1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 09:12:52 ID:dA/O64Ol] はかせがC++でドラクエっぽいRPGを作るスレです。 触発されて「よっしゃ俺もなんか作る」って方はぜひうpしてください。 ドラクエフォントをインストールしておかないと表示が微妙な感じになります。 まとめサイト ttp://chiekoubou.is.land.to/game/dqi/index.php <<使用しているもの>> VC++2008 DXライブラリ ドラクエフォント DXライブラリはここ ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/index.html ドラクエフォントはここ ttp://slime4.hp.infoseek.co.jp/font/font.html 前スレ C++でFC版ドラクエっぽいRPGを作る Lv3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224775557/ 前々スレ C++でドラクエっぽいRPGを作る 2 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210701179/l50 初代スレ C++でFCのドラクエっぽいRPGを作る pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1193935988/l50
32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 22:47:33 ID:WcT5f/NT] そのひとつ右の、「属性」の列と、 もうひとつ右の「値」の列は、特殊効果とその効力を表す。 11:マヒ攻撃−確率 30:? 38:2回攻撃−効果なし? 39:3回攻撃?−効果なし? 42:竜特攻−? 72:力増加?−増加値 74:素早さ増加−増加値 77:命中率増加−確率/10? 79:会心率増加−確率 201:攻撃範囲−1:グ、2:全 203:急所攻撃−確率? 204:MP消費打撃−消費MP 253:炎耐性?−効力 254:?耐性−効力 262:ザキ耐性−効力 特殊効果とその効力のセットは、 さらにその右の4列に2セット付けられる。
33 名前:はかせ [2009/10/24(土) 02:32:50 ID:pOcC/RER] こうやって色々やってくれる人がいるとなんかすごく嬉しいです。 反面ろくに更新できない自分が情けない… 明日は休みなので属性関係を表にしてみます。 剣とか杖とかでまとめた方が確かに編集する方も楽ですね。 でもDQ7までの仕様を考えると…、って思ったけど 武器種の他に職業専用をつくってあげればそれなりにいけそうか…。 なんか近代DQみたいな感じになりそうですが 武器種がプレイ中は見えないようにすればいいのか。
34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 15:12:37 ID:FUBzwZaC] 今までのやり方 ___勇戦僧魔_威 棍棒_○○○×_05 鎖鎌_○○○×_20 鋼剣_○○××_30 炎剣_○○××_60 魔杖_×××○_10 雷杖_×××○_20 分けるやり方 __勇戦僧魔 打_○○○× 剣_○○×× 杖_×××○ ___種_威 棍棒_打_05 鎖鎌_打_20 鋼剣_剣_30 炎剣_剣_60 魔杖_杖_10 雷杖_杖_20
35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 15:29:34 ID:FUBzwZaC] 装備職業が同じアイテムを、ひとまとめにするイメージ。 csvで職業数分の列が必要なのを、1列にできる。 >でもDQ7までの仕様を考えると…、って思ったけど >武器種の他に職業専用をつくってあげればそれなりにいけそうか…。 キャラ、職業どちらで装備の可否を決めるかという事?
36 名前:はかせ [2009/10/24(土) 16:52:54 ID:NpIPuhqE] >>35 名前____種___威 鋼の剣___剣___35 鉄の斧___斧___40 魔神の斧__戦士専用_80 ロトの剣_勇者専用_99 こんな感じで武器の種類の中に専用という種類を設けようかと。
37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 17:51:20 ID:pwuW4Dp7] >>34 協力者はコテつけてくれると分かりやすいので助かる
38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 19:11:51 ID:4XPdUSeK] 協力者w
39 名前:はかせ [2009/10/24(土) 20:25:59 ID:NpIPuhqE] 思ったより時間がかかってしまってごめんなさい。 属性のコードをまとめてみました。 chiekoubou.is.land.to/game/dqi/DQIHelp.xls 結構見づらいのと 使ったときの効果をセットする行が 直接攻撃と間接攻撃とで2行に別けてある所が 分かり辛い仕様だなと思ったりしました。 やっぱり専用のエディタがあった方がいいなぁ…。 体験版作り直してるんですが、 ちゃんとエディタがないときついです。Orz
40 名前: ◆hE81.JnWVU mailto:sage [2009/10/24(土) 21:02:48 ID:FUBzwZaC] 現在は、0と1で装備の可否を表しているけど、 Uの力の盾、Vの雷の杖とか、 装備できないが、使える武器も表現できるといいかも。 1:装備できる、2:使用できる、3:両方できる、とか。 >>37 了解。 >>36 その場合は、重い斧、聖剣とかの武器分類を作るか、 特殊能力で特定の職業を装備可能にしたり、 逆に装備不可にするとかかな。 他にも、Vの鋼の剣と鉄の斧とか、 重いから力のある職業が可能、と同じに見えるけど、 微妙に可能職業が違う武器をどう分類するかだな。 >>39 エクセル95じゃ見れんorz。 csvでもOKなデータなら、そちらもおながいします。
41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 21:03:53 ID:hSLNFaEZ] >>40 トリップだけだと人間にとってはわかりにくいから ハンドルネームとトリップの両方を付けてくれない? ・・・ってまあそんなに偽装するヤツは出て来ないだろうけどさ。
42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 23:46:50 ID:pwuW4Dp7] >>40 いろいろとアドバイスあったほうが見てる方もおもしろいからね、よろしく。 名前と酉の意見もあるけど任せるよ。 はかせのソースは見てても興味深い、徐々にだけど発展するのが面白いよね!
43 名前:もょもと ◆hE81.JnWVU mailto:sage [2009/10/25(日) 00:32:25 ID:0KGO6sfQ] ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/65.zip 使用技術データを作ってみた。 剣Bと槍B、僧侶Bとローブとか被っているのも多いから、 戦士専用とか魔法使い以外とかで分類した方がいいかもしれん。 このやり方は、分類によって戦闘効果音を変えるとか、 預かり所でソートするとかには役立つかもしれないけど。 >>41 >>42 名前は適当だけど、ドラクエにちなんだので。
44 名前:もょもと ◆hE81.JnWVU mailto:sage [2009/10/25(日) 09:12:18 ID:0KGO6sfQ] >>39 すまそ、確認できた。 やっぱ、エクセル95は古すぎるな・・ xls→csvツール ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se308377.html >直接攻撃と間接攻撃とで2行に別けてある所が >分かり辛い仕様だなと思ったりしました。 SkillList.csvの方か。 まひ攻撃とか、ダメージ+状態変化のに使われているね。 それよりも、移動中の能力の4行が、移動中、戦闘中両方で 使いたい時のためのみに使っている感じで気になった。
45 名前:もょもと ◆hE81.JnWVU mailto:sage [2009/10/25(日) 09:50:49 ID:0KGO6sfQ] 名前 効果 範 威 威2 引き継ぐ メラ 炎 一 10 20 バギ 風 グ 15 50 火炎斬 炎 一 -110 100 正拳突 無属 一 -200 50 毒攻撃 無属 一 -75 .100 毒化 毒化 毒化 一 1 25 猛毒霧 毒化 全 2 75 舐回し スタン 一 0 .75 百列舐 スタン 一 .0 75 ルカニ ホイミ 回復 .一 30 2 ルカニ 守↓ .一 50 75 ルカナン.守↓ .グ 25 75 ルーラ 移動 馬 2 0
46 名前:もょもと ◆hE81.JnWVU mailto:sage [2009/10/25(日) 09:52:18 ID:0KGO6sfQ] ・ダメージ系 威:威力(負なら攻撃力に対するダメージ率) 威2:誤差(威が負なら命中率) (通常ダメージのには、命中率は設定できなく常に100) (移動中、戦闘中とか、使える場面のデータは持たせていない) ・回復系 威:威力 威2:使える場面 (0:移動中 1:戦闘中 2:両方) (回復系の誤差は、固定の誤差率を設定させる) ・状態変化系 威:状態の深さ(毒:猛毒とか)(必要ないかも) 威2:確率 ・パラ変化系 威:守備の減少率など 威2:確率 ・ルーラ 威:移動中に選択できる場所 威2:戦闘中に同左 (-1:その場面では使えない 0:アリアハンのみ 1:前にセーブした町 2:自由選択)
47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 12:28:14 ID:HhBKrMMI] ほうほう
48 名前:41 mailto:sage [2009/10/25(日) 12:52:42 ID:WjbboDuL] もょもと と来たかw センスあふれるな!!
49 名前:はかせ [2009/10/25(日) 14:51:54 ID:2OJToTXQ] そっか、確かに使える場面のフラグを別に設定した方がよさそうですね。 特技の引継ぎも出来ると確かにいろいろ出来そうですね。 当初、移動中と戦闘中でまったく効果が違うアイテムを想定していたんですが どういう状況を考えていたんだろう? 毒と猛毒に関しては別の状態異常として扱うので深度は無しで。 攻撃力依存の特技は3列目の型が0の時が攻撃力依存になります。 0:打撃 1:アイテム 2:呪文 3:息 アイテム型はマホカンタでもフバーハでも防げません。 マダンテとかメガンテとかを便宜上アイテム型にするとかで使えそうです。(今思いついた)
50 名前:もょもと ◆hE81.JnWVU mailto:sage [2009/10/25(日) 19:25:09 ID:0KGO6sfQ] >>48 今気づいたが、もちろんLVが高いみたいな変な理由は無い。 道具が貧弱(エクセル95)なのは当たってるけど。 >>49 SkillListの列圧縮バージョン ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/66.zip >移動中と戦闘中でまったく効果が違う ポケモンの波乗りみたいなのだね。 体当たりで扉を開けられるとか面白そうだけど。
51 名前:もょもと ◆hE81.JnWVU mailto:sage [2009/10/25(日) 19:41:54 ID:0KGO6sfQ] 型の4をその他型としてみたが、アイテム型でいいのか。 不思議な踊りとかも同じか。
52 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/25(日) 23:42:53 ID:LDg77RYL] >>51 Excel95は諦めてOOoのCalc使った方が良いんじゃ…
53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 23:52:27 ID:WjbboDuL] >>52 OpenOffice.orgのCalcは確かにお薦めだよな。 Writerはまだまだ互換性が弱いけど Calcに至っては個人的にはExcelより使いやすい。 互換性もバッチシ。(マクロ使ってない限り。)
54 名前:はかせ [2009/10/26(月) 01:15:42 ID:p0hMb8WM] もょもとさん、いろいろありがとうです。 使用タイミングの行を追加する形で落ち着けたいと思います。 効果の前に使用タイミング行を追加してください。 1:戦闘のみ 2:移動のみ 3:両方 それからタイトル行の一行を削ってみました。 戦闘中とか入れたいから追加した行だったので(汗 装備品の武器種設定はまた後日ということで。 GameData/System/Weapons.csv に僕なりに武器種を作ってみました。 もょもとさんのを参考にして 自分で思いつかなかった所を補完させてもらいました。 どの職業が装備できるかは GameData/PlayerCharacter/JobList.csv に列を付け足してあげようかと思います。 65.zipとは行列が逆になる感じになるでしょうか。 アイテムデータには装備可能職業の列を廃止して 武器種と装備可能性別を追加しようと思います。 あと使用可能職業の設定がまだ残ってますが それもJobList.csvに書く感じになりますね。 あ、使用可能な性別も設定しなくちゃ駄目か。 DQ3の誘惑の剣は女性にしか使えなかったような気が。 あと関係ないけど僕もOOo使ってます。
55 名前:もょもと ◆hE81.JnWVU mailto:sage [2009/10/26(月) 20:10:50 ID:sR1LEbni] >>52 >>53 サンクス、使ってみる。 >>54 乙。 >GameData/System/Weapons.csv 分かりやすい分類の仕方だと思う。 後は、例外的な装備、例えばステテコパンツや、 シルバートレイとかをどうするかかな。 「きらびやか」とかの武器種類も作っておいて、 シルバートレイは基本は軽い盾で、 特殊能力できらびやかの種類でもある事を指定して、 職業で軽い盾+きらびやかの能力がないと 装備できないようにするとかかな。 女性専用も同じように武器種類として作っておき、 特殊能力で指定という手もあるけど、それなら、 武器種類を二つずつ指定できるようにしてもいいかも。
56 名前:もょもと ◆hE81.JnWVU mailto:sage [2009/10/26(月) 21:03:25 ID:sR1LEbni] __ 性 剣長騎僧魔盾宝 勇者 両 ○○○××○× 戦士 両 ○○○××○× 栗太 男 ○××○×○× 無来 男 ××××○×× 蟻稲 女 ××××××× 取猫 男 ○○×××○× 遊人 両 ○××××○○ 賢者 両 ○○×○○○× ___ 種類 銅剣_ 剣− 鋼剣_ 長− 稲妻剣 騎− 誘惑剣 剣女 裁杖_ 僧− 魔道杖 魔− 皮盾_ 盾− 銀取胃 盾宝 使える、装備できる、両方できるの切り替えが難しいな。 職業の方を、2段階で実装するとかかな。
57 名前:もょもと ◆hE81.JnWVU mailto:sage [2009/10/26(月) 21:57:45 ID:sR1LEbni] 別案も考えてみた。 主はメインの武器種類、副はサブの武器種類。 主の能力は、持っていないと装備も使用もできない。 副の能力は、持っていないと装備はできなくなる。 指定されていない主、副は、○の扱いとする。 ○扱える ×扱えない __ 性 剣長騎僧魔盾宝聖 勇者 両 ○○○××○×○ 戦士 両 ○○○××○×× 栗太 男 ○××○×○×× 無来 男 ××××○××× 蟻稲 女 ×××××××× 取猫 男 ○○×××○×× 遊人 両 ○××××○○× 賢者 両 ○○×○○○×× ◎装備+使える ○使えるのみ ×何もできない ___ 主 副 勇_戦_栗無蟻取遊_賢_ ___ _ _ 男女男女____男女男女 銅剣_ 剣 − ◎◎◎◎◎××◎◎◎◎◎ 鋼剣_ 長 − ◎◎◎◎×××◎××◎◎ 稲妻剣 騎 − ◎◎◎◎×××××××× 王者剣 聖 騎 ◎◎×××××××××× 誘惑剣 女 剣 ×◎×◎××○××◎×◎ 裁杖_ 僧 − ××××◎×××××◎◎ 魔道杖 − 魔 ○○○○○◎○○○○◎◎ 皮盾_ 盾 − ◎◎◎◎◎××◎◎◎◎◎ 銀取胃 宝 盾 ××××××××◎◎××
58 名前:はかせ [2009/10/27(火) 00:13:03 ID:kKvYgGVJ] [下着]カテゴリを作って ステテコパンツは男専用 危ない水着、天使のレオタード、神秘のビスチェを女専用とかはどうでしょう? ま、厳密には下着じゃないけど。 装備できないけど使える武具はそんな感じでいいと思います。実際には↓ 0:装備も使用も不可 1:装備のみ可能 2:使用のみ可能 3:装備も使用も可能 みたいな感じでお願いします。 きらびやかとかの副属性も楽しそうではありますが そこまで複雑にすると分かりにくいと思うのでなしで。 関係ないけど栗太で吹いた自分がいますw
59 名前:もょもと ◆hE81.JnWVU mailto:sage [2009/10/27(火) 01:53:10 ID:kmZUmdWW] >>58 装備可能データをJobに移すテスト。 ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/68.zip 今気づいたが、効果範囲の列も消してしまっていたorz。 >そこまで複雑にすると分かりにくいと思うのでなしで 副武器種類自体を無くすという事? (男+下着とか表現できなくなるので、 複数指定自体を無くす事では無いと思うが) それだと、魔法使い系のみ装備できて、 全職業が使用できる魔道士の杖と、 魔法使い系のみ装備も使用もできる マグマの杖の区別が付けられないかも。 分かりにくいのは確かだからいい方法があるといいが。
60 名前:もょもと ◆hE81.JnWVU mailto:sage [2009/10/27(火) 01:54:32 ID:kmZUmdWW] 【職業に○か×のみ指定する】 __ 剣魔 戦士 ○× 魔使 ×○ ___ 主副 銅之剣 剣− 魔道杖 −魔 主は戦士も満たすので使用はできる 溶岩杖 魔− 副は戦士も満たすが、主を満たさないので扱えない 【職業に4段階指定にする】 ×扱えない □装備のみ △使用のみ ◎両方可能 __ 剣魔 戦士 ◎△ 魔使 ×◎ ___ 種類 銅之剣 剣− 魔道杖 魔− 戦士も△があるので使用はできる 溶岩杖 魔− こちらも同じく使用はできる
61 名前:もょもと ◆hE81.JnWVU mailto:sage [2009/10/27(火) 02:31:10 ID:kmZUmdWW] 【道具を4段階指定にする】 __ 剣魔聖 勇者 ○×○ 雷案 ○×× 無来 ×○× 蟻稲 ××× ___ 装使 銅之剣 剣− 王者剣 聖聖 装備も使用も勇者のみ 誘惑剣 剣女 アリーナは使用のみ可 ライアンも装備できてしまう 魔道杖 魔− 使うは全職業行える 溶岩杖 魔魔 装備も使用もブライのみ 【道具を4段階指定にし、2つずつ指定する】 これか!? __ 剣魔聖 勇者 ○×○ 雷案 ○×× 無来 ×○× 蟻稲 ××× ___ 装備 使用 銅之剣 剣− −− 使うは全職業行えるが、効果は無いので意味なし 王者剣 聖剣 聖剣 装備も使用も勇者のみ 誘惑剣 女剣 女− アリーナは使用のみ可 ライアンを装備できなくできる 魔道杖 魔− −− 使うは全職業行える 溶岩杖 魔− 魔− 装備も使用もブライのみ
62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/27(火) 17:41:24 ID:aKTLZVnH] 【道具を4段階指定にする】 __ 剣魔聖 勇者 ○×○ 雷案 ○×× 無来 ×○× 蟻稲 ××× ___ 装使 銅之剣 剣− 王者剣 聖聖 装備も使用も勇者のみ 誘惑剣 剣女 アリーナは使用のみ可 ライアンも装備できてしまう 魔道杖 魔− 使うは全職業行える 溶岩杖 魔魔 装備も使用もブライのみ 【道具を4段階指定にし、2つずつ指定する】 これか!? __ 剣魔聖 勇者 ○×○ 雷案 ○×× 無来 ×○× 蟻稲 ××× ___ 装備 使用 銅之剣 剣− −− 使うは全職業行えるが、効果は無いので意味なし 王者剣 聖剣 聖剣 装備も使用も勇者のみ 誘惑剣 女剣 女− アリーナは使用のみ可 ライアンを装備できなくできる 魔道杖 魔− −− 使うは全職業行える 溶岩杖 魔− 魔− 装備も使用もブライのみ
63 名前:はかせ [2009/10/28(水) 09:05:16 ID:aTqv4f1F] 60の職業別に4段階でいきたいと思います。 道具の方には種類と性別を設定できるように 1:男 2:女 4:? 装備させたい性別を足した数を入れる。?はモンスターとか。 (男装備不可なら2+4=6) またかよって感じがしなくもないんですが リアルで問題が発生しました。 しばらくいじる時間がなさそうです。 ごめんなさい。 ここはちょくちょく見に来ます。
64 名前:もょもと ◆hE81.JnWVU mailto:sage [2009/10/29(木) 02:20:40 ID:3/lHBw+v] すまそ、自分もしばらく降りる。 システムに口を出して、逆に迷走させてしまい申し訳ない。 製作が進んで行き、モンスターやマップデータの数が 足りなくなった時とかになったら、スクリプト打ちを手伝う。 ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/69.zip これは、一応>>62 の下のやり方を使ったアイテムデータ+ アイテム数を結構追加したやつ。(道具系アイテムは未実装) ItemList_aftがそれで、ItemList_befは それの今までのやり方でのバージョン。
65 名前:はかせ [2009/10/29(木) 17:04:35 ID:vPM6Qswi] いえいえ、そんな…(汗 助かりました。モチベーション的な意味でもプラスになりましたし。 ただ、リアルの仕事がホントにちょっと大変なので 更新してる場合ではなくなってしまいまして…orz
66 名前:もょもと ◆hE81.JnWVU mailto:sage [2009/10/29(木) 23:53:06 ID:3/lHBw+v] リアルの仕事の方が大事なので無理はなさらずに。 自分もすごく勉強になったので、ありがたかったです。
67 名前:はかせ [2009/11/04(水) 23:03:36 ID:pk2uN53P] とりあえず更新しました。 Useable/ItemList.csvで装備箇所、武器種、装備できる性別を設定して PlayerCharacter/JobList.csvで職業ごとに装備できるものの設定をするようにしました。 現在は【装備可否】の判定しかしてなくて【使用可能】の判定はしてません。 次回は使用判定もしようと思います。 あとやはり0以下の数字で職業固有装備とするのをやめようかと思ってます。 Useable/ItemTypeList.csvと言うファイルにその武器種番号が どこに装備するものなのか(武器なのか盾なのか) というデータを格納するようにすればさらに一列削れるので…。
68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 09:49:20 ID:X8kCimeZ] ディアリングどうにかならんものか? 屋根のチップが顕著にチカチカして結構目に染みる
69 名前:もょもと ◆hE81.JnWVU mailto:sage [2009/11/05(木) 23:51:30 ID:dwLqQmym] >>67 乙。 アイテム列がかなりすっきりした。 >0以下の数字で職業固有装備とするのをやめようかと これは特殊能力にする手もあるかも。 毒針を例にすると、分類はナイフとかにして、 特殊能力の属性に使用可能職業の削除の番号を指定して、 値に魔法使い以外のナイフの装備できる職業を指定する。 ただ、3職業指定できると思ったが、 毒針には特殊効果が多いから難しいか。 だと、高レベルなナイフみたいな武器分類を作るか、 毒針なら、魔法使いの杖の分類にしてしまうのも手かな。 >武器種番号がどこに装備するものなのか(武器なのか盾なのか) なるほど、毒針が魔法使い専用の鎧にも盾にもなってしまうね。 上に上げた方法だと、一応そこはひっかからないか。
70 名前:もょもと ◆hE81.JnWVU mailto:sage [2009/11/07(土) 06:40:43 ID:7F2myQQa] サンプルゲームを作っているぜ。 ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/71.png データの意味の分からない部分も多かったが、 実験していくことで大分わかってきた。 パラメータ成長率のGrowthParam.csvは、 2行1列目がそこまでのLVの成長率と思われるが、 3行目以降(複数の成長パターン)を指定すると、 ちからがものすごく上がる感じになりうまくいかない。 2行1列目は、LV指定なしの意味と思われる-1にする。 2列目から6列目が最低の成長値、 7列目から11列目がプラスされるふり幅と思われる。 ただ、指定値×LVを大きく下回ると? その数値分成長してくれない感じがする。 DQ3で転職後あまりパラが伸びないのを表現してるのかな。
71 名前:はかせ [2009/11/09(月) 02:15:35 ID:qq4ZL2lu] 成長率に関してはそんな感じです。 レベルが上がると各能力値の最大と最小を計算して 最大を越える場合は上がりません。 最小を下回る場合は最小値まで上がる感じになります。 種とかで底上げされた数値とは別に計算されます。 サンプルゲーム楽しみにしてます。(ぁ
72 名前:はかせ [2009/11/10(火) 04:24:22 ID:3XL7o9tD] ちょっと更新しました。 >>もょもとさん Item.csvのアイテム種別のうち武器=8とか入る行を廃止して ItemTypeList.csvって設定ファイルを追加しました。 開いてもらえば意味は通じると思います。 なんかデータ構造とか途中で変更してごめんなさい。 アイテムの性別使用制限ですが 装備(男 = 1 女=2 ?=4) 使用(男=8 女=16 ?=32)にする予定です。 すべての制限をはずすためには全て足した【63】を入れてください。 よく考えたら使えない性別をチェックすることにして 制限なしが【0】の方が楽だったかも?
73 名前:もょもと ◆hE81.JnWVU mailto:sage [2009/11/10(火) 21:51:40 ID:F1qsgaMn] >>68 ティアリング?確かに少しチカチカする。 始めの町から多用しているがw ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/72.png エディタですごく簡単に設置できるからな。 他の箇所で気になるのは、店の商品とか、 黒ウィンドウ出したときにノートPCでカチカチ音がなる。 >>72 乙。 JobListでいくつかに3という数字が付いているが、 JobListとItemList両方で真になる事で、 装備したり、使ったりできるという事? テストも兼ねて、自分でも試してみる。
74 名前:もょもと ◆hE81.JnWVU mailto:sage [2009/11/10(火) 23:05:48 ID:F1qsgaMn] 違うか、JobListには装備のみを指定でき、 ItemListには装備、使用両方を指定でき、 装備は両方が真で、使用はItemListのみ真ならいいのかな。 ×:何もできない □:装備のみ △:使用のみ ○:両方 【JobList】 __ 剣 服 戦士 .3 .3 剣:□ 服:□ 魔使 .0 .3 剣:× 服:□ (JobListには装備効果のみを指定するので?□となっている) 【ItemList】 ___ 種 性 銅之剣 .8 .3 戦:□→□ 魔使:×→× 誘惑剣 .8 18 戦男:□→× 戦女:□→○ 魔男:×→× 魔女:×→△ 布之服 28 .3 戦:□→□ 魔:□→□ 踊子服 28 .2 戦男:□→× 戦女:□→□ 魔男:□→× 魔女:□→□
75 名前:もょもと ◆hE81.JnWVU mailto:sage [2009/11/10(火) 23:52:15 ID:F1qsgaMn] 連カキすまん、ややこしいアイテムを上げてみるか。 雷の杖と溶岩の杖、風神の盾と力の盾とか、 同じ武器分類で、片方は使用のみ、 片方はどちらもできないとかは表現できないかもしれん。 ×:何もできない □:装備のみ △:使用のみ ○:両方 ___ 種 戦_魔_ ___ _ 男女男女 銅之剣 剣 □□×× 破邪剣 剣 ○○×× +ギラ 誘惑剣 剣 ×○×△ +メダパニ 雷之杖 魔 △△○○ +ベギラマ 溶岩杖 魔 ××○○ +イオラ 布之服 服 □□□□ 捨手庫 服 □×□× ステテコパンツ 踊子服 服 ×□×□ 御鍋蓋 軽 □□□□ 銀戸例 軽 ×□×□ シルバートレイ 皮之盾 盾 □□×× 風神盾 盾 ○○×× +バシルーラ 力之盾 盾 ○○△△ +ベホイミ
76 名前:もょもと ◆hE81.JnWVU mailto:sage [2009/11/11(水) 00:53:33 ID:i9t2/ifZ] これでいけるかな。 装備はJobListとItemListの&&、使用は||でチェックする。 誘惑の剣のみ、戦士男でも使用できてしまうのが残ってしまうが。 ×:何もできない □:装備のみ △:使用のみ ○:両方 【JobList】 __ 剣 杖 服 軽 盾 飾 薬 剣_杖_服_軽_盾_飾_薬_ __ _ _ _ _ _ _ _ 男女男女男女男女男女男女男女 戦士 27 .0 .3 .3 27 .2 24 ○○××□□□□○○×□△△ 魔使 .0 27 .3 .3 .0 .2 24 ××○○□□□□×××□△△ 【ItemList】 ___ 種 性 戦_魔_ _ 戦_魔_ ___ _ _ 男女男女 → 男女男女 銅之剣 .2 .3 ○○×× → ○○×× 破邪剣 .2 .3 ○○×× → ○○×× 誘惑剣 .2 18 ○○×× → △○×△ 雷之杖 12 27 ××○○ → △△○○ 溶岩杖 12 .3 ××○○ → ××○○ 布之服 28 .3 □□□□ → □□□□ 捨手庫 28 .1 □□□□ → □×□× 踊子服 28 .2 □□□□ → ×□×□ 御鍋蓋 25 .3 □□□□ → □□□□ 銀戸例 25 .2 □□□□ → ×□×□ 皮之盾 26 .3 ○○×× → ○○×× 風神盾 26 .3 ○○×× → ○○×× 力之盾 26 27 ○○×× → ○○△△ 銀髪飾 36 .2 ×□×□ → ×□×□ 薬草_ 58 24 △△△△ → △△△△
77 名前:もょもと ◆hE81.JnWVU mailto:sage [2009/11/11(水) 01:29:59 ID:i9t2/ifZ] 再び連カキすまそ、別の案。 ItemListで性を可能と不可能の二つに分け、 可能は、JobListに可能なのを追加し、不可は可能なのを削除する。 これなら誘惑の剣を魔使女を使用可能に、戦士男を両方不可にできる。 ×:何もできない □:装備のみ △:使用のみ ○:両方 【JobList】 __ 剣 杖 服 軽 盾 飾 薬 剣_杖_服_軽_盾_飾_薬_ __ _ _ _ _ _ _ _ 男女男女男女男女男女男女男女 戦士 27 .0 .3 .3 27 .2 24 ○○××□□□□○○×□△△ 魔使 .0 27 .3 .3 .0 .2 24 ××○○□□□□×××□△△ 【ItemList】 ___ 種 可 不 戦_魔_ _ 戦_魔_ ___ _ 能 可 男女男女 → 男女男女 銅之剣 .2 .0 .0 ○○×× 破邪剣 .2 .0 .0 ○○×× 誘惑剣 .2 16 .9 ○○×× → ×○×△ 雷之杖 12 24 .0 ××○○ → △△○○ 溶岩杖 12 .0 .0 ××○○ 布之服 28 .0 .0 □□□□ 捨手庫 28 .0 .2 □□□□ → □×□× 踊子服 28 .0 .1 □□□□ → ×□×□ 御鍋蓋 25 .0 .0 □□□□ 銀戸例 25 .0 .1 □□□□ → ×□×□ 皮之盾 26 .0 .0 ○○×× 風神盾 26 .0 .0 ○○×× 力之盾 26 24 .0 ○○×× → ○○△△ 銀髪飾 36 .0 .0 ×□×□ 薬草_ 58 .0 .0 △△△△
78 名前:はかせ [2009/11/11(水) 01:33:09 ID:KTIAKNZp] >>もょもとさん JobListで使用と装備の両方を設定しています 0:装備も使用も不可 1:装備のみ可能 2:使用のみ可能 3:装備も使用も可能 ItemListの性別制限とどっちも真にならないと装備とか使用とかできません。 ×:何もできない □:装備のみ △:使用のみ ○:両方 【JobList】 __ 剣 服 戦士 .3 .3 剣:○ 杖:△ 斧:○ 魔使 .0 .3 剣:△ 杖:○ 斧:△ 【ItemList】 制限 戦_魔_ 男女 男女男女 破邪剣 剣 ○○ ○○△△ +ギラ 誘惑剣 剣 ×○ ×○×△ +メダパニ 雷之杖 魔 ○○ △△○○ +ベギラマ 獣王斧 斧 ○△ ○△△× +おたけび こんな感じでしょうか? >>68 ティアリング対策をしてました。 GameData/System/InsideSetting.csvのVSyncを1にすると垂直同期を取るようになります。 2を入れると倍速になります。 今までは同期を取らなかったのですが、僕の方ではそこまでは気になりませんでした。 屋根がちかちかするのはもしかしたらティアリングじゃなくて 屋根の模様のせいかもしれません。 試していただければ幸いです。
79 名前:はかせ [2009/11/11(水) 01:35:31 ID:KTIAKNZp] 道具の使用も同じように制限を入れてみました。 ItemList ItemTypeList JobListを参考にしてみてください。 Ver.8.14.1.5ではテストのため ホイミンが薬を使えなくなっています。 「まもののやくそう」は薬ではなく具に分類してます。 【JobList】 _ 薬 具 勇 △ △ ホ × △ 【ItemList 制限_ 勇_ホ 男女? 男女? 薬草 △△△ △△× 男薬 △×× △×× 女薬 ×△× ×△× 魔薬 ××△ ××△
80 名前:もょもと ◆hE81.JnWVU mailto:sage [2009/11/11(水) 03:45:06 ID:i9t2/ifZ] >>78 同じ剣でも、剣と騎士剣とか、 下位、上位に分けるのを絡めると表現できそう。 杖だけは、棒と魔の2種類だと、表現できない部分もあるが、 シンプルで分かりやすいから、このやり方でいいと思う。 【JobList】 __ 剣騎棒魔斧軽盾重 剣騎棒魔斧軽盾重 戦士 .3 .3 .3 .0 .3 .3 .3 .3 ○○○×○○○○ 魔使 .2 .0 .3 .3 .2 .3 .2 .0 △×○○△○△× 【ItemList】 _______職業 + 道具 = 合計__ ___ 種 性 戦魔 + __ = 戦_魔_ ___ _ _ __ + 男女 = 男女男女 誘惑剣 剣 18 ○△ + ×○ = ×○×△ 破邪剣 騎 27 ○× + ○○ = ○○×× 獣王斧 斧 11 ○△ + ○□ = ○□△× 銀取胃 軽 18 ○○ + ×○ = ×○×○ 力之盾 盾 27 ○△ + ○○ = ○○△△ 風神盾 重 27 ○× + ○○ = ○○×× 【杖】 檜之棒 棒 27 △○ + ○○ = △△○○ 雷之杖 棒 27 △○ + ○○ = △△○○ 魔法使いが装備できなくなる 溶岩杖 魔 27 ×○ + ○○ = ××○○ or 檜之棒 棒 27 ○○ + ○○ = ○○○○ 雷之杖 棒 27 ○○ + ○○ = ○○○○ 戦士も装備できてしまう 溶岩杖 魔 27 ×○ + ○○ = ××○○ or 檜之棒 棒 27 ○○ + ○○ = ○○○○ 雷之杖 魔 27 ×○ + ○○ = ××○○ 戦士が使えなくなる 溶岩杖 魔 27 ×○ + ○○ = ××○○
81 名前:もょもと ◆hE81.JnWVU mailto:sage [2009/11/11(水) 03:58:59 ID:i9t2/ifZ] 修正、【杖】の雷の杖を魔法使いが装備できなくなるの部分は、 檜の棒を戦士が装備できなくなるの間違い。
82 名前:はかせ [2009/11/22(日) 06:50:40 ID:D0UbMiix] アイテムエディタ実装中です。 その途中でwinAPIをC++っぽい形にしてるので 更新がかなり遅くなりそうです。 しかも内部的なアレなので待たせるわりに誰も喜こばないという。 ただ、この辺りをきちんと実装できれば 他のエディタも簡単に実装できるはずなので とりあえずがんばります。
83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/23(月) 18:46:22 ID:+NqwGEc2] 頑張れよ。 応援してる
84 名前:もょもと ◆hE81.JnWVU mailto:sage [2009/11/23(月) 20:07:56 ID:7y4ewkSt] サンプルゲームできた。 ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/73.zip 対最新版(Ver.8.14.1.5)用のGameDataで、 元あるGameDataを、上書き保存してしまわないように リネームした後、解凍したのをコピーする。 オープニングはないので、始めから存在する もょもとの名のセーブデータでスタートさせる。 長さは2時間ぐらい。 L10までに覚える呪文の種類、LV、MP クリフト ホイミL3M3、キアリーL4M3、 スカラL7M6、マヌーサL10M4 ブライ ヒャドL5M3、ルカニL5M3、ルカナンL7M4、 リレミトL10M20、マホカンタL10M6 トルネコ フローミL3M3、トヘロスL7M6、リレミトL10M20 マーニャ メラL1M1、ギラL3M2、ルカニL7M3、 イオL10M5、ルーラL10M20 ミネア ホイミL3M3、バギL7M4、ラリホーL7M4、スカラL10M6 ホイミン ホイミL2M3、キアリーL3M3 バグ ・夜に宿に泊まっても昼のイベントモードにならない (外に出て町に入りなおせば直る) ・薬草を戦闘中に使うと、エラーウィンドウが出る (無視を選択すれば、そのまま続行できるかも) ・兜(皮の帽子)を装備できない(盾扱いになってる?)
85 名前:もょもと ◆hE81.JnWVU mailto:sage [2009/11/24(火) 20:37:55 ID:BbxLG/Ic] ゲーム作っていて思った、バグ、要望など。 【イベント系】 ・イベント開始(消滅)条件に昼夜を指定できるようにしたい (昼夜同じ動作のイベントはひとつですむ) ・イベントスクリプトセット(Shop3Iとか)を外部ファイルで使いたい (指定フォルダにMise.txtとか作り、イベントで<Mise>と指定する) ・新規イベント作りをキャンセルしても、イベントが作られてしまう ・イベントのコピー機能がほしい ・文字列選択イベントでキャンセルした時のDiv 【モンスター系】 ・MとLサイズの間(5体)、LとLLサイズの間(3体)が欲しい ・敵の浮く高さを、csv列で指定したい ・ザコ敵の固定出現パターンも使いたい (encountpattern.csvに1列追加して、真なら EventBattlePattern.csvの種類を指定する形になるとか) ・夜に別の敵も出したい 【プレイ系】 ・全角でゲームをプレイすると変な音が鳴り出す ・動く町民がマップをループして動く ・装備変更の初期カーソル位置が、アイテム順の一番上になる ・武器屋で買ったキャラが装備できないなら教えて欲しい ・物が一杯で別の人が持つと、アイテムが変わってしまうかも ・敵から得られるExを味方で割れるフラグみたいなのもほしい
86 名前:もょもと ◆hE81.JnWVU mailto:sage [2009/11/24(火) 21:12:10 ID:BbxLG/Ic] >>82 マップエディタが、プレイしながら エディトできたりして使いやすいから、 アイテムエディタも楽しみだ。 WinAPIをC++ぽいっというのは、マイライブラリ化みたいなのかな。 このゲームに限らず、作っておくと便利だからね。
87 名前:はかせ [2009/11/26(木) 14:52:14 ID:MCoo8TpU] >>84 乙 乙ってすごいえらそうですね。 ちょっと言ってみたかったんです。 ありがとうございました。 まだ20分くらいしかプレイしてないんですが なんかちょっと感動しました。 感動というか感慨深いというか。 ホイミンを外してアリーナ・ミネア・マーニャを加えてプレイ。 エロじじぃとか言わないで。 Lv3に上げるまでが結構キツイですね。 洞窟の先になにがあるのか楽しみにしてます。 冒険の書を作る、で作られる基になるデータは GameData/System/DefaultSave.csvに入ってます。 ゲーム開始時に呼び出されるイベントが GameData/System/InitEvent/ に入っていて セーブデータの開Eで指定された名前のイベントを自動的に実行することになってます。 バグはなるべく早く確認して修正します。 コレ、僕のHPで配ってもいいですか?
88 名前:もょもと ◆hE81.JnWVU mailto:sage [2009/11/27(金) 05:10:54 ID:ewWlk255] >>87 呪文を覚えるLvを決めるのが難しいのもあり、 攻撃、回復系は威力に比例する形にしてるけど、 (威力10でLv2で、Lv一桁の時はそれに-1) 自分でプレイしてても、Lv3まではきつい。 FCドラクエという事で難しくという意味もあるが、 せめてGをもう少し持たせた方がいいかな。 オープニングも作ってみる。 あんなせまい村に、いきなりライアンとホイミン から始まるという理由付けが難しいそうだけど。 HPで配るのはもちろんOK。 ぜひ配ってやってください。
89 名前:はかせ [2009/11/29(日) 15:24:27 ID:g678LDx5] >>84 戦闘中に薬草使用のバグは確認しました。直しておきます。 皮の帽子は僕版(225)ともょもとさん版(230)とありますが 225の方を使ってませんか?(種類が24番になってる) 230の皮の帽子は頭に装備できました。 夜->昼も直します Orz >>88 Lv1->2にあがる時に全然ステが伸びないのは狙いですか? たとえばライアンのGrothParam.csvを Lv_力_体_速_知_運__力_体_速_知_運 __1__9__9___3_1__5_0_0_0_0__0 <-初期ステをそのまま入れる -1,__2__2___0_0__1_2_2_2_1__1 と設定するとLvから力が2〜4の範囲で上がります。 Lv3までがきついのが若干緩和されるかも? Gを持たすより初期装備で布の服を持たせておいて 使わないキャラの装備を剥いで売るといいよ、みたいなのは? ただGを増やすよりFCっぽいとか思ったけど、どうでしょう。 あとタンスに旅人の服を潜ませるとか。 現状は「内部は未実装です」までですよね?
90 名前:もょもと ◆hE81.JnWVU mailto:sage [2009/11/29(日) 19:06:20 ID:neMPxKkc] >>89 パラメータ成長率は、狙いでなくて、 システムをよく理解していなかった。 始めの難易度は、なるほど、布の服案はいいね。 他には勇者を入れるとかかな。 ただ、パーティーの選択の自由度が下がるのがな。 ゲーム進行は、途中に水門の鍵を 取り返すイベントはあるが、それはやった? イベント作りを覚えたいのもあって、 ゲーム序盤からイベント重視になってしまっているけど。
91 名前:もょもと ◆hE81.JnWVU mailto:sage [2009/11/29(日) 19:40:22 ID:neMPxKkc] ヒントは、このゲームのフィールドの元になっている、 ドラクエ2でのテパのイベントも関係している事。 (水門を開けるまで、開けた後での、テパへの道のりの違い) それと町民と夜にも話す事で、ひとつのイベントフラグも立つ。 落とし穴の位置はノーヒントだから分かりにくいかも試練。
92 名前:はかせ [2009/11/30(月) 00:37:00 ID:I+IV8VAz] >>91 実は素通りして塔にいって終わりかと思ってました。 落とし穴より階段がわかりづらかった。 でも、こういう仕掛けはFCぽくていいですね。 ルーラの消費が激しい!って思ったけど コレくらい消費が激しいと宿代の駆け引きとかがでてきて ロマリア⇔アリアハン間を行ったりきたりしてた事を思い出します。 さぁ、エディタの実装頑張らないと。
93 名前:もょもと ◆hE81.JnWVU mailto:sage [2009/11/30(月) 20:03:39 ID:Pk6uHZlt] >>92 今のドラクエは、ルーラの消費MP1だったり、 薬草持ち放題だったりするけど、 残りリソースを気にしながらの探索というのを入れたくて。
94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/30(月) 22:03:26 ID:acj1xYSj] いきなり割り込むけど、 ルーラの消費MP1は俺も反対。 ルーラの利便性からいってMP8でいい。 薬草99とか萎える。
95 名前:はかせ [2009/11/30(月) 22:54:25 ID:I+IV8VAz] あ、当然MP1は反対ですよ。大反対。 薬草99もダメ。 場合によっては装備を削ってでも薬草詰め込むとか。 ふくろなんて以ての外。 MP回復アイテム乱立も遠慮したいです。 商人の特殊能力でアイテム枠増加とかあったら面白い?
96 名前:もょもと ◆hE81.JnWVU mailto:sage [2009/12/01(火) 05:27:08 ID:Atxi7ZTT] ルーラと覚えるLvが同時期のイオがMP5で、 それの何倍かにしようとして今回は20にしてみた。 8ぐらいだと、戦闘2回分と考えると、 余りリスクが無いかなとも思った。 ドラクエ2のルーラ、3のルーラ、 戦闘で逃げられるルーラとか、MP消費量を変えて 複数存在させるのも面白いかもしれん。 トベルーラ、ルーラ、ニゲルーラみたいな。 商人の特殊能力は面白いね。 逆に能力はすごく高いけど、所持数は少なくて 装備品しか持てなくなりそうな職業も使えるかも。
97 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/01(火) 16:13:39 ID:eJtBULwe] _ -──ァ─‐- 、 _ , イ//, '"´,r''" ̄ -‐─‐ヽ、_ // // / / , ----- \_ // / / / / / , ‐'" __ \ // / / / / / / , ‐''" `ヽ /!| | / / / / / _/ _ -──‐-ヽ '//! |/| /| / / / / _, ‐''" \ ノ川' |! レ' |/ |/! / / , ‐'" ヽ  ̄7兀十f‐-L_レ'/ / / ! /ハ!/||///rァ/TT7/ __ '| .____________ / !// ////i' || / (●) (●).ノ | ′/ / // || \ 厂./ \___/ .┤ .| シルバートレイがあるなら ′ ! ||`ー┬┬-┬イ{厂' \/ /__ < シルバートイレも || || L! ヽ乂___,r─' ̄ ̄ヾ、 .| 設定すべきなのだよ ` ||ヽ ′ ` | |!  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
98 名前:94 mailto:sage [2009/12/01(火) 18:28:16 ID:mVg1uIc8] >>96 なるほど。 ただ、同一のルーラの魔法でありながら 戦闘中に使うと(アリアハンまで行っちゃうけど)逃げ出せるという 効果になるっていう点が面白いんではないだろうか。 商人の特殊能力は賛成。
99 名前:もょもと ◆hE81.JnWVU mailto:sage [2009/12/02(水) 18:07:50 ID:YamVmmxz] >>98 確かにあれは戦闘中で切羽詰ってという感じがあるね。 特殊なルーラはイベントで実装してもいいかもしれん。 呪文を唱えたときみたいな開始条件を使ったりして。 TDQ2の雄石、雌石で位置を覚えて 好きな位置にワープできるのは好きだった。
100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 20:41:03 ID:K6b4x3If] もょもとはもうお腹いっぱい コテハン推奨したのが間違いだった・・・
101 名前: ◆hE81.JnWVU mailto:sage [2009/12/02(水) 21:14:03 ID:YamVmmxz] >>100 すまん・・ スレを盛り上げたいという気持ちもあった。 空回り感もあったから、コテを外すきっかけにさせてもらう。 作品の更新だけはうpロダに上げていく。
102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 21:53:29 ID:i6h+/Iqw] >>100 がこのスレから出て行けよ もょもとさん気にしないでいいんじゃないですか
103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 22:42:07 ID:4JfsvMkH] >>100 お前が消えろ。 そもそもコテハン推奨したのは俺だ・・・ったような気がする。 もょもと氏は気にすることはない。 スレタイおよび>>1 の > 触発されて「よっしゃ俺もなんか作る」って方はぜひうpしてください。 ってのを良く読めば分かることだ。
104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 22:56:47 ID:YamVmmxz] >>102 フォローサンクス。 自分は元はコテを付ける気(発想)はなかったから、 推奨者の進めという事で従うことにする。 作品は、自分自身で遊びたいのもあるし完成させる。
105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 23:30:01 ID:YamVmmxz] >>103 あなたが推奨者?もょもとは混乱している・・ 別の人の作品もどんどん上がってくれるといいね。 確かに、レスの少ないスレだとコテは目立つのもあった。 コテは、ひとまずは自分の作品に対しての時に付ける形にする。
106 名前:103 mailto:sage [2009/12/02(水) 23:46:45 ID:4JfsvMkH] >>105 あ。ちょっと違った! 俺は>>41 だ。
107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/03(木) 00:05:55 ID:blTWNZbI] >>106 了解した。
108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/04(金) 03:12:54 ID:G+PeiP60] 久しぶりにこのスレを見たんだが、だいぶすごいことになってるじゃないか。 なにが凄いかっていうと、ゲームのデータを変更するだけで、また別のゲームが遊べるというところ。 つまり、ドラクエを作りたい人はデータだけ用意して、プログラミングはしなくてもよいということか。 まさに、RPGツクールならぬDQツクールといった感じだね。 ロジックとデータの分離によって、はかせ以外の人がドラクエを作れるようになった点は本当に素晴らしい。 ところで、エディタというのはゲーム本体に内蔵されている? 自分はゲーム本体とは別にEXEが存在すると思ったがそうではない? 別のEXEだったら、エディタのほうは.NETで開発したりしてまた良い勉強になるかも。 って余計なお世話だわな。 まあ、とくにかく頑張っていただきたい。 もょもと氏にも期待している。
109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/04(金) 22:58:38 ID:0kbd1Q/c] >>108 エディタは、ゲーム中にmボタンを押すと起動できる。 画面上にウィンドウが現れ、木とかのマークの ボタンがあると思うが、それをマウスでクリックすると、 地形編集、イベント編集とか切り替える事ができる。 木が地形、その右が屋根、剣がザコ敵、薬がイベント、 フロッピーが保存、矢印がマップ属性設定、 チェックマークがゲームスイッチテスト。 まずは、どこか適当なマップでmボタンを押して、 木マークの地形編集モードで 操作の感覚をつかんでみるといいと思う。
110 名前:はかせ [2009/12/05(土) 21:53:51 ID:CfiO9o34] 一部のバグ修正と一部の要望を実装してアップしました。 たしかに2式ルーラと3以降式ルーラは別に実装してもいいかも… ブログだとわかりずらいとおもうので補足。 経験値を人数で割るフラグ->GameData/System/InsideSetting.csvで設定する。 外部イベントファイルを読み込む-> イベントを記述したファイルをGameData/System/UserEvent/に入れる。 <EventFile ファイル名>で呼び出す。 多分一番欲しそうな夜の敵とイベントコピー機能はもうちょっと待ってOrz >>85 >ほかの人に持たせるとアイテムが変わる 状況を詳しく知りたいかも。 >新規イベント作りをキャンセルしても、イベントが作られてしまう 確認できませんでした。 >敵の浮く高さを、csv列で指定したい 敵の画像データで調整してください。Orz アイテム所持数増やすならセーブデータの構造自体いじらなくちゃだ… Orz 今までのセーブが使えなくなっちゃうな。
111 名前:もょもと mailto:sage [2009/12/06(日) 11:30:22 ID:Yln1KqtO] 名前消した時に、トリップパスを忘れてしまった・・ 以下、長文書きます。 >>110 乙 夜イベントのフラグ化、イベント軍のファイル化、 かなり使いやすく、ほんとありがたい。 一度作ったイベントを再び開いた時の、 昼夜のチェックボタンの状態が違っているかも。 >たしかに2式ルーラと3以降式ルーラは別に実装してもいいかも… 2だけを使うならワープ位置追加削除を駆使してでできるかも。 セーブした時に全ての位置を削除し、その位置だけは追加するとか。 ただ、一箇所だけしかいけないのに、選択肢を選ぶ必要はある。 同時使用なら、saveのリストが1以上の位置は選択用、2なら強制用にするとか。 >多分一番欲しそうな夜の敵とイベントコピー機能はもうちょっと待ってOrz データ形式や、インターフェイスそのものに かかわると思うから全然後回しでいいよ。 夜の敵は、夜だけに透明の戦闘イベントを所々に置いたり、 コピーは、イベント軍のファイル化で代用できるかも。 >ほかの人に持たせるとアイテムが変わる 店の一番上のアイテムに変わっているかも。 >新規イベント作りをキャンセルしても、イベントが作られてしまう ×ボタンを押した時だけかも。Cancellボタンなら大丈夫。 >敵の画像データで調整してください。Orz 了解。
112 名前:もょもと mailto:sage [2009/12/10(木) 02:29:31 ID:oqfCyqO7] 軍隊ガニが、不自然な位置で登場する事があるな、 と思って調べてみたら、Monster::getSizeの計算で なぜかLLサイズで10を返しているのが原因か。 別に分かった事もあって、敵サイズのBMP横最大サイズは S M L LL 3L 4L=24 32 48 64 96 192で それに足りない部分で隣の敵とのスペースを作っているので、 BMP最大サイズぎりぎりにすると、隣の敵とくっついてしまう。 また、余り部分を作っても、 BMP横最大サイズの左側から敵を表示していて、 左側に片寄って配置されていると感じる時もあるので、 余りの半分分、BMPの左側に空白を作った方がいいのかも。 それか、こういう制限を無くすため、csvにサイズを書くのでなく、 BMP横サイズをゲーム中に調べ、そのサイズを敵サイズとして、 プラス両サイドにスペースを持たせながら敵チームを増やし、 最後に合計サイズからセンタリングさせる手もあるかも。
113 名前:はかせ [2009/12/10(木) 21:42:49 ID:D419UwrS] >>112 なるほど… BMPのサイズを取得する方向で実装してみます。 なんでLLを10にしたんだっけかな?(汗 スライムを8匹並べたときになんかうまくいかなくて10にしてそろえたような気が…。 BMPでそろえる形にしちゃうと スライム-7ひき スライム-3ひき とかいう形で敵が出てきちゃいそうなのが難点です。 そこは8匹までって制限を別につけるのがいいのかな? 仲間を呼ぶとかの仕様も考えておかないとですね。
114 名前:もょもと mailto:sage [2009/12/11(金) 00:13:57 ID:ZHB+36Lu] >>113 合計敵領域を超えない+敵最小サイズも決めて、 超えないようにするとかかな。 最小BMP16(表示は32)で両サイドに8が付くとすると、 最小は48だから、合計サイズを384にしておくと、 9匹以上は出せなくなる。 ただ、384(今もサイズもたぶんそう)だと、 軍隊ガニを3体までしか出せないので、ちょっと小さいかも。 なので、サイズは少し大きくして、 その匹数制限と合わせて使うのがいいかも。 面白そうだから、自分でもちょっと作ってみる。
115 名前:はかせ [2009/12/11(金) 01:12:43 ID:lKeNtGao] 横幅をどれくらいまで描写用として使うかを調整してたんですが ちょうどいい落とし所がみつかりません。 本家で試したところ軍隊ガニ*4は簡単にでました。 でも、スライム*8がでなくて泣きそう… かわりにおおガラス*4 + スライム*3って組み合わせが出ました。 おそらくコレが画面いっぱいに使った状態だと思われます。 8ドットを1単位として画面の横幅は32。 そのうち両脇の2は空白として描写可能な範囲は28。 さらにモンスターの左側に1つ空白を入れて描写する決まりがあるっぽい。 (右端のモンスターは含まなくても可) そうすると軍隊ガニ*8の場合は 6+1+6+1+6+1+6 = 27 おおガラス*4 + スライム*3は 4+1+4+1+4+1+4+1 +2+1+2+1+2 = 28 スライム*8は 2+1+2+1+2+1+2+1+2+1+2+1+2+1+2 = 23 スライム*9だと 2+1+2+1+2+1+2+1+2+1+2+1+2+1+2+1+2 = 26 どうしよう、スライム9体入っちゃう… Orz やっぱりモンスター最大8体までって制限を入れるべきでしょうか。。。
116 名前:もょもと mailto:sage [2009/12/11(金) 02:53:27 ID:ZHB+36Lu] メタルスライム×8なら、DQ2でアレフガルドや ロンダルキアの洞窟で出た事はあったな。 DQ3ならスライムベスがラダトーム周辺で 多く出た気がするが、×8かは覚えていない。 サイズは28(448)が、調べてくれた軍隊ガニとか ギリギリ入ってくれるから、これでいいと思う。 スライム9匹は、10匹だと桁が増えて難しそうだけど、 9匹は出してしまってもいいかも。 どのみち、敵グループクラスの配列のサイズ指定で 8か9か宣言する必要があるから、 それ == 敵の最大値でいいかも。
117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/12(土) 01:59:52 ID:drVuf5pV] よむきがうせた
118 名前:もょもと mailto:sage [2009/12/12(土) 04:40:05 ID:jOo9lWzM] できた。 ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/75.zip アップしたファイルで、新規ファイルはDIB.cpp、DIB.hで、 DirectXのBMPサイズチェック関数が 分からなかったのでWin32APIで作った。 その他は修正ファイルで、 修正位置の前の部分をコメント化して残してあるが、 分かりにくいと思うので、WinMergeでの修正行チェックもお勧め。 const.h、Character.h、Monster.cpp以外には大きい変更はない。 MonsterParty > MonsterGroup > Monster というクラスの階層が難しかった。 MonsterParty > MonsterGroup > Monster と2つを同じ階層で扱った方がいい気もする。 (既にMonsterPartyにMonsterのポインタ変数が ある気がするが、よく分からなかった)
119 名前:はかせ [2009/12/14(月) 01:47:13 ID:8l4pqyUd] Ver.8.14.1.8をアップしました。 イベントのコピー機能を実装しました。 使い方はなんとなくわかると思うので割愛します。 ショートカットキーとか設定するともっと便利だとは思うんですけどね。 あとぜひとも欲しいのはUndoとかですよね。ちょっと難しそうだ…。 あとは海岸線を自動でつける機能とか。 >>118 WinMargeとか使ったことが無いので試してみます。 ただ今回のバージョンではサイズの読み取りはしないものの サイズを数字でも指定することが可能になってます。 (軍隊ガニ=6 OR L スライム=2 or S) 逆に5体っていうのはできなくなっちゃいました。 まぁ、本家に近づいた、という意味でコレでよかったのかも。 上げてもらったファイルを参考に画像ファイルのサイズ読込みを実装してみます。
120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/14(月) 02:53:26 ID:kSJN9CFe] はかせともょもとは凄いわ
121 名前:もょもと mailto:sage [2009/12/14(月) 20:39:15 ID:gLQvh5j1] >>119 乙 いい感じで敵幅が機能している。 5体出現も、敵一体の幅によって、 結果5体出現の形ができているのでOK。 画像ファイルはチェックしなくても、 DQの敵の横サイズが8の倍数になっている事が多いから、 今回の数値指定で十分かも。 >>120 ありがと
122 名前:はかせ [2009/12/14(月) 21:57:08 ID:8l4pqyUd] >>120 もょもと氏はともかく僕は大した事無いです。 でもありがとうございます。 すごい人っていえば神デバッガさんは今頃どうしてるかな、なんて考えてしてみたり。 >>121 でも実際画像ファイルを用意したときに、サイズをわざわざ入力するのは面倒くさいですよねぇ…。 しかも調べたサイズを8で割らなくちゃいけないという…。 で、DxLibに読み込んだ画像の大きさを調べる関数があったのでそれを使います。 WinAPIでBMPを扱う方法とか調べてみたんですが、結構面倒くさいですねぇ。 でも、エディタで画像ファイルを扱えると便利そうな気がするので その勉強もちょっとやってみようかと思います。
123 名前:もょもと mailto:sage [2009/12/14(月) 22:35:01 ID:gLQvh5j1] >9個のモンスターのIDが並んでいて 〜 >そのサイト閉鎖しちゃったっぽいのでもう見れないんですが これかも。 ttp://2style.jp/drajayght/dq/map/index.html
124 名前:もょもと mailto:sage [2009/12/15(火) 01:51:32 ID:EgXJY+d2] あとここも。 ttp://www14.atwiki.jp/dq3_gb/pages/26.html 単独、混合とかタイプの他に、匹数のデータも必要なのかな。 例えば、海のヘルコンドルが必ず2体だったり、 はぐれメタルがルビスの塔5Fだけ6体だったり。 難しそうなら、固定パーティをランダムで選ぶのでもいいかも。 ただ、敵種数の何倍もパーティを用意しないといけないけど。 後、別の話だが、外部ファイルにイベントを書ける機能だけど、 ひとつのイベントで複数記述すると、2個目以降の記述が機能しないかも。 (ウラードの町の高い商品を売るイベントで分岐毎に使うなど)
125 名前:はかせ [2009/12/15(火) 01:54:07 ID:Y4SJ+jFu] >>123 残念ながらここじゃないですね。 tp://dqffstyle.nobody.jp/ ↑ここにDQ3のデータも載っていたんですが消えちゃいました。 あ、管理人様にメールとか送ったら教えてもらえるかな?(汗 …やっぱ迷惑かな?(汗
126 名前:はかせ [2009/12/15(火) 02:06:57 ID:Y4SJ+jFu] >>124 あ、でもここはかなり詳しく書いてますね。SFC版だけど。 これを参考に作ってみようかしら? >単独、混合とかタイプの他に、匹数のデータも必要なのかな。 (略 このサイトのをそのまま使ったとして、0E0F列を追加して そこにイベント戦闘のNOを入れるってのはどうだろう? 00〜0Dを全て-1にしておくと0E0Fの固定戦闘しか起こらない。 00〜0Dにも入れておくとランダムパターンだったり固定パターンだったり。 ちなみに0Eは昼のみ、0Fは夜のみとかね。 それぞれが起こる確率まではscvじゃ書ききれないのでシステムの方になるけど。 >外部ファイルにイベントを書ける機能だけど、(略 一回目の分しか変換しないようになってます(汗 なるべく早く修正してうpしますねー。
127 名前:もょもと mailto:sage [2009/12/15(火) 03:55:47 ID:EgXJY+d2] 他にも ttp://s-endo.skr.jp/dq_analyzer.html ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Darts/8566/dq/dq2info.htm >>126 その0E、0Fが、>>124 の0C、0Dの部分かも(敵種は載っていないが)。 0C、0Dが兼用、0Eが昼、0Fが夜で、合わせて4種類使えると便利かも。 それぞれの起こる確率は固定でも、 各タイプに同種の敵を指定し、 確率を増やす事で変えるのでもいいかも。
128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/15(火) 13:02:12 ID:MXl5J1Pe] >>125 一応、Internet Archiveには残っているみたい。 ttp://web.archive.org/web/*/dqffstyle.nobody.jp/
129 名前:はかせ [2009/12/15(火) 23:14:11 ID:Y4SJ+jFu] >>128 欲しいページが真っ白でみれないです…Orz これってデータが無いって事なんですかね?Orz
130 名前:128 mailto:sage [2009/12/16(水) 02:46:17 ID:hkMtMCHl] 申し訳ない。確認したらFCのシリーズのページはほとんど保存されてなかった。 そのアドレスに移転する前、2005/08/02時点のデータならローカルに落としたものがあるけど、いる?
131 名前:もょもと mailto:sage [2009/12/16(水) 02:51:04 ID:rQKrJgbD] ちょうど敵出現の話題になっているが、 出現できる敵が一体もいない(全てが-1になっている) エリアは、敵が出ないエリアとして使いたい。
132 名前:はかせ [2009/12/16(水) 21:05:37 ID:NFj77Fld] >>130 すごく欲しいです… でも管理人さんも理由があって消したんだろうし、勝手にもらってもいいのか、ちょっと躊躇います(汗 >>131 頭に入れときます。 出現パターンの更新の時に一緒にやりたいと思います。