1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/25(月) 02:01:31.22 ID:MOSB94mx] 『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。 ■前スレ hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1296566000/ ■参考リンク ・Clickteam本家 www.clickteam.com/ ・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト www.clickteam.jp/ ・Multimedia Fusion 2 wiki wikiwiki.jp/mmf2/ ・mfaアップローダ ttp://ux.getuploader.com/mmf/ ・『Multimedia Fusion2』避難所 jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 01:20:12.29 ID:D5/R7idu] >>704 PMOのヘルプより X velocity - horizontal speed. Y velocity - vertical speed. Additional X velocity - horizontal velocity that isn't affected by any other variables, use this for for an example moving platforms and magnet effects. Additional Y velocity - same as above but on the vertical axis. 「X方向の移動速度」は指定速度で強制移動するが減速の設定値が適用されて徐々に減速して最後には停止する。 「X方向の強制移動速度」は減速が適用されないので常に指定速度で強制移動し続ける。 ということのようです。
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 01:35:15.87 ID:D5/R7idu] >>705 追記。 適用されるのは減速だけじゃなくて「X方向の最高速度」もでした。 ちなみに、「Y方向の移動速度」の場合は「Y方向の最高速度」と「重力」が適用されます。 「X方向の強制移動速度」「Y方向の強制移動速度」の方は他の設定値関係なく指定速度で移動し続ける、ということですね。
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 02:00:58.16 ID:D5/R7idu] >>706 いや、「Y方向の強制移動速度」の方は「Y方向の最高速度」と「重力」が関わっているようです。 ただ「Y方向の移動速度」の方とは微妙に違います。 どう関係しているかややこしいので実際に確認してみてください。 何度もすみません。
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 03:03:44.96 ID:Jz4gKjD4] >>707 わかりやすい解説ありがとうございます XとYで仕様が違うのが少し紛らわしいですね・・・
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/25(金) 08:47:53.55 ID:iBmSN7Pk] 初歩的な質問で過去ログにあったらごめんなさい オブジェクトに対してクリック判定を条件式として変数を0と1に切り替えるイベントを作りました ウェイトをおかずに 「マウスがオブジェクトをクリック&&変数が0の時: 変数を1にする」 「マウスがオブジェクトをクリック&&変数が1の時: 変数を0にする」 と2つの条件式を並べた時は後者の条件式しか作動しなかったので waitとして変数Bを作り 「マウスがオブジェクトをクリック&&変数が0の時&&変数Bが0の時: 変数を1にする」 「マウスがオブジェクトをクリック&&変数が1の時&&変数Bが0の時: 変数を0にする」 として、常に実行に変数Bを0にするとしたのですが、今度はクリックが反応しないタイミングが生まれてしまいました。 このような時のスマートな解決策があれば教えて下さい・・・。
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/25(金) 08:52:06.46 ID:iBmSN7Pk] すみません、後者の条件式を間違えていました。 それぞれ二式の後ろに「変数B=1」 を追加してください。 変数>増加を使って奇数偶数で判定するほうが賢いんでしょうか・・・?
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/25(金) 13:43:58.78 ID:7ms/nOUD] >>709 ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/376/%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%83%E3%82%AF%E3%81%97%E3%81%A6%E5%A4%89%E6%95%B0%E5%88%87%E3%82%8A%E6%9B%BF%E3%81%88.mfa ウェイトは同じ行ではなく別の行で増加させればワンクッション置くことができます。 単に0か1かの結果が返ってくればいいのであれば、フラグはOFFの時0、ONの時1なので、 クリックしたらフラグを切り替えるという手もあります。
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/25(金) 15:18:56.45 ID:FbGKrAKQ] >>709 イベント連続時に1回だけを条件に追加してもいいかも 上の条件が満たされたと同時に変数が変わり 下の条件まで満たされてしまうので最終的に下だけ実行された様に見えるのだと思います
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/26(土) 01:17:34.35 ID:xOiJMcu2] てすと
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/26(土) 01:19:58.45 ID:xOiJMcu2] ああ、書き込めた >>703 遅れてすみません その都度同じループ内で衝突用のオブジェクトを作成して、すぐ破壊というやり方がありましたか これは反射以外にも使えそうなので、いろいろ試してみようと思います ありがとうございました
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/26(土) 06:51:00.75 ID:clxibO1p] >>714 >衝突用のオブジェクトを作成して、すぐ破壊 これの別の使い道で攻撃用判定とかも作れるよ 例えば剣を振った時だけ衝突用オブジェクトを作成 振り終わって攻撃判定を終わらせたい時に破壊とか 当たり判定用に衝突用オブジェクトを複数作成 オブジェクトAに衝突したら上段に攻撃を食らった オブジェクトBに衝突したら下段に攻撃を食らったみたいに 見た目と違う当たり判定を作りたい&当たった場所で分岐したい場合等 単純だけど重要なテクニックだと思う
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/26(土) 13:11:57.76 ID:L/O5ZWgT] 単純な事が凄い効果的なのって結構多いよね 俺の作品は本当に簡単な事しかしてない
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/27(日) 06:50:35.89 ID:sbCcsw2+] >>711 >>712 返事遅れてすみません。 なるほど、変数0から1になった瞬間次の行も実行されてたんですね・・・ 納得です。 改善してみます。
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/27(日) 15:04:15.81 ID:sbCcsw2+] >>711 >>712 色々と試したのですが、やっぱり高速クリックした時は反応しない時がありますね・・・。 これはダブルクリック判定とかぶってしまってるんでしょうか? 高速クリックした時もシングルクリックのカウント数をしっかりカウントできるようなエクステンションとかは無いでしょうか・・・? ダブルクリックでカウント2増加ではなくて、シングルクリックを二回とカウントさせたいです。 (1回2回とタイミング別で)
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/27(日) 15:11:12.00 ID:xCthTib/] >>718 クリック連打対応 ux.getuploader.com/mmf/download/377/obj_click.mfa
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/27(日) 15:34:27.84 ID:sbCcsw2+] >>719 うわあああああああああすげえ!諦めてたのに! 左クリックを押してる間繰り返すって使うのね! 流石です・・・ ありがとうございました orz
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/27(日) 20:27:13.57 ID:qzimHjn5] >>715 アクションゲームだと必須ということですね 発生させて即破壊ということをいままで思いつかなかったので、可能性が広がった気がします
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/28(月) 09:55:34.44 ID:gkiTzSrr] イベント分岐したのに1部が実行されてねーって時は そのイベントが実際に実行されているか確認用に適当なSEを鳴らしたりするのも効果的かも 爆発音「ドーン」をSEで鳴らしたとして (ケース1)SEが全くならない =イベント自体が実行されてない可能性大 (ケース2)SEが何度もなる「ドドドド」=イベントが連続実行されている (ケース3)SEが1度だけ正常に聞こえる=イベントは1度のみ実行されている ケース1は条件トリガーの構造自体を見直すべき ・たんなる凡ミスで起き易いと思う ケース2,3は条件を満たしているにもかかわらず 次のイベント条件も同時に満たしてしまい上書きされている可能性が大 ・対策の一例として条件にイベント分岐を許可するか?フラグを作り 分岐開始時にON、どれか1つでも条件が満たされてこれ以上分岐させたくない時にOFF等 ・ケース2,3の場合誤動作の主原因がケース1に違いないと 製作者がいったん思い込んでしまうと、深みにはまって抜け出し難くなるパターン 初心者時代にはまると一見正常に見えるだけに性質が悪いと思う 最後に確認が終わった時点でSEイベント部分は毎回消去 うっかり消し忘れるといきなり爆発音がなってびっくりします
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/28(月) 19:27:06.23 ID:BJYt/bP1] >・ケース2,3の場合誤動作の主原因がケース1に違いないと 多分今この状況だわ たまに起こるダメージ時にパワーアップすると不具合が出る状況がなおらん… カウンターリセットしてくれんがな
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/29(火) 04:31:47.00 ID:wCZo6T/v] >>723 みないと何とも言えないが 変更された変数は次の行のイベント開始条件から適用されるを 次のフレームから適用されると思い込むとそのまま誤動作になる 1.衝突時、変数Aが0の場合変数Aを1に変更 2.衝突時、変数Aが1の場合変数Aを0に変更 上の様な組み方をすると1の条件が満たされたと同時に 変数Aが1に変わる為、次に処理する2の変数Aが1の場合の条件まで満たされてしまう為 最終的に2しか処理されてないと思い込んで深みに嵌る (1も処理自体はされるが常に2に上書きされている状態となる) 個人的に使っている解決方法は ・変数やフラグを状態管理に回す (変数は0=待機、1=移動中、2=ダメージ食らった等) (フラグは、攻撃許可、移動許可、無敵中、ダメージ中等) ・イベントをグループ分けにして使う時だけアクティブ 分岐の条件を満たした時点で非アクティブ (強制的に流れをぶった切る、余計なイベントを割り込ませない) 2回も長文で申し訳ないが、ここを理解出来ると 不具合の発見、対処スキルが跳ね上がると思うよ
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/29(火) 15:39:14.10 ID:OAK10zai] 正直やってられないので、エクステンションのifelseと関数化する奴を教えてください、、、。
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/29(火) 16:10:24.85 ID:KAAZuBeW] wikiを見ろ
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/29(火) 16:15:02.35 ID:OAK10zai] wikiに使用方法まで書いて無くないですか? というかelseifのエクステンションのリンクきれてる気がする。
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/29(火) 16:35:37.43 ID:otRg/jO+] randomizer objectというのは、これは何に使うのでしょうか? イベントのひとつは、毎時間に〜%でイベントを発生させるというのはわかったのですが、それ以外がわからず wikiにもないようですので、あまり使い道のないオブジェクトなのでしょうか それから、乱数に関しては、標準のものを使っていれば問題ないのでしょうか
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/29(火) 16:42:49.73 ID:Ffj99NzZ] IfElse Nestのリンク修正した。
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/29(火) 16:44:16.08 ID:N5gfnmN2] >>724 ありがとうございます >・イベントをグループ分けにして使う時だけアクティブ なんですがイベント時にダメージで強制終了とした時とか不具合出ませんか? 一度やってみた時があったんですが…
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/29(火) 21:17:39.30 ID:wCZo6T/v] >>730 フレーム毎に変数で状態管理して 開放するイベントグループ決めてるけどでていないな イベントがダメージで強制終了したとしても フレーム毎に初期化というかアクティブか非アクティブを全て再セットしている
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/29(火) 22:06:28.82 ID:Nw0hM+sM] Super Function と ifelseは使おう使おうとおもいつつも解説ないから使ってないな・・・。 誰かwikiに解説載せてくれたら超助かります。 関数定義とelseとfor使えるだけでも楽さと可読性ぐっと変わる気がする。
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/30(水) 06:17:32.26 ID:zYQGkrYx] イベント上で入れ子を表現できないから可読性はあまりあがらない
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/30(水) 21:09:34.53 ID:NI34dSgW] PMOの挙動について質問があります。 矢印キーによってPMOに左右移動させる時、 フレームが終了する瞬間に矢印キーが押された状態だと 次のフレームに移動した後もPMOによって左右に移動させられたままになってしまいます。 (user is holding right/left input key のアクションがONの状態のままフレームが始まる) 例) 内部フラグ右入力が有効の時 user is holding right input key →右を押しっぱでフレーム終了、次のフレームで入力がないのに右に動き続ける (右を押すと入力がリセットされて止まる) 入力管理にはwikiのサンプルのジョイパッドコンフィグをほぼそのまま使用させていただきました。 原因としては、PMOの左右入力がフレーム終了時にリセットされないことにあると思うのですが、 user is holding right/left input key を解除するアクションを組むことはできないのでしょうか? また、条件文の工夫方法など他の解決法があればご教授願います。 長文失礼しました。
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/01(木) 01:48:15.37 ID:zKLoaUcy] >>734 の補足なんですが、フレームが開始した時にPMOの速度を0にしても 勝手に動いていったので、>>734 に書いた推測は間違ってるかもしれません。
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/01(木) 02:54:59.42 ID:KV03XxTG] >>734 それはフレーム移動後は押してないのにずっと移動し続けるということですか? ありえないことではないと思いますが、自分で組んでみても起こらなかったので、 どう組んだのか、ファイルをアップしてもらえませんか?
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/01(木) 13:08:16.50 ID:zKLoaUcy] ux.getuploader.com/mmf/download/380/%E5%8B%95%E3%81%8D%E7%B6%9A%E3%81%91%E3%82%8B%E3%83%90%E3%82%B0%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88.mfa >>736 一応同じバグが出現するようにサンプルを作りました。 本来であれば、作ってから質問すべきでした。申し訳ありません。 フレームが変わるあるタイミングでキーボードの矢印キーを離すと起こるようで、 今回作ったサンプルでは結構タイミングがシビアで、何事もなくフレーム移動をしてくれることも多いです。 ジョイパッドをさすと、ちょろっと動いてから止まってくれるんですが、さしてない状態だとフレームが始まった瞬間から キーボードを押してなくても右に動き続けることがあります。 要領を得ない説明で申し訳ありません
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/01(木) 20:27:34.65 ID:UaNOv5lf] 画像に関する質問です。 アクションゲームでキャラがダメージを受けた時に赤く点滅させたい、といった場合は 赤で描いた別の絵をキャラ全てに用意するしかないのでしょうか。 赤一色のフィルタを用意して画面内の特定の画像だけに重ねるというのは無理でしょうか。
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 00:03:08.81 ID:WW7+uryv] >>738 スレでは何度も登場している通し番号&高速ループのテクニックを使えば、 ダメージを受けた敵だけにフラッシュ用オブジェクトを重ねることが可能です。 ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/381/%E3%83%80%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%83%95%E3%83%A9%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A5.mfa 2種類の方法を組んでみたので好きな方を使ってください。
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 00:08:24.09 ID:eqO1Xve1] 多分>>738 の質問と違う気がする 点滅させる方法じゃなくて大雑把に四角いフィルタを作ってそれをキャラにかぶせて キャラの部分だけ赤して他は透過させるって意味だと思う
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 00:41:21.54 ID:WW7+uryv] >>740 さすがにそれは分かりませんわ。 SurfaceとかOvelay reduxが浮かんだけど、確証なし。
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 00:43:04.13 ID:dEl2Mqvy] 多分アニメーション変更させながら赤く点滅させたいんだろうね 1.英語版のHWAエフェクトを使う 2.キャラより大きい赤一色のオブジェクトをインクエフェクトORで重ねる(一色にはならない) 3.Surface、Overlay Reduxを使う
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 00:47:14.52 ID:LmdBjoDY] >>738 オブジェクトイベントの「アニメーション」→「色を入れ替え」で色を変えて戻すって動作を繰り返せばおk
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 01:04:59.92 ID:WW7+uryv] >>742 ORという手もあったか。 >>743 色の入れ替えは対象のオブジェクトが大量のアニメーションを持ってたら完了するまで時間が掛かって 最悪完全に止まったりするのでお勧めできない
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 01:17:07.90 ID:WW7+uryv] でもORを重ねるのはその下の背景とか別のオブジェクトの色まで変わるから微妙か。
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 01:24:46.46 ID:dEl2Mqvy] そういやそうだ
747 名前:738 mailto:sage [2011/12/02(金) 01:54:13.86 ID:wGA7LH0/] 返答、ありがとうございます。 聞かせて頂いた意見を元に調べてみることにします。
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 17:49:05.21 ID:WW7+uryv] >>737 ux.getuploader.com/mmf/download/382/%E5%8B%95%E3%81%8D%E7%B6%9A%E3%81%91%E3%82%8B%E3%83%90%E3%82%B0%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%882.mfa PMOではなく入力用オブジェクトのフラグが押しっ放しだとフレーム移動直後にONににるので移動してしまいます。 ボタン入力と同じように方向入力でもフラグを2個使い、フレーム開始直後にフラグをOFFにして方向入力をカットすると良いです。
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 18:38:19.66 ID:WW7+uryv] >>737 パッドを挿していない時に勝手に入力されてしまうのはJoystick 2のバグ。 wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%A8%A5%AF%A5%B9%A5%C6%A5%F3%A5%B7%A5%E7%A5%F3%B2%F2%C0%E2%2FJoystick%202%20object wikiから最新版を入手してください。
750 名前:737 mailto:sage [2011/12/02(金) 19:23:24.34 ID:2piH2o0h] >>748 >>749 ありがとうございます Joystick 2の最新版はver.1.4の6174.zipというやつですよね? それにしてあり、方向入力のフラグも2個使ってみたのですがバグが治りませんでした。 ただ、The player オブジェクト(あのレバーみたいなやつ)を用いてキーボードの入力とJoystick 2の入力を分離したところバグが消失したので どうやら、なんらかの理由でJoystick 2の入力をカットできていなかったためであると思われます。 色々と教えて下さったのに原因を特定できず、申し訳ありませんでした。 入力管理は方向キーはプレイヤーオブジェクトで、各ボタンはコンフィグサンプルのを用いて実装させていただきました。
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 01:21:10.39 ID:PS5g9i2z] ベクターの動作で、「重力/加速」の方の方向を、イベントで変更するにはどうしたらいいのでしょうか 通常の「方向を見る」と「重力を変更」しか見あたらないのですが・・
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 01:24:35.83 ID:wbLzqX7X] Clickteam動作コントローラーを使うとできます
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 02:49:34.38 ID:PS5g9i2z] >>752 ありがとうございます! さっそく試してみます それから、おかしな現象にぶつかってしまいました 変数によって、複製したオブジェクトを画面の左右上下どの端でバウンスするかを変更させたかったのですが、変数が無視され、 さらには「実行しない」を加えても、そのイベントが実行されてしまいます なぜこのようなことになってしまうのでしょうか? ux.getuploader.com/mmf/download/383/%E3%81%AA%E3%81%9C%E3%81%8B%E3%83%90%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%86.mfa
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 03:18:13.67 ID:wbLzqX7X] なぜ実行しないでおかしくなるのか私もよくわかりませんが 上下左右の壁を作って同じ状況を作ったところ変数通りに反応するので おそらく変数が無視されるのではなくバウンスの特性が画面判定と合わないのではないかと思います 左右に壁を作る以外に解決策が見つかりませんでしたすみません ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/384/%E3%81%AA%E3%81%9C%E3%81%8B%E3%83%90%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%86.mfa
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 04:56:41.57 ID:CslNsWl5] すみません アニメーションシーケンス停止状態で 変数が0より上になったらアニメーションシーケンスを歩くと組んでるのですが 歩くになってくれないです でもその行のフラグなど変数はちゃんと変わってるので一応実行はされてるみたいです アニメーションシーケンスだけ変わってくれません 何かルールでもあるのでしょうか?
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 05:43:06.42 ID:UjnCusgn] >>755 実際のイベントがどう組まれているのか分かりませんが、 アニメーションシーケンス変更が連続して実行されてしまって固まってしまっているのではないでしょうか。 条件を見直してアニメーション変更が1回だけ実行されるようにする。 また、アニメーション変更前に「アニメーション」→「復元」→「アニメーションシーケンス」 を実行すると解消する場合もあります。 もうひとつ考えられるのは、オブジェクトの動作に標準動作が設定されていると、 動作の状態によって自動的に標準のアニメーションシーケンスの中から選択して変更されてしまいます。 例:8方向動作やジャンプとはしご動作で移動した時、「歩く」アニメーションシーケンスに自動的に変更される。 これが競合している可能性があるかもしれません。 標準のアニメーションシーケンスではなくユーザーアニメを使用すれば、勝手に変更されてしまうことはありません。
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 18:46:08.01 ID:PS5g9i2z] >>754 ありがとうございます! とりあえずこの現象に関しては、MMF2の不具合というわけですね では、今後も何が起きるのかよくわかりませんので、こういった際は「動作領域から消える」タイプのイベントは 使わないようにしていきたいと思います
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/04(日) 23:17:55.27 ID:dEk+q3yE] みなさんワークスペースツールバーにあるオブジェクトってどうしてますか? 種類が増えすぎて整理したいけど何か方法はないでしょうか?
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/05(月) 01:49:23.74 ID:hk4Zcsed] >>758 フォルダ作ってみたらいいんじゃないかな
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/05(月) 01:50:51.54 ID:KyahUmf3] >>758 >>543 と>>552 を参照
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/05(月) 02:04:52.93 ID:O80lNCsi] >>759-760 ありがとうございます フォルダ作れないと思ってました・・・
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/05(月) 21:46:33.07 ID:hk4Zcsed] みなさんは敵の行動パターンの処理や味方と敵との当たり判定などをどのように書いているでしょうか? オブジェクトイベントだと、そのオブジェクトの中だけで完結するものはいいですが、他のオブジェクトとの 関わり(敵と味方との当たり判定など)をすべてのオブジェクトについて書かなければなりませんし、 フレームイベントに書けばオブジェクトグループを使えばある程度スッキリとかけますが、 すべてのフレームにコピぺしなければなりませんし… どうするのが一番効率的なのか、みなさんのやり方をご教授願います。
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 02:46:15.29 ID:OlP3Syba] >>762 個別の敵の動作はオブジェクトイベント(共通の敵はグローバルオブジェクト化)、 自機との衝突とかダメージなど共通の部分はフレームイベントでオブジェクトグループに書いています。 仰るとおり、全フレームにコピーする手間とグループ使わずに個別に組む手間を天秤にかけて判断しています。 ただし、「オブジェクト作成」と「オブジェクト発射」アクションは、幽霊オブジェクト化防止の観点から 必ずオブジェクトイベントに書くようにしています(フレームイベントには書かない)。
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 03:02:33.80 ID:lKXIlhHM] 自分は全部フレームイベントに書いちゃってるな オブジェクトイベントだとオブジェクトグループを使えないのが厄介 あと変数に無理やり名前つける方法も使えないし
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 03:19:49.81 ID:7otNOkUk] 変数A B C D E F G ってなって視覚性悪いのが難点だなぁ
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 04:06:29.89 ID:OlP3Syba] >>764 prester.org/mmf2/?p=5079 実は裏技を使えばオブジェクトイベントでオブジェクトグループを使用することが出来ます。 ただしこれはMMF2の仕様の裏を突いた非公式なテクニックなので、これによって問題が生じても サポートしてもらえない可能性が高いので自己責任で行ってください。 エクステンションのValue-Addの変数は名前を指定して使うものなので、 これであればオブジェクトイベントでもエディタ画面に変数名を表示できます。 ただし後から名前を変えようと思ったら大変なのが難点。
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 04:44:41.95 ID:T0CSJTU0] >>756 アドバイスありがとうございます 標準動作というか座標で移動させてるので停止状態なんです 実はこの間まで普通に変わってくれてたんですよね 弄ってないのに(多分)何故か最近変わらなくなってしまったんです フラグを多く使ってるのでそれが原因なのかなとは思ってるのですが… 本当はデータを直接見てもらいたいんですが アップローダーはちょっと気が引けて…
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 04:49:59.66 ID:OlP3Syba] >>767 フラグを多く使っている。…もしかして31以上使用していませんか? wikiwiki.jp/mmf2/?%BB%C5%CD%CD%C5%F9%BB%A8%C2%BF%BE%F0%CA%F3#ycacf30a
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 05:03:30.00 ID:T0CSJTU0] いやまだ10前後ですw
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 08:18:11.56 ID:BAGJtOEP] >>763->>766 レスありがとうございます。 自分はMMF2を触り始めてまだ日が浅いので、どんなイベントをどう書けばいいのか等を まだうまく判断できていなかったようなので、もっと経験を積んでいきたいと思います。
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 15:08:17.29 ID:0Pk9S6Mn] このスレで教えてもらって何とかSTG作ってみました。今は1面までですが8面まで作る予定です。 ux.getuploader.com/mmf/download/385/%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%AC%E3%82%B9%E3%83%88%E3%82%B3%E3%83%AC%E3%82%AF%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3.zip 何か不具合などありましたら教えて頂ければありがたいです。つまらないという指摘でも構いませんので宜しくお願いします。
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 16:33:52.11 ID:HOvsbbe9] >>767 IRCか本家フォーラムに日本人向けのグループがあるからそっちいけば? このどちらかのほうが色々融通が効く場合もあると思う
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 16:42:31.38 ID:d1iI9hz5] >>771 書庫が壊れていると言われて開けませんでした うちだけでしょうか?
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 17:00:01.54 ID:HOvsbbe9] >>773 普通に開けたよ >>771 バグなのか、ゲーム起動して開いたウィンドウを触らずに なんか別のウィンドウに触ってからもう一度ゲームのウィンドウに触ると 100%ゲームのウィンドウが勝手に落ちる ゲームはちょっと大味だけど武器が選択できたりするのは良いね 説明書きがほとんど無いのでもうちょっと説明が欲しい ミノタウロス倒して次の的にやられたら問答無用でレベル1からには萎えた
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 17:10:28.27 ID:0Pk9S6Mn] >>773 いちおこちらにもあげました。 www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2350965.zip.html >>774 ご指摘ありがとうございます。ウィンドウの件さっそく調べます。
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 17:17:56.55 ID:OlP3Syba] >>771 敵が1種類ずつなのと散発的にしか出てこないのでちょっとテンポが悪いかな、と思いました。 自機が画面端にぶつかると反対側にワープするので、不意に位置が変わって弾に当たることが多いです。 世界観としてそうしているなら聞き流してください。 >>774 の言うように特性の違う武器が色々あって面白いですね。 ポーズ機能はサブアプリケーション使用のタイプでしょうか。 あと、作成したMMF2のバージョンが古いままのようなので、公式サイトからアップデータを入手して 更新することをお勧めします。色々バグが修正されているので。
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 17:27:27.20 ID:d1iI9hz5] >>771 すごいですね、これは 敵のアニメパターンも見ていて気持ちよいですし、移動パターンも個性的だと思いました この移動パターン(ボスなど)は、どうやって処理しているのでしょうか? 自分はほとんどバウンスボールとパスしか使っていないもので、参考までに教えてもらえないでしょうか >>774 すみません、ブラウザの問題だったようです 他のブラウザでダウンロードしたら、ちゃんとしたファイルをダウンロードすることが出来ました
778 名前:771 mailto:sage [2011/12/06(火) 17:31:52.84 ID:0Pk9S6Mn] >>776 ありがとうございます。早速アップデータ入手します。 これはサブアプリケーション使用のタイプです。 テンポと反対側ワープは意図したものですが、よく考えて改変などしていきます。
779 名前:771 mailto:sage [2011/12/06(火) 17:52:10.09 ID:0Pk9S6Mn] >>777 ありがとうございます。僕も初心者で教えられる立場でないですが参考までにmfaをupります。 ux.getuploader.com/mmf/download/386/1206.mfa ボスのドラゴンは基本パス動作ですが、このスレで教えて頂いたテクニックで処理しました。 レベル1のフレーム⇒イベントエディタのドラゴンのページが開いてありますので参考にして下さい。
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/07(水) 03:02:42.59 ID:IMrE2agy] 赤いカミナリマークのグループ設定てよく見るんですがどうやるんですか?
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/07(水) 03:44:50.49 ID:FGPDe/Hq] >>780 アクティブのプロパティのイベントのタブにオブジェクトグループの項目あるから 選んで「追加」で好きなグループに追加する
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/07(水) 18:12:00.02 ID:ZS/km/jy] >>781 めちゃくちゃ基本的な事聞いてすみません あんな堂々とプロパティにあるのに…
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/07(水) 19:59:10.31 ID:VPMXW+EH] >>779 ありがとうございます こちらも初心者なので、これだけでも充分にためになりました バウンスとパスと位置での操作で、いろんなパターンが出来るものなんですね 勉強になりました あと、やはり敵のデザインが個性的で面白いですね!
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 02:27:11.15 ID:5Mi1QDIH] 初歩的な質問なのですが、 例えば320×240の画面に16×16のマップチップを敷き詰める形で ゲームを作ろうとした場合、チップ全てをアニメーションさせると 1画面につき300個のアクティブオブジェクトが必要になりますが、 となると3〜4画面ぐらいでオブジェクト数限界(1000個)になってしまうわけで このような作り方は不可能と考えていいのでしょうか
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 02:32:51.29 ID:RL9TEVxb] いい解決方法かわからないけど私がそれをやるなら 16×16の横に20個置くなら あらかじめ16×16を20個つなげたヤツを作れば一つのオブジェクトでできるのではないでしょうか?
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 03:17:41.36 ID:5Mi1QDIH] 返答ありがとうございます やはりある程度地形でまとめて数を減らすしかないのですね 何か基本の機能を知らなくてあほな作り方を考えているのか 単純にMMFの方向性とは違うのかが知りたかったのです
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 03:30:21.16 ID:RL9TEVxb] いや私もまだまだ初心者なので他にもあるかもしれません 私は英語が本当にだめなので日本語になってエクステンションしか使えませんしね wikiにあるエクステを使えばまた違ったことができるかも
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 07:42:32.74 ID:7DNCWdC5] R253でアクティブバックドロップというアニメーションも(強引に)できる背景が追加されたから マップチップアニメでも軽くなるかも というわけで代理店仕事しろ
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 15:28:49.91 ID:QnwNxJSU] アクティブのオブジェクト数限界は20000まであるよ(たしか
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 12:30:26.95 ID:oImjd1NJ] 本家のOnline Registration and Loginを試しているんですがどうにも上手くいきません。 レジスタ、メールの送付、メールからの認証は成功するのでですが、いざログインしようとすると エラーが出てしまいます。そこでSQLを確認してみるとテーブルにデータが入力されていませんでした。 解決方法が全く分からなくて困ってます。どうかアドバイスをお願いします。
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 12:50:40.77 ID:oImjd1NJ] すみません、無事解決して動作しました。 SQLのテーブルのフィールドネームがcreationdat『e』ではなく creationdat『a』になっているだけでした。半日無駄にしたyo
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 12:52:50.22 ID:+Di9wg/d] セーブデータ作ってるときにうまく行かないと思ったら 0と0程度のミスで一日潰したとか自分に怒りすら覚える
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 14:24:11.93 ID:3ZKv2OVL] XLuaって日本語版でも問題なく使えるんですか?
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 22:48:58.78 ID:+Di9wg/d] 同じ壁判定の背景を並べるときって 背景オブジェクトをいくつも並べるのとクイック背景で一つにまとめたのを置くのじゃどっちが重くなるんだろ? クイック背景のほうが並べるのは楽だけど並べる距離ごとに調整しようとすると いくつもクイック背景の種類が増えちゃうんだよな
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 23:03:59.69 ID:TgaAQvxq] そりゃオブジェクトが少ないほうが軽いと思うよ
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 23:09:33.69 ID:+Di9wg/d] やっぱりそうですか・・・・ ワークスペースツールバーに整理するのが地味に大変でイヤだわ 入れるたびにいちいちフォルダが開くからオブジェクトが多いとフォルダ閉じるかスクロール毎回しないといけないのがががが
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 18:16:02.80 ID:hm/HUBCv] マップチップ使い回してメモリ節約するのは昔からゲーム開発でよく聞くけど MMF2だと逆に重くなるの?
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 18:22:27.12 ID:XAdH5owz] ここ見てMMF2始めました アクティブオブジェクトの動作8方向を パッドで動かすにはどうすればいいんですか?
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 19:22:07.66 ID:nmPkAJga] >>797 その理屈はMMF2でも同じだと思う。 普通の背景とクイック背景を比べるとクイック背景の方が多機能だから 単体だとクイック背景の方が重そうだと思うけど。 クイック背景を使うことでオブジェクト数が少なく済んでその差が埋まるかどうかとか色々・・・。
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2011/12/13(火) 00:45:51.58 ID:QJwdrztS] Platform Movement Objectでジャンプやジャンプ落下動作にアニメーションを割り当てたんだけど なぜかそのアニメーションが最初の1枚目以降に動いてくれません これってこういう仕様なんでしょうか?
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/16(金) 01:45:54.99 ID:28PjMS+6] >>800 イベントの組み方が問題だと思います。 (PMO)落下中→アニメ変更 だと、落下中は常にアニメ変更が実行されるので動かないのではないかと。 アニメ変更が1回だけ実行されるように条件を制限する、「アニメーション」→「復元」→「アニメーションシーケンス」を挿入する(アクションの順はアニメ変更より前) と良いと思います。
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2011/12/16(金) 22:58:41.86 ID:jtZFV3Th] >>801 ご回答ありがとうございます。 おっしゃる通り落下中は常にアニメ変更が実行されているのが原因のようで 「イベント連続時に1回のみ実行」を付けたところアニメーションするようになりました。 あと2点ほど教えていただきたいのですが @「アニメーション」→「復元」→「アニメーションシーケンス」の挿入にはどんな意味があるのでしょうか? Aアニメーションはするようになったのですが別の不可解な現象が出ておりまして ジャンプ頂点で一瞬「停止」のアニメーションに移行してから落下アニメに移行するようになりました どういう条件で移行しているのかまったく理解できずに困っております。
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/17(土) 01:26:21.74 ID:UkEVcd9u] >>802 >@ オブジェクトに設定されている最初のアニメーションシーケンスに戻すアクションです。 「停止」にアニメが設定されている場合は停止に、停止に設定されていない場合は停止以外でもっともシーケンス番号の若い物になります。 何らかの原因でアニメーションがスタックした場合にこれを実行すると解決する場合があります。 >A ジャンプアニメにループが設定されていなければ、丁度頂点部分でアニメが終了して停止に戻ったのではないでしょうか? これ以上は実際に組まれたイベントを見た方が早いですね。
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/17(土) 01:30:30.91 ID:UkEVcd9u] >>802 1回だけ実行するように制限して正常に動作した場合は「復元」は必ずしも必要ではありません
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2011/12/17(土) 13:07:49.54 ID:CUX3GeQ+] >>803 >>804 ご回答ありがとうございます。 Aについてはまさにその通りでした。 アニメーションがループに設定されていないと、アニメ終了時に自動で「停止」に移行する仕様のようでした。 ジャンプのアニメーションを最後のフレームで繰返すようにループ設定したところうまく動きました。 ありがとうございました。 @について 「停止」にアニメが設定されている場合に限っては アニメーションシーケンスの変更→「停止」と同じ意味合いという理解でよろしいのでしょうか?
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/17(土) 16:14:40.17 ID:UkEVcd9u] >>805 >@ 詳しくは知りませんが、見た目には同じでも内部処理は微妙に違うかもしれません。 スタックした時に復元の代わりに停止に変更しても戻らないかもしれません。
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/17(土) 20:00:21.50 ID:zMzJPNw6] 日本語代理店は生きているのでしょうか? 昨日テクニカルサポートで問い合わせをしたのですが メアドに誤りはないのに1日経っても受付完了のお知らせメールが着ません。 同じ状況の人っていますか?
808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/17(土) 20:11:28.24 ID:2rai+0kw] 返信が来るのは2営業日以内だけど、受付完了の自動メールさえ届かないってのは変だね 迷惑メールフォルダなんかに入れられてるとか? それともまさか・・・
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/17(土) 20:17:14.89 ID:iTJgZp2l] www.degica.com/ja/contact 心配ならこちらで聞いてみ>その他のお問い合わせ もうすぐつぶれるんですか????!!!とか聞いちゃだめだよ
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2011/12/17(土) 20:26:22.13 ID:CUX3GeQ+] >>806 ありがとうございます おかげさまで色々工夫してPMO関連の動き 「ジャンプ」「ジャンプ落下」「ジャンプ着地」アニメ等はうまく動かすことができました。 あとはPMOに無い「しゃがむ」や「攻撃」なんかを作らねば・・・
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/17(土) 20:33:29.29 ID:zMzJPNw6] >>808 >>809 早速の返事ありがとうございます 迷惑メールフォルダーもチェックしていたのですが、そこにも届いていないので >>809 で問い合わせてみます。
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/20(火) 23:45:15.09 ID:RVea8cM8] オブジェクトイベントを最近知ったのですが コンストラクタのようなイベントはないのでしょうか? オブジェクトイベント内でフレームの開始にそのオブジェクトの初期化ぽい処理を書いたのですが、文字通りフレームの開始にしか動いてくれません オブジェクト作成時に独立して動くイベントはないのでしょうか?
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/21(水) 00:11:34.77 ID:aI1+Yg2Q] 質問ですが、バイナリファイルに音楽データを埋め込んで再生させる時はどうしてますか? どうも上手く行く方法が見当たりません・・・。
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/21(水) 22:53:11.27 ID:sZjCedSu] >>812 フラグを1つ消費すれば可能だと思います。 ・フラグ0がOFFの時 ・初期化アクション ・フラグ0をON これでオブジェクト作成時に実行されるイベントになります。 >>813 バイナリデータのサウンドファイルを直接再生する方法は無かったはずです。 バイナリデータのファイルを再生するには一度抽出(HDDに書き出し)する必要があります。 ファイルサイズが大きいと抽出に時間がかかる可能性があります。
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 02:20:04.55 ID:JBFrVExQ] >>814 ありがとうございます 諦めて生データで置いておきます・・・。 また今悩んでいるのですが、表示領域外にあった同一アクティブオブジェクトのアニメーションフレームの同期を取ることは可能でしょうか? 画面外にあった同一のアクティブオブジェクトが、画面内に入った時に他のオブジェクトが3フレーム目であったとしても、1フレーム目から再生されてしまって困っています。 何かいい方法があれば宜しくお願いします。
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 17:30:01.48 ID:crOejWPH] >>815 もしバイナリデータから音を鳴らす理由が「内蔵の音を数式で指定したい」というものだったら、 エクステンションの「Sound Player」で可能ですよ。 >アニメ同期 ux.getuploader.com/mmf/download/392/Sync_all_objects_anim_frame.mfa こんな方法しか思いつきませんでしたが、もっとスマートな組み方があるだろうか…。
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 21:40:44.18 ID:scfu65+G] 拘束ループやPMOの衝突判定みたいに条件を一番最初したときに赤文字に変わるやつは 先頭にしないと効果ない?
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 22:42:01.13 ID:crOejWPH] >>817 高速ループとPMOの判定に関しては必ず先頭。 それ以外「フレーム開始時」等は2番目以降でも問題ない場合もあります。 しかし処理的には違っているはずなのでやはり最終的には自分の目で確認するしか。
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 23:04:37.32 ID:scfu65+G] >>818 ありがとうございます 並べ替えても動いたけど後々何かあるのか気になったので聞いて見ました フレーム開始時って意味だったんですねー
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 02:26:22.99 ID:6+1+3XlH] >>816 うわっ!超スマートですよ! ダミーを作ってそこに同期させるという発送が無かったです・・・。 これで何とかなりそうです! エクステンションSoundPlayerについてはどうも上手く動いてくれなくて諦めて生データを置いてDirectShowを利用しています。 MP3のBGMを鳴らす時はこの方法が普通と考えていいでしょうか?サウンドでOGGを鳴らすとどうも音割れが起きてしまいます・・・。
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 19:19:28.02 ID:7PfnQjtA] そのまま保存するのとプロジェクトを保存の使い分ける利点ってなんだろ? 違いがよくわからない
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 20:12:02.19 ID:SU0xAAjv] >>821 プロジェクトを保存すると、その時読み込まれていた全てのmfaが保存される。 プロジェクトを読み込むとプロジェクトに記録されたmfaのパスが全て開かれる仕組みです。 mfaが複数個に渡っているゲームの場合に利用すると便利・・・かも。 >>820 音割れするのはMMF2だけですか? MMF2でだけ割れるというのことは無いので分からないですね。 MP3はエクステンションの「Miniature audiere」でも鳴らすことができます。 community.clickteam.com/showthread.php?t=41429&p=307297&viewfull=1#post307297
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 20:16:32.87 ID:7PfnQjtA] >>822 なるほどありがとうございます 複数個使うことがなかったから違いがわからなかったわ
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 21:15:53.33 ID:SU0xAAjv] >>820 「Sound Player」も「Miniature audiere」も日本語版だとエラー出ますね・・・。 うーむ。
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 12:51:03.02 ID:q+/6Wj3k] string parser 2 の デリミタを設定する方法が知りたいです。 set delimiter かと思ったのですが、二つ目の引数の index は何を表しているのでしょうか…
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 15:55:30.64 ID:hQBNv2xG] >>825 wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%A8%A5%AF%A5%B9%A5%C6%A5%F3%A5%B7%A5%E7%A5%F3%B2%F2%C0%E2%2FString%20Parser%202%2F%A5%B3%A5%DE%A5%F3%A5%C9%B2%F2%C0%E2 ここを参考にしてください。
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 16:16:29.15 ID:q+/6Wj3k] >>826 ありがとうございます。読みました。 今度は落ちるようになってしまいました。何が悪かったのでしょうか… ux.getuploader.com/mmf/download/396/test.zip
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 19:24:23.15 ID:hQBNv2xG] >>827 ux.getuploader.com/mmf/download/397/stringparser2_array.zip CSVとして読み込むと落ちますが、普通のファイルとしてなら大丈夫なので そちらを利用してはいかがでしょうか。
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 21:05:07.16 ID:7PiLnNeS] >>827 CSVとして読み込みたい場合は先にデリミタを指定する デリミタ指定してからCSVとしてロードすれば読めるはず つまりアクションの順番を入れ替え 1:デリミタ指定 2:CSVをロード 3:お好きな処理 提出されたサンプルだと1と2が逆になってる
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 21:13:30.01 ID:1czxlcNd] あ
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2011/12/24(土) 23:55:46.51 ID:iRe3dIFw] >>814 ご回答ありがとうございます。 それっぽく動きました、感謝です。 別件で質問なのですが アクティブオブジェクトの動作で インクエフェクトの変更というのがあります。 色々あるのですが目的にあったものが見つからず このインクエフェクトの変更と同じような動作で アクティブオブジェクトの色(R値、G値、B値)を個別に弄れる機能(エクステンション)は無いのでしょうか?
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/25(日) 02:14:59.99 ID:K6gaX1CH] >>831 「アニメーション」→「色を入れ替え」で変えることができますが 画像が大きかったりアニメーションを大量に持っていると変更に時間が掛かる場合があります。 現在英語版のみですがHWAモードのエフェクトの中には色味の変更ができるものもあったかと思います。
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 13:14:32.51 ID:VON7A8u9] パレット変更って昔から節約の代名詞みたいな印象だったけど リアルタイムだと意外に重かったんだな
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 17:03:47.45 ID:fx47knqA] >>828 ,829 ありがとうございます。 おかげさまで動くようになりました。 すいません別の質問なのですが、 皆様はtwitterに投稿させるようなソフトを作る際にどうしてますか? xluaとかでやるのが楽でしょうか。
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 19:29:38.33 ID:QsqIlScN] データエレメンツにあるサウンドなんかを削除する方法はないでしょうか?
836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 22:32:31.11 ID:WUv88ZFt] 話の中にxluaがなんで出てきたのかわからないけど多分xluaを誤解してます いまある方法としてはサーバーサイドのPHPと組み合わせでGETオブジェクト使って Twitterを利用するのが一番楽な方法だと思います PC用のTwitterクライアント作るのに使われた実績はMMF2にはたぶん無いです twitter apiを簡単に利用できるエクステが作られれば状況が変わるかもしれないけど OAuthに対応したエクステとかは知らないし聞いたこと無いです >>834
837 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/27(火) 00:15:54.66 ID:qBfn53HZ] FLASHのプリローダーを自作のパーセント表示にしたいのですが、 どなたかやり方を教えてくれませんか?
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 00:23:49.98 ID:4aUk2Q1P] >>837 自作ローダーはDev版じゃないと使えないけど大丈夫?
839 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/27(火) 00:29:59.57 ID:vS6OPIlF] キャラクターのエディット機能みたいなのを 付けたいんですが キャラクターをプレーヤーが創作した絵に 置き換えるようなことってできますか?
840 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/27(火) 00:59:03.52 ID:qBfn53HZ] >>838 Dev版ですので大丈夫です。 ぜひお願いします。
841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 01:02:26.57 ID:4cHFc2vI] >>835 イベントエディタでその音が関連している箇所を全て削除してください。 全く使用されていない状態になると自動的に削除されます。 >>839 アクティブピクチャを使えば外部画像を表示させることが出来ます。 アニメーションもさせたいならAnimated Picture。 欠点は通常のアクティブオブジェクトに比べると重いことですが……。
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 01:14:16.09 ID:vS6OPIlF] >>841 重くなるんですか・・・・でも出来るんですね まだ購入に悩んでたんで参考になりました ありがとうございます
843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 05:17:22.19 ID:4cHFc2vI] >>811 さんは代理店に連絡付いたんでしょうか。 自分もOS入れなおしたら日本語版の認証回数上限に達してたんで 日本語版公式からメール送ったんだけど自動返信が返ってきません。 やっぱり>>809 から聞くべきかな?
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 15:57:56.52 ID:4cHFc2vI] 今確認したら届いてました。良かったです。
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/28(水) 03:51:48.63 ID:mietMTdh] >>837 アプリケーションをプリローダーとして使用する方法はSWFエクスポーターのヘルプに書いてありますね。
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/28(水) 04:42:21.89 ID:g95yfxEd] >>845 ありがとうございます。できました。
847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 01:18:32.51 ID:RSRPSigF] 配信絵日記描くの目指すんなら、 とっととやればいいじゃん。
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 01:22:59.56 ID:RSRPSigF] 誤爆った、ちょっと死んでくる(´・ω・`)
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 01:52:03.76 ID:54k70Wo0] >>848 配信絵日記とはなんぞや?
850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/30(金) 20:32:56.36 ID:E91jDwcd] 一時停止をするためにサブアプリケーションを使っているのですが ウィンドウコントロールを入れる(サブとメイン両方に)とサブアプリ画面がなぜか半分ほど上に位置がずれてしまいます フラグのオンオフで大きさを2倍に変えているのですがそのフラグを切り替えると正常に表示されます ゲームが起動時にもちゃんとした位置に表示されるようにする方法はないでしょうか?
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/30(金) 20:59:50.31 ID:E91jDwcd] すいません>>850 は解決しました 両方のウィンドウコントロールに垂直位置を変える命令をしていたせいでした
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/02(月) 06:49:49.63 ID:IcieBEFr] 動作の「標準多角形」についてなのですが、これは時計回りに移動させることは出来ないのでしょうか? いろいろ数字をいじってみたのですが、どれも逆時計回りにしかなってくれません
853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/02(月) 07:41:12.10 ID:B3ckSLHx] 速度をマイナスにすれば
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/02(月) 16:30:04.50 ID:IcieBEFr] >>853 なるほど、速度をマイナスにするのでしたか! 完全に盲点でした・・ありがとうございます
855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/02(月) 18:53:50.65 ID:ZqMLm4xj] もう2年経つけどヘルプはまだなんですかね
856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/02(月) 21:00:19.79 ID:IcieBEFr] >>853 これ、イベントでマイナスに変更しても、速度の変更は適用されるのですが、プラスマイナスが変更されないんですね つまり、途中で逆回転にするには、動作を2つ設定して変更しないといけないんでしょうか
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/02(月) 21:32:46.71 ID:B3ckSLHx] イベントエディタで 動作>反転
858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/02(月) 21:37:24.30 ID:IcieBEFr] >>857 そういう機能がありましたか いままで一度も使ったことがありませんでした ありがとうございます
859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/04(水) 01:08:18.95 ID:IlDqHPX1] MMF2でスーファミの疑似3D表現ってできるのかな? 初代マリオカートみたいなの
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/04(水) 02:44:14.65 ID:d2FSX2g4] あれってドット絵どうやって表現してるんだろ コース自体もどうやって表現してるのかぜんぜんわからん
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/04(水) 06:42:25.40 ID:z58wgZyK] >>859 SFCにはMode7という拡大縮小機能があってそれでああいう表現が可能らしい MMF2にもMode7exというエクステがあってその名のとおりMode7が表現可能らしいんだけど如何せん重い レンズオブジェクトでも似たことは可能なんだけど回転が出来ないのでスペハリみたいな直進するだけのゲームにしか向かない ux.getuploader.com/mmf/download/321/lens_harrier.mfa 現在英語版のみだけどHWAモードのエフェクトでもできるらしい community.clickteam.com/showthread.php?t=66418&p=494300&viewfull=1#post494300
862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/04(水) 20:08:35.53 ID:NZNOIw9q] 初代Wolfensteinみたいなサンプルあったなー、と思ったらConstructの方だった …まぁ無理にMMFで疑似やるより最初から3Dエンジン使った方が良い気がする
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/04(水) 20:18:12.10 ID:s4UDhdk8] そういえば以前マリオカートのサンプルあったなー、とおもったらGameMakerだったわ sandbox.yoyogames.com/games/110042-mario-kart-remake
864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/04(水) 22:18:41.26 ID:XfWiZ7eD] ConstructにもMode7使ったマリオカートサンプルあるな 69.24.73.172/scirra/forum/download/file.php?id=610&sid=535bc979b3a9937ab9257cf7a673c42a
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/05(木) 02:49:26.66 ID:lN30QFYU] >>754 で教えていただいた方法でいろいろ試していたら、またおかしな現象を発見しました 高速ループ&通し番号&変数によって、どのオブジェクトと衝突判定を行うかを分岐させていたのですが、 2つのオブジェクトに同時に衝突すると、変数の条件は無視され、2つのオブジェクトに対して同時に衝突イベントが行われてしまうようです ux.getuploader.com/mmf/download/401/%E5%90%8C%E6%99%82%E3%81%AB%E8%A1%9D%E7%AA%81%E3%81%97%E3%81%A6%E3%83%90%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%86.mfa やはりこれも、解決方法はないものでしょうか?
866 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/05(木) 03:08:20.45 ID:P5iVhdiq] すみません まとめて破壊した敵の数の分を点数に倍率かけたいんですが どう組めばいいのですか?
867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/05(木) 05:11:06.06 ID:U7KU61UG] >>866 どんな攻撃で破壊するのか分かりませんが、とりあえず組んでみました。 違ってたらすみません。 ux.getuploader.com/mmf/download/402/%E5%90%8C%E6%99%82%E7%A0%B4%E5%A3%8A%E3%81%A7%E5%80%8D%E7%8E%87.mfa 初めて組んだのでもっといい方法があるかもしれませんが…。 最終的にスコアが加算されるのが攻撃終了後になっちゃうけど、 最終的に何体破壊したか確定してからじゃないと計算できないから仕方ないか。
868 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/06(金) 17:58:53.65 ID:VecvM+8F] >>867 ありがとうございます 色々考えてたのでもうちょっと自分で試してみて やっぱりどうしようもなかったら使わせていただきます
869 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/07(土) 13:27:21.64 ID:BlcP2ztj] 初心者なりに頑張ったつもりだったんですが 色々試しましたがやっぱだめでしたw U7KU61UGさんのを参考にさせてもらいます ありがとうございます
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 22:00:09.41 ID:gx90TU4D] 英語版昨日アップデート来てたのか・・・
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/08(日) 15:41:14.98 ID:UThzlQNc] なんかアップローダーに(無修正)とかわけわからん奴に目つけられてないか? DLすんなよ… 消せないの?
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/08(日) 15:47:29.64 ID:vovmC46+] ファイル名でググったらトロイ型ウィルスだということが判った うpろだの管理人さん見てたら削除お願いします
873 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/09(月) 02:43:05.79 ID:CbQ3fsJo] U7KU61UGさんので気になる事があるんですが 自分は点数オブジェクトを使ってたのですが 同じ組み方なのにスコアの増え方に不具合がありました で、U7KU61UGさんはカウンター使ってますが カウンターにしたら正常に計算してくれました もしかしてスコアの方は使わない方がいいのですかね?
874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 03:46:05.86 ID:YPxt8Ibf] >>873 カウンタをスコアに置き換えてみましたが結果は同じですよ。 ux.getuploader.com/mmf/download/403/%E5%90%8C%E6%99%82%E7%A0%B4%E5%A3%8A%E3%81%A7%E5%80%8D%E7%8E%872.mfa 組み方が違うのではないでしょうか。 別に得点はスコアで表示しなければいけないという決まりがあるわけではないので、何を使っても自由です。
875 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/09(月) 14:02:05.38 ID:jKN4UHpp] あ、あれ?本当だ どこ間違ってたんだろ… スコアをカウンターに差し替えただけなのに…
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 17:36:53.97 ID:YPxt8Ibf] 「変更(セット)」と「増加」と「減少」を間違うのはありがち
877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 17:38:31.21 ID:ASDrvoi3] あるある
878 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/09(月) 23:44:32.91 ID:EUc7Z1yI] すみません。 どなたか8のような八の字動作のやりかたを教えてくれませんか?
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 23:49:57.22 ID:ASDrvoi3] IDがwikiの管理人さんだったw いつも使わせてもらってます。感謝。
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/10(火) 01:30:03.41 ID:lm5qtG6C] >>878 ux.getuploader.com/mmf/download/404/Ellips_8_knot_movement.mfa とりあえず作ってみましたがどうでしょう。 フレーム1では固定位置で8の字、フレーム2では8の字の中心を特定のオブジェクトに合わせています。
881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/10(火) 02:30:35.55 ID:lm5qtG6C] >>878 ux.getuploader.com/mmf/download/405/Ellips_8_knot_movement.mfa さっきのは速度が速いと上手く繋がらない事があったので修正しました。
882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/10(火) 21:01:34.35 ID:2OkTqzj6] >>881 ありがとうございます。参考になりました。
883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/11(水) 12:20:12.87 ID:gvl9lClF] とある座標から、別の座標へオブジェクトを移動させるのは、皆さんどうやっているのでしょうか 現状では、もうひとつ目標用のオブジェクトを目的地に配置して、それを「見る」ことで、移動させているのですが、 32方向しか見られないため、方向が変わる際にカクカクした動きになってしまいます
884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/11(水) 13:59:02.09 ID:w8ee5XfE] >>883 ・ベクター動作を使う ・Move Itを使う ・Advanced Directionを使う いろいろあります
885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/11(水) 15:43:02.09 ID:gvl9lClF] >>884 Move Itというのを使ってみたら、あっというまに出来てびっくりしました これでなんとかなりそうです ありがとうございました
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/11(水) 18:52:27.50 ID:lPCTmhSJ] >>883 前エクステンション無しで グロちゃんの動画見ながら素で組もうとしたけど 俺にはできなかった
887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 00:22:28.11 ID:dyn3kVfN] 上から見下ろす2Dレースゲームを作っているのですが コースの壁を作るときに使えそうな素材などはありませんか? 最初から付いている物だと曲線を表現するのが難しいです
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 17:45:21.05 ID:yw7onCVq] MMF2使ってる人は今どれくらいいるのだろうか IRCあるけどチャットログが残らなかったり起動がめんどくさいから入らない人も少なくなさそうだから(自分もその一人) プラウザで起動できるチャット立てたらどうかなと思ったんだが
889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 18:57:35.29 ID:nahq/Q5j] いいんじゃないの
890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 19:16:32.99 ID:BzxPK3Wm] スレで十分だしチャットがあっても結局入らない人の方が多いと思うぞ
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 19:38:33.69 ID:nahq/Q5j] 自分は暇だから入ってみるよ
892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 21:37:20.33 ID:MgnfufQN] 皆が来やすい場所なら別にIRCにはこだわらないよ どっかいいのがあったら立ててちょ
893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 22:30:19.22 ID:yw7onCVq] 立てて見ましたよろしくお願いします mmf2.chatx2.whocares.jp/ >>890 私も最近までそう思ってたのですがチャットだから気楽に聞けるというのもあると思うんですよね それにMMF使う人の輪も広がればいいなと
894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 23:10:28.25 ID:nahq/Q5j] これどういうスタンスでいればいいのかわかんないw チャットだからってずっと話してなくてもいいよね?
895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 23:17:02.80 ID:yw7onCVq] >>894 いいですよ 話題があれば話せばいいですし何かあれば聞けばいいって感じで 何かのきっかけにでもなればいいんじゃないかという試みです 動きがないと何もはじまりませんしね 私もPCつけてる時は常時いるつもりですが作業しながらなので常に見てはいないと思います
896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 04:22:58.08 ID:7SLVhyTW] wiki(アップローダ)にあるエクステンション日本語化パッチでJoystick 2を日本語化すると パッドを接続していない時に方向入力に問題があることを確認したので報告しておきます
897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/17(火) 15:52:44.25 ID:HZ0mg7ub] ロックマンのような攻撃した後にボタンを長押ししていると 溜めがあって、三秒ほど溜めた後に主人公の色が変わり ボタンを離すと、大ショットというイベントを組んでいるんですが、うまくできません。 ボタンを離すという項目が無いように思うのですが、なにかで代用するのでしょうか?
898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/17(火) 15:54:12.93 ID:4nmnDerT] そろそろMMF2でandroidアプリ作成できる兆し見えた?
899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/17(火) 16:06:02.47 ID:4nmnDerT] 日本語版の方で簡単に出力できるようになったらいいなあ
900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/17(火) 16:41:14.69 ID:FcWSQQHi] >>897 ボタンを押している間繰り返すの条件を反転させればよいのでは?
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/17(火) 18:11:35.31 ID:4AYJwzvk] >>897 溜め時間用の変数を用意して、押し続けている間は徐々に増えるようにし、 逆に押してない時(>>900 参照)に変数を0にする。 この時変数が一定量に達してた場合、変数0にするのと同時にショット発射で行けるんじゃ無いかな
902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/17(火) 19:08:32.52 ID:wKPqwh9Y] >>897 ボタンを押している間繰り返すの条件の部分にカーソル合わせクリックすると 条件を反転ってのがあるよ
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/17(火) 19:19:12.38 ID:HZ0mg7ub] >>900 >>901 >>902 ありがとうございます!!反転っていうものがあるんですね! そもそも右クリックしたこともなかった・・・感謝です。
904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/18(水) 22:40:08.16 ID:LpBIznek] あるタイミングで別レイヤーを違う方向もしくは自由にスクロールさせる事ってできます? シューティングとかの巨大戦艦みたいな
905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/18(水) 23:50:06.24 ID:joua2Yui] >>904 レイヤーオブジェクトでレイヤーのXY座標を変えれば良いと思います。 ストーリーボードコントロールのスクロール機能も使用している場合、そのスクロールに影響されてしまうので レイヤープロパティのXY係数を0に設定すること。
906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/19(木) 02:41:01.27 ID:3TZNrUFB] オブジェクトの変数を一秒ごとにランダムに変えた場合。 それをコピーした同じオブジェクトの変数はもうひとつのオブジェクトとと同じになるのでしょうか? それとも二つに個別のランダム変数が割り当てられるのでしょうか?
907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/19(木) 02:49:18.84 ID:KpRbhvfw] 試してみればいいじゃない
908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/19(木) 03:43:26.32 ID:3TZNrUFB] >>907 はじめたばかりでまったくわからなかったのですが試行錯誤したみた結果・・・・ 違う変数になる・・・のかな??たぶん。
909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/19(木) 09:36:44.29 ID:9MzoKDJi] ・同じオブジェクトで乱数にすると独自にランダム判定されるんでバラバラになる ・変数を変更だけでやると全てに適用される ・衝突した時に変更すると、衝突したオブジェクトのみ適用される 初心者さんはコピーした同じオブジェクトを自在に操れる様になるまで 壁になるかもしれんが、1度理解できると便利になるから頑張れ
910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/19(木) 09:41:44.83 ID:9MzoKDJi] >>908 試行錯誤用雛形作ってみた ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/412/%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E5%A4%89%E6%95%B0%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88.mfa
911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/19(木) 18:01:19.62 ID:DaofmxIq] >>909 つくりかけでも何本か作ってるうちになんとなく気付いた まあ動画や色々な人のデータのお陰でもあるんだけど
912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/20(金) 07:25:39.41 ID:zOB1khXk] MMF2でビルドしたインスト−ル型アプリケ−ションに シリアルナンバ−を付与して、シリアルナンバ−を入力しないと インスト−ルできない、みたいにしたいのですが可能でしょうか。 そのシリアルナンバ−の使用は一度限り(または指定した回数)のみ使用できて、 それ以降はインスト−ル不可にしたいのです。 ご存知の方はおられませんでしょうか。
913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/20(金) 19:33:14.60 ID:t/Mhv1O/] >>905 ありがとうございます! とりあえずやってみます
914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/20(金) 21:03:28.25 ID:hZ3OcJPn] >>912 Clickteamの発売しているInstall Creator Proを使用すれば、レジストコードの入力が必要なインストーラーを作成することが出来ます。 使用回数の制限は設定できないようですが、コード作成後指定日数が経過すると使用不可能になるという設定は出来るみたいです。
915 名前:912 mailto:sage [2012/01/22(日) 12:16:54.01 ID:jeP4lttl] >>914 情報ありがとうございます。 現状では難しいみたいですね。 自分なりに更に探してみますが、また何か良い手があれば 教えていただけませんでしょうか。 よろしくお願いします。
916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 12:23:55.18 ID:15yEiOvb] 普通にレジストリ使うんじゃだめなの?
917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 16:37:13.82 ID:lUPz/oln] レジストリでもいいと思うけど、OS入れ直したらまた入れられるよね。 今の時代レジストコードだけでプロテクトするってのはもう古いんだと思う。 本格的に守るならMMF2自身がやってるようなネット認証じゃないと。
918 名前:912 mailto:sage [2012/01/22(日) 21:21:06.31 ID:jeP4lttl] レス遅くなってすいません。 レジストリとはなんぞやってとこで止まってしまってました。 さんざんググったんですが具体的にどうすればよいかわからず、 もし、参考URLなどがあれば教えていただけませんでしょうか。 MMF2の機能にレジストリを利用した認証方法がある、ということでしょうか。
919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 21:35:43.02 ID:jeP4lttl] 途中送信してしまいました、失礼。 >>917 ネット認証というのは実現させるのは大変だったりするのでしょうか? ぐぐってもそれらしい情報は出てこなくて、 もしご存知なら教えてください。 様々なソフトのネット認証方法が出てくるだけで、 認証を仕掛ける方法は全然出てこないです。 お話を伺う限り、ネット認証に惹かれています。
920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 21:37:22.30 ID:rUoZm6/t] 10コマあるアニメーションの再生中、 アニメーションが5コマ目にさしかかったときに敵を破壊するようにしたいのですが、 どうしたらよいでしょうか。秒数をはかってタイミングを合わせて破壊にしているんですが、 もっとスマートなやり方があるとおもって・・・
921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 21:47:13.01 ID:15yEiOvb] >>920 現在のフレームと指定値を比較 って条件があるからよく見てみよう
922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 21:47:27.33 ID:748hi9Lp] >>918 MMF2のエクステンションにレジストリ扱うものもあったはずだけど 認証に付いてはこだわってもあまりメリットは無いよ もしもPC初心者なら「レジストリ」で調べてまだ分からないなら絶対触らない方が良い 特に自力で調べられないなら他人の環境も触ろうとしないで欲しい(スマン
923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 21:57:34.50 ID:rUoZm6/t] >>921 発見しました!ありがとうございます!
924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 22:09:30.69 ID:jeP4lttl] >>922 アドバイスありがとうございます。 レジストリ系?は諦めることにします。 あとはネット認証に未練が残ります
925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 22:30:30.48 ID:lUPz/oln] >>924 (インストールもしくは初回起動時に)シリアルコード入力→サーバーにアクセスし認証(サーバーにそのシリアルの認証情報を記録)→ソフト使用可能 サーバーの認証情報と照らし合わせた時に既に指定回数以上認証されていたら認証拒否→ソフト使用不可能 簡単に言うとネット認証とはこういう仕組みです。 これをするにはサーバー用意できて、シリアルコードを管理するCGIか何かを組むことが出来て、 更にソフト側にサーバーとやりとりする機能を付けないといけないなどかなり敷居が高いです(私には分かりません)。 市販ソフトならともかく個人でここまでやってるのは見たことないです。
926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 22:33:27.36 ID:748hi9Lp] >>924 ネット認証には別途サーバが必要になるんで、 まずそれを理解できてなければレジストリ弄るよりよっぽど敷居は高いです。
927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 22:37:57.18 ID:15yEiOvb] インストール回数制限みたいなウザイ認証方式は正直やめてほしい なんのソフトとは言わないが
928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/23(月) 00:28:18.11 ID:AtEjDLuC] わろた、ところで代理店サポート死んだらインストールできなくなるんじゃね・・・
929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/23(月) 02:11:06.91 ID:yHuLXdQi] その時にはまた名前変えてフリーウェア化されるんじゃね? 英語版だろうけど
930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/23(月) 10:25:41.75 ID:nU1PrOi/] 24時間サーバマシンを稼働させておかないと駄目だな。 自前なら電気代とか食うし、レンタルでも費用が… まぁ、コピーされてしまうようなゲームを作るのが1番大変だけど。 現状、頼み込んで遊んで貰っている。
931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 17:54:46.27 ID:qMzjo4lF] String Perser 2でcsv読み込みしたけど特定のプログラムでだけ listGetAt$含め何呼び出しても空白しか返しません… 直し方分かる人いますか?
932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 19:46:04.19 ID:VKGcQRqB] >>931 特定のプログラムというのがcsvを作成したソフトの事なのか何なのか。 サンプルファイルを提示するなりもっと詳しく教えてもらわないと。
933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 22:40:55.62 ID:Kxb87ES1] まともなcsvなんだろうか クォートやカンマ、タブ文字、改行、 全て想定どうりなんだろうか
934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/25(水) 07:03:39.63 ID:HHSJuitW] 壁にぶつかるとバウンスするオブジェクトが 消えるアニメーション再生中だとバウンスせず通過してしまうのですが これは仕様なのでしょうか??
935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/25(水) 12:47:10.31 ID:tyJaN1t/] 変数の並べ替え機能がホスィ…
936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/25(水) 12:52:51.52 ID:9qXm+DeP] 変数Bを削除したら変数CがBになるような繰り上げ機能とかほしいな あと変数削除するときにその変数を使ってるかどうかわかる機能とか
937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/25(水) 13:20:52.63 ID:9qXm+DeP] Move Safely 2 Object使っている方いらっしゃいますか? 英語がわからないのでなんとなくやっているのですがどうしても障害物と重なるとエラー落ちしてしまう
938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/25(水) 16:51:33.66 ID:tE0B4Mpb] >>934 自分が試した限りでは「消える」アニメが実行中に衝突してもバウンスしますよ。 MMF2のバージョンが古い可能性もあります。 自動アップデートは機能しないので、公式サイトからダウンロードしてください。
939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/25(水) 18:18:36.59 ID:wCkeqOJB] 本当に作品作ってるのか?と思うくらい日本でMMF2製って見ないんだよな 探しまくればある? 日本人の驚くような作品が見てみたいような気がしないでもない 先に言うが俺には無理
940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/25(水) 18:46:18.56 ID:BgZJD5pU] 海外製もあんま見ないよ
941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/25(水) 19:07:55.80 ID:8jfEqoQV] 個人向けホビーツールだからじゃね 公開云々より、作ること自体が目的の。 それはそれで良いことだ
942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/25(水) 19:26:26.68 ID:tE0B4Mpb] >>938 ヘルプによるとMove Safely 2 Objectは、座標変更イベントが実行されるときに 古い座標のデータを格納しておいてオブジェクトを押し出す時はそのデータを使って戻す、という仕組みみたいです(おぼろげながら理解した限りでは)。 ux.getuploader.com/mmf/download/420/Move_Safely_2_%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB.mfa なので座標変更をつかって完全に自作した動作に対して有効なエクステンションと思われます。 >>939 ちゃんと作った作品を公開してる人はいますよ。 完成したならwikiに追加してくれるとありがたいんだけど。
943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/25(水) 19:59:14.03 ID:9qXm+DeP] >>942 ありがとうございます PMOと一緒に使って動く足場に滑らかに衝突するようできないかと思ったのですが残念です また別の方法を考えてみます
944 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/25(水) 23:31:24.82 ID:w4AeHuO5] 現在チャットをしています。 mmf2.chatx2.whocares.jp/
945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/26(木) 07:06:19.75 ID:r/qNMIO5] >>943 床に乗ったらオブジェクトを強制移動→PMO単独で出来る(強制移動) 足場自体が動く→wikiにやり方が載っている PMOの移動量をはじきだして強制的に座標変更 上下移動の足場の場合 条件が地面についているときだけだと反応しない確率があるので 監視用オブジェクト設置 (プレイヤーがジャンプで他の足場に飛び移る操作に反応しないで落下死等 それだけで投げ捨てられる可能性の除去)
946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/26(木) 12:25:44.92 ID:h/hfvkqN] PMOを使ったジャンプ処理で ボタンチョン押しなら小さく ボタンを長く押すと大きくジャンプする処理って作れないのでしょうか? wikiに載っているやりかただと実質2段階の高さのジャンプしかしてくれないし なんかふわっとした感じになります。 初期動作にあるジャンプとはしごと同じような動きで良いのですが なにか方法はありますか?
947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/26(木) 13:07:48.51 ID:KqcHgM5v] >>946 User is holding jump in the air使うんじゃダメ?
948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/26(木) 13:52:49.51 ID:h/hfvkqN] それをつかっているのですが なんか重力に逆らうパラメタみたいなのに 重力より小さい値を設定しても ジャンプの高さは大して変わりません かといって重力より大きい値を設定すると 押している間永久に浮いてしまいます
949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/26(木) 14:07:53.30 ID:RnfMwcU0] >>948 数値の振り方でうまくいってないだけな気がするので自分のやり方が参考になるかわかりませんが Y方向の最高速度 1000 重力 30 ジャンプ力 600 押しっぱなしで上昇する力の強さ 15
950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/26(木) 14:34:53.39 ID:KqcHgM5v] >>948 ux.getuploader.com/mmf/download/421/PMO%E6%8A%BC%E3%81%99%E9%95%B7%E3%81%95%E3%81%A7%E9%AB%98%E3%81%95%E3%81%AE%E5%A4%89%E3%82%8F%E3%82%8B%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%83%97.mfa 永久に浮くことを防止したいのであれば、変数などでUser is holding jump in the airが実行される時間に制限を設けては?
951 名前:950 mailto:sage [2012/01/26(木) 15:32:01.80 ID:KqcHgM5v] >>948 >>950 のファイルを少し修正しました。 ux.getuploader.com/mmf/download/422/PMO%E6%8A%BC%E3%81%99%E9%95%B7%E3%81%95%E3%81%A7%E9%AB%98%E3%81%95%E3%81%AE%E5%A4%89%E3%82%8F%E3%82%8B%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%83%97.mfa
952 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/26(木) 20:27:31.50 ID:7tIJAOTf] >>949 >>950 >>951 色々ありがとうございます。 試してみます。
953 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/26(木) 21:47:08.12 ID:KJqGIhmn] 現在、MMF2チャットやってます。 お気軽にお越しください。 mmf2.chatx2.whocares.jp/