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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

ファミコンのプログラム3



1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/23(月) 17:38:05 ID:z53SrIuZ]
前スレ、何もしねぇカスどもの集まりだったよな。
でも900すぎてホンモノが現れたみたいだ。
もう要らねぇと思ってたけど、そいつらの為に立てたよ。

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 05:35:50 ID:7krd4yNr]
会社によって仕様が違うとか明らかに任天堂の管理ミスだろ

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 13:53:04 ID:GsY30Gpd]
管理する必要はないだろう。
自由なハード拡張が出来るのが売りで、困るのは海賊版業者とエミュ作者ぐらい。
任天堂にとっちゃ想定外もいいところ。

任天堂がマッパーを作ったわけでもないんだから。


202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 19:08:52 ID:E465Huuw]
>>194
なるほどありがとう。 でもどうやって書き込もう。
なぜHM62256かというと、N64のメモリーパックに使われているそうだから。

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 19:56:40 ID:xRqcLC1F]
任天堂はファミリーコンピュータの黎明期にソフトを開発して貢献したメーカーにだけ
ソフトを自社で製造する権利を与えたんだよ。結構有名な話だと思ってたんだが…。

バンクコントローラーチップを再現する為にマッパーがあるんだから、言ってる事が逆じゃね?

>>202
書き込みはパソファミを使うしかないが、昔ゲームラボ(バッ活だったかも)にRAMカセットが
載った事があったから、そっちでも出来るかも。自分はパソファミの前にやってみたが
上手く行かずに挫折した。パソファミではちゃんと出来たよ。

>>197
そもそもマッパーで仕様が変わるから、オリジナルソフトを作ろうと思ったら、どれかは
決めないと作れないと思うが…。後から違う物にするのは可能ではあるけど…。

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 23:40:41 ID:Gmr7sK7K]
カセットからROMを剥がしてみた画像ですが
ttp://kjm.kir.jp/pc/?p=64668.jpg
64のメモリーパックから壊さずにはずしてマッパー基板に載せかえると言うのは難しそうな気がする

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 00:34:34 ID:6VzWdyq3]
SFCはマッパーなんか決めなくてもハードの限界まで作れるのになあ


206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 00:39:43 ID:heD8VaoB]
自分でマッパーつくれば限界突破できるぞ

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 00:58:00 ID:eOmTbpuw]
おまいらは本当に何回でも同じ話をしますね

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 08:44:31 ID:Wcimmmfu]
「マッパー」という用語は、エミュだけの物だと思うんだが。



209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 09:28:33 ID:mlx0P34i]
スーファミの限界って何メガだっけ?

限界なんて考えなくても良い容量でも、かなりの人数で開発してた気がするから、
素人がやる限り限界なんて超えないだろ…。

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 17:00:02 ID:GVEJljIa]
>>209
実際に発売されたROMだと、スターオーシャンとテイルズオブファンタジアの48Mbit。
Wikipediaの英語版を見ると、高速アクセス(たぶん3.58MHz)できるのが48Mbitまでで、
メモリのマッピング自体は、それ以上の容量までカバーしてるっぽいことが書かれてるが、
実際に使われたかどうかは謎。

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 00:46:58 ID:UtJGZhRc]
>>37にあるようにファミコンも48Mbitまで使えるのか?

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 02:42:01 ID:cFjM4BJp]
ファミコンは、リニアにアクセスできるのは、PROM 256Kbit、CROM 64Kbitの範囲まで。
それ以上は、バンクコントローラチップ使って、バンク切り替えで対応することになる。
ただし、バンク切り替えで拡張しても、CPUやPPUから直接アクセス出来るのは、常にPROM 256Kbit、CROM 64Kbitの範囲に限られる。

バンクコントローラ使う場合は、コントローラ次第。極端に言えば、コントローラが対応するなら、幾らでも増やすことは可能。
実在する範囲では、MMC5を使った、メタルスレイダーグローリー(PROM 4Mbit、CROM 4Mbit)が最大のROM容量だったはず。

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 04:47:41 ID:h7aVPrLN]
nesのメガデモで最大のがPRG 256KB CHR 8KBを持ってる
パロディのゲームソマ○がPRG 256KB CHR 256KB
マッパー番号は1と4

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 23:36:20 ID:7W0HXoP0]
空気読まずに投下

ttp://www.lenis.info/~axyz/15puzzle0.1.zip

C言語で15パズルとサウンド再生やってみました。
コンパイラはcc65。ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA042397/nes/のサンプルを叩き台にしてます。
音源とモジュールのアルゴリズム自体はttp://aqube.kir.jp/dsoft/さんと同じです。
人の猿真似ばっかだけどC言語で作ってみたい方はどうぞ。

--
GNESでブレークかけてスキャンライン見たらすげー遅くて吹いた。
やっぱりファミコンはアセンブラだね!
(サウンド再生みたいなクリティカルなところをCで書くなって話ですが)

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 21:42:18 ID:aj1IDPiG]
Pacman CE 516k?
jp.youtube.com/watch?v=2NK3KA6nK6c&NR=1

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 11:08:29 ID:ypyo7YVn]
何人くらい214さんのゲームをDLしたんだろうか

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 17:35:24 ID:5kp/1/6m]
今デルした。
ものすごくマウスで操作したくて、うずうずしてくる。
確かに十字キーだけで操作できるんだけど。なんか指がイライラしてくる。

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 20:55:16 ID:thi/0x4l]
ってゆーか解けないよね?コレ



219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 10:50:22 ID:WqELvFXJ]
なんだ、解けないの俺だけかと思ってたw

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 13:16:36 ID:K21w4wpQ]
俺もだwww

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 13:54:44 ID:OhOXRJQv]
11と12と15をくるくる回してるのは俺だけじゃなかったのか

222 名前:214 mailto:sage [2008/11/02(日) 00:09:23 ID:q5gp0DGO]
しまった。完成形がわからなかったら解けるわけないじゃん!

0123
4567
abcd
efgh
の形が完成形です。

・・・解いても何も起こりませんがw

そういえば、音がバグることがありますね・・・
Cで作るとゲームのルーチン込みだと垂直回帰時間にすら間に合わないのかな・・・
素直に音再生はアセンブラで作らないと駄目ですね(当たり前ですが)。

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 05:47:40 ID:/zKnhDMe]
>>217
しばらく堪えてると慣れる。違和感無くなる。
30分プレイしてても慣れなかったらもう年です。あきらめてデルです。

>>222
意外と15パズル知らない人が多いようです。(´^ω^`)




224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 02:16:48 ID:lkymQWKv]
>>223
いや、今回のは知っている人ほど解けなかったんだけどね
普通は左上じゃなくて右下が空白だから

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 16:50:22 ID:kGZEwKAh]
需要あるかわかんないけど、
一枚画からCHR/NAMを作成するツールを作ってみた。
ttp://www.geocities.jp/yy_6502/temp/pic2chr_nam.zip
ttp://www.geocities.jp/yy_6502/temp/pic2chrnam.png

一枚画といっても、パレットセットとかの知識が必要だけど。

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 22:14:32 ID:tH6tdgt0]
おお、わいわいさんっすか
CBuilder使ってるんすね

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 13:55:46 ID:R6aUBCDs]
>>225
PC98で動かしてたFCグラフィックツールのCEDもこういう感じで
デザイナーさんが「ほとんどパズル」とか言っていたの思い出した。

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 03:53:26 ID:RVF2FlWB]
ほっしゅ



229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 20:32:53 ID:r8faIOXJ]
>>225
すげえや・・・こういうツールを活用できるレベルに達していないのが口惜しい

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/28(日) 00:45:44 ID:dGMXx5Mo]
NEWSOSで動いていたらしいね
OSXだとまともに動くエディタがないぜ

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/28(日) 23:38:04 ID:ZmnDmyMA]
【ファミコンはこうして生まれた】 第7回:業務用機の仕様を家庭用に,LSIの開発から着手
ttp://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20081106/160882/?ST=d-ce_PRINT

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/29(月) 00:36:04 ID:JNAPhPPR]
>>231
ココ初めて見た。サンクス

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/10(土) 14:36:02 ID:jxmICHnb]
良レス

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 16:39:01 ID:AcDwliJa]
仕様変更の度にソースと共にコメントも修正してろ

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/14(土) 19:22:45 ID:Q9gv3Vek]
YYCHRのβ版がバージョンうpされたようだ

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 02:56:03 ID:Ua/ZIGn1]
そしてシェアウェア化ですねわかります

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 22:30:32 ID:fhDQi3M3]
宣伝乙

238 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/04(水) 17:36:48 ID:mwtRXqun]
何で過疎やねん



239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/22(水) 04:00:58 ID:iH0Q1fJs]
>>225
今更ですが乙です!
使わせて頂きます

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/02(土) 19:15:37 ID:5W0/4vOE]
CPUの「6502」はなんて発音するの?
ろくせんごひゃくに?
ろくごーぜろにー?

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/02(土) 20:45:58 ID:nxSoSsQc]
ろくごーまるにー


242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/02(土) 22:40:44 ID:Cqz+iWUx]
しっくすてぃふぁいぶずぃろつー

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/05(火) 18:03:37 ID:18HM39Dn]
ろッごッまるにッ

244 名前:239 mailto:sage [2009/05/10(日) 01:56:29 ID:Dv3WGxdX]
Pictochr使ってるのですが,
.namファイルに属性テーブルの内容まで
反映されてるんですよね??

元画像として用意したBMPのパレットを設定して,
pic2chrに読み込ませて,.nam吐き出してみたんですけど,
属性テーブルに当たる部分が,0で埋まってるんですけれど(´・ω・`)

僕の使い方が間違っているのかな(´・ω・`)


245 名前:225 mailto:sage [2009/05/11(月) 22:58:59 ID:CVfuqL1F]
>>244
PicToChrの手抜きで、属性テーブルは設定されません。
ツール作成中に需要なさそうだと気付いて、
パレットセットの識別処理はTODOに入ったまま放置されてます。
なので、色付けはNAMを編集できるKZ-NESSAとかYY-CHRを推奨。

246 名前:225 mailto:sage [2009/05/12(火) 01:00:42 ID:7ApaCoOy]
せっかくの機会なのでPicToChrを更新しました。
・NAMの属性テーブルが作成されます。
ttp://www.geocities.jp/yy_6502/temp/PicToChr.zip

247 名前:239 mailto:sage [2009/05/12(火) 22:39:13 ID:xecIPyO2]
>>246
ばっちりです!これは神ツール!
これで,KZ-NESSAで,右クリック連打をしなくて済みます(〃゚ω゚〃)
ありがたく使用させて頂きます.

248 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/25(月) 08:06:54 ID:qbEjqNnA]
ナイトガンダム物語とかモンスターの色数多いけど
スプライトを被せたりしてんのか?



249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 10:11:45 ID:1XNeFGCK]
nesdev.parodiusの
Palette Test by Loopy
が参考になるかもしれない

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 14:12:46 ID:MLQQvawn]
擬似的に色増やしてんのか

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/30(土) 16:19:51 ID:mYny3XQA]
ttp://www.nesicide.com/

なにこれ

252 名前:239 mailto:sage [2009/05/30(土) 21:10:21 ID:aKyCYp6h]
>>251
統合開発環境だと思うけど,
もう,ツールとかで事足りてるし・・・・.
まあ,ひとつで全部できるのはいいけど.

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/31(日) 05:20:01 ID:eMFx0MES]
これアセンブルできるわけ?

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/31(日) 16:53:37 ID:3MWn0w3p]
普通に書いてあると思うが?
これ1つで自作ROMを作る環境が整うのか、慣れればいいかんじかもね

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/31(日) 18:05:14 ID:xO3NKMeU]
もう実際にゲームを作る環境がある人には
あんまり関係ないとおもうけど
これからファミコンプログラムを学ぼうとしている人とかには
色々と勉強になっていいかもしれないと感じた

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 23:36:35 ID:4LABg1SD]
昔コーエーのロムやたらでかくて値段もしたけど
あれどういう効果があったんだ?

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 02:00:49 ID:BSRtqo/R]
おそらく漢字ROMと記録用のSRAMのせい。

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 16:05:31 ID:arMalv0S]
SRAMが3個も乗ってる。
VRAM、ワークRAM、セーブRAM。
それプラス、プログラムROMにマッパーICと電池。



259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 20:04:15 ID:BYVCUhRP]
いろいろあったんだな よくわからんのもあるが ありがとう

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 12:22:57 ID:oYreZ+1t]
ジャレコのがでかいのはなんでだ?蓋までついてたよね。

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 13:00:40 ID:TjpS3E1/]
>>260
蓋付いてたなw
中身スカスカだった気がする

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 08:21:21 ID:/sCYDqPf]
【ジャレコ】ジャレコ社長加藤タカのブログが祭り状態で2ちゃん管理人から有名人扱いされ記者になった社長は勘違い野郎決定
anchorage.2ch.net/test/read.cgi/mnewsplus/1244311374/

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 22:55:54 ID:40EJvVFD]
PPCMacでもNESASMでコンパイルできるがエンディアンの違いを考慮してないせいでROMがおかしくなってしまう

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/18(木) 11:29:14 ID:1CmcOJWc]
それは初耳。

265 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/25(土) 16:56:01 ID:ud14DMaW]
ゼロページなどにDMAスプライトのラベルのアドレスを格納したいのですが、
ラベルのアドレスはどうやって取得できるのでしょうか?

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/25(土) 18:47:17 ID:/7anL036]
使ってるアセンブラによって書式違うんじゃないの

267 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/25(土) 23:15:43 ID:BI6oV1py]
すみません。環境書くの忘れてました。
アセンブラはギコ猫のところで落とせる奴を使ってます。

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/26(日) 03:25:35 ID:wf4U4AhA]
したらこんな感じになる。
LDA #LOW(LABEL)
STA <$00
LDA #HIGH(LABEL)
STA <$01



269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/26(日) 03:30:35 ID:aWja0TvG]
そもそもDMAスプライトのラベルってなんだよ?

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/26(日) 03:37:34 ID:7J5hp3iM]
テーブルでも作ってるんじゃないの

271 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/28(火) 01:00:30 ID:6SkBGXqx]
>>268
遅れながらありがとうございます。

>>270
アドレスが指す先の値を変更できるかと思ってポインタみたいなことをやろうとしてます。
案の定うまくいきません。


上位ビットと下位ビットを別々にした奴って結合した後、その先にある値をインクリメントってできませんか?

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 01:15:06 ID:nhVlfm/d]
インダイレクト・インデックストY

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 13:42:42 ID:AQ/Al0Gm]
INC命令には(実効アドレス), Yな間接アドレッシングモードは無いから、どうしても
ゼロページをポインタっぽく使ってインクリメントしたかったら、こんな風にやる事に。

;ゼロページ0番地から下位上位の順で目的のアドレスが置いてあるとして
CLC ;2 Cycle : キャリー(繰り上がり)フラグ消去
LDA #1 ;2 Cycle
ADC ($00), Y ;5 Cycle : $00-$01が指すアドレス+Yに格納されてる値に1を加算。

でも、実行中にアドレスが動的に割り当てられるってのはあんまりないだろうから、
特別な理由が無けりゃこんな感じの方がいいかもしれない。
INC LABEL ;6 Cycle : 3 Cycleもお得、かつ、キャリーフラグ変更無し
あるいは
INC LABEL, X ;7 Cycle


274 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/28(火) 22:13:26 ID:6SkBGXqx]
>>273
とりあえず動くようになりました。
ありがとうございます。

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 21:10:53 ID:KvLrAtTZ]
求む! 新作公開!

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 22:05:39 ID:C1hTpYxS]
ファミコンの事色々調べていたらこんなスレッドもあるんですね。
研究の参考にさせていただきます。

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 17:29:27 ID:+A5mRPb0]
マッパーの資料ってどっか転がってないかな?

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 20:17:17 ID:ZId529B1]
>>277

>>2
>NES info, programs, and demos
>nesdev.parodius.com/



279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 08:22:27 ID:wk39jWmw]
THANK YOU!!どうも

280 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/10(土) 01:22:57 ID:9GDsJwhY]
ゲームを起動して、いちばん初めに実行される命令はどれなのか判りません
どのゲームも共通の命令なのでしょうか?

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 03:12:49 ID:Dk0OGcQZ]
ギコ猫読めばなんとなくわかるんじゃない?

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 06:20:48 ID:WKEp6tuZ]
質問が意味不明だが割り込みベクタのことだろうかとエスパーしてみる

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 07:43:05 ID:9GDsJwhY]
ギコ猫読んできました。
電源投入時およびリセット時はまず↓の命令が実行され、

;Reset
FFFC : dw $****

$****のアドレスにジャンプして、そこから開始されるという感じでしょうか

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 07:48:43 ID:Vn2J09v8]
ベクターは確か、NMIとRESETとIRQがあったですねぇ。

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 10:03:24 ID:qlb9kbOk]
ttp://www.geocities.jp/team_zero_three/6502/index.html
ここの方がちゃんと書いてある。

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 10:39:53 ID:Lr3bfIsK]
>>280
要はどのメモリアドレスかが分からんのだろ、違うかな?

普通プログラムは数字の若いもの($8000-)から書いていく

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 10:59:57 ID:9GDsJwhY]
いえ>>282さんが回答されていた割り込みベクタというものを知らなかっただけでした

とあるゲームを逆アセンブルして、$8000から眺めてみたものの
どれがプログラムでどれがデータか判別できなかったので

いま調べているゲームはFFFC : dw $C000、となっておりました。ありがとうございました

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 10:39:17 ID:1ZWurkSg]
拡張音源って新規で作ってるROMには導入出来ませんか?

サウンドは一度ROM内を通ってから出力されるんですよね?



289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 12:45:17 ID:1ZWurkSg]
>>288追記
VRC5などの特殊チップでも可能なのでしょうか?

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 21:42:36 ID:0xP/F+Hc]
VRC5は難しいんじゃないだろうか

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 14:03:22 ID:OwKEIqtP]
>>288
意味が分からない。 サウンドがROMを通るのはあってる。45,46ピンに。

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 21:28:18 ID:vGyVljJ7]
>>288
mck wikiあたりの情報が有力なんじゃないかな?
VRC6とかNamco113なんかは特殊チップだからプログラムとは別にライブラリ(?)
っぽいのが付属してるのか、なんかは知らないが。

あとはその新規で作ってるROMってのに組み込む方法…だよな。
いずれにしても特殊チップ関連は資料がない…

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 21:44:50 ID:5IZSB7mk]


VRC6やVRC7で作るって意味じゃないのか?
悪伝のROMだけEPROMと差し替えたりするんじゃないのか
でなけりゃTNS-HFC2を入手した方が早いと思うが

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 22:56:34 ID:vGyVljJ7]
あぁ、そういう事なのか?w
俺はてっきり自作NESファイルで拡張音源を流したいという事だと思てたわ
滑稽w

てかどうなんだ?>>288さんや?

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 12:53:36 ID:MfIGUeJj]
>>291-294
自分で1から作成したプログラムがあるんですが、それでVRC6の音源を鳴らしたいんです。大雑把に言うと、MMC3構造で音源だけをVRC6などにする事が出来るのか否か、という意味です。

293さんのTNSカートリッジとかじゃなくて、エミュレータ上でそれが出来ればいいのですが…。その方法を知りたくて

コナミLSIだけ別にファイルとして用意して必要な時だけ読み込んで動作させるという事を今やってるんですが、マッパー切替え自体不可能でしょうか?w

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 14:39:44 ID:pw8IfXRn]
それはエミュレータ自体に手を入れるしかないな

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 15:17:59 ID:MfIGUeJj]
エミュレータを改造すれば行けそうな感じですかね…?(´・ω・)

もしくはそういった機能を持つプラグインを作れば可能な領域ですか?

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 15:44:45 ID:pw8IfXRn]
そりゃもう
新しいマッパーを作るのでよければ

たとえばNesterJだったらmapper/004.cppを空いてる番号にコピーして(4*26で104にしようか)
NES_mapper104::Resetに
parent_NES->apu->SelectExSound(1);
を追加

NES_mapper104::MemoryWriteに
addr = addr & 0xfffc | ((addr & 1) << 1) | ((addr & 2) >> 1);
parent_NES->apu->ExWrite(addr, data);
を追加

ヘッダを書き直して、NES_mapper.cppとNES_mapper.hの該当箇所を直すだけで出来そうだぞ



299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 20:44:34 ID:MfIGUeJj]
>>298
お、どもありがとです(^ω^)
新規マッパーですか。開発上ではG-NES使ってるのでその辺りを
少し調べてみる事にします。
やっぱりあのデビチルUの音源は魅力的ですよねー、とかw

もう開発始めてから1年近くなるんですけど
ファミコンはまだまだ判らん事だらけで困っちゃう

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 20:50:53 ID:MfIGUeJj]
>>299追伸

いかんいかん
デビチルU→メガテンU

連投申し訳w






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