる過程を楽しみたいから
つまりはそういう事

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 13:44:16.98 ID:STbpfDuq]
ゲームオーバー制が多いのはデフォがそうだというのもあるかな
実際に作るとバグ起こったりするしね・・

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 13:45:22.00 ID:HiiTo2eh]
セーブポイントの頻度とか戦闘1回にかかる時間とかそもそもの難度とかによる。
あと余談だけど死んだらやり直しはWizやローグの方が先だしキツイだろ。
「手前からやり直し」さえないんだから。

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 13:48:22.05 ID:/6hd8qzo]
>>400
よほど魅力のあるゲームじゃないと使っちゃいけない手法なのは確かだが

>プレイヤー側に選択肢がない
死なないようにプレイするのが選択肢だろ、不思議ダンジョン系で言えばもっと潜るのか帰るのか

>敵に負けてゲームオーバーは二重のストレス
負け=ゲームオーバーのシステムなら二重とは言わない

>ゲームオーバーを予想できない人
ゆとり思想のにおいがする

ストレス=悪で話進めすぎ、掛け方次第
大抵のフリゲで失敗してるのは否定しないが

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 13:52:53.05 ID:HiiTo2eh]
>>406-407と被ったなw

>>408
場合によるな。
例えば釣りにいくのに車で2時間移動するところだけ繰り返せって言われて
いつまでたっても「湖畔に腰下ろして針に餌つける」が始められなかったらどうよ?
繰り返したい(ほど面白い)部分を任意で繰り返すのと、長さも何もかも自分じゃ
決められないものを無作為に強要されるのとじゃ全然違うだろ。

ただし全てのGAMEOVERに文句言うのは甘え。

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 14:17:49.96 ID:YyOfGxBd]
死んでも全然平気はストレスないかもだけど、ストレスないと面白いはイコールじゃない気がする。
ゲームとしては「ここまで来て死にたくない!」と思えるほうが面白いよね

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 14:46:32.58 ID:EmR31MAp]
リトライすら楽しめるゲームこそ至高である

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 15:18:21.15 ID:isvPf5AD]
ゲームオーバーになってもその場でHP.MP0で続けられたとしても直ぐにつみそうじゃない?

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 15:37:33.58 ID:NJ7dVeih]
ぬるすぎると、達成感が得られない
きつすぎると、やる気をなくす
ゲームバランスって大切ね



417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 15:42:00.24 ID:H/opEBbR]
>>412
場合によるっつーか割合によるってことでしょ
したいことをするのに必要な準備や後片付けの時間が
したいことを実際にしている時間に対して倍も三倍もあったらそりゃ萎える
準備と後片付けが楽しめない内容ならなおさら

その準備の時間は本当にただの準備なのか
それともしたいことをしている時間に至る過程なのか
ゲームシステムの設計でその辺意識すると上手くいくんじゃね?

釣りに行くのに二時間かかる場合でも
景色が超綺麗で信号のない流れのいい道だったら移動時間も楽しめるでしょ

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 15:49:49.45 ID:Y7GduHv4]
余程無謀に突撃しない限りゲームオーバーにならない程度の温い難易度でも、プレイ評価でもつけてシビアに評価すれば達成感得たい人が何すれば良いかは明らかになる
シビアな評価もあくまで高めの評価を出す基準を厳しくするに留めれば下手なプレイヤーをボロクソに叩く必要もない

ツール開発者がよくやってる手だが、別にRPG以外のクリア時に限らずに使える手ではあろう、ちょっと形は違うがPS2版DQ4とか

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 16:47:46.36 ID:q4pO/k6c]
特定の場所で専用ファイルにオートセーブ→ゲームオーバー時そのファイルがロードされる
これでセーブを忘れても安心!  やったことないけど

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 17:41:05.06 ID:9Zw3kDzu]
ゲームオーバーでタイトルに戻るのはデバッグが楽だからでは?


421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 17:54:03.29 ID:rzsQqHI2]
ペナルティなにもなしだと「温すぎ」と文句言って来る一定層が絶対居る
ほんのわずかでもペナルティつけたらどうせ縛りプレイヤー以外リセットポチリ
オートセーブ付けたらセーブ複製までして回避するマンチ野郎が現れる
ということでゲームオーバーは楽

まあ3行目は、そこまでするプレイヤーが出るのはありがたいと考えた方がいいのかも知れない

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 18:25:23.25 ID:p7ccrQJ5]
考えるのはいいことだけど
求めるバランスなんて人それぞれなんだから
〜はダメで・・・ならおkって考えに凝り固まっちゃだめよ

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 18:51:22.88 ID:HiiTo2eh]
>>417
うん、だから俺もそれを言ってるつもりなのだが。
移動は移動で景色を楽しめるには殺風景じゃつまらんよね。
で景色は作者が作る、つまり設計とか演出の問題。
できてないゲームも多いし、ケチつける方にもただ闇雲に噛みついてるだけの奴もいる。

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 20:33:24.94 ID:bF2Ryf4q]
ぼくはあたまがわるいのでぼたんれんだだけですすめるかんたんなげーむにしてください


まで読んだ

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 21:12:47.02 ID:4i+M9lLq]
テンプレでおちょくれば面白いとでも思ってるのかね
自分の頭の悪さを自己紹介してるだけって気づこうぜ

自分の言葉で自分の考えを言えない人はゲ板からお引き取りください
お花畑スレに行ってろ

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 21:20:20.61 ID:rzsQqHI2]
一つ前のレスでテンプレ的におちょくった奴が構って欲しそうにしてるだけど
せめて誰に向けての発言なのかアンカー付けて欲しい



427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 23:07:45.89 ID:zIP/PhrE]
次のウディコンいつ?

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 23:57:30.05 ID:p7ccrQJ5]
たまにまともな話してると下らない横槍いれてくるやついるよな
なにがしたくてこの板にいるんだ

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 00:39:38.99 ID:kyikjyKa]
構ってちゃんですよきっと

演出はあとでいいからとりあえずシステムとシナリオを充実〜ってやってたら後から入れる作業が面倒になって終わることが多い

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 01:22:26.65 ID:uXRYd1V9]
>>401
FFの流れっていくらなんでも釣りかと思ったら考察しててワロタwww

それは置いといて
その考え方だとシステムとストーリーがほとんどリンクしてないRPGでは全滅ゲームオーバーは仕方ないってことになるな

しかしストーリーとシステムだったらもう一度リベンジしたい!っていう動機が生まれやすいのはどっちだろう?
近年のJRPGへのアンチテーゼとして生まれたものなら世界樹とかデモンズソウルとかはゲームオーバーになってもリベンジしたくなる設計だがこれはどちらだろう?

ここで僕の考えた最高のストーリーを切ってシステムとリンクしたRPGに組み直すか、ストーリーに全滅→復活のifシナリオを入れるか…

どちらの道でプレイビリティを考えるかは君次第だが、全滅ゲームオーバーにストレスを感じるならゲームに向いてないとか短略的な思考を持っている人こそゲームクリエイターには向いていないということは確定的に明らかである

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 01:35:54.58 ID:xAD7R7MS]
ゲーム制作に何を求めるかなんて、作り手次第だろ。
これだけヌルゲーが溢れ返ってるんだから、
世間に少しは存在するであろう、コアなゲーマー向けの
ハードなRPGを作ったって構わんじゃないか。
全滅ゲームオーバーの何が悪いの?
要望出すのは勝手だが、自分の意見が否定されたからって、

>全滅ゲームオーバーにストレスを感じるならゲームに向いてないとか
>短略的な思考を持っている人こそゲームクリエイターには向いていない
>ということは確定的に明らかである

こういうのは全くもって、余計なお世話っていうんだよ。

別にゲームなんて世の中には掃いて捨てるほどあんだからさ、
それぞれの製作者が自分でコンセプトたててやってることに対して、
余計な口を挟みすぎだ。

アンタが作り手だというなら、アンタ自身はそういうコンセプトで作ればいい。
他人にまでクソみたいな屁理屈を押し付けるんじゃねーよ。



432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 01:37:56.89 ID:Uo0hNX68]
たしか3分ゲーかなんかでゲームオーバー倒すRPGあったなw

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saeg [2011/12/27(火) 01:54:12.85 ID:xualOS+/]
ゲームオーバーに関してはコンセプトに入ってないゲームが多いと思う。
つまりあまり意識せずに盛り込まれたゲームオーバーである場合が多いと。
即死ゲーみたいなものだとどうであれゲームオーバーは合うのでプレイヤー側も歓迎する要素になるだろうけど、
そうでない場合、どうするか一度考えるべき部分ではあると思う。
そもそも制作しててテスト以外で不意にゲームオーバー引くことなんてないから、
制作者としてはそれほど苦痛だと思わないし、正直自分もあまり考えたことはない。
昔のFFでレベル上げしたあげく死んでクソゲーと思ったことはある。
これってセーブを細目にすることを半ば強制されてるんだよな。
先に何があるかわからない場合とくにセーブセーブセーブと、ゲームのことより
セーブのこと考えなきゃいけなくなるな。

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 04:21:33.94 ID:IYPghy/F]
逆に戦闘の一切ないゲームはどうだろう?

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 04:25:10.94 ID:uXRYd1V9]
>>431
それは失礼
勝手にここのスレ民は他人に楽しんでもらいたいゲームを作る人が集まってるもんだと勘違いしてた

つーか否定されたなんて思ってないぞ
ストレスが溜まらない全滅アウトRPGもあるって具体名挙げてるし他の人のレスもそういう建設的な流れになってるじゃん

それとは別に、ゲームオーバーになりストレスが溜まる人がいるということはゲームオーバーにリベンジしたくなる気持ちを超える不快感があるわけだよね?
こういうのはコアゲームではなくただのユーザー殺しゲー

そんなゲームを辞める権利はプレイヤーにあるわけで、じゃあそこをどうしようかって考えるのはクリエイターの役目だよね?

というか"全滅ゲームオーバーにストレスを感じるならゲームに向いて無い"って考えがすでにプレイヤー批判じゃんw
作り手はプレイヤーを批判してもいいけど作り手が理屈で批判されるのはクソって都合良すぎね?

自己満足なゲームを作って一人で遊ぶかごく一部の理解してくれる人同士で楽しむならそれは勝手にどーぞ
プレイヤーを批判するなら自分も批判される立場にあるということをゆめゆめ忘れる事なかれ

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 04:36:42.75 ID:IYPghy/F]
スペランカーやったら発狂するなw



437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 05:49:33.60 ID:Z8qHrdaY]
ヌルゲーヌルゲー連呼した挙句
ドラなんとかっていうただのストレスフルゲーム作って序盤で投げられて
長編は不利なんだ!ウディタ界はヌルゲーマーしかいない低俗な世界だ!

とかギャーギャー喚いてた奴がいたなそういや

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 06:08:09.33 ID:F1t8L6w1]
あれは難しいとかとはベクトルが違う

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 06:17:30.13 ID:U6fAq3bW]
難しい≠面倒臭い

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 07:02:00.59 ID:TN2oy694]
>>431
>勝手にここのスレ民は他人に楽しんでもらいたいゲームを作る人が
>集まってるもんだと勘違いしてた
番人に楽しんでもらう事なんて不可能なんだから、主にどういう人に
楽しんでもらいたいかってーのは大事なことだろ。

そもそも、ストレスがないゲームが良ゲーだなんて微塵も思ってないし、
別にプレイヤーがどうとかいうつもりなど全くない。
ただ、自分の方向性と違うんだな、と思うだけだよ。
気にいらないなら、批判すりゃいいし、アンタも好きに批判を垂れ流してるだろ?
それに対して、どう反応するかは個人の自由だっていってんの。

「ゲームオーバーがストレスになるからなくす」なんてのは、建設的な意見
でもなんでもない。
「リベンジしたくなる気持ちを超える不快感」なんてのも個人によって違う。
何度でもいうが、万人を納得させるゲーム等存在しない。

だからこそ、「ゲームオーバーがストレスになるからなくす」なんていう
安易な解放は少なくとも俺は考えていない。
「何度でも挑戦したくなるような面白いものにする」ということには
心を砕いているが、それでもそれが万人に伝わるなんて傲慢なことは
考えていないよ。



441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 07:48:33.05 ID:UkE4EVC9]
赤ペンで印を付けていきたくなる文章だな

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 07:49:10.86 ID:j4rINjiO]
単純にセーブ地点からやり直しとか作るのけっこう面倒

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 07:57:04.90 ID:j4rINjiO]
こま目にセーブする人からしたら数歩前に戻されてお金半額とかになるなw
そして今度はゲームオーバーにしてタイトル画面に戻せよとか言われるw

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 08:26:37.83 ID:xualOS+/]
>>443
それはない
こまめにセーブしたところからロードすればいいだけ
こま目にセーブする人からしたらデメリットがなく、こま目にセーブしない人にメリットがある

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 09:15:09.02 ID:8tGneWRn]
俺がプレイヤーなら一々ロードすんの面倒だどな
タイトルに戻ればボタン連打で再開できる

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 09:43:36.24 ID:sTG50g+z]
>>430
>>401だが、そんなに間抜けなこと書いたかな?
ドラクエに対してFF陣がストーリーに対するスタンスとして即死処理を選んだのと、
それにはストーリーの作りやすさとシステム的なフォローを省略できるメリットがあるってこと
を言いたかったんだが

に対して、ろくに考えず即死を採用するのはよくないね
そういう人らの参照元がFFなんじゃないかな、という話
俺のスタンスの話ではない

あとすぐに人の意見笑っちゃう方が頭固いと思うぞ
馬鹿にする前に一歩退いて別の見方も探す方が得るものが多い
これ、他意のないアドバイスな



447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 09:51:16.80 ID:nerxjpeF]
FF6は全滅すると最後にセーブした場所・イベント進行状態まで戻されるけど
レベルはそのまま維持しているという謎の仕様だったな

最初に覚えるコマンド技でしか倒せないはずのバルガスを
ゲーム後半で覚える最強技むげんとうぶでも倒せたみたいなやり込み専用のネタがあったはず

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 09:58:47.06 ID:NBOxTqrQ]
>>446
>>401だけだと「全ての全滅ゲームオーバーはFFが始祖(キリッ」としかわからん
ぶっちゃけると全滅ゲームオーバーはFF以前からあるんだよ
というかDQ以前からある

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 10:04:49.40 ID:WPoTsQOU]
世の中には全滅したら、新規パーティー組んで救出にいかなきゃならなかったり
テレポート系の魔法で調節座標入力→1マスでも座標間違えたら全滅ってな
RPGもあるわけだがw

……冗談はともかく。

全滅=GAME OVERなのがスタンダードだと思ってたんだけど違うの?
RPGに限らずACTだろうとSTGだろうとSRPGだろうと大抵の場合
全滅=GAME OVERだと思うんだけど。フリゲ界隈ではまた違ったりする?

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 10:15:31.95 ID:RpeECbtm]
ただのらんだん厨かと思われ

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 10:17:58.35 ID:Z8qHrdaY]
FF嫌いが坊主憎けりゃ袈裟までの理屈で
「ゲームオーバーはFF連想して不快感になるからクソゲー!」
って喚いてたのに付き合わされてただけかよ

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 10:21:15.82 ID:hEzHAAiM]
全滅ゲームオーバーもそこに至るまでの経緯で必要性は変わると思うけどなぁ

世界を滅ぼそうとする巨大な敵を命をかけて倒しに行く!
ってRPGで全滅してもゲームオーバーにならないしペナルティもないシステムだと
楽だけど命がかかってるって感じじゃなくなるじゃん?
アクション性のあるホラーゲームなら死亡でゲームオーバーの方が盛り上がると思うし

ただ、意味のわからない即死トラップがしょっちゅうあるとウザくなるがw

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 10:21:36.24 ID:hEzHAAiM]
すまんリロードしてなかった…

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 10:54:37.84 ID:EzLLFoYD]
RPGに関して言えば
イベントスキップとどこでもセーブ採用すれば大体解決できる話だな。
メニュー開けない連戦の場合には無理だが。

でも前のウディコンに出てた「都市と力」のリトライは便利だったとは思う。

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 11:21:55.78 ID:xualOS+/]
>>449
今までスタンダードなものがこの時代に最適とは限らないということの話じゃないの?
それ単なる思考停止じゃん

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 11:28:20.32 ID:1UveAWa9]
ぶっちゃけた話、前セーブからやり直せるだけまだ有情だと思うけどね
セーブ爆破なんてのもあったり、オートセーブでペナルティがめちゃくちゃきついのもあったりするし

とりあえず全滅ペナルティについては無いなら無いでヌルすぎるけどね
FFだのそういうの以前に、ウディタのサンプルみたいに全滅してもペナルティ無しで全快、同じ場所からやり直せるとか



457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 12:05:46.45 ID:8tGneWRn]
セーブ爆破w

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 13:02:40.36 ID:I+pG21J3]
セーブ爆破ってなんだwwww  世界の半分くれよー

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 13:03:28.30 ID:XDz4n1dc]
同じゲームでも状況によってストレスの度合いは違うと思う

戦闘前の準備は完璧だったのに、対策不能な凶悪コンボをたまたま食らったとか
使用するスキルの順番間違えたとかいった、戦闘中の事故はすぐにやりなおしたい

逆に単純なレベル不足、状態異常の対策忘れ、装備や作戦のミスといった
戦闘前から間違ってたなら戻されても仕方ないと諦められる

長時間レベル上げといった単順作業した後に、雑魚が凶悪コンボ繰り出してきて
なぜか逃げるも失敗しまくって全滅したとかだと、ペナルティありでも復活させてくれと思う

じゃあどうすればいいんだと言われると困るが、とりあえず戦闘中の判断で勝負決まるゲームでは
負けてもリトライあるとゲームの面白さにつながると思う

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 13:08:02.12 ID:WPoTsQOU]
>>455
なんで思考停止?
元の話が全滅GAME OVERヤダヤダって話だったから
CSだと普通だけどフリー界隈では違うの? って訊いただけなんだが。

別にそれが最適なんて一言も言っとらん。

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 14:35:24.10 ID:6jLfc9uU]
つか全滅にそんなこだわってる暇があるなら
戦闘なりストーリーなりもっと長時間触れる部分に気を使えよ

まぁこだわってるんじゃなくDQ型が良いって思考停止にしか見えないけど

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 14:46:05.10 ID:eFgn1Lb3]
これからはコマンド戦闘の難易度が高い()ゲームはリトライ有りの方向に進むような気がするな
最近のFFはそうじゃなかったっけ?
そういえばFCwizのリセットも無限リトライのようなものだな

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 18:10:39.76 ID:57loQRb+]
要するに全滅後は
「ペナルティ有りで戦闘開始時に戻る」と「ロード」の選択肢を出せばいいのか

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 18:12:17.91 ID:1UveAWa9]
ペナルティ無しでいいでしょ
ゆとりにはきつすぎる

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 18:16:58.88 ID:nerxjpeF]
どこでもセーブ可にしたことに甘えてバランス調整放棄して
エンカウントグループの中に絶対勝てず当然逃げられないのを平気で仕込んでるゲーム
たまにあるけど俺は嫌いだなあ

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 18:21:32.59 ID:RJaZfho5]
ペナルティ有りにしたらロードしか選ばれねえよ



467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 18:36:09.26 ID:57loQRb+]
>>464
ペナルティ無かったら
取りあえず通常攻撃しておいて負けたら考えるかって感じで
雑魚戦がボタン連打する作業になると思った
>>466
ロード選ぶ人は元から全滅=ロードで納得してる人だと思う

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 19:00:12.97 ID:iLdG6utv]
接待ゲームだなw






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