- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/23(月) 17:38:05 ID:z53SrIuZ]
- 前スレ、何もしねぇカスどもの集まりだったよな。
でも900すぎてホンモノが現れたみたいだ。 もう要らねぇと思ってたけど、そいつらの為に立てたよ。
- 938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 19:17:11.50 ID:Abu3C86F]
- ラグランジュポイントは普通の8KiBのCHR-RAM仕様だよ。
文字関係(数字、ステータス表示に使う最小限の英字、ひらがなとカタカナを全文字、その他少々)で、都合約2KiB使ってる。 あとの2KiBが、マップとかのBG側のグラフィック用だけど、不足する場合でも、文字を置いてあるバンクは基本的に温存。 そのかわりスプライトのパターンを2KiBしか使わない。 それで浮かせたCHR-RAM領域を、バンク切り替えでBG側に持ってきて間に合わせてるだけ。 ヴィジュアルシーンのグラフィックとかは、デザインや演出上の工夫で、技術的に特に変わったことはやってない。
- 939 名前:938 mailto:sage [2012/02/25(土) 20:03:31.39 ID:Abu3C86F]
- 補足
当然だけど、常に>>938みたいにスプライトのパターンをケチって間借してるわけじゃなく、 普通にBGとスプライトで4KiBずつ分けあって、単に画面が暗転した際にパタンテーブルを書き換えるとか、 平凡にやりくりしてる状況の方がむしろ大半なので念のため。
- 940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 00:39:33.07 ID:US8Vrh37]
- >>938
解説サンクスなり 職人芸だったわけね
- 941 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/27(月) 17:29:23.40 ID:d2Rr2gFY]
- loda.jp/2a03/?id=5
上は当たり判定で、スプライトの座標をタイルに変換させる。でもたまにルーチンで誤変換起こしてしまってる デバッグしてもよく分からない 原因すらわからねぇ
- 942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/28(火) 11:32:31.06 ID:FLxgWkDL]
- 必要もなくモジュール内でJSR/RTSを多用してクロック浪費してるプログラム見ると、無性に書き直したくなってくる。
- 943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/28(火) 13:11:12.77 ID:DEMYa7pD]
- モジュール化
- 944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/28(火) 21:05:59.53 ID:FLxgWkDL]
- 変換じゃなくて壊す側がおかしくないか?
- 945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/28(火) 22:42:52.32 ID:ac5+J/w/]
- >>941
・CrashBlock_Routine:でbcs, bccを使ってるのが敗因。 0<= 弾の中心座標 <8 の論理を構築できてない。 bpl, bmiを使った方が大小関係が直感的に分りやすい。 その際、lda <Bullet_Y_Center → cmp Block001y,x のように不等式で挟まれる側を先にレジスタにロードした方がやりやすいはず。 またadc, sbcと違い、cmp系の前にはclcは必要ない。 ・ゲームループがまずく、infinityLoop:内のルーチンの実行回数のフレームレートが一定でない、不安定動作のおそれあり。以下のループが無難。 __ここでNMI有効にせよ__ infinityLoop: ;VBlankを待つ間は無限ループ jmp infinityLoop mainLoop: ;メインループ __ここでNMIを無効にせよ__ ;BGとスプライトの表示をOFF lda #%00000110 sta $2001 lda #$3 ;スプライト描画のためのDMA転送 sta $4014 jsr BlockDisappear ;ブロック消滅;$2006-$2007への書き込みはNMI直後に、VBlankが終わる前になるべく早めに jsr SetScroll ;スクロールセットもVBlankが終わる前になるべく早めに ;BGとスプライトの表示をON lda #%00011110 sta $2001 jsr PadGet ;パッド入力チェック jsr NormalBullet ;弾丸発射 jsr PlayerSpriteMove ;機体の移動 jsr CrashBlock ;ブロックと弾丸の当たり判定 jsr BulletPositionConvert ;弾丸の座標をタイル番号に変換 __ここでNMI有効にせよ__ NMIEnd: rti
- 946 名前:名前は開発中のものです。 [2012/03/22(木) 16:43:43.53 ID:NBlMXw6A]
- 簡単にROM作る方法ない?
- 947 名前:名前は開発中のものです。 [2012/03/22(木) 16:44:38.63 ID:NBlMXw6A]
- 簡単にROM作る方法ない?
- 948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/23(金) 05:49:38.45 ID:EKmbrKmy]
- それは物理的にかい?
- 949 名前:名前は開発中のものです。 [2012/03/24(土) 23:29:09.53 ID:pi7aftbx]
- そう言う感じ
- 950 名前:名前は開発中のものです。 [2012/03/25(日) 01:14:37.28 ID:c32Eu5AG]
- 形式判明してるカセット分解して、ROM引っこ抜いて、代わりにソケット取り付けて、ROMライタで焼いた自作ROMを差し込む。
という話じゃなくて?
- 951 名前:名前は開発中のものです。 [2012/03/25(日) 17:19:57.67 ID:W0Y8frQC]
- 誰かいますか?
ttp://ll.la/Rv~l ファミコンプログラミングがやりたくて、 試しにN106で全画面表示をやってみたんですが、 G-NESだとうまく表示できなくて…… VirtuaNES、nestopiaだと期待通り動くんですが…… 上のURLにソースコードと、各環境で実行したSSをupしました。 詳しい方、原因とか教えてくれませんか?
- 952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/25(日) 17:49:36.89 ID:sx4Vwb9x]
- G-NESのエミュレ−トが不完全なだけ
- 953 名前:名前は開発中のものです。 [2012/03/25(日) 23:12:13.63 ID:Ih97tOjy]
- >>947
自作のnesをfdsファイルに変換して、fdsloadrでRAMアダプタに転送したことならある (市販のnesをfdsファイルに変換するのは無理っぽい)
- 954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/26(月) 21:41:21.79 ID:q32IwSYQ]
- >>951です。
>>952 返信ありがとう。 環境によってIRQカウンタの進み方が微妙に違うっぽいです。 初回にとりあえず1フレーム描画して、IRQカウンタの速度を取得しようと思います。 あと、>>951にupしたコードだと、VBLANK終了待ちに$2002のbit7を見たりしてますが、 これじゃVBLANKの検出ってできないんですね……。 (x,y)=(0,0)にゼロスプライトを置いて、それを見るように変えています。 なかなかむずかしいですね……。
- 955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/26(月) 23:40:41.01 ID:uRvDMM79]
- 何がしたいのか知らんが実機の挙動が唯一の正解だろ
- 956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 14:42:03.41 ID:upBLiWOt]
- >>337と>>343のzipファイルが正常に解凍できません。
どうやればいいのでしょうか?
- 957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 18:44:20.80 ID:lM09VNG1]
- スレ違い
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