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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

シューティングゲーム(非FPS)製作技術総合



1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/17(金) 23:37:46 ID:WRVq1Lf8]
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。


389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 00:46:13 ID:akgpP4g6]
今回こそ、マジで作成するわ・・・

毎回毎回、投げまくりだけどな
PC低スペック過ぎるから
Borland使うわ

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 01:30:04 ID:MgMkN9tn]
投げた原因がちゃんと解ってて
それを改善したのかな?

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 02:01:47 ID:gn95bKYh]
プログラムは書ける
絵は画けない

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 09:45:23 ID:jA3YYzZ8]
みんな、作ったものはどこで発表してるの?

以前スレの流れで作ったときは、他の人が使ってたうpろだを真似して使った
当然今は流れてると思う

自分のサイトを持っててそこにうpしてるのかな

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 09:47:36 ID:jA3YYzZ8]
これにレスがどれくらいつくかで、
スレ住人でシューティング発表してる人の人数がわかったり…はしないか

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 13:31:14 ID:jA3YYzZ8]
しないな
レスがまったくつかなくても、
「おまえらここに書いてるだけで、実際はシューティング発表してないだろwww」ということにはならないし

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 15:35:08 ID:tyfeMi7W]
即売会で販売・・・する予定

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 16:41:40 ID:N+GQY0Ka]
俺はは去年の冬コミで頒布したよ。
そこそこ売れてそこそこ好評いただいた。

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 22:05:47 ID:7Dq/8XW6]
他のスレで晒したら叩かれまくった。



398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 22:17:28 ID:3+RE3ffe]
叩かれるだけマシ

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 00:12:04 ID:CGazw2FI]
ここでは晒してないの?

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 01:09:25 ID:UOKRlN6C]
2chで晒すなんて狂気の沙汰。

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 01:47:18 ID:CGazw2FI]
必ずしもそうとは限らないと思うけどね。

数年前に開発中のものを晒して意見を聞いてた人が、いつのまにかいっぱしのSTGサークルになってた、
なんて事も、ごく稀にだがあるわけだし。

数年前に開発中のものを晒したが、今もなお開発中……って人の方が多いけど……。

402 名前:397 mailto:sage [2010/02/23(火) 07:50:09 ID:thhgsm/1]
晒すね。既に凍結したプロジェクトだからこれ以降修正とかは考えてないものだし。
www1.axfc.net/uploader/C/so/103002
PASS:dxlib

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 08:29:55 ID:8oifdylP]
ああ、メイドさんがスカイフィッシュ撃つやつね。
叩かれまくったかなぁ?
まだ全然こなれてないから、色々言われはしただろうけど。


404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 09:39:36 ID:EG2DFL8K]
異様に処理速度速くてゲームにならん

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 10:09:24 ID:8oifdylP]
リフレッシュレート70FPSにしてるとか。

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 11:25:05 ID:uHICTs/2]
60ですが
ひょっとして俺の環境に何か問題あるのか
と思ってそう言えば洞窟物語まともに動かなくて
アクセラレータ変えたの思い出して元に戻してみたらちゃんと動いた
変える前はFPSが3000越えとかになってたw

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 11:35:57 ID:FpMmFhwO]
これは懐かしいwwwwwwwwww
スカイフィッシュの当たり判定が見た目通り過ぎて当たらなくてもやもやする



408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 17:32:56 ID:2zbC2MGN]
表現したかったものはビンビン伝わってくるw
そりゃ雲海に差し掛かったら飛行機雲のこしたいし
水面に差し掛かったら水しぶき飛ばしたいよな

ドキュメントにもあるけど、キーコンフィグは
ボタン→機能よりも機能→ボタンの方が自然だよね

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 20:30:36 ID:uHICTs/2]
使うボタン、キーが多すぎない かつ 1つの機能を複数のボタンに割り当てる場合はボタン→機能のがやりやすいと思うが

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 20:56:51 ID:r0JnzAuK]
>メイドさんがスカイフィッシュ撃つやつ
これで予想と中身が一致するから吹いた。
意見が多いって事は伸び白が沢山あると見るのも受け手次第。

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 21:09:16 ID:rIEGAchg]
それだけ「一回やったら忘れられないインパクト」があるんだなw

しかしここまで作っておいてなぜ先に進んでないのかわからない。
晒した当初から言われてたスカイフィッシュの当たり判定、もしくは自機弾の判定を見直したり
敵の出現パターンを改良していけば、いくらでも化けると思うんだが。

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 21:25:01 ID:uHICTs/2]
ここまで作ったからこそ満足っていうのもあるんじゃないのか、俺もよくあるが
スカイフィッシュは黒でやると撃ちやすい

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 21:44:29 ID:rIEGAchg]
そうかなぁ。
俺ならむしろここから面白くなると思うんだが。

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 22:09:08 ID:thhgsm/1]
機能→ボタンのタイプで
・機能が交換しないタイプ
全部キャンセルボタンを入れてしまってコンフィグを終了してしまい、
ゲームがタイトルから先に進まなくなった。
・機能が交換するタイプ
ひとつ間違えると訳がわからなくなって
コンフィグを最初からやり直したくなる。
コンフィグ画面でボタンを誤って押してしまったりすると面倒。

ということが自分の場合よくあったもんだから
ボタン→機能(ボタン+方向キー)を採用したんだ。
多少煩雑になっても誤作動を少なくする為ならいいと
思ったんだけど、面倒なだけだと不評だったみたいだね…。

で、晒した結果がこれ

>あまりの糞っぷりに逆にびっくりした
もっとSTGってものを学んでから作った方がいいよ
>糞過ぎる
具体的に言えば全てにおいてダメ過ぎる
良いトコ微塵も無し
逆に聞きたいけど、これ作者は楽しめてるワケ?

自分の感性は多数派と多少ズレがあることがよくわかった。
貰った意見は反映させたいのは山々だけど、この素材のままは気力が続かないし、
それにもう当分は横シューは作りたくないな。
ということで今はザンファインみたいな全方位STGを模索中。


415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 22:23:20 ID:rWwS4eoX]
自分の感性を信じれば良いと思う

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 22:40:10 ID:h7/Sbw+9]
このタイプのボタンコンフィグは、悪くはないよ
ちゃんと「変更したいボタンを押す」と、望んだ結果が得られるから

で、役に立たない評価はさっさとスルーしたほうがよい
>>414に書いてある、つまらないとしか書かれてない評価なんかは、スルーすべきもの筆頭
いくらみても心が折れるだけだしな

で、この作品については、レベルデザインすればもっとずっと面白くなると思う
どう遊ばせたいのか、どうプレイヤーを動かしたいのかは伝わってくるし
あとは全ての要素について、その意図に沿う方向にしてけばいい

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 00:11:35 ID:jCaxvOFZ]
>>414

別に君を励ますつもりも貶すつもりもないけど。

>で、晒した結果がこれ

俺が見た印象は「まだ骨組みしか作ってない」ってものだったんだけど違うのか?
骨組みしかないんだから「全てにおいてダメ」なのは当たり前だし、
そういう感想がくるのも当然だから凹む必要なんて微塵も無い。
自分の感性が他人と違う、なんて結論を出すのも早すぎる。

ていうかそういう結論が出たって事は君はあの状態ですでにゲームとして「完成している」つもりで
しかも「面白い」と思ってたって事なのかな。

俺は自分の感性に従って作った事があって、やはり大多数の人にはうけないようなものになったが
一部の人達には非常に好評いただいた。
だから自分の感性を貫くという点を否定するような事はしないが
さすがにこの「骨組み状態」で面白いと思うのは感性がどうとか以前の問題だと思う。



418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 00:23:57 ID:X40WVc7T]
さくっと触りだけやってみた

決定キーとショットキーは一致させた方が良いと思う
俺やったゲームは殆ZXCshiftメインだった所為か操作に戸惑った

個人的に
Z:後ろ・決定・スタート
X:前・キャンセル
C:ボム
'V'or'Esc':中断メニュー

ととかだと直感的にやりやすかった

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 00:29:34 ID:X40WVc7T]
でもインパクトとかメニュー・UI周りの見やすさとか見た目のインパクトはいい感じだと思う


こうしてみるとここで出すのもアリかも
今考えてるのできたら晒してみようかしら、いつになるかわからんがw

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 07:45:25 ID:fP4cUlXX]
やる気が上昇してきたよ、ありがとう。
次は意見を反映させつつ、自分の作りたい物を作ることが出来る気がする。

421 名前:389 mailto:sage [2010/02/24(水) 10:25:20 ID:59KzknNx]
毎回投げた理由

DirectXを理解しようとして挫折

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 10:46:46 ID:K3Gjo4a7]
dxlibは?

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 11:22:39 ID:+RFbUJWD]
俺は諦めてdxlib使ってるからな……。
いずれ必要になればDirectXも勉強する気になるやもしれん。

424 名前:389 mailto:sage [2010/02/24(水) 21:44:03 ID:aMmSxwSQ]
1番最初(学生時)はdxlibを使っていたんですが。
途中で、根本部分に興味が沸いて気になって
教師に相談したら、学校では教えられないから
自力でやれと言われてから、躓いて挫折。

定期的に理解したくなったり、自分の思考が
どう評価されるか試してみたくて勉強を開始するが
躓いて挫折のループ


425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 22:16:20 ID:W+R3sOGn]
それはゲームを作りたいのかDirextXについて学びたいのか。

426 名前:389 mailto:sage [2010/02/24(水) 23:04:43 ID:aMmSxwSQ]
現在
1.自分の思考が受け入れられるか試したい
2.批判をもらって吸収していきたい
3.DirectXに興味津々

上にある書込み見てから
原点にもどり、3を1←→2を繰り返してから
必要になったら勉強しようかと迷い始めました

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 23:06:59 ID:v0pMbtQH]
まあがんばれ



428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 23:08:26 ID:K3Gjo4a7]
まぁゲームを作るのが二の次になっちゃう人もいる
そういう人もウェルカムだが、
その場合、ゲームを作る以外がメイン、という意図を明確にしないと、コミュニケーションで困ることもある

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/25(木) 01:23:28 ID:nZienNnY]
Java + LWJGL + slickで作ろうかと思っている。
OpenGLってやっぱり少数派なんだ

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/25(木) 05:15:33 ID:SPGhDv+7]
まぁ普通99.9%Win向けにしかゲームつくらんし
何も利点が見いだせないw
C/C++&DirectXでいいやん
それかC#とXNAその他
今はJavaより.Net標準で入ってる人の方が多いんじゃ?

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/25(木) 05:56:54 ID:oV+8lfaj]
OpenGLをやるにしてもXNAかDirectXをやってからの方がいいと思う。

432 名前:えいいち ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2010/02/25(木) 11:31:30 ID:/WlQPM4P]
そもそも躓く原因がハードウェアとパイプライン周りだから、
最初はラッパー使って作りつつ、DirectXとか勉強したほうがよくね?

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/25(木) 11:44:57 ID:be/38qE7]
XNAはすごく簡単だが、制限が多すぎて困る
今ならSlimDXオススメ

434 名前:389 mailto:sage [2010/02/26(金) 22:05:35 ID:KLfDm3wh]
とりあえず、ウィンドウ作成して初期化したところ
何も無いから無視してもいい

ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/86817
DLPASS:stg_test

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/26(金) 22:17:22 ID:sTTb7zlC]
完成するまで書き込むなアホンダラ

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/26(金) 22:19:11 ID:R8i7WiQy]
>>435何この子

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/26(金) 22:28:50 ID:CLJV64cS]
win32apiやDirectXの初期化で躓きたい人は、このスレよりム板の該当スレのほうが向いてると思うんだ
そういうところを乗り越えたか、すっ飛ばした人のためのスレでしょここって



438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 02:03:28 ID:D991P+rM]
Direct3Dは、最初は割り切って3Dを使わずSpriteだけ覚えるといいかもね。

初期化はCaps調べて分岐するぐらいで決まりきった手順だし、
Spriteを単純に使うだけなら、Spriteがバッチ描画することさえ知ればそれ以外はイラン。
(radによる角度表現など数学的な知識は高校レベル程度必要だが。)
3Dは遅かれ早かれ行列の理解が必要になるから、自信が無いなら無理しないほうがいい。

439 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/28(日) 20:43:22 ID:FgzrDzrw]
>>225
【企業】 ゲーム会社のテクモ、コーエーに吸収合併で会社としては消滅決定
tsushima.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1267181826/

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 02:27:04 ID:+XzdTNPZ]
いまさらテーカンじゃなくてテクモなんてどうでも良いなあ

441 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/03(水) 08:10:16 ID:Ws+08+rd]
今更だが>>382のサイトは神だな

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 08:16:46 ID:X7wvad78]
今更アフィサイトの宣伝か

443 名前: ◆VMXpLb6DkI mailto:sage [2010/03/03(水) 15:57:58 ID:+X0GRANN]
シューティングのエフェクトについて勉強したいんですけど
参考になるサイトはありませんか?

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 16:33:29 ID:5Ru0P0oD]
HLSLとかCgとか

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 18:58:23 ID:v0jzLIac]
それシェーディングエフェクトや

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 19:09:05 ID:PuuRWQBu]
AEで作ってそれを連番画像化して組み込むってのを思いついたが実際に使えるのかは分からん

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 22:34:43 ID:0orT5gIr]
どんなエフェクトが作りたいか言ってみれば
ヒマな人がヒントくらい教えてくれるかもよ



448 名前: ◆VMXpLb6DkI mailto:sage [2010/03/04(木) 00:34:20 ID:wcj6p3AF]
>>447
C++とdirectX9でシューティングを作ろうとしているんですが
光っぽい玉の作り方が分かりません。
α加算でやるってとこまでは分かったのですが、
元の画像をどうやって作るのかが分かりません。

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 00:44:03 ID:fYHpTr9U]
校長先生の頭をデジカメで写してそれを元画像にしろ


450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 01:08:16 ID:UjxOUKrQ]
>>448

どんな光が欲しいのか知らんが、それらしい写真を探して
それを見ながらグラフィックエディタでぽちぽちドット絵打っていけばいいんじゃないの?

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 01:13:28 ID:GScILgZt]
以前は>>2とかで発色弾とかaBomとかBombMakerとかDetonationとか
そんなのを色々紹介してくれてたような気がするんだが今は無いんだな

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 01:35:05 ID:qUgZwniE]
>>448
虫姫とかケイブっぽい玉→ひたすらぽちぽち。
純粋な光っぽい円→フォトショとかのグラデーションツールで円グラデーション。
ギザギザした物がぎらぎら→細長いグラフィックを作って、それを1フレームに10個ぐらい生成して放射状にばら撒く。

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 01:37:46 ID:ZSFjc+kI]
あとはそれを幾つか作ってアニメーション化させれば良いんじゃないのかな

454 名前: ◆VMXpLb6DkI mailto:sage [2010/03/04(木) 11:29:46 ID:wcj6p3AF]
>>450-453
ありがとうございます。
試してみますね。

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 19:59:30 ID:i5dukUho]
複数の画像を一つのファイルに連結してつなげたいのですが
ペイントでやると位置がずれたりしちゃいます。
他の人はどうやってるんですか?

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 00:32:39 ID:8TVjl4mB]
GIMP
マクロ使えば連番ファイルの結合も
自動化できるだろ

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 00:38:24 ID:SVOiF/5o]
>>456
あるがとうございます。
GIMP使ってみます



458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 03:49:08 ID:TpRc090h]
みんなはビット演算やクラスは使ってますか?

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 05:31:28 ID:noNBLKZt]
ビット演算はフラグ処理で、クラスはデータ管理で使ってる。

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 01:16:41 ID:YzPL2hbO]
フラグ処理(笑)
データ管理(笑)

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 20:14:38 ID:R7tMP0V/]
(笑)w

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 16:44:45 ID:t+BlWtcx]
長方形の攻撃判定の仕方は分かったのですが
長方形を○度傾けた攻撃判定はどうやればいいんですか?

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 18:56:35 ID:r3mYpf8X]
長方形というのは敵のことなのかな?敵の弾のことなのかな?

敵の場合:
・傾く前の長方形をAとします。
・点Oを中心としてAを○度回転させた長方形をA'とします。
・弾をBとします。
・点Oを中心としてBを−○度回転させます。この架空の弾をB'とします。
・AとB'の当たり判定をすればOK。
・弾がでかいと誤差が気になります。

敵の弾の場合:
弾が小さい場合:
・円形または矩形であるものと近似します。
レーザーの場合:
・たくさんの円が連なったものとして当たり判定を行います。

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 19:16:18 ID:r3mYpf8X]
複雑な地形と自機の当たり判定

・小さな矩形の集まりとして当たり判定を行います。
・矩形の数が多いと計算速度が気になります。

↑の計算速度向上版
・例えば一つの矩形が16*16ドットだとします。
・例えば地形の配列を
 chikei(0)="1000000011"
 chikei(1)="1000000011"
 chikei(2)="1111000011"
 chikei(3)="1111000011"
 ・・・
 みたいな感じで表したとします。1は当たり判定あり、0は当たり判定なしの矩形です。
・自機の中心座標をjikix,jikiyとします。
・x=jikix/16、y=jikiy/16として、該当する配列要素の該当する数字を見ればOK。
・地形はスクロールしているので、もっとアルゴリズムを練らないとだめです。

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 19:31:31 ID:r3mYpf8X]
色で当たり判定
・赤、緑、青のうち赤成分について、地形には一番左のビットが1である色しか使わない
 ものとします。緑、青成分の一番左のビットは0です。
・緑成分について、敵には一番左のビットが1である色しか使わないものとします。
・青成分について、敵弾には一番左のビットが1である色しか使わないものとします。
・地形と敵と敵弾を先に描きます。
・自機中心座標の色を取得して一番左のビットを調べればOK。

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 19:36:03 ID:r3mYpf8X]
まっすぐな坂の当たり判定
・坂がy=0.3xで表せるものとします。
・自機の中心座標をjikix,jikiyとします。
・jikiy>=0.3jikixなら当たりです。

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 20:01:59 ID:r3mYpf8X]
>>458
ビット演算は固定小数に使います。
・整数の下位8ビットを小数部とします。
・2進数を%で表すことにすると、%00000000は0、%100000000は1.0です。
・左ビットシフトを>>、右ビットシフトを<<で表すことにすると、>>8で普通の整数になります。
 <<8で固定小数になります。

データを小さくまとめたい場合にも使います。(>>464参照)
chikei(0)=%1000000000000011
chikei(1)=%1000000000000011
chikei(2)=%1111000000000011
chikei(3)=%1111000000000011

いずれも古い文化なので、今は無理にビット演算を使う必要がありません。

キー、ジョイパッドの入力情報が一つの整数として返される場合にも使います。
stick a,0
if a&16 { ・・・



468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 21:07:45 ID:wgLWnHy0]
>>462
"回転行列"でググると○度傾けた頂点座標の求め方がわかります。

・○度傾けた長方形の座標が求められたら
"外積 当たり判定"でググると多角形の頂点座標からの当たり判定の求め方がわかります。

行列・外積だのはゲームプログラミングにはほぼ必須の知識だから覚えてたほうがいいと思うよ。

469 名前:462 mailto:sage [2010/03/08(月) 21:40:29 ID:t+BlWtcx]
>>463-466>>468
かなり参考になりました。
ありがとうございました。

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 21:51:24 ID:tMGBOXEA]
ケチつけるわけじゃないけどID:r3mYpf8Xの書いてることは物凄く古いね
「アセンブラが幅を利かせてた時代にはそういう手法をとったケースもある」程度に捉えた方がいいと思う

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 22:24:12 ID:x3uTT97d]
うん、俺もそう思った。
8bit16bit時代のテクニックじゃないかなと。

もっとも、俺の脳内は未だその辺りだから馬鹿に出来ないわけだが。

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 22:28:31 ID:7hmsPWgr]
本人も古いって書いてるんだからいちいち突っ込まなくても・・・


473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 22:31:20 ID:YlCnDKp8]
本人も古い文化だって書いてんじゃんw

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 23:11:26 ID:WklP2F0+]
未だとどんな感じにするの?

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 23:47:48 ID:tMGBOXEA]
古いと言ってるのがビット演算だけに絞ってるように見えたのでね

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 23:53:44 ID:bd08SpDE]
俺が思いつくのは長方形を4つの線分と考えそれらと円なり矩形なりとの交わりで判定する
ただこのやり方だと例えば長方形の中に衝突判定対象の図形が含まれる場合も考慮する必要がある場合もあるが

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 23:36:13 ID:CC6TzY64]
古いのはビット演算だけだろ?



478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/10(水) 02:47:57 ID:xgmN+mEt]
>>470
そうか?
ID:r3mYpf8Xの文章から加齢臭が若干滲み出てるだけで
別に書いてる内容それ自体は古臭かないだろ
>>463前半部は
OBB vs Point → AABB vs Point
OBB vs Circle(Sphere) → AABB vs Circle(Sphere)
というお話。基礎教養。基礎教養にナウいも古臭いもない

>>464
のような2値のイメージベースドな当たり判定も古臭くも何ともない。
重たい衝突検出処理が後段に控えてる場合の候補(形状データ)
絞り込み用として前段での粗い判定に使える
AMP構成のベクトル型のプロセッサか、あるいはSIMDな命令群の
論理演算、比較命令が使えるハードウェアなら高速処理できる

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 09:09:31 ID:9IfW72cE]
>ナウいも古臭いもない

>文章から加齢臭が若干滲み出てる

>AMP構成のベクトル型のプロセッサか、あるいはSIMDな命令群の
>論理演算、比較命令が使えるハードウェアなら高速処理できる
だからどうした。
何を必死になっているのか知らんが、特定の例を挙げたに過ぎないということはお前でも分かるだろう。

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 20:25:11 ID:0tRTA6r8]
collider君はいつも誰かと衝突してるな
トレンディーすぎる感性に時代が追い付けない

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/12(金) 17:26:23 ID:bdTSkM4m]
>>479
トレンディくんは言うに事欠いてるな。もう少し素直になったほうがええ

> 特定の例を挙げたに過ぎないということはお前でも分かるだろう。
 →具体例を挙げたに過ぎないということはお前でも分かるだろう。

ここで「に過ぎない」という連語には大した意味はないので棄却すると
「相手が具体例を挙げてきた」ことを認める内容が露となる。
修辞技法を駆使して反撃を演出したい気持ちは分かるんだけどね

 抵抗は無意味だ
    へ__
   (/-)-[i]\
  /|(●.)`|◎]|=、 <キリッ
 .|-+―(_人_) .:Lノ
  \|`∩ノ⊃ 彳
  (ニ)/:ロ_ノ_|i=])
  \//=―ロ:ノ
    ̄ ̄ ̄ ̄

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/12(金) 17:27:20 ID:INAZb1kb]
抵抗は無意味だ(笑)

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/12(金) 17:39:15 ID:OfgjXRpC]
タスクスレ住人臭がするな

484 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/13(土) 10:38:20 ID:Gv0JgkyM]
481 :名前は開発中のものです。:2010/03/12(金) 17:26:23 ID:bdTSkM4m
>>479
トレンディくんは言うに事欠いてるな。もう少し素直になったほうがええ

> 特定の例を挙げたに過ぎないということはお前でも分かるだろう。
 →具体例を挙げたに過ぎないということはお前でも分かるだろう。

ここで「に過ぎない」という連語には大した意味はないので棄却すると
「相手が具体例を挙げてきた」ことを認める内容が露となる。
修辞技法を駆使して反撃を演出したい気持ちは分かるんだけどね

 抵抗は無意味だ
    へ__
   (/-)-[i]\
  /|(●.)`|◎]|=、 <キリッ
 .|-+―(_人_) .:Lノ
  \|`∩ノ⊃ 彳
  (ニ)/:ロ_ノ_|i=])
  \//=―ロ:ノ


485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/13(土) 21:11:55 ID:xw9pRe1w]
お子ちゃまの癇に触ったようです

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/13(土) 22:12:43 ID:49j8Gccr]
世間は春休みだ
引き籠もりにはわからんだろうが

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 00:23:40 ID:umbJkK7H]
世間ねぇ…



488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 00:32:23 ID:hjFC/giP]
>>486が引き籠もりなのはわかった


489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 08:00:12 ID:HFNAra8S]
>>486がガキなのはわかった






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