1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/25(月) 02:01:31.22 ID:MOSB94mx] 『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。 ■前スレ hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1296566000/ ■参考リンク ・Clickteam本家 www.clickteam.com/ ・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト www.clickteam.jp/ ・Multimedia Fusion 2 wiki wikiwiki.jp/mmf2/ ・mfaアップローダ ttp://ux.getuploader.com/mmf/ ・『Multimedia Fusion2』避難所 jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 16:16:42.02 ID:EcO+3cpY] >>617 うーん・・・複数の場合だと納得できる動作なのかな。 よけいにわけわからん、困った動作な気もするが。
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 16:30:49.69 ID:EcO+3cpY] ちなみに俺のところでは、 @オブジェクトが1つだけのとき→変数A=10 Aオブジェクトが複数のとき→1つのオブジェクトだけ変数A=10、後は全部変数A=60 になってる。@はAの特殊ケースってこと?
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 16:40:45.35 ID:YLKg+Hjo] >>618 あ、いえ、納得はできないのですが、この現象自体は前に見ていたので、そういうものだと思って回避していました なので、あくまで複数のオブジェクトがある場合限定の現象だと思います ★驚愕の事実1★についてもたぶん同じようなことなのではないかと思うのですが、 この現象については確認できませんでした >>619 複数ある場合、適用されるのは最初の1つだけになるんだと思います なぜそうなるのかはよくわからないのですが、オブジェクトが複数ある場合は、 こういう現象が起きていたので、いつも通し番号+高速ループを使うようにしていました 勝手にこういう仕様だと思ってました <実際の処理> グローバル変数Aを10に変更 ◆(その1):変数Aをグローバル変数Aに変更 グローバル変数Aに50を追加 ◆(その2):変数Aをグローバル変数Aに変更 ◆(その3):変数Aをグローバル変数Aに変更 ◆(その4):変数Aをグローバル変数Aに変更 ◆(その5):変数Aをグローバル変数Aに変更
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 16:43:08.93 ID:EcO+3cpY] グローバル変数のセットが先に行われるというよりは、 複数のオブジェクトへのアクションは(1つをのぞいて)後回しにされて 最後に実行される、ということでいいのかな。
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 16:59:31.32 ID:YLKg+Hjo] >>621 想像ですが、そんな感じなんなのではないかと・・ なので、この場合は高速ループで行を分けると正常に動作します グローバル変数Aを10に変更 高速ループを開始 グローバル変数Aに50を追加 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 高速ループ中 ◆:変数Aをグローバル変数Aに変更
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 17:51:28.89 ID:eJ5g23uj] そろそろforeachみたいに高速ループを一本化してほしいもんだ
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 18:06:18.78 ID:WRdObV11] グローバル変数ってゲーム中何に使うものなのか教えて欲しい 最近では画面切替のやつくらいしか知らないんだ それ以外のデータもあったら教えて欲しい
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 19:12:23.05 ID:wpuc2NuL] AのアニメーションとBのアニメーションのフレームを同じにしたくて Aのアニメーションフレームを変更→Bのアニメーションの現在のフレーム値を取得でやったんだけどなぜかぴくりとも動かない 何が原因なんだろう
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 19:42:11.84 ID:Y4UcV9G3] >>625 こういうこと? ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/372/animation_frame.mfa ちなみに、アニメフレーム変更するとアニメの再生はストップするから、 変更したフレームからアニメを再開させたい場合は、「復元」→「アニメーションフレーム」を実行。
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 19:48:32.69 ID:wpuc2NuL] >>626 そういうことなんですがなぜかできない それ以外に命令を与えてないからどこかと喧嘩するわけもないしなんでだろ
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 19:51:17.91 ID:Y4UcV9G3] >>627 >>626 のサンプルはその通り実行されてる? そうだとしたらそっちが組んだファイルを見てみないことにはなんとも
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 19:57:36.26 ID:wpuc2NuL] >>628 気がついたらなぜか出来るようになってた なんでできなかったのか原因がわからないというのがつらい・・・ ありがとうございました
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 23:07:11.82 ID:wpuc2NuL] ちょっとサンプルを上げて質問できないのですが アニメーションでホットスポットの表示場所を1ずらすだけで表示されないことってあるのでしょうか? 先ほど2フレームのアニメーションを別のアニメーションと差し替えたのですが片方だけ表示されず 色を変えたりホットスポットを1上や横にずらすと表示されるという状況に わけがわからなくなったのでMMF2を一旦落として再起動すると普通に表示されるようになりました MMF2に昔からあるバグでしょうか?
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/15(火) 01:30:38.90 ID:DpTcpqHq] ブログ第9回更新しました 第9回は重複しないばら撒き弾の作成です
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/15(火) 17:18:23.84 ID:DpTcpqHq] ブログ第10回更新しました 第10回はオプションを応用した自機の数フレーム前をひたすら狙って動く弾です これだけ揃えれば弾幕STGも大分形になりそうなので 今までの様に毎日更新はやらず気が向いた時に 解説したヤツの応用編でも書くかも?程度になります。 第3回は1個だけ認識されない原因を特定出来ずに黒歴史入り(・з・) この1週間振り返ってみればWAY弾と360°弾の解説だけのつもりが10種類だよ
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/15(火) 17:46:28.41 ID:SLjzTGs6] >>632 更新感謝です! ただ、MMF2ってオブジェクト数600〜700あたりでもう重くなってしまうので、段幕SHTだとすぐ重くなってしまいませんか? 敵弾を速めにすれば全然OKなのですが
634 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/15(火) 17:52:52.07 ID:wpaXUWlF] すみません 多関節を試してみたいのですが 某所の人のデータはいきなり難易度が高すぎるので 全く意味がわかりませんでした もう少し簡単な基礎を教えてもらえないでしょうか?
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/15(火) 18:47:22.50 ID:DpTcpqHq] >>633 これからゲームデザイン開始するんで正確にはわからないけど 自分が検証した分には 1フレーム中に高速ループ500超えるとやばい 700〜かくつく、1000〜明らかに一瞬止まるなので ・1度の発射で使う高速ループは最大400発前後 ・弾の軌道操作はあらかじめ変数を代入してそれを基準に変化 ・画面自体はスクロールさせずに背景用オブジェクトを動かす 上記の様に1フレーム内の高速ループ回数にさえ気を使えば 1000〜2000発程度なら多分大丈夫な気がします どう転ぶかわかりませんが現時点での自分の対策方法は 1フレーム中の高速ループ回数を変数に代入 変数が500を越えた時点で残りの高速ループは全てカット それでも重くなる分には背景を灰色にしたり演出でごまかす気満々です
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/15(火) 19:01:23.90 ID:SLjzTGs6] >>635 なるほど、オブジェクト数というよりも、高速ループで重くなってたわけですか 確かに試したときは、敵の弾にすべて通し番号をふって、オブジェクトの数だけ高速ループをさせていました これでは重くなるはずです・・
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 01:41:42.42 ID:QvB1ZpKy] その辺ってよく聞くHWA版とやらだと軽くなるんだろうか
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 01:50:43.23 ID:XCQ2Ii+O] >>637 通し番号と高速ループで結びつけるやつを全てのオブジェクトにやってどんだけ出せるか試したことがあるけど HWAでも同程度の重さになってしまった。 全部のオブジェクトが対象になるなんて極端な状態だけども。 高速ループはCPUががんばる分野だからしょうがないかもね。 高速ループ無しでいくらオブジォクトを出せるかってことならHWAが圧倒的に軽い。
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 02:12:13.35 ID:0F+36iuC] 昔怒首領蜂の弾が255発ってのを聞いて無理だと思ったが 今の弾幕ゲーはそれどころの話じゃないのか
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 02:37:46.54 ID:QvB1ZpKy] あまり詳しくないんだけど 装飾目的とかの当たり判定接触させたりする必要の無いオブジェクトは わざわざ高速ループの移動処理使う必要はないんだよね?
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 03:36:44.61 ID:KADIEt0c] ブログの締めくくりに弾の制御方法用のゲームバランスは無視した ボス戦1つ作ってアップしますわ ・低速移動有り ・ボム無し ・残機無制限 ・演出無し ただ、組み立てるモノがモノなんで日数はかかります
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 15:26:44.78 ID:nMbPHjn8] 背景(A)と背景(B)と丸い形のオブジェクト(C)を用意して Aをレイヤー1に、Bをレイヤー2に、BとCが重なったときCの形のところだけBが透けてAが見えるようにって言うのはできないでしょうか?
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 16:51:40.64 ID:0mltOy+s] >>642 それは前にも話題になってましたね。 ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/373/%E8%A6%96%E7%95%8C.mfa こんなの作ってみたものの、クソ重いので使えないでしょう。
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 17:03:19.57 ID:fRdygw2N] 要は服をスコープで透視するような事がやりたいのか
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 17:05:13.78 ID:8PqKJOMD] >>644 ナムコのダンシングアイみたいなゲーム作りたくなった
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 17:22:08.93 ID:1iZ7Oh3g] Overlay Redux使えばできそう
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 18:36:37.36 ID:y3jnK3as] >>642 前に暗闇ライトってやつ作ってから改良してもらったやつあるけど 背景Bが単色になるから使えないな ux.getuploader.com/mmf/download/352/%E6%9A%97%E9%97%87%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%88%EF%BC%88%E4%BB%AE%EF%BC%89.mfa そういえば購入したての頃 画像の1部が破壊されていくエロブロック崩しでツールの学習したけど 肝心の重なりが解けた時に背景を再生出来ないか
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 22:50:53.11 ID:ZpDqGRbu] >>644 いやんエッチ
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/19(土) 19:28:10.12 ID:vcbDw97D] >>540 >>542 ここの人は作る技術は十分あるのにゲーム本気で作ってる人って少ないの?
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/19(土) 19:45:35.88 ID:X15wHNBo] >>649 ミニゲーム程度ならいくつか作って公開した 今は他のゲーム作ってる
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 01:03:30.83 ID:If1KgOhv] こう見るとモグラの人は凄いんだな 前やってみたけど正直売れるレベルだと思う 俺なら絶対売ってるわあれ
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 01:06:23.94 ID:BstDu6+1] 凄いものを作っておきながら平気で無料配布できるくらいの人にワタシハナリタイ
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 01:13:07.85 ID:If1KgOhv] 俺はそこまで余裕無いなぁw 正直普通の超安月給な仕事してるから稼ぎ悪いしw 仕事変えようにも近所の会社で完全週休2日がほぼ無いしなぁ…
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 01:19:40.18 ID:BstDu6+1] まあでも頑張って作ったものを売ってお金を手にするってのも一つの夢だよね どちらにせよ凄いものを作れるようになりたいw
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 01:42:34.22 ID:Ddjxtk1K] それを代理店がやれるようにしてくれるはずだったんだけどね。 まあ他にもDL販売サイトはあるけど。
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 01:43:43.97 ID:sNH3nvwM] 販売だけじゃなくってRPGツクールみたいにゲームの展示場みたいなのもあれば広まると思うんだがな
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 01:59:47.39 ID:If1KgOhv] >>654 俺のレベルだとバグが非常に怖いので(現在多発中)直接売る事はせずに エロイラスト集(こっちがメイン)におまけとして付ける予定 おまけとはいえエロ無しの商品レベルまで頑張るつもりではいる
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 03:48:05.47 ID:rY2ql6/d] 聞きたいのですが MMF2でラスタースクロールってできるのですか?
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 03:52:50.44 ID:Ddjxtk1K] >>658 エクステンションのPerspective objectでできるかも
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 05:04:05.42 ID:jz80Sqd2] まぁ無料で配布っていうと親切な聖人みたいに聞こえるけど お金を取るってのはつまりその分責任を負わなくちゃいけないからな 場合によってはフリーで公開する方が圧倒的にメリットが大きい訳だ その辺あまり綺麗な話じゃなかったりする
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 11:01:32.30 ID:/8xAUvYh] >>659 個別DLのエクステンションって一応日本語版でも使えるんですか? 教えて下さい
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 13:21:33.93 ID:GPdsQswN] >>661 インストール式のエクステンションじゃなければ使える アップローダーには有志が一部のエクステンションを日本語訳してくれたファイルもある 導入方法はwikiあたりを参考に自己責任でやるといい
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 14:36:05.80 ID:p54gbFse] インストール式のでも英語版で解凍した奴を貰えば使えたりする
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 14:44:35.75 ID:AjjmczWP] インストーラー式マジイミフだよな 日本語版を締め出して何をしたいのかと
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 14:53:43.32 ID:TKgb/LRk] 逆に言えば今ひとつ普及していない日本語版をサポートする意味もそこまでないんだろ
666 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/20(日) 14:57:26.55 ID:Ddjxtk1K] インストーラーが英語版とは違う日本語版のレジストリ情報を取得できないのが原因(そのおかげで英語版と同居出来るということでもある)。 CTが日本語版対応のInstall Creatorをリリースして各作者がそれで出しなおしてくれたら入れられるようになるかと。
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 16:15:28.95 ID:AjjmczWP] 久々にエクステ日本語化パッチ更新 ux.getuploader.com/mmf/download/374/Ex_Jp_pac_20111120.zip ■更新履歴 2011/11/20 Window Transparency・Image Manipulator・Super Function・Application Priorityを追加しました。
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 18:17:19.17 ID:yxFsy+qc] >>667 ありがとうございます おつかれさまです 別段ではありますが質問させて下さい。初歩的なことかも知れません。 基本の8方向動作でSTGを作っているのですが、触れてもミスにならない障害物ブロックを作ったところ変になってしまいます。 自機がブロック(アクティブオブジェクト)に衝突で停止にしたのですが、引っかかって身動きがとれなくなってしまうことがあるのです。 対策など何かヒントになることがあれば教えて下さい。お願いします。
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 18:43:50.62 ID:Ddjxtk1K] >>668 オブジェクトの画像が問題のような気がしますが、mfaをアップしてもらえればより詳細に検証できます。
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 20:46:02.00 ID:yxFsy+qc] >>669 画像が問題かもということで試しに自機を真四角にしてみたらスムーズに動き引っかからなくなりました。 ありがとうございます。今後、また新たな障害にあたり自己解決できなくなった折には検証用のmfaアップさせていただくかも知れません。 その際にはまた助言お願い致します。
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 23:13:10.30 ID:GPdsQswN] >>667 お疲れ様です、毎回助かります。 >>670 自分は弾幕STG制作開始してみたら 問題が出るわ出るわで、解決方法考えるのが楽しくてたまりません
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/21(月) 00:16:26.87 ID:6aoDFkyW] >>667 使い方がいまいちわからん…
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/21(月) 00:46:49.58 ID:hLtEoEyy] >>672 パッチの適用方法?それともエクステンションの使い方?
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/21(月) 00:52:55.69 ID:6aoDFkyW] パッチの適用方法
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/21(月) 01:08:43.39 ID:hLtEoEyy] >>674 MMF2をインストールした場所にExtensionsフォルダがあるだろ その中かUnicodeフォルダの中に拡張子がmfxのファイルがあるだろ それがエクステンションファイルだ 日本語化したいmfxファイルがある場所に適用したいパッチを入れて実行しろ たとえば、Control Xを日本語化したい場合、Extensionsフォルダ以下にctrlx.mfxファイルがある そのファイルと同じフォルダにctrlx.exeを置いて実行すればパッチが適用される
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/21(月) 01:18:16.72 ID:6aoDFkyW] >>675 ありがと-
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/21(月) 13:47:16.39 ID:Rspl792R] >>664 そもそもインスコ版のエクステンションってunicode対応として作ってないの結構あるぞ 無理矢理英語版からファイル抜いて日本語版で動かそうとすると 特定の機能でフリーズしたり何も言わずにアプリ落ちたりと、なかなか素敵な事になるパターンが案外多い
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/21(月) 14:05:11.36 ID:hLtEoEyy] んなこたわかってるよ unicode対応してないのがあるのはzip配布のも同じ だったらzip配布でいいじゃん と思っただけさ
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/21(月) 14:24:04.44 ID:c8b4aCxt] インストーラー配布のエクステンションで具体的に何が欲しいの? もっと作者なりクリックチームに日本語版ユーザーからの要望が集まれば 優先度上げてくれはしないだろうかと思うんだが・・・
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/21(月) 14:44:50.73 ID:hLtEoEyy] いや俺は英語版あるから別に欲しいものはない
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/21(月) 18:36:34.90 ID:q2ygDgCB] 日本語版でもかなりの作品が作れると思ってるんだけど 何が不満なのかわからない俺
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/21(月) 20:02:43.85 ID:yz5pGNM9] >>679 の言う通り本家で発言すると効果はあるよ クリックチームとクリックチームjpは別だから ユニコード版のユーザーとしてって立ち位置が必要だけど 日本語版ユーザーとしてだと、まず本家のフォーラムに登録ができない そこからまず主張していかないといけないw
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/21(月) 20:14:37.38 ID:c8b4aCxt] >>682 英語版ユーザーじゃなくてもアカウント作成は出来るし投稿も出来る 英語版のシリアルを登録すると更に色々なサービスが利用できるようになるということ 日本語版のシリアルは本家が管理してないから登録できない
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/21(月) 20:35:24.27 ID:yz5pGNM9] >>683 本家のフォーラムに製品登録ができないから 彼らは日本語版をサポートしてない・・とも取れるよ 日本語版だとエクステンションのベータテスト断わられるしね
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/21(月) 22:01:21.56 ID:0w+C9QYZ] 要はこのあやしい代行業者がとんずらしたら全てお終いなんだよなぁ…
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/21(月) 22:02:54.63 ID:TG4sum8G] ヘルプとフォーラムとHWAなんとかしろよ
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/22(火) 00:13:02.54 ID:Nc/sUbEi] >>681 そりゃ「ああ、そういやコレやりたいな…お、こんな便利エクステn畜生unicodeで動作不可かよ!」とか 「ちょっと半透明処理で画面埋めただけで10FPSまで落ち込むのかよ」みたいな状況に当たらない限り 製作方面では特に不満には思うまい
688 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/22(火) 00:14:35.76 ID:I9g/N/Sj] >>681 拡大、回転が重くならない程度に使えるようになれば何も言わない 後は何とかなる
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/22(火) 00:52:49.63 ID:q40L4yA+] まず当然の義務としてヘルプは実装 可能ならHWA フォーラムは無理すんなもういいって感じ
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/22(火) 00:57:06.30 ID:EWUeOGnZ] そういうハードでゲームを作ってると思えばいいんじゃない? 昔のゲームハードなんて今よか低くそれでも十分面白いものあるんだしさ 性能が上がれば良い物が作れるとも思えないけどな
691 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/22(火) 01:02:56.01 ID:I9g/N/Sj] ハードに文句言ってるわけじゃなくて公式に文句いってるんだろ できることでしかもやりますみたいなこと言ってて1年以上音沙汰なしっておかしいだろw MMFはすごいと思うからこそ悔やまれるところだわ あと回転と拡大使えたらやっぱかなり便利だと思う SFCがFCに比べて飛躍的によくなった部分も画像の回転と拡大だったらしいし 自分で作っててもできたら便利だなーって部分がかなりある
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/22(火) 01:30:28.65 ID:NmbIjq1G] 代理店はガチで何かの罪に引っかかることはないの?
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/23(水) 13:32:42.29 ID:9ma+yc6Y] キーを押した時に敵が放つ弾にそって動くオブジェクトを作りたいのですが何かいい方法はないでしょうか? 一応考えたのが敵が放つ弾に通し番号を振って弾のひとつに触れたときに 上キーを押したら通し番号より一つ上の弾を、下キーなら通し番号より一つしたの弾に向って行き また弾に当たったたら同じことを繰り返すという方法なのですがうまく設定できません よければアドバイスおねがいします
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/23(水) 14:55:57.08 ID:rngVfavr] >>693 自分のブログで悪い気もするんだがこれを元に改造したらどうかな? 「自機のオプションを作る」 ttp://kamekkusummf.blog.fc2.com/blog-category-2.html これを参考に敵弾の座標を記憶させて逆からなぞらせたら行けると思うよ もっと単純でいいなら 「誘導弾を作る」 ttp://kamekkusummf.blog.fc2.com/blog-category-8.html 精度は落ちるけどこっちは目標地点をリレー方式で繋げてやればいける
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/23(水) 20:24:13.54 ID:unwtFan8] 動画見て興味がわいたんだけど エクステンションを自分で作ろうとした場合の参考資料とかどっか無いかな
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/23(水) 21:05:55.25 ID:DSi92Ng6] https://github.com/Andos/Edif community.clickteam.com/showthread.php?t=61692 日本人で過去に作って公開した人がいるかは不明、だから英語しか資料知らない
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/23(水) 21:15:10.65 ID:Ozwnb3Cn] 信彦の家というサイトを運営してた信彦さんが自作エクステを公開してたけど 久々に見てみたら閉鎖してた…
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/23(水) 21:17:38.62 ID:ejeNztjI] 数は少ないけど過去にC&C時代などは日本人のエクステンション開発者はいた どれも当時のサイトは閉鎖してたりとかで今どうしてるかは分からない
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/23(水) 21:45:52.65 ID:unwtFan8] ソースthx。日本でエクステ作ってる人は稀か でも、逆に言えばそこまでしなくても結構自由に作れるって事かな 高いソフトでも無いんで買って自分で弄ってみるわ
700 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/23(水) 22:42:04.65 ID:9ma+yc6Y] >>694 ちょっと難しそうですがいじらせてもらいます ありがとうございます
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/23(水) 23:49:06.89 ID:lDj6NfCr] オブジェクトのY座標が200以下になったら→バウンス というイベントを組んでも反応してくれません 増やした無数のオブジェクトを、オブジェクトそれぞれランダムにY座標100〜400以下あたりで バウンスするようにしたいので、バウンスさせるための壁オブジェクトを配置するのも無理そうです こういう場合、どうしたらよいでしょうか?
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 00:12:59.22 ID:o2iH8iMr] >>699 community.clickteam.com/showthread.php?t=65281&highlight=xlua+open 思い出したけどXLuaもプロジェクトファイル一式公開してくれてるので参考になるかも
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 00:35:29.49 ID:D5/R7idu] >>701 バウンスは背景や他のオブジェクトと衝突した時しか動作しないと思われます ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/375/%E6%8C%87%E5%AE%9A%E5%BA%A7%E6%A8%99%E3%81%A7%E3%83%90%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%82%B9.mfa 指定座標に到達したら衝突用の壁を作成してそれと衝突したらバウンスするようにしました ・・・が、速度や入射角によっては抜けてしまう場合もあります バウンスではなく、入射角から計算して「方向変更」でバウンスしたように見せる手もありますね
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 00:58:21.06 ID:Jz4gKjD4] ちょっと気になったのですが PMOの"X方向の移動速度とX方向の強制移動速度ってどう使い分けるのでしょうか? 普段の移動速度はX方向の最高速度でいいし強制移動させる場合はX方向の強制移動速度ですむし X方向の移動速度を使うメリットて何かありますか?
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 01:20:12.29 ID:D5/R7idu] >>704 PMOのヘルプより X velocity - horizontal speed. Y velocity - vertical speed. Additional X velocity - horizontal velocity that isn't affected by any other variables, use this for for an example moving platforms and magnet effects. Additional Y velocity - same as above but on the vertical axis. 「X方向の移動速度」は指定速度で強制移動するが減速の設定値が適用されて徐々に減速して最後には停止する。 「X方向の強制移動速度」は減速が適用されないので常に指定速度で強制移動し続ける。 ということのようです。
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 01:35:15.87 ID:D5/R7idu] >>705 追記。 適用されるのは減速だけじゃなくて「X方向の最高速度」もでした。 ちなみに、「Y方向の移動速度」の場合は「Y方向の最高速度」と「重力」が適用されます。 「X方向の強制移動速度」「Y方向の強制移動速度」の方は他の設定値関係なく指定速度で移動し続ける、ということですね。
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 02:00:58.16 ID:D5/R7idu] >>706 いや、「Y方向の強制移動速度」の方は「Y方向の最高速度」と「重力」が関わっているようです。 ただ「Y方向の移動速度」の方とは微妙に違います。 どう関係しているかややこしいので実際に確認してみてください。 何度もすみません。
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 03:03:44.96 ID:Jz4gKjD4] >>707 わかりやすい解説ありがとうございます XとYで仕様が違うのが少し紛らわしいですね・・・
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/25(金) 08:47:53.55 ID:iBmSN7Pk] 初歩的な質問で過去ログにあったらごめんなさい オブジェクトに対してクリック判定を条件式として変数を0と1に切り替えるイベントを作りました ウェイトをおかずに 「マウスがオブジェクトをクリック&&変数が0の時: 変数を1にする」 「マウスがオブジェクトをクリック&&変数が1の時: 変数を0にする」 と2つの条件式を並べた時は後者の条件式しか作動しなかったので waitとして変数Bを作り 「マウスがオブジェクトをクリック&&変数が0の時&&変数Bが0の時: 変数を1にする」 「マウスがオブジェクトをクリック&&変数が1の時&&変数Bが0の時: 変数を0にする」 として、常に実行に変数Bを0にするとしたのですが、今度はクリックが反応しないタイミングが生まれてしまいました。 このような時のスマートな解決策があれば教えて下さい・・・。
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/25(金) 08:52:06.46 ID:iBmSN7Pk] すみません、後者の条件式を間違えていました。 それぞれ二式の後ろに「変数B=1」 を追加してください。 変数>増加を使って奇数偶数で判定するほうが賢いんでしょうか・・・?
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/25(金) 13:43:58.78 ID:7ms/nOUD] >>709 ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/376/%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%83%E3%82%AF%E3%81%97%E3%81%A6%E5%A4%89%E6%95%B0%E5%88%87%E3%82%8A%E6%9B%BF%E3%81%88.mfa ウェイトは同じ行ではなく別の行で増加させればワンクッション置くことができます。 単に0か1かの結果が返ってくればいいのであれば、フラグはOFFの時0、ONの時1なので、 クリックしたらフラグを切り替えるという手もあります。
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/25(金) 15:18:56.45 ID:FbGKrAKQ] >>709 イベント連続時に1回だけを条件に追加してもいいかも 上の条件が満たされたと同時に変数が変わり 下の条件まで満たされてしまうので最終的に下だけ実行された様に見えるのだと思います
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/26(土) 01:17:34.35 ID:xOiJMcu2] てすと
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/26(土) 01:19:58.45 ID:xOiJMcu2] ああ、書き込めた >>703 遅れてすみません その都度同じループ内で衝突用のオブジェクトを作成して、すぐ破壊というやり方がありましたか これは反射以外にも使えそうなので、いろいろ試してみようと思います ありがとうございました
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/26(土) 06:51:00.75 ID:clxibO1p] >>714 >衝突用のオブジェクトを作成して、すぐ破壊 これの別の使い道で攻撃用判定とかも作れるよ 例えば剣を振った時だけ衝突用オブジェクトを作成 振り終わって攻撃判定を終わらせたい時に破壊とか 当たり判定用に衝突用オブジェクトを複数作成 オブジェクトAに衝突したら上段に攻撃を食らった オブジェクトBに衝突したら下段に攻撃を食らったみたいに 見た目と違う当たり判定を作りたい&当たった場所で分岐したい場合等 単純だけど重要なテクニックだと思う
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/26(土) 13:11:57.76 ID:L/O5ZWgT] 単純な事が凄い効果的なのって結構多いよね 俺の作品は本当に簡単な事しかしてない
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/27(日) 06:50:35.89 ID:sbCcsw2+] >>711 >>712 返事遅れてすみません。 なるほど、変数0から1になった瞬間次の行も実行されてたんですね・・・ 納得です。 改善してみます。
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/27(日) 15:04:15.81 ID:sbCcsw2+] >>711 >>712 色々と試したのですが、やっぱり高速クリックした時は反応しない時がありますね・・・。 これはダブルクリック判定とかぶってしまってるんでしょうか? 高速クリックした時もシングルクリックのカウント数をしっかりカウントできるようなエクステンションとかは無いでしょうか・・・? ダブルクリックでカウント2増加ではなくて、シングルクリックを二回とカウントさせたいです。 (1回2回とタイミング別で)