1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/17(金) 23:37:46 ID:WRVq1Lf8] ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り? それは「シューティングゲーム製作」・・・。 このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談 失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。 もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを 晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK! ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の スレでやってくれ。
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 08:16:46 ID:X7wvad78] 今更アフィサイトの宣伝か
443 名前: ◆VMXpLb6DkI mailto:sage [2010/03/03(水) 15:57:58 ID:+X0GRANN] シューティングのエフェクトについて勉強したいんですけど 参考になるサイトはありませんか?
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 16:33:29 ID:5Ru0P0oD] HLSLとかCgとか
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 18:58:23 ID:v0jzLIac] それシェーディングエフェクトや
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 19:09:05 ID:PuuRWQBu] AEで作ってそれを連番画像化して組み込むってのを思いついたが実際に使えるのかは分からん
447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 22:34:43 ID:0orT5gIr] どんなエフェクトが作りたいか言ってみれば ヒマな人がヒントくらい教えてくれるかもよ
448 名前: ◆VMXpLb6DkI mailto:sage [2010/03/04(木) 00:34:20 ID:wcj6p3AF] >>447 C++とdirectX9でシューティングを作ろうとしているんですが 光っぽい玉の作り方が分かりません。 α加算でやるってとこまでは分かったのですが、 元の画像をどうやって作るのかが分かりません。
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 00:44:03 ID:fYHpTr9U] 校長先生の頭をデジカメで写してそれを元画像にしろ
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 01:08:16 ID:UjxOUKrQ] >>448 どんな光が欲しいのか知らんが、それらしい写真を探して それを見ながらグラフィックエディタでぽちぽちドット絵打っていけばいいんじゃないの?
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 01:13:28 ID:GScILgZt] 以前は>>2 とかで発色弾とかaBomとかBombMakerとかDetonationとか そんなのを色々紹介してくれてたような気がするんだが今は無いんだな
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 01:35:05 ID:qUgZwniE] >>448 虫姫とかケイブっぽい玉→ひたすらぽちぽち。 純粋な光っぽい円→フォトショとかのグラデーションツールで円グラデーション。 ギザギザした物がぎらぎら→細長いグラフィックを作って、それを1フレームに10個ぐらい生成して放射状にばら撒く。
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 01:37:46 ID:ZSFjc+kI] あとはそれを幾つか作ってアニメーション化させれば良いんじゃないのかな
454 名前: ◆VMXpLb6DkI mailto:sage [2010/03/04(木) 11:29:46 ID:wcj6p3AF] >>450-453 ありがとうございます。 試してみますね。
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 19:59:30 ID:i5dukUho] 複数の画像を一つのファイルに連結してつなげたいのですが ペイントでやると位置がずれたりしちゃいます。 他の人はどうやってるんですか?
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 00:32:39 ID:8TVjl4mB] GIMP マクロ使えば連番ファイルの結合も 自動化できるだろ
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 00:38:24 ID:SVOiF/5o] >>456 あるがとうございます。 GIMP使ってみます
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 03:49:08 ID:TpRc090h] みんなはビット演算やクラスは使ってますか?
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 05:31:28 ID:noNBLKZt] ビット演算はフラグ処理で、クラスはデータ管理で使ってる。
460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 01:16:41 ID:YzPL2hbO] フラグ処理(笑) データ管理(笑)
461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 20:14:38 ID:R7tMP0V/] (笑)w
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 16:44:45 ID:t+BlWtcx] 長方形の攻撃判定の仕方は分かったのですが 長方形を○度傾けた攻撃判定はどうやればいいんですか?
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 18:56:35 ID:r3mYpf8X] 長方形というのは敵のことなのかな?敵の弾のことなのかな? 敵の場合: ・傾く前の長方形をAとします。 ・点Oを中心としてAを○度回転させた長方形をA'とします。 ・弾をBとします。 ・点Oを中心としてBを−○度回転させます。この架空の弾をB'とします。 ・AとB'の当たり判定をすればOK。 ・弾がでかいと誤差が気になります。 敵の弾の場合: 弾が小さい場合: ・円形または矩形であるものと近似します。 レーザーの場合: ・たくさんの円が連なったものとして当たり判定を行います。
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 19:16:18 ID:r3mYpf8X] 複雑な地形と自機の当たり判定 ・小さな矩形の集まりとして当たり判定を行います。 ・矩形の数が多いと計算速度が気になります。 ↑の計算速度向上版 ・例えば一つの矩形が16*16ドットだとします。 ・例えば地形の配列を chikei(0)="1000000011" chikei(1)="1000000011" chikei(2)="1111000011" chikei(3)="1111000011" ・・・ みたいな感じで表したとします。1は当たり判定あり、0は当たり判定なしの矩形です。 ・自機の中心座標をjikix,jikiyとします。 ・x=jikix/16、y=jikiy/16として、該当する配列要素の該当する数字を見ればOK。 ・地形はスクロールしているので、もっとアルゴリズムを練らないとだめです。
465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 19:31:31 ID:r3mYpf8X] 色で当たり判定 ・赤、緑、青のうち赤成分について、地形には一番左のビットが1である色しか使わない ものとします。緑、青成分の一番左のビットは0です。 ・緑成分について、敵には一番左のビットが1である色しか使わないものとします。 ・青成分について、敵弾には一番左のビットが1である色しか使わないものとします。 ・地形と敵と敵弾を先に描きます。 ・自機中心座標の色を取得して一番左のビットを調べればOK。
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 19:36:03 ID:r3mYpf8X] まっすぐな坂の当たり判定 ・坂がy=0.3xで表せるものとします。 ・自機の中心座標をjikix,jikiyとします。 ・jikiy>=0.3jikixなら当たりです。
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 20:01:59 ID:r3mYpf8X] >>458 ビット演算は固定小数に使います。 ・整数の下位8ビットを小数部とします。 ・2進数を%で表すことにすると、%00000000は0、%100000000は1.0です。 ・左ビットシフトを>>、右ビットシフトを<<で表すことにすると、>>8 で普通の整数になります。 <<8で固定小数になります。 データを小さくまとめたい場合にも使います。(>>464 参照) chikei(0)=%1000000000000011 chikei(1)=%1000000000000011 chikei(2)=%1111000000000011 chikei(3)=%1111000000000011 いずれも古い文化なので、今は無理にビット演算を使う必要がありません。 キー、ジョイパッドの入力情報が一つの整数として返される場合にも使います。 stick a,0 if a&16 { ・・・
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 21:07:45 ID:wgLWnHy0] >>462 "回転行列"でググると○度傾けた頂点座標の求め方がわかります。 ・○度傾けた長方形の座標が求められたら "外積 当たり判定"でググると多角形の頂点座標からの当たり判定の求め方がわかります。 行列・外積だのはゲームプログラミングにはほぼ必須の知識だから覚えてたほうがいいと思うよ。
469 名前:462 mailto:sage [2010/03/08(月) 21:40:29 ID:t+BlWtcx] >>463-466 >>468 かなり参考になりました。 ありがとうございました。
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 21:51:24 ID:tMGBOXEA] ケチつけるわけじゃないけどID:r3mYpf8Xの書いてることは物凄く古いね 「アセンブラが幅を利かせてた時代にはそういう手法をとったケースもある」程度に捉えた方がいいと思う
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 22:24:12 ID:x3uTT97d] うん、俺もそう思った。 8bit16bit時代のテクニックじゃないかなと。 もっとも、俺の脳内は未だその辺りだから馬鹿に出来ないわけだが。
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 22:28:31 ID:7hmsPWgr] 本人も古いって書いてるんだからいちいち突っ込まなくても・・・
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 22:31:20 ID:YlCnDKp8] 本人も古い文化だって書いてんじゃんw
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 23:11:26 ID:WklP2F0+] 未だとどんな感じにするの?
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 23:47:48 ID:tMGBOXEA] 古いと言ってるのがビット演算だけに絞ってるように見えたのでね
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 23:53:44 ID:bd08SpDE] 俺が思いつくのは長方形を4つの線分と考えそれらと円なり矩形なりとの交わりで判定する ただこのやり方だと例えば長方形の中に衝突判定対象の図形が含まれる場合も考慮する必要がある場合もあるが
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 23:36:13 ID:CC6TzY64] 古いのはビット演算だけだろ?
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/10(水) 02:47:57 ID:xgmN+mEt] >>470 そうか? ID:r3mYpf8Xの文章から加齢臭が若干滲み出てるだけで 別に書いてる内容それ自体は古臭かないだろ >>463 前半部は OBB vs Point → AABB vs Point OBB vs Circle(Sphere) → AABB vs Circle(Sphere) というお話。基礎教養。基礎教養にナウいも古臭いもない >>464 のような2値のイメージベースドな当たり判定も古臭くも何ともない。 重たい衝突検出処理が後段に控えてる場合の候補(形状データ) 絞り込み用として前段での粗い判定に使える AMP構成のベクトル型のプロセッサか、あるいはSIMDな命令群の 論理演算、比較命令が使えるハードウェアなら高速処理できる
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 09:09:31 ID:9IfW72cE] >ナウいも古臭いもない ↑ >文章から加齢臭が若干滲み出てる >AMP構成のベクトル型のプロセッサか、あるいはSIMDな命令群の >論理演算、比較命令が使えるハードウェアなら高速処理できる だからどうした。 何を必死になっているのか知らんが、特定の例を挙げたに過ぎないということはお前でも分かるだろう。
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 20:25:11 ID:0tRTA6r8] collider君はいつも誰かと衝突してるな トレンディーすぎる感性に時代が追い付けない
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/12(金) 17:26:23 ID:bdTSkM4m] >>479 トレンディくんは言うに事欠いてるな。もう少し素直になったほうがええ > 特定の例を挙げたに過ぎないということはお前でも分かるだろう。 →具体例を挙げたに過ぎないということはお前でも分かるだろう。 ここで「に過ぎない」という連語には大した意味はないので棄却すると 「相手が具体例を挙げてきた」ことを認める内容が露となる。 修辞技法を駆使して反撃を演出したい気持ちは分かるんだけどね 抵抗は無意味だ へ__ (/-)-[i]\ /|(●.)`|◎]|=、 <キリッ .|-+―(_人_) .:Lノ \|`∩ノ⊃ 彳 (ニ)/:ロ_ノ_|i=]) \//=―ロ:ノ  ̄ ̄ ̄ ̄
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/12(金) 17:27:20 ID:INAZb1kb] 抵抗は無意味だ(笑)
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/12(金) 17:39:15 ID:OfgjXRpC] タスクスレ住人臭がするな
484 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/13(土) 10:38:20 ID:Gv0JgkyM] 481 :名前は開発中のものです。:2010/03/12(金) 17:26:23 ID:bdTSkM4m >>479 トレンディくんは言うに事欠いてるな。もう少し素直になったほうがええ > 特定の例を挙げたに過ぎないということはお前でも分かるだろう。 →具体例を挙げたに過ぎないということはお前でも分かるだろう。 ここで「に過ぎない」という連語には大した意味はないので棄却すると 「相手が具体例を挙げてきた」ことを認める内容が露となる。 修辞技法を駆使して反撃を演出したい気持ちは分かるんだけどね 抵抗は無意味だ へ__ (/-)-[i]\ /|(●.)`|◎]|=、 <キリッ .|-+―(_人_) .:Lノ \|`∩ノ⊃ 彳 (ニ)/:ロ_ノ_|i=]) \//=―ロ:ノ
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/13(土) 21:11:55 ID:xw9pRe1w] お子ちゃまの癇に触ったようです
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/13(土) 22:12:43 ID:49j8Gccr] 世間は春休みだ 引き籠もりにはわからんだろうが
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 00:23:40 ID:umbJkK7H] 世間ねぇ…
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 00:32:23 ID:hjFC/giP] >>486 が引き籠もりなのはわかった
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 08:00:12 ID:HFNAra8S] >>486 がガキなのはわかった
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 14:10:51 ID:3scTct7Y] お子ちゃまの癇に触ったようです(キリッ
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 15:01:59 ID:5GCCIvq3] 敵の行動って、一定のパターンで動いているのが多いと思うけど、 自機の動きに反応して行動するAIを搭載しているゲームってあったりする?
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 15:30:21 ID:ER6BUeW9] 同人シューティングスレでそんな話題が出てたな。
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 16:17:16 ID:PRJ4XXWW] 自機狙い弾とどう違うのか
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 16:21:40 ID:/UPqr4Ja] グラディウスのビッグコアが座標をあわせようとしてくるのはAI?
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 17:19:18 ID:WE2tq16r] >>491 左右に展開しつつ自機方向に機首を向け 自機狙い弾を放ってくるヘリの編隊とか 誘導弾とか特攻機とか自機オプションとか。 行動を決定する入力の中に自機座標や速度が あるものなんていくらでもあるわな
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 17:24:10 ID:fZ3dOxua] ジオメトリウォーズの紫敵は こっちのショットをドット単位でチョン避けしてくる 凄腕シューター
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 17:37:47 ID:MZfZWUaB] >>491 「AI」って言えば済むと思ってないで どんな動きの事を言ってるのかフロー図でも描いて説明しなよ。
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 21:29:00 ID:9vcm+7al] スクロールシューティングで、昨今のFPSが積んでるような「まず索敵から始まるAI」が活躍するようなゲーム性を生み出すのはちと難しいわな
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/15(月) 02:05:17 ID:Tidw/qaP] 学習するって言いたいのかね? アルゴリズムをAIと言ってるだけなのか
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/16(火) 10:28:47 ID:Pk2RJ7ag] 自機の位置に対して反応させるのは簡単だしよくあるけど、 「動き」に対して反応させるのは難しい。
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/16(火) 10:45:33 ID:sovwdzf3] マウスジェスチャーみたいに大体の動きで対応させるのも面白そうだなぁ
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/16(火) 10:59:41 ID:hSDgnJIR] >>500 一定時間内の自機の位置の平均を取って、動いてなさそうなら極太レーザー打つとか?
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/16(火) 22:07:58 ID:zdTdaB5y] >>500 見越し(偏差)撃ちも動きに対応する処理だが この程度ならむずかないべ?
504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/16(火) 23:03:14 ID:pBtBfF4E] 予測射撃とかもそうだがあんまり意地悪く作ると プレイヤーを苛立たせるだけな気もする
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/17(水) 02:48:04 ID:Ku2a9+A2] 人気メーカー・タイトル・シリーズを贔屓にしてるプレイヤーが期待する 様式美とか不文律を素直に踏襲するふりをするのは大事なことだ だが調子に乗ってる自機には制裁が必要。生意気な自機はこらしめろ。 自機狙い弾の中にごく稀にランダムに先読み弾を紛れ込ませてみたり 砲台の中にごく稀にランダムに自機の真下・至近距離・後ろから発砲 する気分になる奴を混ぜ込むのはとても楽しい
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/17(水) 03:21:48 ID:11JiUaM7] まぁ意地悪成分は用量・用法を守れば良いスパイスになるさ >>505 先読み弾をちょろっと混ぜるのはありだけど 砲台が不意にお約束を破るのはないな。激怒するだろ普通
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/17(水) 19:24:57 ID:1bVyLHK9] >>504 過去に敵が先読み弾を撃ってくるSTGがあってだな。 そして非難囂々。 制作者の自己満に陥っちゃいかんよ。 あくまでユーザーを楽しませることを考えなきゃ。
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/17(水) 19:49:31 ID:MgMOQK8A] なんてゲーム?
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/17(水) 20:02:58 ID:0ajwdJq9] >>508 Heehaw
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/17(水) 20:31:08 ID:nj/Iwag1] STG板のPCスレの話ならHeehawは別に非難轟々だったようには思わないけどな
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/17(水) 23:21:11 ID:KI4ki/GY] 自分は先読みしてるくせに 敵がやったら非難なんて小学生かチョンだろ
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/17(水) 23:29:12 ID:cpHRDQL4] STGやったことない奴がなぜここにいるんだろう
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/17(水) 23:55:15 ID:Ku2a9+A2] >>507 れいくらいしす?
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/18(木) 01:43:41 ID:VYaBWXSj] Heehawは確かにイライラするが 非難するほどやったわけでもなし 作者も楽しんでもらうために作ったというよりは実験作っぽかったが
515 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/22(月) 04:07:57 ID:Lf9EO9xq] 気持ちいいことしてあげる
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/22(月) 06:23:35 ID:gQujjzFA] よろ
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/22(月) 14:37:54 ID:f5so2422] ぴく
518 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/23(火) 04:21:16 ID:RNwRL5PO] ふおおおおおおお!!!!
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/23(火) 10:06:37 ID:MF0SNlC4] 成・敗!
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/24(水) 04:43:43 ID:wMQoqebY] スーパープログラマーを目指す人たちに挑戦状! 8086のコードをC言語のコードに変換するプログラムを10分以内に作成しなさい。 (ただし、データ部分を入力する時間は考慮に入れません。細かい仕様も問いません) 一応、開発言語はC or C++。MFCの利用は可。 解答は、やねうらおまでメールでどうぞ。 優秀作には、呪いのワラ人形を一年分プレゼント。(誰もいらんわ、そんなん!) うそうそ。びっくる特製Tシャツをプレゼント。
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/24(水) 05:26:08 ID:2YIiCz0i] いきなり懐かしい人を出すなよw
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/25(木) 13:31:37 ID:TNEjNO4k] Shooting Game Builderのスレのほうが賑わってる
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/25(木) 13:46:24 ID:gTEaSrjK] 盛り上がりという意味ではMultimedia Fusion2のスレだな これもSTG作りやすいよ
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/25(木) 21:50:29 ID:w/BC9n21] ツールとC++は全然違うけど
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/25(木) 22:16:42 ID:BlylR7OF] C++はプログラミング言語で C++コンパイラーがプログラミングツール……って意味で?
526 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/27(土) 02:47:22 ID:6b7jO0Zw] だから初心者はここ見て勉強しろって。 d.hatena.ne.jp/studiokingyo/
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/27(土) 14:11:47 ID:3cyQPcxv] >>526 中身からっぽのアフィブログ厨しつこいな
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/28(日) 20:16:27 ID:jPFf9yM7] 内容が理解出来ないんですね^^
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/28(日) 20:56:23 ID:CvXXPwkX] 内容が理解できない初心者向けサイトに存在意義があるのだろうか。
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 22:43:03 ID:N/u6e0sp] この程度が理解できないとか初心者以前だろ
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 23:33:26 ID:mll2egdJ] ちょっと前までバージョン管理システムなんて便利なものがあるのを知らなかった。 これ知る前はゲームのソースコードの入ってるフォルダをZIP圧縮して保存してたけど、 とても面倒だった。
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/01(木) 07:51:53 ID:Yajg49jN] [備忘録]2chのゲームプログラミング関係の掲示板で晒されている件 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1247841466/ にて当ブログが晒されている。別段、なんらかのプログラミング技術的な質問に対しての返答で当ブログの記事へのリンクはまったく構わないのだが、アフィブログ厨サイトとして誤解されるような書き込みにこの掲示板に書き込んだ者たちのデリカシーを感じない。 別にアフィブログ厨というのが恥ずかしい卑しい者と思われないのであれば暗にそのように晒されても特段の問題は発生しないのだが、2chに書き込む人々 (以下2ch住民)の多くは「アフィリエイトは恥ずかしくて卑しい行為である。 よってその行いをネタにして僻みや妬みの噂を立てたりこき下ろしても特に問題は無い」という事をポリシーとして持ち合わせている事を知っていた為、何故そのような事を第三者がするのか私には理解の範疇を超えるのである。 要するに、この掲示板に書き込んだ者の善意、悪意に関わらず、結果的には「2ch住民へ当ブログおよび当ブログ関係者は恥ずかしくて卑しい行いを行っている」というアピールになってしまっているのだ。 この書き込みの件では以下のような残念な結果を招くであろう予想が出来る。 * 当ブログの管理人がアフィリエイト目的で2chの掲示板に当ブログを宣伝している*1と思われる。 * 結果的に当ブログおよび管理人は恥ずかしくて卑しいという事を2ch住民にアピールする事になる。 * 2chに晒すという事は悲しい事に一部のインターネットユーザーには大変影響力があるのでインターネット界隈での当ブログおよび当ブログ関係者の風評がかなり悪くなる。 当ブログの管理人は2chには書き込まないので当ブログおよび当ブログ関係者の噂を立てたりこき下ろしたりする事は事実無根であるので注意して欲しい。
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/01(木) 08:02:06 ID:Y1B6I0cP] 日本語がいろいろとおかしい
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/01(木) 09:23:14 ID:8T0aXl+m] これはwww
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/01(木) 09:56:19 ID:/7cy7tR8] 532がホントに管理人によって書かれたものなら アフィブログ厨かどうかはともかく、 管理人がいわゆる「痛い人」であると証明したようなもんなんだが……自覚ないんだろうな。 どうみても「大人の対応」ではない。
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/01(木) 10:02:57 ID:R4qYtRcO] サイト見てないけど本当にアフィブログだったんだ
537 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/08(木) 18:10:04 ID:XhXY3DIy] 定期あげ
538 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/10(土) 18:14:24 ID:ACXsYwZY]
539 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/17(土) 17:47:55 ID:vvbUicH5] 定期あげ
540 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/24(土) 11:00:11 ID:aOLyEjSB] 保守
541 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/26(月) 01:08:09 ID:M+TRw2XC] モキュモキュ??
542 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/26(月) 08:40:05 ID:7MoPGGFc] 神!神!もっと評価されるべき!!!11