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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

ファミコンのプログラム3



1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/23(月) 17:38:05 ID:z53SrIuZ]
前スレ、何もしねぇカスどもの集まりだったよな。
でも900すぎてホンモノが現れたみたいだ。
もう要らねぇと思ってたけど、そいつらの為に立てたよ。

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 10:00:51.07 ID:4O4onT/E]
BGの(テーブルでなくて)パターン書き換えは座標計算負荷が高くなるから
その点でP-MANは無茶してるな

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 13:37:03.41 ID:Zj/7qvF0]
メモリの問題はかなり重要だったけど
速度面でも有利だったからね

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 17:47:55.65 ID:QpbhK70q]
PC98、88オンリーの知識じゃ話かみ合わんがなw

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 01:52:03.98 ID:r/gVAn5n]
別に面白いゲームを移植してもらえないマイナー機を使ってたなんて自慢しなくてもいいよ。

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 13:56:26.52 ID:5Rg3oBgE]
646です。あげますでなく、上げますです。
どせいさん見たいな言葉遣いになってしまった。
>651さまへ
PPUのレジスタで1フレーム分非表示にしている間に
BGを書き換えているのでMMC5以外でもきますよ。


661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 16:29:30.95 ID:9ZuDV4SU]
>>659
別に持ってなくても、知ってる人もいるよ。
おめえが勉強不足の情弱なだけに見える。

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 18:36:58.78 ID:y9PdLEaj]
リバーシのファミコン自作ROMです。
www1.axfc.net/uploader/Sc/so/231713.zip

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 19:15:13.61 ID:sIbfi2Dv]
ノイズの波形の式がわからない。

擬似乱数を、一定カウント毎に更新して、
擬似乱数の最上位ビットを一定数で乗算したのを
波形にしてるんだけど、ノイズというより矩形波に近い
音が出てしまう。

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 19:42:31.34 ID:P9O+0DPb]
>>663
それはファミコンプログラムと言うよりエミュな話では?
Nesterあたりのソースを見れば早いよ。 Real Time Noise って書いてある所。



665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 20:38:12.11 ID:sIbfi2Dv]
おお、エミュレータのオープンソースなのがあるのか。
ありがとう

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 22:50:04.08 ID:OIiV0t7l]
>>661
なんだ、知ってるだけで実際には使ったことは無いのか。
口汚く罵る事は知っていても、実戦せずに知っているだけの知識を得る作業は勉強ではないと知らないんだね。
可哀相に。

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 23:30:14.62 ID:bid7olAn]
自分以外がすべて敵に思えるらしいw
なんて言うんだっけこういうの

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 00:54:10.06 ID:nD9/oPW0]
ROMカートリッジを作るとかは別のスレになるのかぃ?

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 10:33:31.45 ID:hasI3PdG]
リバース落としました。
おもしろいです。
 


670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 12:05:47.85 ID:eM4EQoP0]
>>668
少なくともここじゃないが該当する板は分からん

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 13:30:59.56 ID:pu3Gh8MK]
ぶっちゃけ他に適切な板があるとも思えんし
スレ違い覚悟でここに書くしかない気がする

まあ「カートリッジを作るにあたってのマッパーの扱い」
とかに絞ればプログラミングも関わってくるけど
あんまり細分化しすぎてもなあ…

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 13:50:50.77 ID:UUZqkrd5]
最近このスレ見るようになったけど、数名は住人がいるようで嬉しいよ。
俺、ファミコンの色とか音色とか大好きなんだよね。

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 16:06:14.89 ID:eM4EQoP0]
板的に適当かどうかは分からんが、レトロPC板のファミベスレで
カートリッジ改造してる人がいるな
toki.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1137494473/

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 17:59:16.91 ID:UUZqkrd5]
virtuanesをVS2010でビルドすると、

m_CheatCode.erase( &m_CheatCode[no] );

という行に対して、

error C2664: 'std::_Vector_iterator<_Myvec> std::vector<_Ty>::erase(std::_Vector_const_iterator<_Myvec>)' : 1 番目の引数を 'CHEATCODE *' から 'std::_Vector_const_iterator<_Myvec>' に変換できません。(新しい機能 ; ヘルプを参照)

みたいなエラーが出るんだけど、何がダメなのか教えてくだせえ。
そして、この場合どう修正するのが正しいのか。
コメントアウトすれば特に問題無く動くんだけど。



675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 18:52:49.43 ID:6Fc0B471]
それはファミコンのプログラムじゃなくね?

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 21:01:40.88 ID:nD9/oPW0]
>>673
サンクス。何かウンコだらけのスレだけど除いてみるよw

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 21:49:30.46 ID:UUZqkrd5]
>>675
C++の言語仕様の話だけど、じゃあどこで聞けば良いのかと

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 00:36:14.49 ID:6VGVHSar]
エミュレータかよ
製作者のBBSにでも質問して笑われてなさい

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 01:36:55.04 ID:HguBFjSj]
vectorのiteratorはポインタであると仮定してるから処理系によっては通らないんだろう
つかム板池

680 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/05/09(月) 03:06:03.56 ID:Y+lHfR6o]
YY-CHRがあまりにも使いづらくて使い方わかんないし、
作った本人が簡単だとか言ってるのにそれでもわかんないから作ってみた。

grgsiberia.web.fc2.com/python/tool/niefp.zip

簡単に言うと、PNGからNES用のスプライトやBGなどを吐き出すPythonスクリプト。
EDGEと連携出来たら楽だろうな、と思って作った。
EDGEで出力したPNGやパレットであれば確実に対応してるんじゃないかと思う。
詳しい使い方などはreadme.htmlで。

あと、Python2.6以降じゃないと動かないけど、Pythonは便利だから入れといて損はないよ。

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 04:21:48.39 ID:LXdqEfFF]
まあファミコンのアーキテクチャーを根本的に理解できてないから
わからないのだろうねw

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 05:15:28.54 ID:OZas0vVX]
分かってることとツールが使いやすいかどうかは別
YY-CHRは相当分かりづらいツールだし
コピペするにも2つ立ち上げるとか変則な方法が必要

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 20:55:15.83 ID:J4NXag5Z]
使い慣れたツールを使えるならそれが一番だわな
俺もEdgeとPlatinumを使うためにそれぞれコンバータ作ったわ

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 23:08:45.33 ID:Yb0afUiw]
yy-chrはパレットの扱い方が理解できるかで使い勝手が変わるな。
コピペは単体でもできるし、Edgeとかの他のソフトともできる。2つ立ち上げる必要はなくね?



685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 00:16:52.11 ID:pWt9SyhJ]
>BGパターンテーブルは$0000から、スプライトパターンテーブルは$1000からなのね
とか言ってるくらいだから全然理解してないでしょ

686 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/05/10(火) 01:57:21.21 ID:1VfmAOnA]
>>681
最近、NESASMやり始めたばかりだけど、
それでもあの使いづらさは異常だと思うよ。
お絵かきソフトが普通にできることができないってのは苦痛。

>>684
できればギコ猫のサンプルを普通に表示する方法を教えて欲しいです。
この段階で3時間もかけてどうしてもわからないので諦めました。

687 名前:684 mailto:sage [2011/05/10(火) 02:50:38.62 ID:8v8HWfqX]
>>686
まずNASMに通すpal(インデックス)と一般的なpalファイル(RGB)は違うのを理解して欲しい。
YY-CHRはpalファイルを自動で読もうとするけど、RGB形式で読み込むので、palからリネームが必要。
だけど、拡張子datにしとけばインデックスとしてのパレットとして読み込むので…
@ギコ猫のサンプルにpalファイルがあったらとりあえず拡張子をdatに直す。
AYY-CHRでbkgかsprファイルを開く。
B画像形式を「2BPP NES」に合わせる。この時点で画像が表示できる。
C必要ならDATパレット(右側中段のパレット)を選択する。これで目的のパレットで画像が表示される。

以上。
bkgやsprをchrやnesにリネームしたらBの手順も飛ばせるので、ファイルを開くだけで読み込みから表示まで完了した状態になる。

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 11:59:10.42 ID:2pxIyKQ7]
YY-CHRのnetのほう使ってるのかね?
netのほうはまだ使用に耐えないかもな。
C++のほうが現状では完成度は高い。
それでパレットセットを有効にすればやりたいことができるかもしれない。

689 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/05/11(水) 09:26:14.79 ID:o9EuxNTo]
>>687
うわぁ……thx……。
こりゃあガチでわからない……。

>>688
普通にC++版のはず。
とりあえず読み込み・書き込みまではできたので普通には使えてる。

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/11(水) 23:52:45.00 ID:QO+OROkB]
yychrはペイントで書いた絵をコピペしてバイナリにするのにしか使ってないなあ
あと背景並べてみる機能は便利そう

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/12(木) 23:20:57.55 ID:GK8kLYLh]
キーオフの長さとレジスタの値の関係がよくわからんな。
長さがダブってる値もあるし。

692 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/02(木) 23:25:50.04 ID:derAo68s]
質問すみません。
YYCHRで作成したキャラクタをプログラムで指定する際はどのようにすればよいのでしょうか

具体的にはギコ猫さんの所でgiko005.asmでコンパイルしたら、顔だけの部分を自作で適当な胴体を付けたいということです。

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/03(金) 01:44:15.77 ID:toY1hNBR]
>>692
スプライトの事かな?
8x16のスプライトを使うといいかも
それと、コンパイルじゃなくて、アセンブラだから、アセンブルというよ

sta $2004


694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/03(金) 14:31:33.27 ID:+ZEj8oqY]
>>692
NESファイルの構造を知らない→iNESヘッダ を学び、NESファイルの構造を学ぶ
nesasmの.incbin文を知らない→それを学ぶ



695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 14:41:01.71 ID:rV1/eej4]
960byte+64byte==1kb==$400byteをネームテーブルに書き込むやり方を
教えてください。

696 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/04(土) 16:52:17.95 ID:kkzItymk]
たしか、$2000〜がネームテーブル
PPUだから、CPUから直接書き込めません。
IOポート$2006,$2007を使って書き込みます。

lda (上位8bit)
sta $2006
lda (下位8bit)
sta $2006
lda (書き込む数値)
sta $2007
こんな感じで

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 20:20:00.99 ID:1JomW+ED]
NESASMに苦しむ人は(今時の若い人)は、
cc65を使うといいよ。インラインアセンブラもついてるし、
いろいろいじったり、やってる内にファミコンの仕様が把握できる。
俺のホームページ
www.geocities.jp/tkoztkoz/nesasm.html

それにしてもNESASMは、分かりにくい。俺だけかもしれんが

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 23:05:49.24 ID:WZ0Ci4IM]
Cから入ったんならそうだろアスペか?

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 10:26:22.92 ID:4eYCFdp7]
ファミコンのCってどんな感じ?
GBのはインテジャーが8ビットで萎えたw

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 17:11:43.93 ID:aMJBi/g4]
8bit CPUなんだから、よほど特殊な事情がない限り、整数も8bitで扱う癖を付けた方がいいよ。
メモリの無駄。消費クロックの無駄。メモリ1バイトは血の一滴。特にゼロページは無駄にしたら目が潰れる。

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 00:48:35.88 ID:d7Z7juFx]
C言語で作るのも意欲的だと思うのでいいと思う。
C言語でプログラムを作るのがどのになるのか、おもしろい方向に
発展して欲しいと思う。

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 14:10:27.91 ID:+0Ed7805]
ぶっちゃけ、処理の仕方自体はあんまりかわらない。

石ごとにニモニック覚えんで済むという以外で、あんまりメリットないのよね。
制限きついから、どうせ対象となる石に依存しきった記述しなけりゃならないし。
糞真面目にCだけで処理書いてたら、転送速度間に合わなかったりするし。

だもんだから、無駄を許容出来る部分ではCを使うと楽になる部分がないこともない、という程度でしかない。
コンパイラが吐きだしてくるコードを眺めてると、自然と、こう、手直ししたくてたまらない気分になってくる。
C使うならそれなりに使えるメモリにも速度的にも(ついでにレジスタ本数的にも)余裕がある16bit CPUからがいい。

703 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/06(月) 16:13:19.03 ID:Oa9bfVz8]
>>696
それはギコ猫さんでのgiko017.asmの253行目の
lda #$3
もしくは258行目の
and #8
のどちらかが該当するということでしょうか。
いろいろためしてみます。ありがとうございました。
>>694
iNESヘッダや.incbin文について解説されているサイトをご存知ないでしょうか。
言語は英語でも大丈夫です。



704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 22:13:48.10 ID:N7u7XZE2]
.inesヘッダーについては、 www.geocities.co.jp/SiliconValley/2530/nes/iNESHeader.txt
このファイルもよい感じで解説されています。 www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1685218.pdf.html
.incbinは、バイナリつまりは2進数のデータのファイルそのものを読み込みをアセンブラに指定する擬似命令といわれるものです。
詳しいところは、nesasmのUSAGEマニュアルも書いてありますから参考にしてみてください。



705 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/06(月) 22:39:28.65 ID:jjMKLWTE]
>>704
ありがとうございます。参考になりますので、勉強させていただきます。

それと申し訳ございませんが
8x16のスプライトの指定の仕方を伺いたいのですが、どのようにすればよいのでしょうか。
>>703のやり方ではできませんでした。

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 23:25:16.11 ID:BrMHlE87]
inesヘッダーの仕様すら自分で見つけられんようじゃなあ…

707 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/06(月) 23:34:53.67 ID:jjMKLWTE]
>>706未熟者で大変ご申し訳ございません。
しばらく、nesdevにある仕様書等をすべて読んできます。

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 23:41:08.96 ID:BrMHlE87]
ttp://nesdev.parodius.com/ndox200.zip
上の日本語版の古いバージョン
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/nestecj.txt
その他資料多数。
nesdev.parodius.com/

ndox200に目次を付けたhtml板を昔もらったが…

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/07(火) 00:49:14.73 ID:vpodj/84]
8*16のスプライト指定は、 lda #%00*00000などのように、
1バイトの二進数で右から6個めのビット(*のついている部分)を1で指定します。
そして、その値をsta $2000とすればOKです。
ちなみに、6個目以外のビットもPPUの動作などを指定しているビットですから
これからゆっくり覚えてゆくとよいのではないでしょうか。


710 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/07(火) 19:23:07.65 ID:OiB+Zvrc]
各スプライトごとに設定できたら良かったのに

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/07(火) 20:23:11.28 ID:tlmmAReb]
なんだゆとりか

712 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/08(水) 22:31:02.95 ID:o9YZ1MtB]
ハード的にそうもいかないのかな…

713 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/08(水) 22:44:05.82 ID:o9YZ1MtB]
シューティングを作ってるのですが、
弾は8x8で自機は16x16だから、8x8モードで作ってます。
だけど、スプライト量オーバーでちらつきが…
でも、スプライトダブラーを使いこなせればマシになるかも

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 00:58:04.66 ID:HfdPLbqv]
妄想中にすまんがファミコンでダブラは実用的じゃないよ
言葉覚えたてで使ってる程度なんだろうけど



715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 01:12:51.65 ID:/JYL/6+F]
STGじゃ速度的にまあ無理だな
あまり激しく動かないようなものなら2倍くらいならいけるけど
アクション性が高いゲームならチラツキ表示位が限度

716 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/09(木) 02:56:30.03 ID:ZNyOPZa+]
>>707ですが>>709ありがとうございます。
うまくいきませんが、いろいろ試してみてからもう一度来ます。

メトロイドのソースらしいですね
ttp://www.romhacking.net/docs/459/
既出かな
このサイト、いろいろ使えそうですね。


717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 04:04:49.17 ID:HfdPLbqv]
それ違法だからね
無知は免罪符にならないからもうちょっと勉強したほうがいいよいろいろと

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 22:00:18.07 ID:GWdbTpZ5]
Yah○○知恵ヲクレのノリで
自分で考えないで馴れ合ってれば質問が解決できると思ってる
ゆとり野郎へ

C言語すらやったことない基礎力の無さで
知ったかぶって、メーカーの一握りのプロフェッショナルにしか使えない高等技術で目の前の問題を解決しようとするなよ

質問の仕方がめちゃくちゃ
.incbin分からない時点でこのスレじゃ戦力外

ゆっくりC言語と、資格試験の基本情報技術者の勉強をしてこい
ちゃんと基礎力つければ、今のお前の疑問は簡単に自己解決できるようになる
その方が遠回りのようで近道だ

719 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/09(木) 22:19:24.70 ID:xU0DCCre]
>>718

話の流れが複雑で、誰に言ってるのか分からない…
>>710,712,713は私です。

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 22:48:59.67 ID:aCbINl0t]
>>718
「メーカーの一握りのプロフェッショナルにしか使えない高等技術」ってやつに
非常に興味があるな。

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/10(金) 21:01:55.37 ID:H1FM/ghX]
そろそろ、まとめサイトがあればいいのかも。
と思ったりします。言いだしっぺだけど。

722 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/10(金) 21:04:39.90 ID:L/dg/kr8]
>>718
もしかしたら…

スプライトダブラを持ちかけたのは私ですが、
incbinの質問をした人とは別人です。
紛らわしかったかもしれません。

incbinは、指定したファイルを読み込み、
現在のアドレスから書き込んでくれます。
説明ヘタかもしれませんが、

.incbin "test.bin"
(test.binの内容:00 01 02 03)



.db $00,$01,$02,$03

は同じものだと考えれば一応OK

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/10(金) 21:42:43.15 ID:BuGv67rm]
ファミコンスレッドをもっと明るい話題でもってこうぜ
>>721
まとめサイトよろしくぅ

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/10(金) 22:44:01.80 ID:H1FM/ghX]
遅ればせながら8*16スプライトモードの補足を忘れてました。
スプライトのタイルのPPUアドレスを$0000、BGのタイルのPPUアドレスを$1000
に設定しないと8*16モードが反映されません。
 設定方法はスプライトをモードを指定したsta $2000と同く、
lda #%***ab*** とa,bと、印の付いてるビットを指定操作して、
sta $2000 とします(*の記号は他にPPUを制御するビットを表現)

*aはBGのアドレス設定のビットです。
BGのアドレスを、0で$0000,1で$1000のアドレスに設定します。
*bはスプライトのアドレス設定ビットです。
スプライトアドレスを、0で$0000,1で$1000のアドレスに設定します。
 8*16モードのときは  aの部分を1  bの部分を0 に設定します。

 またyy-chaでキャラクタを作成のとき、スプライトの256個のタイルを先に置き、
次にBG向けのタイルを256個を置きます。
目安はyy-chaの左側にある、タイル一覧です。
一度に表示されるタイル数が256なので、256のタイルを目安にして1ページと
して、右のバーを一番下まで引き落とすと、BG用の2ページ目となります。

>>723
wikiで作れたらいいなという妄想なんです。(´・ω・`)
あったら便利ですものね(`・ω・´)



725 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/11(土) 01:37:09.28 ID:mwwXcWkS]
www.nicovideo.jp/watch/sm14707563

FDSLoadrを使って、自作ゲームの実機プレイ

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 09:14:46.59 ID:2N+M9atq]
即削除。(´・ω・`)

727 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/11(土) 09:22:42.74 ID:mwwXcWkS]
動画の設定を間違えて投稿したので、すぐ削除しました。
ただいまエンコード中…

728 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/11(土) 11:36:00.69 ID:mwwXcWkS]
>>725

失礼しました。
↓のアドレスなら見れるはずです。
www.nicovideo.jp/watch/sm14710181

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 22:37:53.73 ID:EyCI2QSh]
724
>スプライトのタイルのPPUアドレスを$0000、BGのタイルのPPUアドレスを$1000
そんな条件はないずらよ。

730 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/11(土) 23:02:22.10 ID:mwwXcWkS]
>>724

famiwiki.wiki.fc2.com/
まとめwiki作ってみましたが、必要ですか?

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 23:07:16.68 ID:aL4mdC2B]
>>729
オレも変だなと思ってたw
ってか説明も下手くそだよな

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 02:07:12.33 ID:yv7wg3AL]
そうでしたっけ。勘違いでしたね。
後、いやぁ、説明へたですみません。
文章の練習してきます・・・・。

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 02:13:58.63 ID:yv7wg3AL]
おお、私のちょっとしたつぶやきを具体化してくださったとは。
まとめwikiをつくっていただいたと張りがたいことです。


734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 00:09:07.53 ID:Kd/vd65e]
>>730
おおー乙ですー
いろいろ書きたいことはあるんで暇を見つけて書きたいな



735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 22:26:18.19 ID:KMBDYkm3]
>>730
乙ですー
自作ゲーム置き場もあるんですね。
こういうのって勝手に自作ゲーム置いても良いものなんすかね?


736 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/14(火) 21:28:18.75 ID:Wwg17utS]
>>735
wikiだから、編集は自由です

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/15(水) 23:58:09.31 ID:bXZ5Kc7n]
>>736
wikiて編集は自由なんですね。
見るばかりで編集ルールとか気にした事なかったので知りませんでした。
ありがとうございます。
wiki支援て事で自作ゲームをupしてみました。
バグだらけの迷路ゲームですが、一応クリアはできます。
wikiにどんどん自作ゲームが増えると良いですね。


738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/18(土) 19:49:19.33 ID:Iq+N2xvC]
Wikiのリンク集にちょっと書いてみた

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 19:33:02.68 ID:dcjLJ9vf]
>>662さん
一応、ご報告まで
エミュレーターはfceuですが、スタート画面で止まってしまいます。
どのボタンも受け付けず。
uproda.2ch-library.com/39219180a/lib392191.png

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 23:30:07.48 ID:aDFgivkT]
実は俺の愛用エミュでも動かなかった。
動くエミュの方が多いから黙ってた。

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 23:51:10.50 ID:ldLfo0ug]
何年も開発が停まってるVirtuaNESなんかで動作確認だけはやめような
それだと実機でまず動かないから
音源の再現性が高いとかいわれてるけど単にデフォルトの音質設定が
高品質で設定されてるだけだし

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 00:39:04.18 ID:9y9rJn1B]
以前>>662の中見た記憶だけど
NMI使わず、$2002のreadでゲームループ作ってて
PPU書き込み作法めちゃくちゃだった
動かなくて当然

確かにそんなに正確ではないけど
VirtuaNESで動かないなら相当ヤバイ

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 12:55:39.04 ID:AdifjMb/]
でももし実機で動いたら動く方が正しいんだよな。

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 16:06:17.84 ID:gwsgbl+C]
実機で2002のリードでVSYNC待ちループ作ると、
2002のリード中にVSYNCが着ても衝突でクリアされてしまい、
毎秒60回抜ける筈が、45回くらいしか抜けなくなるんだよね。



745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 00:58:35.74 ID:yHqAAcw6]
NMIルーチンって、割り込み禁止・許可か、レジスタ退避・復帰で囲むようにしなくても安全かね?
なんか、昔、割り込みルーチンを書くときに、自分で割り込み禁止に設定したような記憶があるんだけど。

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 11:02:33.50 ID:+aYN/130]
ハンドラ内で使用するレジスタの退避復帰は当然要るな。
他の割り込みをマスクするかは自由っしょ、
スタックを浅くしたい為に他の割り込みが多重化しないように抑制する場合もある。

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/27(月) 11:55:57.26 ID:8R7/sNUH]
そういやポーリングでvsync待ちしてるタイトルってあったのかな

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/27(月) 13:22:26.34 ID:qR5Y9iql]
素人がプログラムできる環境じゃねえから

749 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/08(金) 18:15:56.41 ID:uG0IBAE+]
スレ違いかもしれませんが、失礼いたします。
yychrで作成したキャラクタをアセンブラで指定する際は
どのように指定すればよいのでしょうか。

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/08(金) 22:04:41.36 ID:4YqiycSs]


751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/08(金) 22:57:08.18 ID:zQJRKSD9]
ゆとりは100レス前も読めない

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/09(土) 14:45:52.95 ID:srxnGWiC]
>>747 亀だが。
メインループをVsync割り込みルーチンの外に置いて、帰線期間中かどうかのフラグだけVsync割り込みルーチン内で立てて、
そのフラグを見て、メインループ側からグラフィックを描画する、PCで言うところの可変フレームレートみたいな実装のこと?
それなら、マイクロニクスが下請けした作品(例えば、カプンコが販売した1942とか魔界村)は、確かそんな感じの実装だったはず。
だから、ここの開発作品は、フレームレートやスクロールにムラがあるというか、要するにガクガクしてる。



マイクロニクスが下請けして作った奴(カプコンのアーケード移植モノ)とか、確かそういう実装だったハズ。
ポーリングつっても、単にVsyncを検出して、そこで描画するというだけなので、PCの可変フレームレートのゲームみたいに画面が波打ってる。

753 名前:752 mailto:sage [2011/07/09(土) 14:49:27.79 ID:srxnGWiC]
ごめん、なんか下書きまで一緒に書きこんでしまった。

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/10(日) 10:37:25.14 ID:GbainIGM]
スレチだと思いますが、ファミコンのソフトって、当時どんな機材で開発されてたんでしょうか?
やはり出始めのPC-98あたりですか?



755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/10(日) 11:59:49.46 ID:oDwZ5p1E]
>>754
FM-RとICE

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/10(日) 12:05:31.59 ID:gboDHCui]
ファミリーベーシックとファミコン






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