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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

ファミコンのプログラム3



1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/23(月) 17:38:05 ID:z53SrIuZ]
前スレ、何もしねぇカスどもの集まりだったよな。
でも900すぎてホンモノが現れたみたいだ。
もう要らねぇと思ってたけど、そいつらの為に立てたよ。

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/12(金) 07:02:09 ID:tr3GT1oF]
infoseek

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 11:56:31 ID:9fMC6okB]
infoseek終了したね
俺の10年近くあったサイトも自然消滅

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 22:35:50 ID:vCnqC9JH]
>>566
今更だけど,ここの事かな?
smblabo.web.fc2.com/

570 名前:sage [2010/12/05(日) 02:05:26 ID:iJ3bZDCd]
ちょっと力試しにマリオブラザーズのプログラムを逆アセして
C で書き直そうと思うんですが、似たようなことした/してる人っていますか?
RAM の変数配置がわかると早く進むと思うんですが。
とりあえず $0500-$0503 は乱数生成のワークですね。

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/05(日) 03:28:07 ID:jkIDhMU3]
マリオブラザーズとか無謀だろ・・・


572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/05(日) 09:54:22 ID:e/MbH5c9]
個人で楽しむなら良いとして、公開するなら法的にアウトじゃないの?

573 名前:570 mailto:sage [2010/12/05(日) 12:04:25 ID:iJ3bZDCd]
まぁ公開はできないと思います。残念ですが。。。
↓RAM の用途をシェアするのは問題ないですかね?
0009: PPU $2000 に書いた値
000A: PPU $2001 に書いた値
0020: 1 frame 処理完了フラグ
これもアウトということであれば以後自重します。

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/05(日) 20:47:17 ID:Q6KEIoBA]
お前はともかく俺はチキンレースがしたいわけじゃないんだ
自重しとけ

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/05(日) 20:50:41 ID:mPuF4Yj1]
解析の力試しじゃなくプログラミングの力試しなら題材間違ってると思う



576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 08:15:45 ID:KiPDkEIr]
ん? そうか?
俺はそうは思わないけど。 好きな題材の方が問題の対処能力は上がるだろ。

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 15:03:58 ID:IFHUIOSH]
自分で解析したいほど好きではないんじゃね

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 10:33:11 ID:zUHIEVrQ]
ゲームの解析は色々とやったけど、アセンブラからC言語にするのは色々と大変だな。
データの構造体をCで都合の良いように作り直す事が多い。
func()やswitchで対応できないケースもしばしば出てくるので。
スーマリ全部Cにするのはかなり大変そう、ベタで半年仕事じゃないかな。

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 09:17:28 ID:QcFYyIW+]
支離滅裂カシオン
凄いと思われる仕事がしたい・・・

元々良く出来たPCEのグラディウス弄って何が楽しいんだか
そして全く需要もない

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 14:22:34 ID:vpflSJh0]
逆アセするならFFだろうな
天才プログラマのテクニックを盗み取れ
一生を費やすことになるかもしれんが

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 17:15:20 ID:xL6DC719]
インドの方が組んだやつが難解すぎて解けないってのはFFだっけ?

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 18:00:22 ID:OijpzixR]
一連のナーシャ作品を見ると、彼のファミコンでのプログラムは
既にAPPLE][で6502自体を使い尽くしていたので
PPU周りの活用に重きを置いていたんじゃないかと思う
FF1の最後のTHE ENDの文字で疑似ビットマップ処理を実装したりとか

ドラクエに対抗して徹底的にグラフィック指向にしたとかいうけど
ナーシャの存在に因るところが大きいと思う
でも大半は15パズルみたいにナーシャの暴走による勝手な実装だったりしてw

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 00:45:33 ID:fWQsVnPN]
バグ多くね?

584 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/10(金) 03:11:56 ID:nzG0PJWG]
始めまして・・・今、NES版のストライダー飛竜の日本語化してるんですが
最初の{LEVEL UP」のメッセージの場所がわかりません
修正の場所を教えて頂けませんか?
もしくは1000円で依頼を受けてくれる人がいましたら
宜しくお願いします。
form1.fc2.com/form/?id=441029

585 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/10(金) 04:41:23 ID:a6ZNbjsA]
金銭の提供とか変だと思ったら
そこってハックロムやコピー品を販売してるわ。

メーカーの著作権ばかりかここのコミュニティーにも
迷惑を掛ける犯罪行為なのでスルーして下さい。



586 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/10(金) 14:40:50 ID:nzG0PJWG]
>584
なるほど・・解決しました。

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 02:25:50 ID:p1fPC4SB]
新年初カキコ。
今年も元気にアセンブラに取り組みたいのが抱負だね。


588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 10:24:55 ID:Fw823M7l]
β扱いですが、WindowsVista/7でも動く nesasm 作りました。
ttp://www.2a03.jp/~minachun/nesasm/nesasm_x86.html

-autozpという従来とは挙動が異なるオプションをつけました。
"<"つけたり"[]"を使い分けるのメンドクセーな人にお勧め。
-autozpをつけない場合は従来と同じ挙動にしたつもりです。

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 10:56:33 ID:ch0iq0bD]
OH!スバラシー
x64で動かなかったのでイチイチVPC使ってました

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 15:18:31 ID:3YdWHCrK]
Solsticeとかで発音してる音って普通にFamiTrackerでも作れますかね?
サンプリングやDPCMみたいなやつってどう鳴らしたらいいんでしょうか?

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 15:50:00 ID:aI42QApu]
solsticeはDPCM使ってなかったと思うけど

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/29(土) 17:29:22 ID:mQZbVUCA]
ソルスティスは、DPCMを使っていないです。
ちなみに、Famitrackerの質問だと、プログラム系のこのスレッドの方々より、
音楽よりのNSFの方々に聞いたほうがいいかもしれませんyo。
>【mck】ファミコン音源について語りましょう【NSF】
>hibari.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1290049953/1-100

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/29(土) 18:53:52 ID:d2OZpLM+]
データ量の問題で敢えてDPCMは使わずに
1BitサンプリングをPSGで鳴らしてる場合が結構あるしね

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 00:59:48 ID:4FqR+wiu]
>593
ファミコンのゲームでありましたっけ。
それともマーク3などのPSGPCMのこととか。


595 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/26(土) 23:32:59.47 ID:+EggAFA+]
最初期容量(24kb)でシューティングを作っているのですが、
感想をもらえるとうれしいです。

cblk.web.fc2.com/nesfeder.zip

作りかけのままで失礼ですが、これからは
ステージを作っていこうと思っています。
BGパレットがめちゃくちゃですが
そのうち解決したいです。
ちなみに趣味としてちょこちょこ作ってたら、
もう1年も経ってましたw



596 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/26(土) 23:34:39.19 ID:+EggAFA+]
>>595

直アクセスできないそうなので、
cblk.web.fc2.com/zisakugame.htm
からお願いします。

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 10:25:09.08 ID:MzzDA3xV]
>>596
すごい

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 10:51:44.66 ID:PAT/rAkV]
背景によってはステータスが見えにくいから、白文字に黒い影にした方が良さそう。
更にステータスのスプライトを1フレーム単位で交互に表示しているのを、
ゆっくりにした方が良さそう。
高速点滅させると擬似半透明化して薄く見えてしまうけど、
低速点滅だと表示されてる間ははっきり認識出来る仕組み。


599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 11:02:45.26 ID:PAT/rAkV]
ゲームについては、最初は敵本体と敵の弾の速度を今の1/2くらいにしても良さそう。


600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 13:55:11.96 ID:EvB3px1L]
ショットはBボタンにしてほしい
砲台はこわせるようにしてほしい
定期的にボスを出してほしい
ReadMe的なものがないのでどれが未完成でどれがバグなのかよくわからない


601 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/27(日) 16:29:22.14 ID:RQRk8aBC]
なるほど…

いままで、構造が1パターンだったので、
ボスなどを作ってみようと思いました。
それからステータスも見にくいので、
改善しようと思います。
ステータスですが、本当はラスタースクロールで
BG表示を試みましたが、うまくいかずスプライト表示。
さらに横並び制限で点滅。


いろいろと指摘してくださり、参考になりました。
ありがとうございます!

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 21:01:16.18 ID:C0T3fRKN]
>>595
第一印象はゼビウスっぽいと思ったw
二人同時プレイがいいねぇ。攻撃が激しくなるとスプライト的に辛そうだけど。
画像はこれから変わるのかもしれないけど、背景は少し暗めにするか、グラデーションにしてチラつきを減らすと敵の弾が見やすくなるかも。
Bボタンショットで、Aボタンで対地攻撃にするとさらにゼb…ん?スプライトに対地攻撃の照準があるね。実装予定かな?

ショットのパワーアップがあるなら | | を ||| にするみたいに、見てわかるようになるといいなぁ。

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 23:02:22.00 ID:e9/BbpvU]
GAME OVER等の文字が点滅せず欠けてる。

604 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/01(火) 14:33:23.60 ID:wo9m9Mxh]
やはりスプライトがキツイので、
敵の数を増やすのではなく、強くしていこうと思います。

605 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/02(水) 23:01:10.42 ID:7G0D5KdX]
>>604 の者です。

ラスタースクロールを使ったスコア表示に挑戦しています。
0爆弾は成功したのですが、Y座標の更新がうまく反映できません。
X座標はうまくいくのですが、誰か教えてくれるとうれしいです。
2chに頼ってしまってすいません。



606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/03(木) 23:30:23.72 ID:mk/zbCha]
>>605
Y座標の画面表示中変更は$2005のスクロールレジスタだけ
では不可能なので、$2006も書かないといけません。

ステータス表示をやるなら、上側でやるより下側でやると
$2006を書くだけで済むので簡単だよ。
(烈火などのようなスコア表示)

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 07:36:59.15 ID:MmMRLRkO]
>>606
デビルワールドのように上下両方表示で縦スムーズスクロールって可能?

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 15:45:22.50 ID:qaGp8/oS]
>>607
可能だよー。

とりあえず例だけ。
3分割なので2回スクロール値を変える必要があるけど、
1回目のスクロール値指定でこれをやる。

 lda $2002  ; 2度書きレジスタリセット

 lda #ページ選択など
 sta $2000  ; $2006なら2回書く

 lda #X座標
 ldx #Y座標
 ldy #((Y座標<<2) & $E0)|(X座標>>3)
 sta $2005
 stx $2005
 sta $2005
 sty $2006

609 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/04(金) 17:13:37.16 ID:jPGtTARS]
うまくいきました、ありがとうございます!

そういえば、Yスクロールして
下にスコア表示があるゲーム多いですね。(マリオ3とかカービィ等)

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 23:01:40.41 ID:hoOzTtpo]
とても、高い完成度です!うらやましいです。
とくに、玉の座標の移動が、様々な角度に移動しているところが!
数学が得意でない私は、縦横か、X+1,Y+1などの斜め移動しかできないです。
自分もがんばりたいっす。





611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 22:28:58.34 ID:SFMDgpn3]
>>608
ラスタースクロールで散々悩んでいたのが解決しました。ありがとうございます。

ただやり方は分かったものの理屈が気になる。
the skinny on nes scrollingを読むとY座標の値はスキャンライン開始時に
読み込まれないみたいだが、どうしてこういう仕様になったんだろう。
$2006(の2回目)では全部読み込めるのなら毎回全部読んでもよさそうなものだが。

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/06(日) 18:10:57.91 ID:ZuisteP3]
>>611
詳しくは loopy-2005.txt を読んだ方がわかりやすいかも。

初期の頃はこれがわかってなかったから、ディスク版ゼルダ
みたいに縦スクロール時カク付いてたのかなーとか。

613 名前:611 mailto:sage [2011/03/07(月) 02:28:05.00 ID:rvld/IIa]
>612
loopy-2005.txtってのはthe skinny on nes scrollingと同じ文書みたいですね。
なんで2005→2006と書かなきゃいけないのかはわかったけれど
どうしてそんな変な仕組みになっているのかが分からなくて。

614 名前:608 mailto:sage [2011/03/07(月) 05:15:29.14 ID:pR0zl8o+]
>>613
回路をケチっただけかもしれんし、どうしてかそうしたかは
作った人しかわからんのじゃないかなぁ…。

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/07(月) 21:52:29.26 ID:YSJkL9g5]
ソフトウェア的に2度書きのメリットって思い付かないし、多分回路ケチってる気がした。

0x2000〜0x2007 と言う事はつまり、PPU内部には3bitのレジスター用アドレスデコーダーがある。
そして基板回路図見たら確かにPPUからはレジスター用の入力ピン (アドレスバス) が3本だけ出てた。
 → もし2度書きレジスターを個別にすると、中途半端に4bitのアドレスデコーダーと4本の入力ピンが必要になる。
大抵ペアで書くと想定されるレジスター同士を2度書きレジスターとしてまとめてでも3bitに収めた方が、コストダウン出来るのかな?



616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 03:40:19.81 ID:zmyxlygG]
当時だと回路規模とかパッケージの問題も考えられそうね。

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 14:04:33.51 ID:v2hRpkXS]
元々定価1万円以内で開発してた名残じゃないかな
結局1万円じゃ収まらなかったけど

618 名前:611 mailto:sage [2011/03/09(水) 23:56:47.54 ID:BVg4P99x]
あ、二度書きの事じゃなくて、1ラインごとにXの値だけでなくYも
2005から読み込んでれば2005→2005→2005→2006なんて面倒な
書き方をせずに済んだんじゃないかなってことを言いたかったんだけど、
自己解決しました。
それだとXスクロールだけしたいときでもラインが進むごとにYの値を
進めてかなきゃいけなくて凄くめんどくさいことになる。

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 11:05:48.81 ID:+UNeLv9B]
MMC3のIRQ割り込みって、
何か特別な初期化など必要ですか?
G-NES、FCEUXなんかだと、動いているように見えるんですが、
Nintendulator、NestopiaだとIRQ割り込みすらしてくれない。

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 13:00:43.95 ID:+UNeLv9B]
自己解決。
コントロールレジスタの
パターンアドレス指定をBGとスプライトで
同じアドレスを指定していただけでした。


621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/09(土) 22:06:34.52 ID:FcmFAPyw]
やっぱり当時のBG/スプライトの使い分けってほれぼれするわ…
www.nicovideo.jp/mylist/24061717

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 15:36:34.13 ID:ymnaYsst]
おもしろかったよー
悪魔城とかロックマンの分割ぽい縦スクとか

たまたまこのスレ覗いてるレベルの俺にはパンチアウトは理解出来んかったw

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 13:01:14.80 ID:CHMu1Lcg]
最後のドラクエ4の船のアイデアが凄いわ

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 14:21:16.23 ID:/XovRrsi]
>>621
昔の人、すげぇ苦労してたんだな・・・

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 20:40:15.03 ID:SOxQGI9P]
伝説のクソゲーことチーターマン2くらいは作ってみたいものだ



626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 23:42:24.12 ID:IvIp+zKm]
>>621でFF1のTheEndが取り上げられてないのが残念…

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 02:48:15.40 ID:RsMf+VW1]
あれはBGとスプライトの使い分け関係ないじゃん

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 08:47:19.96 ID:XCOHE8Q4]
>>621
こういうのって、良いねえ。
手品の種明かしを見てるみたいで。

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 00:09:53.79 ID:LjQtqDr/]
>>627
あ、あれってBG書き換えか

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 14:29:17.77 ID:+xdKws3V]
BGとスプライトの使い分け関係ないけど
QIXとプリンスオブペルシャのテクニックはすげぇと思った


631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 23:18:02.35 ID:Cp0LF584]
BGの下にスプライトが隠れるのは
地道にプログラムしてるのかと思うと泣けてくる

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 18:58:26.82 ID:hHrLOJ21]
フラグ1つ変更すればBGの後ろに表示される


633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 20:36:31.50 ID:Oz6gZIxE]
それをわかった上でそのフラグ管理を個別にキチンとしていることを言ってるのでは?

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 23:28:54.09 ID:hHrLOJ21]
それだと泣けてくる理由がわからない

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 02:20:57.78 ID:emjBG8Lh]
設定はBG一律に対してだから、壁とか柱とか常に監視して
重なるBGの種類に合わせて随時切り替えなければならない



636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 07:34:18.72 ID:IXwQxnd5]
スターソルジャーで白い星の上に、BGスクロールの壁、
その上に自機や敵や玉、場合によっては壁の下に潜る自機かなあ
スクロールが一定の速度だからまだ管理しやすいのか

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 08:07:56.32 ID:emjBG8Lh]
スプライト単位で指定できるから
星は常時BGより背面で固定、敵や弾はBGより前面で固定
フラグ管理しているのは自機だけだね

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 18:46:05.93 ID:LO0+2C1q]
>>635
知ってるって
そんなのアタリ判定で体力ゲージ減らす処理と大差ない

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 22:31:05.53 ID:IXwQxnd5]
うむ、言われてみればそうだなあ

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 06:58:37.05 ID:E2qIS/04]
www.nicovideo.jp/watch/sm14115407
BG切り替えの匠

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 18:55:23.35 ID:NiVmfAMt]
飛び跳ねるアイテムがBGとか変態だわ…
これアイテムの位置ごとに別の背景キャラを用意して
毎フレーム書き換えてるわけ?

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 19:40:45.26 ID:2Iq9arpT]
スプライト発明後しか知らない人には珍しいのだろうね

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 21:46:03.38 ID:NiVmfAMt]
あー、スプライトの発明か。その辺の話も知りたいなあ
あとスプライトなしでキャラクタベースでキャラクタ書き換えのみってのも見たことない

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 22:13:38.15 ID:5KzG+NAG]
始めて見たゲームだが、音楽も凝ってるな

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 22:41:41.18 ID:i/Xq0+Is]
スプライトは、アタリのアーケードゲーム辺りが取り入れたとか。
スプライトがないゲームといえば、PC-88などが参考になる
でしょうか。MSXなどのTMS9918などはスプライトがあるけど表現力が低いと
いうことで、MSXで出たR-TYPEなどはすさまじくBGを更新していますよ。
www.nicovideo.jp/watch/sm3063619



646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 23:28:19.39 ID:i/Xq0+Is]
ゴールデンウィーク前なので、作っているプログラムをあげます。
楽しんでください。
pupld.net/28/110430/o4xh6us9yx/index.cgi

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 23:34:59.31 ID:8EL7C4ne]
なんか勘違いしてるな。PCGの概念も理解してないくせにBGって単語使いたいだけだろ。

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 01:56:49.03 ID:1Dl8Fzel]
いや、勘違いでした。申し訳ないです。

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 09:52:25.28 ID:WEi1S4mQ]
>>643
スプライトなしだとPV-1000とか

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 16:08:07.79 ID:uRFyhqqM]
ド変態なのはこの辺だろ
ttp://www.youtube.com/watch?v=ZkL1jNvkqVU

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 22:33:49.04 ID:yVjVOWD4]
>>646
全画面別キャラ出すのってMMC5でできるのか。
ちょっとこの休みに勉強してみようかな。

>>650
スプライトなし、スクロールもなしか…。
グラフィックって機械ごとに特色あって面白いなあ。

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 23:30:00.07 ID:vcOwbcF5]
BG書き換えがすごい言われ方してるけど
単に88や98でゲーム作る時の手法でしょw

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 00:23:48.13 ID:TVsL56K4]
このスレだとBGとグラフィック面は同じ扱いなの?

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 03:20:00.53 ID:Zj/7qvF0]
わかってないのに知ったかしてる人が居るからな
PCGとBGは時代やスペックが違うだけで全く同じものだというのに
普通はビットマップスクリーンがグラフィック面
一部のPCのみテキストプレーン3枚で合成って言うだけで
実質これはビットマップスクリーン

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 08:51:03.05 ID:wNxYD5lq]
潤沢なメモリが使えない当時のもので
ビットマップとか以前の設計でしょ



656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 10:00:51.07 ID:4O4onT/E]
BGの(テーブルでなくて)パターン書き換えは座標計算負荷が高くなるから
その点でP-MANは無茶してるな

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 13:37:03.41 ID:Zj/7qvF0]
メモリの問題はかなり重要だったけど
速度面でも有利だったからね

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 17:47:55.65 ID:QpbhK70q]
PC98、88オンリーの知識じゃ話かみ合わんがなw

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 01:52:03.98 ID:r/gVAn5n]
別に面白いゲームを移植してもらえないマイナー機を使ってたなんて自慢しなくてもいいよ。

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 13:56:26.52 ID:5Rg3oBgE]
646です。あげますでなく、上げますです。
どせいさん見たいな言葉遣いになってしまった。
>651さまへ
PPUのレジスタで1フレーム分非表示にしている間に
BGを書き換えているのでMMC5以外でもきますよ。


661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 16:29:30.95 ID:9ZuDV4SU]
>>659
別に持ってなくても、知ってる人もいるよ。
おめえが勉強不足の情弱なだけに見える。

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 18:36:58.78 ID:y9PdLEaj]
リバーシのファミコン自作ROMです。
www1.axfc.net/uploader/Sc/so/231713.zip

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 19:15:13.61 ID:sIbfi2Dv]
ノイズの波形の式がわからない。

擬似乱数を、一定カウント毎に更新して、
擬似乱数の最上位ビットを一定数で乗算したのを
波形にしてるんだけど、ノイズというより矩形波に近い
音が出てしまう。

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 19:42:31.34 ID:P9O+0DPb]
>>663
それはファミコンプログラムと言うよりエミュな話では?
Nesterあたりのソースを見れば早いよ。 Real Time Noise って書いてある所。

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 20:38:12.11 ID:sIbfi2Dv]
おお、エミュレータのオープンソースなのがあるのか。
ありがとう



666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 22:50:04.08 ID:OIiV0t7l]
>>661
なんだ、知ってるだけで実際には使ったことは無いのか。
口汚く罵る事は知っていても、実戦せずに知っているだけの知識を得る作業は勉強ではないと知らないんだね。
可哀相に。

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 23:30:14.62 ID:bid7olAn]
自分以外がすべて敵に思えるらしいw
なんて言うんだっけこういうの






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