- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/23(月) 17:38:05 ID:z53SrIuZ]
- 前スレ、何もしねぇカスどもの集まりだったよな。
でも900すぎてホンモノが現れたみたいだ。 もう要らねぇと思ってたけど、そいつらの為に立てたよ。
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/12(木) 23:20:57.55 ID:GK8kLYLh]
- キーオフの長さとレジスタの値の関係がよくわからんな。
長さがダブってる値もあるし。
- 692 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/02(木) 23:25:50.04 ID:derAo68s]
- 質問すみません。
YYCHRで作成したキャラクタをプログラムで指定する際はどのようにすればよいのでしょうか 具体的にはギコ猫さんの所でgiko005.asmでコンパイルしたら、顔だけの部分を自作で適当な胴体を付けたいということです。
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/03(金) 01:44:15.77 ID:toY1hNBR]
- >>692
スプライトの事かな? 8x16のスプライトを使うといいかも それと、コンパイルじゃなくて、アセンブラだから、アセンブルというよ sta $2004
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/03(金) 14:31:33.27 ID:+ZEj8oqY]
- >>692
NESファイルの構造を知らない→iNESヘッダ を学び、NESファイルの構造を学ぶ nesasmの.incbin文を知らない→それを学ぶ
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 14:41:01.71 ID:rV1/eej4]
- 960byte+64byte==1kb==$400byteをネームテーブルに書き込むやり方を
教えてください。
- 696 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/04(土) 16:52:17.95 ID:kkzItymk]
- たしか、$2000〜がネームテーブル
PPUだから、CPUから直接書き込めません。 IOポート$2006,$2007を使って書き込みます。 lda (上位8bit) sta $2006 lda (下位8bit) sta $2006 lda (書き込む数値) sta $2007 こんな感じで
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 20:20:00.99 ID:1JomW+ED]
- NESASMに苦しむ人は(今時の若い人)は、
cc65を使うといいよ。インラインアセンブラもついてるし、 いろいろいじったり、やってる内にファミコンの仕様が把握できる。 俺のホームページ www.geocities.jp/tkoztkoz/nesasm.html それにしてもNESASMは、分かりにくい。俺だけかもしれんが
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 23:05:49.24 ID:WZ0Ci4IM]
- Cから入ったんならそうだろアスペか?
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 10:26:22.92 ID:4eYCFdp7]
- ファミコンのCってどんな感じ?
GBのはインテジャーが8ビットで萎えたw
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 17:11:43.93 ID:aMJBi/g4]
- 8bit CPUなんだから、よほど特殊な事情がない限り、整数も8bitで扱う癖を付けた方がいいよ。
メモリの無駄。消費クロックの無駄。メモリ1バイトは血の一滴。特にゼロページは無駄にしたら目が潰れる。
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 00:48:35.88 ID:d7Z7juFx]
- C言語で作るのも意欲的だと思うのでいいと思う。
C言語でプログラムを作るのがどのになるのか、おもしろい方向に 発展して欲しいと思う。
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 14:10:27.91 ID:+0Ed7805]
- ぶっちゃけ、処理の仕方自体はあんまりかわらない。
石ごとにニモニック覚えんで済むという以外で、あんまりメリットないのよね。 制限きついから、どうせ対象となる石に依存しきった記述しなけりゃならないし。 糞真面目にCだけで処理書いてたら、転送速度間に合わなかったりするし。 だもんだから、無駄を許容出来る部分ではCを使うと楽になる部分がないこともない、という程度でしかない。 コンパイラが吐きだしてくるコードを眺めてると、自然と、こう、手直ししたくてたまらない気分になってくる。 C使うならそれなりに使えるメモリにも速度的にも(ついでにレジスタ本数的にも)余裕がある16bit CPUからがいい。
- 703 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/06(月) 16:13:19.03 ID:Oa9bfVz8]
- >>696
それはギコ猫さんでのgiko017.asmの253行目の lda #$3 もしくは258行目の and #8 のどちらかが該当するということでしょうか。 いろいろためしてみます。ありがとうございました。 >>694 iNESヘッダや.incbin文について解説されているサイトをご存知ないでしょうか。 言語は英語でも大丈夫です。
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 22:13:48.10 ID:N7u7XZE2]
- .inesヘッダーについては、 www.geocities.co.jp/SiliconValley/2530/nes/iNESHeader.txt
このファイルもよい感じで解説されています。 www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1685218.pdf.html .incbinは、バイナリつまりは2進数のデータのファイルそのものを読み込みをアセンブラに指定する擬似命令といわれるものです。 詳しいところは、nesasmのUSAGEマニュアルも書いてありますから参考にしてみてください。
- 705 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/06(月) 22:39:28.65 ID:jjMKLWTE]
- >>704
ありがとうございます。参考になりますので、勉強させていただきます。 それと申し訳ございませんが 8x16のスプライトの指定の仕方を伺いたいのですが、どのようにすればよいのでしょうか。 >>703のやり方ではできませんでした。
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 23:25:16.11 ID:BrMHlE87]
- inesヘッダーの仕様すら自分で見つけられんようじゃなあ…
- 707 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/06(月) 23:34:53.67 ID:jjMKLWTE]
- >>706未熟者で大変ご申し訳ございません。
しばらく、nesdevにある仕様書等をすべて読んできます。
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 23:41:08.96 ID:BrMHlE87]
- ttp://nesdev.parodius.com/ndox200.zip
上の日本語版の古いバージョン ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/nestecj.txt その他資料多数。 nesdev.parodius.com/ ndox200に目次を付けたhtml板を昔もらったが…
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/07(火) 00:49:14.73 ID:vpodj/84]
- 8*16のスプライト指定は、 lda #%00*00000などのように、
1バイトの二進数で右から6個めのビット(*のついている部分)を1で指定します。 そして、その値をsta $2000とすればOKです。 ちなみに、6個目以外のビットもPPUの動作などを指定しているビットですから これからゆっくり覚えてゆくとよいのではないでしょうか。
- 710 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/07(火) 19:23:07.65 ID:OiB+Zvrc]
- 各スプライトごとに設定できたら良かったのに
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/07(火) 20:23:11.28 ID:tlmmAReb]
- なんだゆとりか
- 712 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/08(水) 22:31:02.95 ID:o9YZ1MtB]
- ハード的にそうもいかないのかな…
- 713 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/08(水) 22:44:05.82 ID:o9YZ1MtB]
- シューティングを作ってるのですが、
弾は8x8で自機は16x16だから、8x8モードで作ってます。 だけど、スプライト量オーバーでちらつきが… でも、スプライトダブラーを使いこなせればマシになるかも
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 00:58:04.66 ID:HfdPLbqv]
- 妄想中にすまんがファミコンでダブラは実用的じゃないよ
言葉覚えたてで使ってる程度なんだろうけど
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 01:12:51.65 ID:/JYL/6+F]
- STGじゃ速度的にまあ無理だな
あまり激しく動かないようなものなら2倍くらいならいけるけど アクション性が高いゲームならチラツキ表示位が限度
- 716 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/09(木) 02:56:30.03 ID:ZNyOPZa+]
- >>707ですが>>709ありがとうございます。
うまくいきませんが、いろいろ試してみてからもう一度来ます。 メトロイドのソースらしいですね ttp://www.romhacking.net/docs/459/ 既出かな このサイト、いろいろ使えそうですね。
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 04:04:49.17 ID:HfdPLbqv]
- それ違法だからね
無知は免罪符にならないからもうちょっと勉強したほうがいいよいろいろと
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 22:00:18.07 ID:GWdbTpZ5]
- Yah○○知恵ヲクレのノリで
自分で考えないで馴れ合ってれば質問が解決できると思ってる ゆとり野郎へ C言語すらやったことない基礎力の無さで 知ったかぶって、メーカーの一握りのプロフェッショナルにしか使えない高等技術で目の前の問題を解決しようとするなよ 質問の仕方がめちゃくちゃ .incbin分からない時点でこのスレじゃ戦力外 ゆっくりC言語と、資格試験の基本情報技術者の勉強をしてこい ちゃんと基礎力つければ、今のお前の疑問は簡単に自己解決できるようになる その方が遠回りのようで近道だ
- 719 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/09(木) 22:19:24.70 ID:xU0DCCre]
- >>718
話の流れが複雑で、誰に言ってるのか分からない… >>710,712,713は私です。
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 22:48:59.67 ID:aCbINl0t]
- >>718
「メーカーの一握りのプロフェッショナルにしか使えない高等技術」ってやつに 非常に興味があるな。
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/10(金) 21:01:55.37 ID:H1FM/ghX]
- そろそろ、まとめサイトがあればいいのかも。
と思ったりします。言いだしっぺだけど。
- 722 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/10(金) 21:04:39.90 ID:L/dg/kr8]
- >>718
もしかしたら… スプライトダブラを持ちかけたのは私ですが、 incbinの質問をした人とは別人です。 紛らわしかったかもしれません。 incbinは、指定したファイルを読み込み、 現在のアドレスから書き込んでくれます。 説明ヘタかもしれませんが、 .incbin "test.bin" (test.binの内容:00 01 02 03) と .db $00,$01,$02,$03 は同じものだと考えれば一応OK
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/10(金) 21:42:43.15 ID:BuGv67rm]
- ファミコンスレッドをもっと明るい話題でもってこうぜ
>>721 まとめサイトよろしくぅ
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/10(金) 22:44:01.80 ID:H1FM/ghX]
- 遅ればせながら8*16スプライトモードの補足を忘れてました。
スプライトのタイルのPPUアドレスを$0000、BGのタイルのPPUアドレスを$1000 に設定しないと8*16モードが反映されません。 設定方法はスプライトをモードを指定したsta $2000と同く、 lda #%***ab*** とa,bと、印の付いてるビットを指定操作して、 sta $2000 とします(*の記号は他にPPUを制御するビットを表現) *aはBGのアドレス設定のビットです。 BGのアドレスを、0で$0000,1で$1000のアドレスに設定します。 *bはスプライトのアドレス設定ビットです。 スプライトアドレスを、0で$0000,1で$1000のアドレスに設定します。 8*16モードのときは aの部分を1 bの部分を0 に設定します。 またyy-chaでキャラクタを作成のとき、スプライトの256個のタイルを先に置き、 次にBG向けのタイルを256個を置きます。 目安はyy-chaの左側にある、タイル一覧です。 一度に表示されるタイル数が256なので、256のタイルを目安にして1ページと して、右のバーを一番下まで引き落とすと、BG用の2ページ目となります。 >>723 wikiで作れたらいいなという妄想なんです。(´・ω・`) あったら便利ですものね(`・ω・´)
- 725 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/11(土) 01:37:09.28 ID:mwwXcWkS]
- www.nicovideo.jp/watch/sm14707563
FDSLoadrを使って、自作ゲームの実機プレイ
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 09:14:46.59 ID:2N+M9atq]
- 即削除。(´・ω・`)
- 727 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/11(土) 09:22:42.74 ID:mwwXcWkS]
- 動画の設定を間違えて投稿したので、すぐ削除しました。
ただいまエンコード中…
- 728 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/11(土) 11:36:00.69 ID:mwwXcWkS]
- >>725
失礼しました。 ↓のアドレスなら見れるはずです。 www.nicovideo.jp/watch/sm14710181
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 22:37:53.73 ID:EyCI2QSh]
- 724
>スプライトのタイルのPPUアドレスを$0000、BGのタイルのPPUアドレスを$1000 そんな条件はないずらよ。
- 730 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/11(土) 23:02:22.10 ID:mwwXcWkS]
- >>724
famiwiki.wiki.fc2.com/ まとめwiki作ってみましたが、必要ですか?
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 23:07:16.68 ID:aL4mdC2B]
- >>729
オレも変だなと思ってたw ってか説明も下手くそだよな
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 02:07:12.33 ID:yv7wg3AL]
- そうでしたっけ。勘違いでしたね。
後、いやぁ、説明へたですみません。 文章の練習してきます・・・・。
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 02:13:58.63 ID:yv7wg3AL]
- おお、私のちょっとしたつぶやきを具体化してくださったとは。
まとめwikiをつくっていただいたと張りがたいことです。
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 00:09:07.53 ID:Kd/vd65e]
- >>730
おおー乙ですー いろいろ書きたいことはあるんで暇を見つけて書きたいな
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 22:26:18.19 ID:KMBDYkm3]
- >>730
乙ですー 自作ゲーム置き場もあるんですね。 こういうのって勝手に自作ゲーム置いても良いものなんすかね?
- 736 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/14(火) 21:28:18.75 ID:Wwg17utS]
- >>735
wikiだから、編集は自由です
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/15(水) 23:58:09.31 ID:bXZ5Kc7n]
- >>736
wikiて編集は自由なんですね。 見るばかりで編集ルールとか気にした事なかったので知りませんでした。 ありがとうございます。 wiki支援て事で自作ゲームをupしてみました。 バグだらけの迷路ゲームですが、一応クリアはできます。 wikiにどんどん自作ゲームが増えると良いですね。
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/18(土) 19:49:19.33 ID:Iq+N2xvC]
- Wikiのリンク集にちょっと書いてみた
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 19:33:02.68 ID:dcjLJ9vf]
- >>662さん
一応、ご報告まで エミュレーターはfceuですが、スタート画面で止まってしまいます。 どのボタンも受け付けず。 uproda.2ch-library.com/39219180a/lib392191.png
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 23:30:07.48 ID:aDFgivkT]
- 実は俺の愛用エミュでも動かなかった。
動くエミュの方が多いから黙ってた。
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 23:51:10.50 ID:ldLfo0ug]
- 何年も開発が停まってるVirtuaNESなんかで動作確認だけはやめような
それだと実機でまず動かないから 音源の再現性が高いとかいわれてるけど単にデフォルトの音質設定が 高品質で設定されてるだけだし
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 00:39:04.18 ID:9y9rJn1B]
- 以前>>662の中見た記憶だけど
NMI使わず、$2002のreadでゲームループ作ってて PPU書き込み作法めちゃくちゃだった 動かなくて当然 確かにそんなに正確ではないけど VirtuaNESで動かないなら相当ヤバイ
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 12:55:39.04 ID:AdifjMb/]
- でももし実機で動いたら動く方が正しいんだよな。
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 16:06:17.84 ID:gwsgbl+C]
- 実機で2002のリードでVSYNC待ちループ作ると、
2002のリード中にVSYNCが着ても衝突でクリアされてしまい、 毎秒60回抜ける筈が、45回くらいしか抜けなくなるんだよね。
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 00:58:35.74 ID:yHqAAcw6]
- NMIルーチンって、割り込み禁止・許可か、レジスタ退避・復帰で囲むようにしなくても安全かね?
なんか、昔、割り込みルーチンを書くときに、自分で割り込み禁止に設定したような記憶があるんだけど。
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 11:02:33.50 ID:+aYN/130]
- ハンドラ内で使用するレジスタの退避復帰は当然要るな。
他の割り込みをマスクするかは自由っしょ、 スタックを浅くしたい為に他の割り込みが多重化しないように抑制する場合もある。
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/27(月) 11:55:57.26 ID:8R7/sNUH]
- そういやポーリングでvsync待ちしてるタイトルってあったのかな
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/27(月) 13:22:26.34 ID:qR5Y9iql]
- 素人がプログラムできる環境じゃねえから
- 749 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/08(金) 18:15:56.41 ID:uG0IBAE+]
- スレ違いかもしれませんが、失礼いたします。
yychrで作成したキャラクタをアセンブラで指定する際は どのように指定すればよいのでしょうか。
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/08(金) 22:04:41.36 ID:4YqiycSs]
- え
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/08(金) 22:57:08.18 ID:zQJRKSD9]
- ゆとりは100レス前も読めない
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/09(土) 14:45:52.95 ID:srxnGWiC]
- >>747 亀だが。
メインループをVsync割り込みルーチンの外に置いて、帰線期間中かどうかのフラグだけVsync割り込みルーチン内で立てて、 そのフラグを見て、メインループ側からグラフィックを描画する、PCで言うところの可変フレームレートみたいな実装のこと? それなら、マイクロニクスが下請けした作品(例えば、カプンコが販売した1942とか魔界村)は、確かそんな感じの実装だったはず。 だから、ここの開発作品は、フレームレートやスクロールにムラがあるというか、要するにガクガクしてる。 マイクロニクスが下請けして作った奴(カプコンのアーケード移植モノ)とか、確かそういう実装だったハズ。 ポーリングつっても、単にVsyncを検出して、そこで描画するというだけなので、PCの可変フレームレートのゲームみたいに画面が波打ってる。
- 753 名前:752 mailto:sage [2011/07/09(土) 14:49:27.79 ID:srxnGWiC]
- ごめん、なんか下書きまで一緒に書きこんでしまった。
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/10(日) 10:37:25.14 ID:GbainIGM]
- スレチだと思いますが、ファミコンのソフトって、当時どんな機材で開発されてたんでしょうか?
やはり出始めのPC-98あたりですか?
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/10(日) 11:59:49.46 ID:oDwZ5p1E]
- >>754
FM-RとICE
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/10(日) 12:05:31.59 ID:gboDHCui]
- ファミリーベーシックとファミコン
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/15(金) 17:54:33.95 ID:TL+K3uDK]
- 回路図も紙に手書き。
ノートに書かれたコードをガリガリと書いていく。まずはアルゴリズムレベルで破綻していないかどうか精査。 大丈夫そうならリストをハンドアセンブルしていく。キャラクタも方眼紙に手書きして、16進表記へ手書きで変換。 ファミコンでの動作テストに移るためにSレコードフォーマットに変換しながら打ち込む。打ち込んだものはデータレコーダで保存しておく。 MZ-700のプリンタポートに繋がれた、基盤むき出しな手作り臭漂うライタでROM焼き。 わりと酷使される殺菌灯とタイマをくっつけた手作りイレーサ。 半泣きでROMライタとテスト基盤の間を抜き差ししてまわるデバッグ期間。 繰り返しているうちにライタへROM逆差し。こんな事もあろうかと、と取り出した予備のROMも逆差しして士気崩壊。 作業中うっかりこぼしたせいで持ち込み禁止になったUCC缶コーヒーとカップスター。 なんてこたぁない。全部俺の根拠レスな妄想。
- 758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/15(金) 18:34:18.95 ID:Pfk9H4UB]
- ttp://dyne.org/museum/hp/hp64000/tn/HP64000.JPG.html
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/16(土) 00:38:10.98 ID:+WZDniQ6]
- >>757
一生懸命想像しながら読んだ俺に謝れよ(´・ω・`)カス
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/05(金) 19:42:53.22 ID:+Yp4oY/i]
- 皆さん、アセンブラは何を使用されてます?
今でもNESASMが定番なんでしょうか。
- 761 名前:名前は開発中のものです。 [2011/08/06(土) 16:38:50.63 ID:l3JzaYIg]
- cc65付属のアセンブラに、NESASMの.bankに対応するものある?
- 762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/07(日) 08:22:50.46 ID:EITdAM2w]
- 今使ってるPCを25年前の俺に渡したくて仕方がない。
- 763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/07(日) 10:10:19.34 ID:61jfXJMT]
- >>762
まずは手紙を出してみてはどうだろう?
- 764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/07(日) 10:29:56.14 ID:oLVPILZ2]
- 今書き込んでいるのが25年前の俺自身かも。
- 765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/09(火) 22:34:47.28 ID:UH1C53HK]
- これってROMなのかな?
page5.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/e112794736
- 766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/09(火) 23:54:04.13 ID:RNUukSLx]
- >>762
苦労したみたいだな、よければ当時の惨状を聞かせてくれないか?
- 767 名前:名前は開発中のものです。 [2011/08/20(土) 22:46:13.36 ID:qwhhZo9X]
- 今使ってるPCを過去の自分に見せたら
未来に自分のやってることがいかに下らないかわかって ゲーム作りたくなくなる 今のFPSとかをファミコンやってるころ見たらもうファミコンなんか出来ない
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/20(土) 23:04:20.94 ID:/1UOMzZg]
- 日本語でおk
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/21(日) 01:01:33.59 ID:Y7NTWDXR]
- FPS
ファミコン ベクトル全然違うもん並べてる時点でお察し
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/21(日) 01:32:02.62 ID:8uexdb+R]
- >>767
残念 高性能なPCを送ったとしてもその時代に今のゲームはない つか今やってもファミコンは面白いよ
- 771 名前:名前は開発中のものです。 [2011/08/21(日) 02:38:13.86 ID:JDIcjB+K]
- high hopes by aspekt
www.youtube.com/watch?v=eQ-OcS2Gwvk これワイヤーフレームじゃなくテクスチャ?も書いて箱回転させてるが これがただのスプライトアニメじゃないんなら同じ要領でマップも立体的に見せる事可能なのかね FF4やFF5の飛空挺みたいな感じで 拡大縮小機能がないワンダースワンのFF4は画面歪ませて立体演出してたが
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/21(日) 04:40:46.84 ID:lgU+aHUi]
- >>771
デモっていかにそれっぽく見せるかだから馬鹿正直にテクスチャで回転なんかさせないよ 見た感じではBGをラスターで縦伸縮して両脇の箱の縁はスプライトの移動でってところかな
- 773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/21(日) 04:54:13.31 ID:lgU+aHUi]
- 実物見てきた もっと単純で全パターン用意して切り替えただけのアニメだった
それでもファミコンとしてはスゴイ技術なんだけどね
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/21(日) 11:59:51.43 ID:W6RitBNm]
- >>771
www.youtube.com/watch?v=HNTOMyPUCPg 関連を見てたらこんなのが… どうやって音楽鳴らしてるんだろ?
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/21(日) 12:19:58.06 ID:8uexdb+R]
- ファミコンにはDPCMがあるやん
市販というか勝手に作ったROMだと実機でも64MBitくらいまでのものもあるから 垂れ流してるだけじゃ
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/22(月) 00:55:13.02 ID:oEhypG+D]
- >ワンダースワンのFF4は画面歪ませて立体演出
まあファミコンでもこれは出来るだろうな
- 777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/24(水) 00:18:21.30 ID:RPt+Jg4F]
- >>774
ttp://nesdev.parodius.com/bbs/viewtopic.php?t=4965
- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/24(水) 05:10:56.27 ID:OXU7OF/t]
- ファミコンにAIRのOP移植で鳥の詩PCMで流してたのあったな
- 779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/25(木) 19:16:31.50 ID:qFvP3Um5]
- >>1
wsのff4は見たことないけどラスターを間引くってこと? そういうレースゲームがファミコンにもたくさんありますね。 Vサインしてる箱の回転アニメは アニメパターンはすべて画像としてBATに転送してあってチップのアトリビュートを 転送してアニメしてるんじゃないだろか。 この処理速度で計算してテクスチャを表示するなんてファミコンには不可能。 アニメは全部BATを書き換えてやってるんでしょう。 ファミコンはマッパーによっては画像をVRAM転送するまでもなくロム切り替えで VRAMから見えるから絵の転送時間はかからない。PCEやメガドラでは出来ない芸当。
- 780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/25(木) 19:17:34.90 ID:qFvP3Um5]
- >>775
それの絵のバージョンが>>771なんでしょう。 音を鳴らすには ・波形データを直にDPCMへ。ざらつく。容量巨大に ・レジスタに直にログデータ。デモでよく使われる手法。容量大きくなる。 ・MMLを内部で処理して音楽を流す。プログラム的に難易度が高くなる。容量節約。 市販ゲームからパクったMML処理プログラムとか組み込んで何か作ろうとしたけど ダメでした。FCはゲームを作るにもデモを作るにも難易度が高すぎる。
- 781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/25(木) 19:19:49.38 ID:qFvP3Um5]
- >>778
何年か前にAIRデモのソース見たけど レジスタ直接にログデータでした。 DB $FE,$10,$15.......みたいなのをPSGのレジスタに流し込む
- 782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/25(木) 20:23:03.57 ID:Tpd+IymW]
- >>779
ネームテーブル見れば一発でわかるっての
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/25(木) 21:37:10.27 ID:bx7r2PyL]
- WSCFF4
www.youtube.com/watch?v=5u1dLjjAc80 着陸する時が変な感じだな
- 784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/13(火) 11:27:34.58 ID:6DL8Eput]
- アクスレイかよ
一応凸型に湾曲してるように見えるけど、 わざわざ平面に戻そうとするからその時は凹型に見えるな
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/27(火) 07:04:23.49 ID:4poP3GZs]
- このFF4って画面上下別々にラスタースクロール処理してんの?
- 786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/28(水) 04:36:59.73 ID:2uyGTkog]
- 言ってる意味が分かるけど分からないフリをしてやると
ライン毎のYスクロール値にVLINE-cosを適用してるだけだぞ
- 787 名前:名前は開発中のものです。 [2011/10/23(日) 19:29:59.24 ID:81xQfjml]
- まとめwikiいらない?
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/24(月) 01:11:56.92 ID:1mO5vtLi]
- 要る
- 789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/30(日) 13:02:16.03 ID:xOKekvUI]
- そろそろ、何か書き込まんとね。wiki
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 00:48:39.18 ID:6sBEInJ/]
- >>640>>644
スレ違いだが、ザナックの2面っぽい音楽の気がした
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 00:39:44.28 ID:vMbWyTOA]
- 誰かDPCMのフォーマットについて詳しく教えてくれ
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