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【軽量】godot engine【無料】 part3



1 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/17(土) 09:51:54.18 ID:lpQfy7dC.net]
Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。
基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。
製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。

GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。
利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。
エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。
Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。
Godotは非営利団体Software Freedom Conservancyによって支援されております。

■公式サイト
https://godotengine.org/
■コミュニティ
https://godotengine.org/community/
■ドキュメント
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/
■こんなのが作れるよ
https://www.youtube.com/watch?v=W1_zKxYEP6Q
https://www.youtube.com/watch?v=UAS_pUTFA7o
https://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c
■前スレ
【軽量】godot engine - part2
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
★次スレは>>950がたててください

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 07:50:16.29 ID:3HKv0EDG.net]
乙あり

ttps://i.imgur.com/RiaPJvH.png
適当なベンチを移植してみた結果GDScriptはdoubleがないので比較ができないと言う事態に。うーん
(勝手にfloatにされてしまうので負荷にすらなってないらしい?)
単純にforループで5億回くらい加算するだけだとC++は早すぎて0ms(測定不能?)でベンチにならないし
かといって複雑だと読めないしなぁ 困った・・・

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 13:30:03.28 ID:bpyOLnVe.net]
バブルソートでいいんじゃね、N=10000とかでやれば

あとはGDExtentionと.NET側をfloatにしちゃうとか
物理演算ライブラリとか作ってないんだし精度いらないでしょ

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 14:10:50.39 ID:3HKv0EDG.net]
ttps://i.imgur.com/x0ExEuP.png
floatだと負荷にならないみたい 出来れば5〜10秒くらい掛かって欲しい
ソースコードはコピペなんでこれに何の意味があるのかはよく分からない

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 15:09:53.43 ID:bpyOLnVe.net]
円周率の近似式(グレゴリー・ライプニッツ級数)じゃね
コンパイラが最適化しちゃうからこの手の単純計算のループはほぼ意味ない計測になっちゃうと思う

実際のデバッグ画面でFPSの計測ができるレベルのベンチ作った方がいいと思うぞ
例えば、1億個のCharacterBody2Dインスタンスを重力で落下させるとかそういうの
それをGDExtension/.NET/GDScriptで比較してみればいい

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 15:20:12.05 ID:VOEpRWLF.net]
物理は物理で専用のエンジン使ってるとかだから比較する意味ないんじゃない?

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 1 ]
[ここ壊れてます]

783 名前:5:40:49.90 ID:bpyOLnVe.net mailto: うん、だから物理サーバー使わなければいいんじゃないかな []
[ここ壊れてます]

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 15:49:11.98 ID:3HKv0EDG.net]
すげーな、ライプニッツの公式って書いてあった
コンパイラが賢くて空ループとか消しちゃうとかは風の噂に聞いた事があるような気がする
C#→GDScriptは出来るが流石にC++は忘れすぎててC++⇔C#が無理で困る

FPSを計るのは何か引っかかるんで手詰まりで諦めたらそれでいくようにしてみるよ
あとは出来る範囲で色々試してみる
そしてGDでbyteコードが使えないのでまた1つ没になった

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 15:53:19.58 ID:bpyOLnVe.net]
がんばーれー、よかったら結果もコミュニティで共有してぇー(懇願)



786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 18:14:31.27 ID:Mr+4kRr6.net]
最適化が効かないやつなら2chからの伝統のトリップキー探索がよいのでは
単なるハッシュ総当りですが

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 18:27:09.99 ID:3HKv0EDG.net]
何か探してたらコンパイラの最適化を邪魔するらしい謎の変態C++があったのでやってみた
ttp://verifiedby.me/adiary/0156

結果はご覧の有様だよ
ttps://i.imgur.com/WyiS6fN.png
1分くらい固まるから何かと思ったよorz どうしてこうなった

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 18:39:53.63 ID:3HKv0EDG.net]
GDExtention C++はなんでか知らんけど_readyに入れてもいきなりエディタ起動と同時に動き出すので
Runボタン押さなくても勝手に始まってしまう
なのでエディタ起動の負荷が乗っかってるのでちゃんと測れない点は考慮してね

キー入力で呼び出せるように出来ればいいんだけど全然やり方分かりません

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 18:56:09.47 ID:Mr+4kRr6.net]
>>776
かなり差がつきますね
やはりガチ勢はスクリプトだけだと限界が来るのか

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 19:59:29.83 ID:3HKv0EDG.net]
>>778
逆にいざという時は最速クラスの切り札があると考えればよいのではないかと
前にどなたかが話してたけどね

Unityも以前はUnityScriptというJavaScriptもどきだったものが後からC#が登場して入れ替わったけど
処理が遅い所はC++でプラグイン作ったりするのは一緒みたいだし必要に応じて織り交ぜていったらいいと思うだよ

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 20:20:18.64 ID:Eif3//6J.net]
処理速度が必要な部分のみC++を使うで良いが
最初から必要であると判っているならC++ネイティブなエンジンも良いと思う
自分のやってる事ではそんな状況にはならないがその時は国産のSiv3Dを試したい

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 20:36:52.91 ID:bpyOLnVe.net]
いいね! 25億回くらいループ回すときはGDExtensionでやろうっと

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 20:57:06.09 ID:Mr+4kRr6.net]
そこそこ簡単な処理だけど膨大な数をこなすのはゲームでは割とありがちなので、ピンポイント最適化すると気分良さそうですね

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 21:36:11.36 ID:Dj6YjZN7.net]
こういう人たちのおかげで自分でもエンジン快適に使えてるんだなあって
いつもありがとね

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/02(火) 07:51:54.63 ID:KWyZHQ68.net]
GDscriptのfloatってgodot4.xでは64bit精度(C++での倍精度double相当)ではなかったですか?
オンラインマニュアル読むと内部的には64bit精度みたいに読めるのですけれど(解釈間違い?)
precisionオプション指定でgodot engineをリビルドする必要があるとか
32ビットARMやWebAssemblyやGPU関係で32ビット精度がデフォルトとか検索するほど新旧情報が錯綜してしまいます



796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/02(火) 09:05:04.55 ID:b/scUpaU.net]
https://godot-jp.github.io/reference/gdscript%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6/%E6%95%B0%E5%80%A4%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6/
それはintだよ つまりintはlong相当(64bit)、でもfloatは32bitでdoubleじゃない
floatは有効桁数が約7桁、doubleは有効桁数が約15〜16桁 桁違うからすぐわかるよ

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/02(火) 09:18:30.05 ID:b/scUpaU.net]
いや間違いだった。doubleって書いてあった
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_float.html#class-float
ただしデフォでは32bitでprecision=doubleオプションを有効にしたときdoubleになると書いてある

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/02(火) 09:30:57.57 ID:KWyZHQ68.net]
>>785
ありがとうございます
そうなんですよね
あちらこちらで書かれている内容が交錯していて

ttps://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.html#float

>float
>Stores real numbers, including decimals, using floating-point values. It is stored as a 64-bit value, equivalent to double in C++.
>Note: Currently, data structures such as Vector2, Vector3, and PackedFloat32Array store 32-bit single-precision float values.

godot engine docs のほうでは "stored as a 64-bit value, equivalent to double in C++" と書かれていたりしますので…😥
Vector2/3の各要素の方はリビルドしないと32bit精度なのは分かるのですが…

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/02(火) 09:44:30.59 ID:KWyZHQ68.net]
>>786
はい
GDscript(4.x)のfloat自体は内部64bit精度でも
ただVector2/3構造体をはじめ各種内部関数がC++のfloatがデフォルトになっていると
GDscriptのfloatが64bit精度でもgodot engineの各所で暗黙の型変換によって32bit精度に落とされてしまうので
precision=doubleあたりでリビルドしないとまともに使えないかもしれない感じでしょうか

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/02(火) 10:09:08.37 ID:SYGJ/B8W.net]
型は誤解なく明確に指定するサフィックスを大原則にしてもらえたらな
文字数増やす奴は絶対コロ助は当然いるし、省略時オプションさえあればいいだろとか異論噴出するのは分かってるけど
うっかり間違えた時のバグによる損失を無視できるほど省略記法にメリットあると思えなくてさ
みんなよく管理できてるよね設計上手兄貴しかいないのかな

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/02(火) 10:25:43.85 ID:b/scUpaU.net]
>>786
ttps://godotengine.org/article/emulating-double-precision-gpu-render-large-worlds/
Note: This change has already been merged into the engine, however it is only available in the “doubles” version of the engine, so to take advantage of it, you will still have to build the engine yourself using the compile flag precision=double (formerly float=64).
ってなってるから自分でオプションを付けてビルドしてくれって事みたいだよ
shaderもdoubleにしないと効果ないみたいなので最初からdoubleがデフォだと無駄が多い気がする

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/02(火) 10:53:31.94 ID:b/scUpaU.net]
ttps://github.com/godotengine/godot/blob/master/doc/classes/float.xml
正しい情報が迷子で分かり辛過ぎるな

floatは64bit倍精度だが、メソッドやプロパティ/Vector2/3ではデフォが32bitで
precision=doubleを使うと全部64bitになるらしい事が書いてある
デフォは計算するとほぼ確実に32bitになるんじゃないのかな?

開発者やマニュアル書いてる人も大混乱してるとかそういうオチのような気がしないでも…

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/02(火) 11:21:53.81 ID:KWyZHQ68.net]
>>790
ありがとうございます
技術文書としてとても興味深いです
現実的には64bit精度非対応GPUが多いので(市場シェア的にもAppleやintel iGPUをサポートしないわけにもいかない)
なかなか難しいですね
64bit精度を32bit精度×2にするアイデアはなかなか目から鱗、言われてみるとなるほど確かに!とても勉強になりました
全てが64bit精度なら至ってシンプルなのですが現実的にはなかなかそうもいかない感じなのですね

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/03(水) 02:10:34.05 ID:Uf1J5FPU.net]
CPUで値の保持だけfp64で演算がfp32なら性能低下は起きないけど(それでもキャスト分の実効性能が落ちるかも)
演算もfp64にすると6割くらいまで性能低下する場合がある(Intel14世代Coreなど)
これは単純にゲームによく使われるfp32と違ってfp64はあまり活用されてないので演算器が削られているからで
単純に演算器が少ないのでピークパフォーマンスが下がる

GPUの場合は更に顕著でクラスタに対してfp64が1〜2個くらいまで削られる事があるので
GTX4080などでは理論性能値がfp32が48.74 TFLOPSなのに対しfp64は0.76 TFLOPSまで落ちる
実装が1:64なので1クラスタにfp32ユニットが64基に対してfp64ユニットが1基しかない

昨今のハードウエア事情とはかなり異なる悪手だと思う

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/03(水) 04:20:18.41 ID:Kew/Q+EQ.net]
活用されないから演算器が削られてるんじゃなく、
コスパ的に演算器増やす意味が薄いから演算器が少ない



806 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/03(水) 05:06:08.76 ID:NKCUhq9D.net]
VisualScript(Orchestrator)入れてみたけどGDExtentionてデリケートなんだな
ちょっとでもバージョンが違うとaddon認識しなかったり

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/03(水) 05:44:39.80 ID:uYYGzCZu.net]
逆にfp16やfp8をSIMD的に使いたかったらどうなるのかな
まあ規定に定義されてないやつゲームに使おうとするなバカって話ではあるけど

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/03(水) 07:35:55.27 ID:Uf1J5FPU.net]
しらんけど、fp32ユニットでfp16を2つ束ねて出来たらスループット2倍みたいやつ???
コンシューマ向けGTXでは出来ないっぽい
HPC向け一部の製品ではfp16がfp32の二倍になるので不思議な手品が使えるっぽいが詳細が不明
TensorCoreでもfp16演算できるのでそれとは別枠らしいけど詳細がry

コロナ以降カンファレンスに出向いてアーキテクチャの記事書く記者がいなくなっちゃったんだよね
だからここ4年くらいは全くアーキテクチャ解説がない状態が続いてる 何も分からない

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/03(水) 13:28:50.19 ID:5FKCRCqT.net]
成ればいいじゃない、他に変わりがいないなら

810 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/05(金) 06:17:24.57 ID:gXZc61hD.net]
大作作ろうとしちゃだめだよな
ミニゲームですらきつい

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/05(金) 07:36:39.91 ID:eVqTIbcs.net]
がんば

812 名前:れがんばれ(自分にも言い聞かせつつ) []
[ここ壊れてます]

813 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/05(金) 10:02:39.40 ID:Orua8KTx.net]
自分も最初は壮大なRPGを構想していたけど
今は1クリックのバカゲーですら手を焼いてる
何度作っても納得いかずに直しの繰り返し
世間のバカゲーをバカにしてても
いざ自分が作る番になるとこれが難しい

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/05(金) 10:34:02.62 ID:HKNJJHrc.net]
自分でやる作業は可能な限り削らないとね
それでもモチベが尽きたら終わり

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/05(金) 11:11:03.09 ID:+riGv8Py.net]
そんなに青汁が不味くて飲めないならゲロ吐きながら飲もうとしなくてよくない?
ドMなの?



816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/05(金) 11:24:06.86 ID:iO0wT5CM.net]
まあ素材はあってもシステムに載せるそのシステムはどうしても自前で調整しなくちゃならんからな
どうぶつタワーみたいな物理演算ゲームひとつとっても納得行くまで作り込むとなれば簡単にはいかない

817 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/06(土) 09:24:24.09 ID:Dr+/esfa.net]
Androidアプリ版でゲーム作ってる人いますか
てかスマホでゲームをまともに作れるの?

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/06(土) 09:41:04.73 ID:orNV2coT.net]
まともの定義によるができる、Godotの標準機能はPCと変わらず使える
画面周りの設定をAndroid用に調整する必要はある
Androidの環境依存の機能がどれだけ使えるかの話になると変わってくる
自分は外部ストレージのパーミッションが取れなくて投げ出した

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/06(土) 10:08:23.74 ID:BMbmQWTc.net]
講座見ながら簡単な物なんとか作ったけど色々面倒で正直Godotで作るうまみは感じなかった

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/06(土) 10:24:23.94 ID:cScvhoH1.net]
WEB系のフロントエンド技術に明るい人にはわかりやすいってコメントはたまに見かけるね
まあこの辺の手になじむ感みたいなものは自分のスキルセット次第だよな

821 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/06(土) 10:33:22.33 ID:Dr+/esfa.net]
そうなんだ
アプリ版はイマイチみたいね
ゲーム開発がスマホの小さい画面で
できるとは思えなかったから質問してみました

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/06(土) 10:42:40.93 ID:orNV2coT.net]
UnityとPythonやってたおかげでGodotEngineの習得はかなり楽だった
前知識あるなしも違ってくるのだろうね
自分が最近触った中ではGDScriptとGameMakerは相性が悪かった

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/06(土) 10:43:46.22 ID:orNV2coT.net]
>>810
GDScriptじゃなくてGDevelopの間違い

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/06(土) 10:48:31.40 ID:NXzP9T8F.net]
Java出身だけどC#特有のエラーがうざくてUnityは馴染まなかったな

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/06(土) 10:49:59.64 ID:orNV2coT.net]
>>809
すこし読み違えていたAndroid上でGodotを使っての開発ね
あれを使うにはマウスは必要だと思う
後画面が小さすぎるからスマホだと苦しいね
テレビに映すか大画面のタブレットにした方が捗ると思う



826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/06(土) 11:36:44.08 ID:x+H5fUyQ.net]
機械学習流行ってたからPythonかじってた人は多いんじゃない?自分はシーンとかノードなどGodot特有の用語に戸惑ったよ

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/06(土) 11:41:50.37 ID:orNV2coT.net]
ノードツリーのヒエラルキーは他のエンジンでも基本だから慣れだね
シーンはGodot独特の言い回しだけどUnityにおけるプレファブと理解したら楽になった

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/06(土) 13:02:07.48 ID:x+H5fUyQ.net]
Unityのシーンじゃなくてプレハブなんだよね。そこ混乱した

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/06(土) 17:47:04.41 ID:MZ5vc2WB.net]
PackedSceneをpreload以外でロードしてからインスタンス化するのに少しハマった
godotといえばsceneとnodeとばかりに注目してたけどResourceも重要だった

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/07(日) 00:20:17.63 ID:m3N2XVQC.net]
Resourceはドキュメントも読んでないんだよなぁ
だから今んところ意識して使うところがよくわからん

Save/Load(シリアライズ?)とか実装し始めたら出てくるんだよな、確か

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/07(日) 23:37:51.88 ID:1vpXj5Jx.net]
>>818
俺も最初そう思ってたんだけどデータテーブル的な使い方もできるよって書いてた
アイテムやモンスターのバリエーションが増えてきたらCustomResource型を定義して.tresファイルで管理するのが楽そう

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/08(月) 01:32:13.61 ID:9CGPLfst.net]
なるほどね
纏まったデータはRDBで管理しようと思っていたがそっちの方が軽そう

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/08(月) 11:39:54.04 ID:Hw1Ti3KV.net]
ふふ、調べたい、タスクリストが伸びていく、ふふふ(白目

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/08(月) 17:18:46.70 ID:PvUNPIKa.net]
UNITY使いだけど何らかの事情でUNITY使えなくなったらGODOTに移行すると決めてるよ

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 07:05:03.06 ID:mcWWRrL9.net]
CustomResource試してみた
setter経由で自動整形やエラーチェック、変更シグナルの発呼もできるからかなり便利だね
アイテムを個別管理するのに値をインスペクタで変更できるけどファイル一つ一つ編集するのは手間だから
エクスポータインポータか簡易編集ツールを用意するのが良いね



836 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/10(水) 09:58:24.21 ID:KKL80eBy.net]
3Dだと大したことやってないのにエディターすごく重くなる
3Dは簡単なプロジェクトしか作れないと思ったほうがいいかも

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 10:22:24.74 ID:gwo9ckuM.net]
そんな事で萎えるのはもともと大して作りたくない奴やで

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 12:14:31.37 ID:ZW0qaWRf.net]
海外配信者は3Dで2.5D、FPS、レース、ロボTPSなどそれぞれが普通に作ってるし
結局スペックの問題では?知らんけど

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 12:22:20.65 ID:mcWWRrL9.net]
これ位できるなら十分でないの?個人でこれ以上の事ができる訳ないし
ttps://store.steampowered.com/app/1963610/Road_to_Vostok/
エディターが重いってのは開発PCが貧弱ってだけよね

840 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/10(水) 14:28:55.21 ID:xEmWqz2J.net]
>>827はGODOTで作ったるの?
Unityで作ったと作者が公言してるけど

841 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/10(水) 14:31:26.41 ID:KKL80eBy.net]
>>827 これが作れるなら自分の開発PCに問題がありそうです。お騒がせして申し訳ありません
UEでは開発出来てるのでスペックに問題は無いと思うのですが原因を調査してみます。重ね重ね申し訳ない

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 14:35:21.45 ID:EIM74O+F.net]
ttps://automaton-media.com/articles/newsjp/20230929-266624/

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 14:47:31.87 ID:EIM74O+F.net]
Public Demo 1 v3 (Godot) | Road to Vostok
ttps://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 15:02:14.38 ID:fiXudJKM.net]
エディタの設定で解像度下げたりフレームレート制限してどうにかならんのかね

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 15:15:36.18 ID:EIM74O+F.net]
ttps://pastebin.com/fLLxwc5H
何で環境かかんのか知らんけど、dxdiagでxmlを吐かせるPowerShellがあったのでtxt出力させるように
ちょっと弄ってみたので実行して貼り付けさせりゃいんじゃね?

downloadするとdxdiag.ps1.txtってのが落ちてくるんで、.txtを消してPowerShellの拡張子.ps1にして
ファイル右クリック→PowerShellで実行 するとtxtエディタで開くのでコピペすれば必要な情報が貼り付けられる筈

勝手に文字コード弄られてutf8になってるので和文が文字化けしてしまっているがShift-jisで保存しなおせば直る



846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 15:18:21.46 ID:mcWWRrL9.net]
>>828
動かすのが一番だろうと紹介の方を端折ってしまった混乱させてしまって申し訳ない
ttps://www.youtube.com/watch?v=Atb3yFNazmU

>>830-831
お手数おかけしました

847 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/10(水) 15:57:23.70 ID:KKL80eBy.net]
>>832>>833
描画性能は問題ないです。
シーンにノードやシーンを配置するエディター操作自体が重くなる感じです
最近HDDが壊れて破損したプロジェクトを修復したりなど思い当たる節が多すぎる

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 16:23:52.75 ID:mcWWRrL9.net]
>>835
>3Dは簡単なプロジェクトしか作れないと思ったほうがいいかも
と大げさに言うから突っ込まれているのにおま環に思い当たる節があるって何だ?

849 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/10(水) 16:33:21.80 ID:KKL80eBy.net]
>>836
すいませんgodotで>>827みたいなのが作られてるの知らなかったんです

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 17:09:31.78 ID:mcWWRrL9.net]
>>837
やり取りの流れが変なんだよ
動作がおかしいと思ったらまず自分に落ち度がないかチェックして
そこに問題がなければ外部に問題があると切り出すもんだ
GodotEngineが2D開発エンジンと思い込んでの発言なんだろうが質問を投げる前に少しは調べる位しろ
答えを貰ってから実は自分の環境に心当たりがありますってそりゃなんだ?
答える方だってノーコストじゃない
無駄な応答が増えれば増えるほど質問に答えてくれる人は減っていくぞ

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 17:18:36.64 ID:mcWWRrL9.net]
ちなみに>>831はGodotEngineについて知りたい人の為に>>1に書いてある

852 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/10(水) 18:22:35.63 ID:KKL80eBy.net]
エディター操作は重いけど実行速度は悪くない
海外の開発実績知らなければおま環に気付かないのそんなに不自然な事なんでしょうかね?

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 18:31:05.95 ID:zdmyHCZd.net]
こんな重くちゃ作れないわー軽ければなあ残念だー
とかで作らない理由がほしいだけ

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 18:56:27.33 ID:EIM74O+F.net]
ttps://forest.watch.impress.co.jp/docs/news/1124829.html
そんなにギャーギャー喚くならこれでモニタリングしてスクリーンショット上げればよくない?
普通にPCスペック依存なだけだと思うけど

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 18:57:57.36 ID:kjJp+p1G.net]
このスレただでさえ同じ質問を繰り返す荒らしまがいの奴がいた(もしくはまだ潜伏してる)せいでピリピリしてるのよね
おかげで初歩的な質問したらそいつに間違えられないかこえーのなんのって



856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 19:31:44.90 ID:mcWWRrL9.net]
>>840
日本の開発実績なら知っているのか?
その場の思いつきで返答するからこじれるのだぞ
何か変な事言ったと思ったら
見落としが合ったかもしれないから持ち帰って調査しますと言っておけ

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 20:00:34.60 ID:ZW0qaWRf.net]
不勉強で申し訳ない海外のスマッシュヒットは何個か知ってるが日本で開発実績あるの?
ソニックがあったと思ったがこれも海外製だったわ…

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 20:03:29.96 ID:mcWWRrL9.net]
何で作られているかは公表されていなければ解析するしかなく
よほどの事情通か研究者でなければ知れないでしょ

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 20:29:28.41 ID:h2IwXPBS.net]
エロ同人ゲーだとgodot製いくつかあったなぁ
appdataのroamingのgodotフォルダの中にゲーム名でログが残るからgodot製は分かりやすいよ

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 20:32:54.00 ID:mcWWRrL9.net]
自分の手持ちだと5本がGodot製だった
知ろうと思えば知れるけど自分が持ってないのまで知れる?

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 20:40:01.31 ID:mcWWRrL9.net]
itch.ioならGodotでフィルタリングできるな

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 22:43:36.19 ID:R+ibVEp9.net]
国内だと今もUnity一強な気がする
多分コミュティ規模ウディタくらいだよ

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/11(木) 10:03:55.07 ID:jztKB2iR.net]
Unityエンパイアにさよならバイバイ
オレはこいつと旅に出る(ゴドチュー)

なお今はタケシ戦くらいの模様

864 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/11(木) 10:13:33.09 ID:ETZ71tBm.net]
rpgメーカーとgodotで、jrpgを作る場合なんだけど、godotだとどのへんが大変?
例えばセリフの管理とか?

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/11(木) 10:51:52.24 ID:w9F5HuZQ.net]
そんな質問する時点で大人しくツクール使ってろ



866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/11(木) 11:02:45.46 ID:3aNED9BY.net]
まずさっさと作り始めろと

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/11(木) 11:17:57.55 ID:jztKB2iR.net]
var, if-elif-else, for-in, while, [], {}, func(), return

これらの単語を見て呼吸困難になったら、RPGMaker内科へ
それ以外の方は、Godot内科へそのまま全速前進してください

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/11(木) 11:37:11.10 ID:4zs2E+Ir.net]
挑戦したことあるけどrpgみたいに複雑な機能がいくつも絡み合うようなものはスパゲティー化して辛い
ツールで済むものは素直にそっち使ったほうがいいと思ったよ
現存のツールで作れなくてかつ比較的シンプルなゲーム構成のもの作るのに使うのがちょうどいい

しかしunityのコード見てると呼吸困難になる俺でもgodotは書いてて楽しいな
パズルやってるような感覚になって解けた時が気持ちいい

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/11(木) 11:48:38.51 ID:3aNED9BY.net]
固定エンカの一本道くらいならチャートも書きやすいやろ
自分がやりたいことが複雑すぎるならツクール使っても難しいで?

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/11(木) 12:20:18.57 ID:4zs2E+Ir.net]
個人の感想だけど、
プレイヤー移動とオブジェクト(コリジョンやYソートなど)、タイルマップ、ダイアログ、インベントリ、戦闘システム、敵のAI、NPCの挙動などなど
rpgは作るべき要素が色々あってエンジンで一から作るのは大変だった
俺はこれらのシステムを作ったあとシナリオのボリュームを増やす前に力尽きたよ
色々要素削ってシンプルなものにすりゃいけるだろうけど、それだとツクールでええやんって話になるのよな
たぶんエンジンで作りたいって人はツクール以上のものが作りたいんだろうし

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/11(木) 12:22:12.45 ID:4zs2E+Ir.net]
でも時間あるなら一応挑戦してみるのがオススメ
学びは多いし頓挫してツクールに切り替えるにしてもやってて損はないよ

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/11(木) 13:31:04.66 ID:jztKB2iR.net]
ダイアログ、インベントリ、戦闘システムは他でも使うし是非とも組めるようになっておきたいね

Godot/2D/JRPGにしても
機能1つあたり1週間と見て、最低限のJRPGなら3ヵ月以内にα版くらいにはできるじゃろ
と思ってるんだけど、もしかして見通しアマイ?

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/11(木) 15:33:39.03 ID:8k9f+eiW.net]
規模による

874 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/11(木) 18:55:13.15 ID:ETZ71tBm.net]
godotにrpgツールはないよね?
ウディタかunite使うしかないか

875 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/11(木) 20:18:54.06 ID:doNzP27J.net]
イッチてサイトにもGODOTのRPGアセットまだないみたいね
GameMakerはその手のツールあった



876 名前:824 [2024/07/11(木) 23:39:28.70 ID:WmMmQoGY.net]
>>824だが何故か頻繁にディスクアクセスするのでプロジェクトファイルをHDDからSSDに変更したら改善
変なのに絡まれるのでもうこのスレには来ない

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/12(金) 00:06:18.47 ID:cd0mlq+q.net]
頻繁にファイルアクセスというのが気になったので調べてみたらこんなフォーラムがヒットした。nvidiaドライバの影響でメモリリーク?したような話
Windowsもnvidiaも使ってないからわからんけどメモリ見といたほうがいいんじゃないかな

ttps://forum.godotengine.org/t/godot-4-editor-needs-very-much-memory/43737






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