- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/25(月) 02:01:31.22 ID:MOSB94mx]
- 『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1296566000/ ■参考リンク ・Clickteam本家 www.clickteam.com/ ・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト www.clickteam.jp/ ・Multimedia Fusion 2 wiki wikiwiki.jp/mmf2/ ・mfaアップローダ ttp://ux.getuploader.com/mmf/ ・『Multimedia Fusion2』避難所 jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 00:43:04.13 ID:dEl2Mqvy]
- 多分アニメーション変更させながら赤く点滅させたいんだろうね
1.英語版のHWAエフェクトを使う 2.キャラより大きい赤一色のオブジェクトをインクエフェクトORで重ねる(一色にはならない) 3.Surface、Overlay Reduxを使う
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 00:47:14.52 ID:LmdBjoDY]
- >>738
オブジェクトイベントの「アニメーション」→「色を入れ替え」で色を変えて戻すって動作を繰り返せばおk
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 01:04:59.92 ID:WW7+uryv]
- >>742
ORという手もあったか。 >>743 色の入れ替えは対象のオブジェクトが大量のアニメーションを持ってたら完了するまで時間が掛かって 最悪完全に止まったりするのでお勧めできない
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 01:17:07.90 ID:WW7+uryv]
- でもORを重ねるのはその下の背景とか別のオブジェクトの色まで変わるから微妙か。
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 01:24:46.46 ID:dEl2Mqvy]
- そういやそうだ
- 747 名前:738 mailto:sage [2011/12/02(金) 01:54:13.86 ID:wGA7LH0/]
- 返答、ありがとうございます。
聞かせて頂いた意見を元に調べてみることにします。
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 17:49:05.21 ID:WW7+uryv]
- >>737
ux.getuploader.com/mmf/download/382/%E5%8B%95%E3%81%8D%E7%B6%9A%E3%81%91%E3%82%8B%E3%83%90%E3%82%B0%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%882.mfa PMOではなく入力用オブジェクトのフラグが押しっ放しだとフレーム移動直後にONににるので移動してしまいます。 ボタン入力と同じように方向入力でもフラグを2個使い、フレーム開始直後にフラグをOFFにして方向入力をカットすると良いです。
- 749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 18:38:19.66 ID:WW7+uryv]
- >>737
パッドを挿していない時に勝手に入力されてしまうのはJoystick 2のバグ。 wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%A8%A5%AF%A5%B9%A5%C6%A5%F3%A5%B7%A5%E7%A5%F3%B2%F2%C0%E2%2FJoystick%202%20object wikiから最新版を入手してください。
- 750 名前:737 mailto:sage [2011/12/02(金) 19:23:24.34 ID:2piH2o0h]
- >>748 >>749
ありがとうございます Joystick 2の最新版はver.1.4の6174.zipというやつですよね? それにしてあり、方向入力のフラグも2個使ってみたのですがバグが治りませんでした。 ただ、The player オブジェクト(あのレバーみたいなやつ)を用いてキーボードの入力とJoystick 2の入力を分離したところバグが消失したので どうやら、なんらかの理由でJoystick 2の入力をカットできていなかったためであると思われます。 色々と教えて下さったのに原因を特定できず、申し訳ありませんでした。 入力管理は方向キーはプレイヤーオブジェクトで、各ボタンはコンフィグサンプルのを用いて実装させていただきました。
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 01:21:10.39 ID:PS5g9i2z]
- ベクターの動作で、「重力/加速」の方の方向を、イベントで変更するにはどうしたらいいのでしょうか
通常の「方向を見る」と「重力を変更」しか見あたらないのですが・・
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 01:24:35.83 ID:wbLzqX7X]
- Clickteam動作コントローラーを使うとできます
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 02:49:34.38 ID:PS5g9i2z]
- >>752
ありがとうございます! さっそく試してみます それから、おかしな現象にぶつかってしまいました 変数によって、複製したオブジェクトを画面の左右上下どの端でバウンスするかを変更させたかったのですが、変数が無視され、 さらには「実行しない」を加えても、そのイベントが実行されてしまいます なぜこのようなことになってしまうのでしょうか? ux.getuploader.com/mmf/download/383/%E3%81%AA%E3%81%9C%E3%81%8B%E3%83%90%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%86.mfa
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 03:18:13.67 ID:wbLzqX7X]
- なぜ実行しないでおかしくなるのか私もよくわかりませんが
上下左右の壁を作って同じ状況を作ったところ変数通りに反応するので おそらく変数が無視されるのではなくバウンスの特性が画面判定と合わないのではないかと思います 左右に壁を作る以外に解決策が見つかりませんでしたすみません ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/384/%E3%81%AA%E3%81%9C%E3%81%8B%E3%83%90%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%86.mfa
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 04:56:41.57 ID:CslNsWl5]
- すみません
アニメーションシーケンス停止状態で 変数が0より上になったらアニメーションシーケンスを歩くと組んでるのですが 歩くになってくれないです でもその行のフラグなど変数はちゃんと変わってるので一応実行はされてるみたいです アニメーションシーケンスだけ変わってくれません 何かルールでもあるのでしょうか?
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 05:43:06.42 ID:UjnCusgn]
- >>755
実際のイベントがどう組まれているのか分かりませんが、 アニメーションシーケンス変更が連続して実行されてしまって固まってしまっているのではないでしょうか。 条件を見直してアニメーション変更が1回だけ実行されるようにする。 また、アニメーション変更前に「アニメーション」→「復元」→「アニメーションシーケンス」 を実行すると解消する場合もあります。 もうひとつ考えられるのは、オブジェクトの動作に標準動作が設定されていると、 動作の状態によって自動的に標準のアニメーションシーケンスの中から選択して変更されてしまいます。 例:8方向動作やジャンプとはしご動作で移動した時、「歩く」アニメーションシーケンスに自動的に変更される。 これが競合している可能性があるかもしれません。 標準のアニメーションシーケンスではなくユーザーアニメを使用すれば、勝手に変更されてしまうことはありません。
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 18:46:08.01 ID:PS5g9i2z]
- >>754
ありがとうございます! とりあえずこの現象に関しては、MMF2の不具合というわけですね では、今後も何が起きるのかよくわかりませんので、こういった際は「動作領域から消える」タイプのイベントは 使わないようにしていきたいと思います
- 758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/04(日) 23:17:55.27 ID:dEk+q3yE]
- みなさんワークスペースツールバーにあるオブジェクトってどうしてますか?
種類が増えすぎて整理したいけど何か方法はないでしょうか?
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/05(月) 01:49:23.74 ID:hk4Zcsed]
- >>758
フォルダ作ってみたらいいんじゃないかな
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/05(月) 01:50:51.54 ID:KyahUmf3]
- >>758
>>543と>>552を参照
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/05(月) 02:04:52.93 ID:O80lNCsi]
- >>759-760
ありがとうございます フォルダ作れないと思ってました・・・
- 762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/05(月) 21:46:33.07 ID:hk4Zcsed]
- みなさんは敵の行動パターンの処理や味方と敵との当たり判定などをどのように書いているでしょうか?
オブジェクトイベントだと、そのオブジェクトの中だけで完結するものはいいですが、他のオブジェクトとの 関わり(敵と味方との当たり判定など)をすべてのオブジェクトについて書かなければなりませんし、 フレームイベントに書けばオブジェクトグループを使えばある程度スッキリとかけますが、 すべてのフレームにコピぺしなければなりませんし… どうするのが一番効率的なのか、みなさんのやり方をご教授願います。
- 763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 02:46:15.29 ID:OlP3Syba]
- >>762
個別の敵の動作はオブジェクトイベント(共通の敵はグローバルオブジェクト化)、 自機との衝突とかダメージなど共通の部分はフレームイベントでオブジェクトグループに書いています。 仰るとおり、全フレームにコピーする手間とグループ使わずに個別に組む手間を天秤にかけて判断しています。 ただし、「オブジェクト作成」と「オブジェクト発射」アクションは、幽霊オブジェクト化防止の観点から 必ずオブジェクトイベントに書くようにしています(フレームイベントには書かない)。
- 764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 03:02:33.80 ID:lKXIlhHM]
- 自分は全部フレームイベントに書いちゃってるな
オブジェクトイベントだとオブジェクトグループを使えないのが厄介 あと変数に無理やり名前つける方法も使えないし
- 765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 03:19:49.81 ID:7otNOkUk]
- 変数A B C D E F G ってなって視覚性悪いのが難点だなぁ
- 766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 04:06:29.89 ID:OlP3Syba]
- >>764
prester.org/mmf2/?p=5079 実は裏技を使えばオブジェクトイベントでオブジェクトグループを使用することが出来ます。 ただしこれはMMF2の仕様の裏を突いた非公式なテクニックなので、これによって問題が生じても サポートしてもらえない可能性が高いので自己責任で行ってください。 エクステンションのValue-Addの変数は名前を指定して使うものなので、 これであればオブジェクトイベントでもエディタ画面に変数名を表示できます。 ただし後から名前を変えようと思ったら大変なのが難点。
- 767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 04:44:41.95 ID:T0CSJTU0]
- >>756
アドバイスありがとうございます 標準動作というか座標で移動させてるので停止状態なんです 実はこの間まで普通に変わってくれてたんですよね 弄ってないのに(多分)何故か最近変わらなくなってしまったんです フラグを多く使ってるのでそれが原因なのかなとは思ってるのですが… 本当はデータを直接見てもらいたいんですが アップローダーはちょっと気が引けて…
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 04:49:59.66 ID:OlP3Syba]
- >>767
フラグを多く使っている。…もしかして31以上使用していませんか? wikiwiki.jp/mmf2/?%BB%C5%CD%CD%C5%F9%BB%A8%C2%BF%BE%F0%CA%F3#ycacf30a
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 05:03:30.00 ID:T0CSJTU0]
- いやまだ10前後ですw
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 08:18:11.56 ID:BAGJtOEP]
- >>763->>766
レスありがとうございます。 自分はMMF2を触り始めてまだ日が浅いので、どんなイベントをどう書けばいいのか等を まだうまく判断できていなかったようなので、もっと経験を積んでいきたいと思います。
- 771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 15:08:17.29 ID:0Pk9S6Mn]
- このスレで教えてもらって何とかSTG作ってみました。今は1面までですが8面まで作る予定です。
ux.getuploader.com/mmf/download/385/%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%AC%E3%82%B9%E3%83%88%E3%82%B3%E3%83%AC%E3%82%AF%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3.zip 何か不具合などありましたら教えて頂ければありがたいです。つまらないという指摘でも構いませんので宜しくお願いします。
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 16:33:52.11 ID:HOvsbbe9]
- >>767
IRCか本家フォーラムに日本人向けのグループがあるからそっちいけば? このどちらかのほうが色々融通が効く場合もあると思う
- 773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 16:42:31.38 ID:d1iI9hz5]
- >>771
書庫が壊れていると言われて開けませんでした うちだけでしょうか?
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 17:00:01.54 ID:HOvsbbe9]
- >>773
普通に開けたよ >>771 バグなのか、ゲーム起動して開いたウィンドウを触らずに なんか別のウィンドウに触ってからもう一度ゲームのウィンドウに触ると 100%ゲームのウィンドウが勝手に落ちる ゲームはちょっと大味だけど武器が選択できたりするのは良いね 説明書きがほとんど無いのでもうちょっと説明が欲しい ミノタウロス倒して次の的にやられたら問答無用でレベル1からには萎えた
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 17:10:28.27 ID:0Pk9S6Mn]
- >>773
いちおこちらにもあげました。 www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2350965.zip.html >>774 ご指摘ありがとうございます。ウィンドウの件さっそく調べます。
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 17:17:56.55 ID:OlP3Syba]
- >>771
敵が1種類ずつなのと散発的にしか出てこないのでちょっとテンポが悪いかな、と思いました。 自機が画面端にぶつかると反対側にワープするので、不意に位置が変わって弾に当たることが多いです。 世界観としてそうしているなら聞き流してください。 >>774の言うように特性の違う武器が色々あって面白いですね。 ポーズ機能はサブアプリケーション使用のタイプでしょうか。 あと、作成したMMF2のバージョンが古いままのようなので、公式サイトからアップデータを入手して 更新することをお勧めします。色々バグが修正されているので。
- 777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 17:27:27.20 ID:d1iI9hz5]
- >>771
すごいですね、これは 敵のアニメパターンも見ていて気持ちよいですし、移動パターンも個性的だと思いました この移動パターン(ボスなど)は、どうやって処理しているのでしょうか? 自分はほとんどバウンスボールとパスしか使っていないもので、参考までに教えてもらえないでしょうか >>774 すみません、ブラウザの問題だったようです 他のブラウザでダウンロードしたら、ちゃんとしたファイルをダウンロードすることが出来ました
- 778 名前:771 mailto:sage [2011/12/06(火) 17:31:52.84 ID:0Pk9S6Mn]
- >>776
ありがとうございます。早速アップデータ入手します。 これはサブアプリケーション使用のタイプです。 テンポと反対側ワープは意図したものですが、よく考えて改変などしていきます。
- 779 名前:771 mailto:sage [2011/12/06(火) 17:52:10.09 ID:0Pk9S6Mn]
- >>777
ありがとうございます。僕も初心者で教えられる立場でないですが参考までにmfaをupります。 ux.getuploader.com/mmf/download/386/1206.mfa ボスのドラゴンは基本パス動作ですが、このスレで教えて頂いたテクニックで処理しました。 レベル1のフレーム⇒イベントエディタのドラゴンのページが開いてありますので参考にして下さい。
- 780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/07(水) 03:02:42.59 ID:IMrE2agy]
- 赤いカミナリマークのグループ設定てよく見るんですがどうやるんですか?
- 781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/07(水) 03:44:50.49 ID:FGPDe/Hq]
- >>780
アクティブのプロパティのイベントのタブにオブジェクトグループの項目あるから 選んで「追加」で好きなグループに追加する
- 782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/07(水) 18:12:00.02 ID:ZS/km/jy]
- >>781
めちゃくちゃ基本的な事聞いてすみません あんな堂々とプロパティにあるのに…
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/07(水) 19:59:10.31 ID:VPMXW+EH]
- >>779
ありがとうございます こちらも初心者なので、これだけでも充分にためになりました バウンスとパスと位置での操作で、いろんなパターンが出来るものなんですね 勉強になりました あと、やはり敵のデザインが個性的で面白いですね!
- 784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 02:27:11.15 ID:5Mi1QDIH]
- 初歩的な質問なのですが、
例えば320×240の画面に16×16のマップチップを敷き詰める形で ゲームを作ろうとした場合、チップ全てをアニメーションさせると 1画面につき300個のアクティブオブジェクトが必要になりますが、 となると3〜4画面ぐらいでオブジェクト数限界(1000個)になってしまうわけで このような作り方は不可能と考えていいのでしょうか
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 02:32:51.29 ID:RL9TEVxb]
- いい解決方法かわからないけど私がそれをやるなら
16×16の横に20個置くなら あらかじめ16×16を20個つなげたヤツを作れば一つのオブジェクトでできるのではないでしょうか?
- 786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 03:17:41.36 ID:5Mi1QDIH]
- 返答ありがとうございます
やはりある程度地形でまとめて数を減らすしかないのですね 何か基本の機能を知らなくてあほな作り方を考えているのか 単純にMMFの方向性とは違うのかが知りたかったのです
- 787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 03:30:21.16 ID:RL9TEVxb]
- いや私もまだまだ初心者なので他にもあるかもしれません
私は英語が本当にだめなので日本語になってエクステンションしか使えませんしね wikiにあるエクステを使えばまた違ったことができるかも
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 07:42:32.74 ID:7DNCWdC5]
- R253でアクティブバックドロップというアニメーションも(強引に)できる背景が追加されたから
マップチップアニメでも軽くなるかも というわけで代理店仕事しろ
- 789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 15:28:49.91 ID:QnwNxJSU]
- アクティブのオブジェクト数限界は20000まであるよ(たしか
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 12:30:26.95 ID:oImjd1NJ]
- 本家のOnline Registration and Loginを試しているんですがどうにも上手くいきません。
レジスタ、メールの送付、メールからの認証は成功するのでですが、いざログインしようとすると エラーが出てしまいます。そこでSQLを確認してみるとテーブルにデータが入力されていませんでした。 解決方法が全く分からなくて困ってます。どうかアドバイスをお願いします。
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 12:50:40.77 ID:oImjd1NJ]
- すみません、無事解決して動作しました。
SQLのテーブルのフィールドネームがcreationdat『e』ではなく creationdat『a』になっているだけでした。半日無駄にしたyo
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 12:52:50.22 ID:+Di9wg/d]
- セーブデータ作ってるときにうまく行かないと思ったら
0と0程度のミスで一日潰したとか自分に怒りすら覚える
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 14:24:11.93 ID:3ZKv2OVL]
- XLuaって日本語版でも問題なく使えるんですか?
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 22:48:58.78 ID:+Di9wg/d]
- 同じ壁判定の背景を並べるときって
背景オブジェクトをいくつも並べるのとクイック背景で一つにまとめたのを置くのじゃどっちが重くなるんだろ? クイック背景のほうが並べるのは楽だけど並べる距離ごとに調整しようとすると いくつもクイック背景の種類が増えちゃうんだよな
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 23:03:59.69 ID:TgaAQvxq]
- そりゃオブジェクトが少ないほうが軽いと思うよ
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 23:09:33.69 ID:+Di9wg/d]
- やっぱりそうですか・・・・
ワークスペースツールバーに整理するのが地味に大変でイヤだわ 入れるたびにいちいちフォルダが開くからオブジェクトが多いとフォルダ閉じるかスクロール毎回しないといけないのがががが
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 18:16:02.80 ID:hm/HUBCv]
- マップチップ使い回してメモリ節約するのは昔からゲーム開発でよく聞くけど
MMF2だと逆に重くなるの?
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 18:22:27.12 ID:XAdH5owz]
- ここ見てMMF2始めました
アクティブオブジェクトの動作8方向を パッドで動かすにはどうすればいいんですか?
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 19:22:07.66 ID:nmPkAJga]
- >>797
その理屈はMMF2でも同じだと思う。 普通の背景とクイック背景を比べるとクイック背景の方が多機能だから 単体だとクイック背景の方が重そうだと思うけど。 クイック背景を使うことでオブジェクト数が少なく済んでその差が埋まるかどうかとか色々・・・。
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2011/12/13(火) 00:45:51.58 ID:QJwdrztS]
- Platform Movement Objectでジャンプやジャンプ落下動作にアニメーションを割り当てたんだけど
なぜかそのアニメーションが最初の1枚目以降に動いてくれません これってこういう仕様なんでしょうか?
- 801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/16(金) 01:45:54.99 ID:28PjMS+6]
- >>800
イベントの組み方が問題だと思います。 (PMO)落下中→アニメ変更 だと、落下中は常にアニメ変更が実行されるので動かないのではないかと。 アニメ変更が1回だけ実行されるように条件を制限する、「アニメーション」→「復元」→「アニメーションシーケンス」を挿入する(アクションの順はアニメ変更より前) と良いと思います。
- 802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2011/12/16(金) 22:58:41.86 ID:jtZFV3Th]
- >>801
ご回答ありがとうございます。 おっしゃる通り落下中は常にアニメ変更が実行されているのが原因のようで 「イベント連続時に1回のみ実行」を付けたところアニメーションするようになりました。 あと2点ほど教えていただきたいのですが @「アニメーション」→「復元」→「アニメーションシーケンス」の挿入にはどんな意味があるのでしょうか? Aアニメーションはするようになったのですが別の不可解な現象が出ておりまして ジャンプ頂点で一瞬「停止」のアニメーションに移行してから落下アニメに移行するようになりました どういう条件で移行しているのかまったく理解できずに困っております。
- 803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/17(土) 01:26:21.74 ID:UkEVcd9u]
- >>802
>@ オブジェクトに設定されている最初のアニメーションシーケンスに戻すアクションです。 「停止」にアニメが設定されている場合は停止に、停止に設定されていない場合は停止以外でもっともシーケンス番号の若い物になります。 何らかの原因でアニメーションがスタックした場合にこれを実行すると解決する場合があります。 >A ジャンプアニメにループが設定されていなければ、丁度頂点部分でアニメが終了して停止に戻ったのではないでしょうか? これ以上は実際に組まれたイベントを見た方が早いですね。
- 804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/17(土) 01:30:30.91 ID:UkEVcd9u]
- >>802
1回だけ実行するように制限して正常に動作した場合は「復元」は必ずしも必要ではありません
- 805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2011/12/17(土) 13:07:49.54 ID:CUX3GeQ+]
- >>803
>>804 ご回答ありがとうございます。 Aについてはまさにその通りでした。 アニメーションがループに設定されていないと、アニメ終了時に自動で「停止」に移行する仕様のようでした。 ジャンプのアニメーションを最後のフレームで繰返すようにループ設定したところうまく動きました。 ありがとうございました。 @について 「停止」にアニメが設定されている場合に限っては アニメーションシーケンスの変更→「停止」と同じ意味合いという理解でよろしいのでしょうか?
- 806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/17(土) 16:14:40.17 ID:UkEVcd9u]
- >>805
>@ 詳しくは知りませんが、見た目には同じでも内部処理は微妙に違うかもしれません。 スタックした時に復元の代わりに停止に変更しても戻らないかもしれません。
- 807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/17(土) 20:00:21.50 ID:zMzJPNw6]
- 日本語代理店は生きているのでしょうか?
昨日テクニカルサポートで問い合わせをしたのですが メアドに誤りはないのに1日経っても受付完了のお知らせメールが着ません。 同じ状況の人っていますか?
- 808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/17(土) 20:11:28.24 ID:2rai+0kw]
- 返信が来るのは2営業日以内だけど、受付完了の自動メールさえ届かないってのは変だね
迷惑メールフォルダなんかに入れられてるとか? それともまさか・・・
- 809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/17(土) 20:17:14.89 ID:iTJgZp2l]
- www.degica.com/ja/contact
心配ならこちらで聞いてみ>その他のお問い合わせ もうすぐつぶれるんですか????!!!とか聞いちゃだめだよ
- 810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2011/12/17(土) 20:26:22.13 ID:CUX3GeQ+]
- >>806
ありがとうございます おかげさまで色々工夫してPMO関連の動き 「ジャンプ」「ジャンプ落下」「ジャンプ着地」アニメ等はうまく動かすことができました。 あとはPMOに無い「しゃがむ」や「攻撃」なんかを作らねば・・・
- 811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/17(土) 20:33:29.29 ID:zMzJPNw6]
- >>808
>>809 早速の返事ありがとうございます 迷惑メールフォルダーもチェックしていたのですが、そこにも届いていないので >>809で問い合わせてみます。
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/20(火) 23:45:15.09 ID:RVea8cM8]
- オブジェクトイベントを最近知ったのですが
コンストラクタのようなイベントはないのでしょうか? オブジェクトイベント内でフレームの開始にそのオブジェクトの初期化ぽい処理を書いたのですが、文字通りフレームの開始にしか動いてくれません オブジェクト作成時に独立して動くイベントはないのでしょうか?
- 813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/21(水) 00:11:34.77 ID:aI1+Yg2Q]
- 質問ですが、バイナリファイルに音楽データを埋め込んで再生させる時はどうしてますか? どうも上手く行く方法が見当たりません・・・。
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/21(水) 22:53:11.27 ID:sZjCedSu]
- >>812
フラグを1つ消費すれば可能だと思います。 ・フラグ0がOFFの時 ・初期化アクション ・フラグ0をON これでオブジェクト作成時に実行されるイベントになります。 >>813 バイナリデータのサウンドファイルを直接再生する方法は無かったはずです。 バイナリデータのファイルを再生するには一度抽出(HDDに書き出し)する必要があります。 ファイルサイズが大きいと抽出に時間がかかる可能性があります。
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 02:20:04.55 ID:JBFrVExQ]
- >>814
ありがとうございます 諦めて生データで置いておきます・・・。 また今悩んでいるのですが、表示領域外にあった同一アクティブオブジェクトのアニメーションフレームの同期を取ることは可能でしょうか? 画面外にあった同一のアクティブオブジェクトが、画面内に入った時に他のオブジェクトが3フレーム目であったとしても、1フレーム目から再生されてしまって困っています。 何かいい方法があれば宜しくお願いします。
- 816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 17:30:01.48 ID:crOejWPH]
- >>815
もしバイナリデータから音を鳴らす理由が「内蔵の音を数式で指定したい」というものだったら、 エクステンションの「Sound Player」で可能ですよ。 >アニメ同期 ux.getuploader.com/mmf/download/392/Sync_all_objects_anim_frame.mfa こんな方法しか思いつきませんでしたが、もっとスマートな組み方があるだろうか…。
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 21:40:44.18 ID:scfu65+G]
- 拘束ループやPMOの衝突判定みたいに条件を一番最初したときに赤文字に変わるやつは
先頭にしないと効果ない?
- 818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 22:42:01.13 ID:crOejWPH]
- >>817
高速ループとPMOの判定に関しては必ず先頭。 それ以外「フレーム開始時」等は2番目以降でも問題ない場合もあります。 しかし処理的には違っているはずなのでやはり最終的には自分の目で確認するしか。
- 819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 23:04:37.32 ID:scfu65+G]
- >>818
ありがとうございます 並べ替えても動いたけど後々何かあるのか気になったので聞いて見ました フレーム開始時って意味だったんですねー
- 820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 02:26:22.99 ID:6+1+3XlH]
- >>816
うわっ!超スマートですよ! ダミーを作ってそこに同期させるという発送が無かったです・・・。 これで何とかなりそうです! エクステンションSoundPlayerについてはどうも上手く動いてくれなくて諦めて生データを置いてDirectShowを利用しています。 MP3のBGMを鳴らす時はこの方法が普通と考えていいでしょうか?サウンドでOGGを鳴らすとどうも音割れが起きてしまいます・・・。
- 821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 19:19:28.02 ID:7PfnQjtA]
- そのまま保存するのとプロジェクトを保存の使い分ける利点ってなんだろ?
違いがよくわからない
- 822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 20:12:02.19 ID:SU0xAAjv]
- >>821
プロジェクトを保存すると、その時読み込まれていた全てのmfaが保存される。 プロジェクトを読み込むとプロジェクトに記録されたmfaのパスが全て開かれる仕組みです。 mfaが複数個に渡っているゲームの場合に利用すると便利・・・かも。 >>820 音割れするのはMMF2だけですか? MMF2でだけ割れるというのことは無いので分からないですね。 MP3はエクステンションの「Miniature audiere」でも鳴らすことができます。 community.clickteam.com/showthread.php?t=41429&p=307297&viewfull=1#post307297
- 823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 20:16:32.87 ID:7PfnQjtA]
- >>822
なるほどありがとうございます 複数個使うことがなかったから違いがわからなかったわ
- 824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 21:15:53.33 ID:SU0xAAjv]
- >>820
「Sound Player」も「Miniature audiere」も日本語版だとエラー出ますね・・・。 うーむ。
- 825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 12:51:03.02 ID:q+/6Wj3k]
- string parser 2 の デリミタを設定する方法が知りたいです。
set delimiter かと思ったのですが、二つ目の引数の index は何を表しているのでしょうか…
- 826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 15:55:30.64 ID:hQBNv2xG]
- >>825
wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%A8%A5%AF%A5%B9%A5%C6%A5%F3%A5%B7%A5%E7%A5%F3%B2%F2%C0%E2%2FString%20Parser%202%2F%A5%B3%A5%DE%A5%F3%A5%C9%B2%F2%C0%E2 ここを参考にしてください。
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 16:16:29.15 ID:q+/6Wj3k]
- >>826
ありがとうございます。読みました。 今度は落ちるようになってしまいました。何が悪かったのでしょうか… ux.getuploader.com/mmf/download/396/test.zip
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 19:24:23.15 ID:hQBNv2xG]
- >>827
ux.getuploader.com/mmf/download/397/stringparser2_array.zip CSVとして読み込むと落ちますが、普通のファイルとしてなら大丈夫なので そちらを利用してはいかがでしょうか。
- 829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 21:05:07.16 ID:7PiLnNeS]
- >>827
CSVとして読み込みたい場合は先にデリミタを指定する デリミタ指定してからCSVとしてロードすれば読めるはず つまりアクションの順番を入れ替え 1:デリミタ指定 2:CSVをロード 3:お好きな処理 提出されたサンプルだと1と2が逆になってる
- 830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 21:13:30.01 ID:1czxlcNd]
- あ
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2011/12/24(土) 23:55:46.51 ID:iRe3dIFw]
- >>814
ご回答ありがとうございます。 それっぽく動きました、感謝です。 別件で質問なのですが アクティブオブジェクトの動作で インクエフェクトの変更というのがあります。 色々あるのですが目的にあったものが見つからず このインクエフェクトの変更と同じような動作で アクティブオブジェクトの色(R値、G値、B値)を個別に弄れる機能(エクステンション)は無いのでしょうか?
- 832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/25(日) 02:14:59.99 ID:K6gaX1CH]
- >>831
「アニメーション」→「色を入れ替え」で変えることができますが 画像が大きかったりアニメーションを大量に持っていると変更に時間が掛かる場合があります。 現在英語版のみですがHWAモードのエフェクトの中には色味の変更ができるものもあったかと思います。
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 13:14:32.51 ID:VON7A8u9]
- パレット変更って昔から節約の代名詞みたいな印象だったけど
リアルタイムだと意外に重かったんだな
- 834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 17:03:47.45 ID:fx47knqA]
- >>828,829
ありがとうございます。 おかげさまで動くようになりました。 すいません別の質問なのですが、 皆様はtwitterに投稿させるようなソフトを作る際にどうしてますか? xluaとかでやるのが楽でしょうか。
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 19:29:38.33 ID:QsqIlScN]
- データエレメンツにあるサウンドなんかを削除する方法はないでしょうか?
- 836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 22:32:31.11 ID:WUv88ZFt]
- 話の中にxluaがなんで出てきたのかわからないけど多分xluaを誤解してます
いまある方法としてはサーバーサイドのPHPと組み合わせでGETオブジェクト使って Twitterを利用するのが一番楽な方法だと思います PC用のTwitterクライアント作るのに使われた実績はMMF2にはたぶん無いです twitter apiを簡単に利用できるエクステが作られれば状況が変わるかもしれないけど OAuthに対応したエクステとかは知らないし聞いたこと無いです >>834
- 837 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/27(火) 00:15:54.66 ID:qBfn53HZ]
- FLASHのプリローダーを自作のパーセント表示にしたいのですが、
どなたかやり方を教えてくれませんか?
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 00:23:49.98 ID:4aUk2Q1P]
- >>837
自作ローダーはDev版じゃないと使えないけど大丈夫?
- 839 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/27(火) 00:29:59.57 ID:vS6OPIlF]
- キャラクターのエディット機能みたいなのを
付けたいんですが キャラクターをプレーヤーが創作した絵に 置き換えるようなことってできますか?
- 840 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/27(火) 00:59:03.52 ID:qBfn53HZ]
- >>838
Dev版ですので大丈夫です。 ぜひお願いします。
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 01:02:26.57 ID:4cHFc2vI]
- >>835
イベントエディタでその音が関連している箇所を全て削除してください。 全く使用されていない状態になると自動的に削除されます。 >>839 アクティブピクチャを使えば外部画像を表示させることが出来ます。 アニメーションもさせたいならAnimated Picture。 欠点は通常のアクティブオブジェクトに比べると重いことですが……。
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 01:14:16.09 ID:vS6OPIlF]
- >>841
重くなるんですか・・・・でも出来るんですね まだ購入に悩んでたんで参考になりました ありがとうございます
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