- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/01(火) 16:58:30 ID:Fc0ojZal]
- このスレはゲームエンジンの製作・雑談・情報交換を行う為のスレです。
ゲームエンジンに関係ない話は該当スレか雑談スレでどうぞ。 総合発表&雑談スレッド その3 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1216633635/ ※前スレ hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1293381827/
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 06:35:03.70 ID:sauq9tfD]
- GUIは別にC#じゃなくても組めるだろwwそんなに不思議がることかよwww
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 07:57:55.24 ID:Zxf1DoZq]
- ゲームのGUIは画面の奥からグルグル回転しながら出てくる
ようなやつだから通常の言語やライブラリとはほとんど関係ねえよな。 C#はあのアーキテクチャ見た瞬間に却下だろ普通。 まああれでしか作れないってんなら別だけどさ。 それどころか本職だとC++すらまともに使わない人が多い。 根本原理がコロコロ変わるゲームでクラス使うとかえって 混乱するからC++環境でCライクな書き方をするのが主流w
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 09:42:23.86 ID:RYWCsM2G]
- エンジン本体はC/C++ + DirectX
その他周辺ツールにC# これが俺のジャスティス 来年以降にC/C++本気出す
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 10:00:46.02 ID:jK9aV58n]
- 言語論議はどうでもいいからゲームエンジン作れよ
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 12:14:26.45 ID:E+qUtE0b]
- >>331
>根本原理がコロコロ変わるゲームでクラス使うとかえって >混乱するからC++環境でCライクな書き方をするのが主流w 主流じゃねーよバカw つかゲームでもデザパタ使用が当たり前だっつのw
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 14:46:14.26 ID:RgG2ykDd]
- >>334
じゃあ、ちゃらっとゲーム作ってみせろよ 出来もしないくせにw
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 17:27:33.03 ID:PFxFBpQW]
- ゲーム開発でデザインパターンとかダルいこと言ってたら仕事にならん。
ああいうのはIT土方などレベルの低い人達のオモチャ。
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 17:43:03.21 ID:oJG7iy2W]
- 本体もC#書く
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 17:53:23.15 ID:PFxFBpQW]
- オブジェクト志向がまともに機能するためには設計を集中管理
するような仕組みが必要だけどゲームはクリエイティブ系で 皆自分の発想でおもいおもいにやりたがるから大抵駄目つうか 最終的には美味しそうなスパゲティが出来上がるというw
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 20:27:02.93 ID:ZkUYI1Jq]
- >>311
いや、松浦本はかなり良くなってるぜ 最近刊行された本ではあのヘンテコリンなタスクシステム解説をしなくなった www.amazon.co.jp/dp/4797359978/ 胡散臭い部分がなくなって初心者にオススメできる良本になってるんだぜ
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 20:49:18.20 ID:AZFBMqck]
- 美しいスパゲッティを書いたら、それがデザインパターンになっていた、が正解。
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 21:08:18.34 ID:tT3vg0Q+]
- デザインパターン(およびその基本概念)ってすごく便利でありがたく使ってるんだけど、
やっぱり速度の面ではデメリットになることが多いのかな? たしかゴッド・オブ・ウォーだったっけかが、オール生Cでプログラミングしててマジビビった。 処理速度を求めてそうなったらしい。
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 21:40:48.28 ID:PFxFBpQW]
- Cのほうが若干高速になるというのはある。
だからパフォーマンスに直結するような部分はCで ゴリゴリ書くしかないよな。
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 22:19:03.18 ID:tT3vg0Q+]
- なるほど・・・
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 23:06:02.69 ID:VGtdBWp4]
- コンパイラによるぞ
VisualC++なんかだと凄くコストの高いメソッドでも使わない限り 同じ処理で最適化オンならCとほとんど変わらないかCより速くなる
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 23:09:20.50 ID:OL3/YmmT]
- C++が遅いといえるのは、バカが作った場合だ。
優秀な奴がC++ と C作ったら少しCが速いだけだが。 そもそもメンテ大変、作成大変なCなんかで書かん。
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 23:34:19.98 ID:jK9aV58n]
- バカはコンパイラが吐いた後のコードを知らない
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 23:39:24.17 ID:jK9aV58n]
- ついでにバカは自分を基準にしか物事を考えられない。
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 23:40:05.20 ID:jK9aV58n]
- ゆえにバカは救いようがない。
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 23:42:07.90 ID:VGtdBWp4]
- masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2011/03/udk-2011-3-dire.html
www.udk.com/news-beta-mar2011 これで売り上げ5万ドルまでロイヤリティフリーだぜ?馬鹿げてるな…
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 23:45:26.56 ID:Yf9e9oSl]
- >>336
デザインパターンというのは、先人たちが作り上げたよく使うコードの組み方に 名前を付けたものを言う。 タスクシステムなんかもデザインパターン。 だるいとか言ってる奴は、何も知らないか使い方を間違ってるだけだ。
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 00:07:51.92 ID:TcT++kO8]
- 家庭用ゲーム機とかだとハードが特殊な作りだから
トリッキーな実装を要求される場合がある。 たとえばまずこのデータ構造ありきで、クラス使って 違う内部表現すると著しくパフォーマンス落ちるとか。 また、ゲームは繰り返し大量のデータを処理するような ことがありがちで、そういうところに内部隠蔽されたクラス使ってると 単純にコピーできないとかいちいちコンストラクタ呼び出される とかで著しい劣化の原因になるという。
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 00:51:30.64 ID:pHpjVTJu]
- >単純にコピーできないとかいちいちコンストラクタ呼び出される
これは単にそのクラスの作成者がアホなだけでしょ・・・
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 00:53:35.53 ID:S77pRTfP]
- だ・か・ら、そんなことも分からないバカが作るから遅い。
>>351お前はバカか
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 05:41:28.72 ID:GK7wxqKO]
- つかファミコンならともかく、今のゲーム機なら
C++のオーバーヘッドなんて無視できるレベル。 それよかソースが巨大になるからOOPの 効率化の方がよっぽど大事。
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 07:12:51.37 ID:8+WD18Ab]
- >>354
それが常識なのに速度とか無駄に気にしてる奴多すぎだよな 速度面で気にしなきゃいけないのはネックになりやすいディスクI/OやネットワークI/O等くらい 気にするだけ時間の無駄と言えるレベル。俺ならそんな余裕があるならさっさと実装進めるわ
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 07:15:54.09 ID:aCixPVns]
- 最近のハードウェアは高性能なので俺は自分の書くC++のコードの速度でも
まあおおむね満足していますね なので高速性のためにわざわざオール生Cで書くことはあまり真似したくないかな 言語選びもまあ突き詰めるといろいろ難しいかもしれませんが
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 07:16:55.65 ID:TcT++kO8]
- >>352
アホではない。仕様が変わるからそうなるのだ。 なんでそんなにシビアかというとゲームはフレームレート 維持するのが重要だからちょっとしたパフォーマンス低下が 命取りになるのだよ。メモリも少ないしな。
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 07:24:33.52 ID:TcT++kO8]
- C++自体のオーバーヘッドというよりクラスによって余計な括りが
できてしまうから後で高速化のために処理を組み換えようと 思っても無理になってしまうのが嫌われる理由なんじゃないかな。
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 07:29:07.67 ID:8+WD18Ab]
- >>358
それ完全な設計ミスじゃねーかww オブジェクト指向の抽象化をよく理解できてない人はそういう自体に陥りやすい まあとっつきにくいは事実だからそんな人は無理に使う必要ないんだけどね 趣味の範囲ならば
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 07:55:11.31 ID:TcT++kO8]
- >>359
設計ミスじゃないって。そもそも気分で仕様変わるものに設計も糞もない。 オブジェクト志向は完成までのコストはかえって高くつくけど その後の保守費用が安くなるから何年も運用してるうちに メリットがデメリット上回ってくるんだけど、ゲームは保守しなくて バグあってもそのままとか多いからデメリットしか残らないという。
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 08:04:32.54 ID:YenBYdUw]
- ID:TcT++kO8
この人ダメだ、何か基本的な事を勘違いしてる・・・ しかも自分に間違いはないって完全に信じちゃってるタイプだよ。 こうなると多分何言っても無駄。技術の発展についていけない技術者って悲しい・・・
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 08:21:16.38 ID:LwfgWlj0]
- デザパタを始めとしたオブジェクト指向設計って
うまく組めばかなりスマートになるからやりがいあるよね。
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 08:35:39.78 ID:t6myh51X]
- Cによる恩恵よりC++で書いて他の事やる時間作るほうが有用じゃね
その時間をもたつく処理の高速化に回せば 同じ開発時間ではC++でやったほうが早かったってなりそう
- 364 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/10(木) 09:30:14.57 ID:FhXrBP4i]
- C++で書くとコーディング量が増えるし管理コストが増大する。
ちゃんと整備されて再利用できるコードはそうでないものの 3倍の開発コストがかかる。長いこと運用するコードでなければ 元がとれない。
- 365 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/10(木) 10:08:35.64 ID:7Am5D+nj]
- お前らもういいから新しく言語開発しろ。ここはゲームエンジンのスレだ。
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 10:11:57.82 ID:VFF6t3yp]
- 仕様変更に強い設計ってのはCだろうとC++だろうとやればできるし、やらなければできないよ。
そこんとこ、言語の特徴みたいに言われても困る。 Cでどんなプログラム書いてるのか知らないけど、オブジェクト指向っぽいことしてるようなら C++使えばもっと簡潔に書けるかもよ。って程度の可能性はある。 でもC++を使うだけでよりよい設計に自動的に導かれるなんてことは無い。
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 11:14:23.88 ID:VqSUg5/7]
- >>364
へ? つかエンジンは流用するに決まってるだろ?
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 11:41:38.24 ID:6S7zBkKf]
- >>364
↓こちらへどうぞ。 【結構迷う】C vs. C++【どっちで行こうか】 hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1207419469/ 根拠の無い言いきりじゃなくて、ちゃんと根拠も添えてな。
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 12:41:47.80 ID:1LB6nNtn]
- Unity「C++で書いたJIT上でJavascriptとC#を動かすのが最強なんですけどね^^」
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 12:57:57.52 ID:VqSUg5/7]
- >>369
PC/PS3/xbox360ではそれが標準。 コアのエンジンだけC++で、ゲームの挙動はスクリプト。 うちの会社はスクリプトにPythonを選んだ。
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 13:09:03.89 ID:ily9cBPB]
- ゲームエンジンを使うスレで効率が悪いからC言語を使う、なんて
呆れるばかりだよね。
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 13:45:52.92 ID:P0X8Cyvb]
- >>366
>でもC++を使うだけでよりよい設計に自動的に導かれるなんてことは無い。 これは正しいが。 >仕様変更に強い設計ってのはCだろうとC++だろうとやればできるし、やらなければできないよ。 >そこんとこ、言語の特徴みたいに言われても困る。 上と下は矛盾 >Cでどんなプログラム書いてるのか知らないけど、オブジェクト指向っぽいことしてるようなら >C++使えばもっと簡潔に書けるかもよ。って程度の可能性はある。 どんな形ですら、同じ仕様が簡素に書けるなら。それは、仕様変更に強いのだ。 矛盾したことを言うな。
- 373 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/10(木) 16:23:23.88 ID:ppcthgwf]
- このスレは言語厨に監視されています。
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 17:01:19.20 ID:xWFUGG3K]
- >>366は
オブジェクト指向をうまく利用できないならCもC++も大して変わらない うまく利用できるならCより簡素にかけるかもよ しかし、ただ適当にC++を使ってるだけで全てがうまく行くわけないんだからそれを仕様みたいに言うな って事言ってるだけだよね。全体的な意味としてちゃんと通ってる それが矛盾に見えちゃうとか解読力ないのかな。そもそも矛盾の意味を誤解してたりして^^; 文章の順番変えて矛盾だ!って言っちゃうくらいだからね。打ち消しの意味とか理解してないのだろう まあ>>372が馬鹿でも俺は損しないから言語論争なら>>368のスレ行けよ ぶっちゃけどっちでもいいんだがいちいち論争しても不毛なのに気づかない辺りが馬鹿らしい
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 17:17:25.28 ID:9pc1J02E]
- お前ら…
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 19:34:16.85 ID:LwfgWlj0]
- いいぞ、もっとやれ
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 19:53:46.71 ID:w6xpT0ej]
- >>358
意味分からん。 そう思うならクラスを使わなきゃいいだけなんじゃ… C++は便利なCを内包した言語ですよ? ランタイムのサイズがどうとかいうのなら、まあ分からないでもないが。
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 20:26:45.33 ID:pHpjVTJu]
- そもそもC++でガッカリなコードを書く人間が
Cならきっちりしたコードを書けるわけないんだがな。 C++理解し切れなかったかそもそもCでもガッカリかのどっちかでしょ、
- 379 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/10(木) 20:51:11.11 ID:H7Kirb/Z]
- お前ら本当に不毛な議論wが好きだな。ゲームエンジンに関してもそうだったが。
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 21:19:07.16 ID:D2O7AlDz]
- それが2ch
- 381 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/10(木) 22:47:50.00 ID:F7SGGM/H]
- Cでも自主規制によってC++と同様のことができるので
両者の違いは言語仕様で制御されてるか否かである。 自主規制であれば無理な仕様変更でもルールを破る という必殺技が出せるが言語仕様で括られてると どうしようもない。
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 22:54:49.09 ID:w6xpT0ej]
- 言語なんか適材適所でいいとは思うけれども、
CでC++の言語仕様と同じことをやろうとするとC++よりも大抵は遅いと Scott Meyers先生が仰ってるぞ…
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 22:58:23.95 ID:F7SGGM/H]
- オブジェクト志向は継承が便利に使える状況でないと
あんまりメリット無いが、ゲームの雑多な要素をクラス化 継承とかやると組み換えが激しいのですぐカオス化する。 そういうのにはあんまり向かないわな。
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 23:49:01.59 ID:ily9cBPB]
- オブジェクト指向で継承ってメインじゃないだろ。
ポリモーフィズムとカプセル化の方が重要だ。
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 00:45:49.78 ID:9x2zx3IK]
- >>383
だからんなこたぁないってさんざん言われてるじゃん…
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 06:13:47.74 ID:Ad0U3yHG]
- >>383は専門学校卒。
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 06:50:15.88 ID:2m8vaPz9]
- だろうな。理論的な事ばかりで大事な実践的思考がまだ備わってない感じ
大方教えてもらった事が全てでそれ以上はないと勘違いしてるのだろう 訓練と実戦は違うんだぞ それはそうと言語論争はとっととどっかいけ
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 07:09:13.60 ID:+hWE9x6h]
- 基本的に同じ処理を強引にまとめたときに
「んじゃ、このパターンだけこんなことしてくれる?」 って追加がきたときにどうやってこの変更を適用するかっていうと if(このパターン){ こんなこと } 的な追加するぐらいしかないっしょ? これがソースを汚くする これは分岐のときにif文が見えているからまだわかりやすいほうで 生成するオブジェクトをどっかで変えている場合とか追加部のソースを追うのは困難になる こういう変更が入りやすい部分ってのはハナからまとめないほうがいい場合もあるよね ってことがわかってくるとオブジェクト指向も微妙〜な感じみ見えてくる
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 07:24:06.45 ID:NoRCN6bT]
- 何だろこの青臭さw
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 07:27:41.87 ID:+hWE9x6h]
- >>389
そうやって馬鹿にだけはするけど実際晒させてみると きったねぇ変更方法しかみたことないけどな ちなみにif(このパターン)をソースの各所にいれちゃうと 上から下まで全部読んでみないと本当の処理がわからないソースになっちゃう それと変更のたびに他の処理への影響も馬鹿でかくなる まとめるのってどうよ?って俺は言いたい
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 07:32:07.72 ID:gK4E7Ao2]
- 未熟なのを理解したほうがいいよ。自覚無いと主うけど。
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 07:35:38.06 ID:+hWE9x6h]
- >>391
だから理論と実践なんだって 1.オブジェクトA〜Zまでまとめたソースと 2.オブジェクトA〜Zまで別々に作ってあるソースで オブジェクトAに対して変更が入ったら 1はA〜Zまですべての影響範囲を気にしないといけないのに対して 2はAだけ見ればいい ゲームプログラムに無駄に時間がかかるのは なんでもかんでも1でやってしまう奴が多いからだと思う これを程度が低いと斬ってしまって思考停止してしまっている これの問題は明らかにトレードオフだ
- 393 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/11(金) 08:07:48.67 ID:d6sDWw/W]
- わかんねえかなあ。クラスによって設計概念の縛りが
強化されてしまうということが。 単なる構造化手法に比べてコーディングが済んだ後の 設計変更が困難になるんだよ。 ゲームはとくに趣味的根拠でコロコロ仕様変わるから致命的。
- 394 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/11(金) 08:09:03.09 ID:NT0FKWi+]
- >スキンメッシュ
『ゲームエンジン・アーキテクチャ』に4ページくらいの理論解説がある。 それまで内部がブラックボックスなサンプルを使うしかなかったが、 その解説を見て、「ああなんだ、結局それしかやっていないのか」 ってところが良く分かった。理論レベルだが。 >処理速度 見た目のインパクトで他の作品より秀でるかどうかは、最終的に処理速度に掛かっているよね。 ちょっと昔だけど、鉄拳6のラスボスを初めて見た時、老舗ゲーム屋の意地見せてると思った。 『ゲームエンジン・アーキテクチャ』でも機械語レベルの最適化について触りだけ言及されている。 並列処理パターンの要点が簡潔に解説されているのも良い。 しかし『ゲームエンジン・アーキテクチャ』は理論とか課題は豊富なんだけど、 実際の開発環境での検証手順については全く説明が無い。 またケースに応じて、どのようなゲームエンジンを構築するかって課題をほのめかすだけ。 そういう意味で、やはりこの本は「地図」ではあっても「GEMS」ではない。 この本は、ゲーム開発の経験がある人なら、すらすら読めてしまうだろう。 より詳細な参考文献の紹介も頼もしい。
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 08:19:51.97 ID:d6sDWw/W]
- クラスはプロパティとメソッドの集合という結構大きな
単位なので組み換えが頻繁に発生する ような環境でポンポン思いつきで作ってると逆に 不自由になってしまう。組み換えのことを考えると 大きな単位での括りはつくらず、いざとなったらバラバラ にして再構築できるほうがいいw
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 08:26:52.26 ID:2m8vaPz9]
- C++→抽象的な考えが得意な高IQ保持者などの少数派向け
C→単純が一番。凡人向け C++使いから見れば多態性、カプセル化はうまく利用すれば利用するほど問題に柔軟に対応できるのは当然 C使いから見ればその考え自体が理解できない。何言ってんのこいつ状態 もうそれでいいじゃん。お互い理解したところで所詮自己満足にしかならないのに 随分C++使い側の肩持つ言い分になったけど実際そうだし仕方ない ほらム板いけ、ム板
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 08:57:04.47 ID:d6sDWw/W]
- >>396
知能の問題というより制作現場の都合が大きいよな。 海のものとも山のものともわからないような状況で ガシガシ組みはじめるゲームと設計の労力の大半を 使う非ゲープロジェクトを同列に論じてはいけない。
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 10:46:39.31 ID:2m8vaPz9]
- あら、不思議、言語論争から開発工程の議論にすり替わっちゃったよ!
開発工程など案件によるだろうに まるでゲーム開発には設計は重要じゃないような言い草の暴論まで飛びでるしどうすんだよもう
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 11:49:22.99 ID:9x2zx3IK]
- >>397
まだ言うか…いい加減邪魔だからどっか行け >>398 やっぱ知能の問題じゃね?って言いたくなるなw
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 12:21:57.06 ID:ehZEPOje]
- >>393
OOPの概念がまったく理解できてないね。 ゲームの仕様はUpdate関数内で処理するもの。 どんなに仕様が変わっても、object.Update()という インターフェイスに変化は無い。 コアのエンジン・ライブラリは汎用性のある部分だけを集めて 各ゲーム特有のロジックとは完全に分離するもの。 頻繁な仕様変更はエンジン部分にOOPを使わない理由にはならない。
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 14:57:39.08 ID:gK4E7Ao2]
- OOP使えない奴がいくら騒いだって、使えないから理解できるはずもない。
OOP使える奴はCも構造化も知ってる。それだけの話し。
- 402 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/11(金) 15:39:54.22 ID:g8H9+0Xt]
- >>400
ゲームの処理はタイトル固有のものが多い。 そして表示など基本的で普遍的な部分はライブラリが 大抵用意されてるのであまり問題にはならないのだな。
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 16:12:29.40 ID:nWWhI9+b]
- ゲームって自由自在にいろんなものが組み込まれてて端から
見るとすごく高度なことをやってるように感じるけど、実のところ は統一仕様とかシステム的なものをあえて排除することによって 自由度を高めてるだけだったりするんだよな。 こういうこと言っちゃうと身も蓋もないけどさ。
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 18:18:17.66 ID:5do5ryME]
- >>403
お前の開発したクソゲーはそうなんだろうよ。
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/12(土) 14:01:24.07 ID:wmFlYBeb]
- ゲーム開発でしっかり設計しないとかどこの中小ブラックだよ・・・
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/12(土) 16:46:39.33 ID:wcNN59m6]
- どう考えても個人でクソゲーだろ
- 407 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/12(土) 18:41:31.52 ID:44igJGke]
- >>405
そう思うのは現実を知らないから。 そもそもゲーム開発は設計と製造が分かれてない。 一応メインプログラマと称する人はいるけど、その人も 製造工程に組み込まれてて設計に専念してない。 ゲームプログラマに求められるのは仕様が適当でも 創造力で作り上げる能力。悪くいえば好き勝手だが そうでなければものが出来ないw
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/12(土) 19:13:06.23 ID:bOVYcvdO]
- プログラミングが製造工程だとは、悲しい話だな。
www.google.co.jp/search?q=%22what+is+software+design%22
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/12(土) 19:28:30.86 ID:wmFlYBeb]
- >>407
いやいやいや・・・普通のゲーム会社勤めだが 設計をしてからコーディングを始めてるつーの。 仕様変更は当然プランナーからたびたびくるけど メインプログラマーがチェックしてOK出さない限り通らないし 通ったらその部分は再設計しなおしてるわ。 根本的に仕様が適当っていうのもおかしいけどな・・・。 適当な仕様書なんてそもそもディレクターがOKださねぇ。
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/12(土) 19:55:54.37 ID:6epvLjKi]
- その設計が>>392の1みたいになってるなら開発を余計困難にさせる
オブジェクトが80個もできるような規模の場合 1個変更入れるたびにすべてのオブジェクトの動作確認しないとあるときバグったときに とてもじゃないけど直しきれない 設計が共通部分を抜き出してまとめる系のことをやってるとしたら そのゲーム開発は最悪の工数爆発を起こす
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/12(土) 20:36:09.79 ID:44igJGke]
- >>409
おおー、それは珍しい。 と思ったけどよく考えたらそういう会社もあるな。 大抵エロゲメーカーとかだけど。 あんまり難しいことやらない類の製品だと一生懸命 「フローチャート」で仕様書いてくるよ。 フローチャートですよフローチャート(笑
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/12(土) 21:00:02.62 ID:BFcOiMUj]
- >>407
ソフトウェア工学を無視した意見だなw 大手の会社はメインプログラマが死んだら潰れるのかw うちの会社ではプロジェクト毎に共通に設計されたライブラリを 使ってコーディングするが、そんな会社は珍しいのかw いやー、しらなかった。勉強になったよありがとう。
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/12(土) 21:31:16.76 ID:zwKu07Es]
- 大手で思い出したけど大手からよく移植の仕事でソース
貰ってもドキュメントの類がほとんど無いのが普通で元の担当者 も説明できない。ハックして使えって言われるよ。 他人に見られるの想定してないのかプログラム自体も ゴチャゴチャだし。正直請けたくない。
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/12(土) 22:19:52.42 ID:wmFlYBeb]
- >>411
いやエロゲーメーカーの話なんてしてねーよ。
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 00:10:42.31 ID:Svc+Mqs1]
- 単体テストも知らない素人ばかりだな。
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 00:31:13.05 ID:AadNVaQv]
- 業務アプリ等なら実際の仕事内容から推測して
かなり仕様が限定されるし無理な変更依頼があっても 理論的に説得し回避することもできる。 しかしゲームは機能的に明確な目的がなく趣味の世界で なんでもあり、仕様の根拠が主観。ゆえに後でどう転ぶか わからない上に主観で物言う奴は理論で説得できない。 ソフト開発においては最悪ともいえる条件だろう。
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 00:49:31.72 ID:AllLmLQE]
- だからこそおもしろいとも言えるし、難しいところだね・・・
それでも、ゲームエンジンを導入してシステマチックに開発する風潮を醸成した、 石田氏をはじめとしたカプコン社員は偉大だと思うなぁ。
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 00:57:11.25 ID:AadNVaQv]
- ゲームはプレイヤーを楽しませるために色々とユニークな
ものを作らなくちゃいけない。いわば特殊なものの集合体。 だから何よりもプログラミング上の自由度が高くなければいけない。 ゲームのシステム化が難しいのは、システムで枠組作っ ちゃうとそれから逸脱したユニークなものが作りにくくなる からなのであるよ。
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 01:02:22.42 ID:AllLmLQE]
- なるほど。
海外で金太郎飴ばりに似たようなFPSゲームがバリバリと出てくるのと、 エンジン利用をはじめとしたシステマチックな開発の隆盛には相関があるということだね。
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 07:05:26.48 ID:6ZQzNOfX]
- 順調に痛いスレになってますな
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 08:12:05.45 ID:v4fBDqxd]
- ゲームにおけるユニークさとは、アイデアであり表現であるだけで、
基本的なゲームプログラムの部品は別にユニークでもなんでもない。
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 10:40:22.07 ID:AadNVaQv]
- アイディアをプログラムで表現するのがゲームなので
アイディアがユニークならその表現であるプログラムも ユニークなのです。しかもそのアイディア主観で変わる から予想が困難。
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 12:38:40.27 ID:pkqlTqA2]
- >>422みたいなほとんど何も知らないような奴が、上から目線で
書き込んでるのが痛々しいな。
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 13:49:06.81 ID:oW3+/YoR]
- ゲームはその処理内容に関してこうでなくてはいけない
という根拠になるものががなにも無い。 しいて言えば企画者の想像力が根拠。人間の想像力には 限界が無いのでそこから飛び出してくる要件も無制限。 ゲーム開発者には無限の可能性や要求に応じられる アラジンのランプの精のごとき魔法が要求されるのであったw
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 13:49:20.29 ID:GV2fQ0q7]
- 「アイディアがユニークならプログラムもユニーク」とか後世に残すべき名言
そういったプランナーのつまらねぇオナニーにプログラマが関与しないためにスクリプトがあるんだっつの。
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 14:50:05.06 ID:oW3+/YoR]
- スクリプトもプログラムの一種だということを忘れてはいけない。
臭いものを別のところに押し込んで蓋したところで何も解決しないw まあ企画に問題を投げ返すためのツールだという点は同意だが。 そうやって防波堤築いていくしかないんだよ。
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 15:15:46.55 ID:GV2fQ0q7]
- どうせふざけた仕様書もってきたらその場で突き返すしな
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 15:24:13.01 ID:FqizPoR6]
- だいたい依頼する側が偉くて絶対権力を握ってたりするから始末におえない。
スクリプトとかで投げ返しても今度は何でもできるシステムを要求してくるし。 仕様を厳しく要求すると網羅的な仕様出してくるし敵も手強いwww
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 16:01:07.47 ID:Gi72m93d]
- 我が社のゲームエンジンを使えば時代のニーズに合わせて
システムを好きなようにカスタマイズできる上に、 開発中のゲームをスムーズに仕様変更するためのサポートも充実しております。 もちろん、各ハードのパフォーマンスを最大限引き出せるようエンジンをチューニングしてありますので お客様はご自身のアイディアを実装する作業に専念することができます。
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 16:08:58.56 ID:v4fBDqxd]
- レベルが違うと議論にならないという現実を見た気がするw
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