1 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/17(土) 09:51:54.18 ID:lpQfy7dC.net] Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。 基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。 製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。 GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。 利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。 エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。 Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。 Godotは非営利団体Software Freedom Conservancyによって支援されております。 ■公式サイト https://godotengine.org/ ■コミュニティ https://godotengine.org/community/ ■ドキュメント https://docs.godotengine.org/ja/4.x/ ■こんなのが作れるよ https://www.youtube.com/watch?v=W1_zKxYEP6Q https://www.youtube.com/watch?v=UAS_pUTFA7o https://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c ■前スレ 【軽量】godot engine - part2 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/ ★次スレは>>950 がたててください
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/29(土) 18:01:20.96 ID:8THDbyI2.net] 言語の話とエンジンの話の区別付かずに話してる奴が混ざってるな APIが何なのか理解してから語れよ
749 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/29(土) 18:13:35.95 ID:HjB2I2kB.net] ワイFORTRAN経験者なお忘れた模様
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/29(土) 19:26:21.63 ID:0j6T3duU.net] 25年前に工業高校でフォートランとアセンブラやらされたわ ゴミみたいな成績だったけどプログラミングの基礎はだいたい同じだから今になって役に立ってる気がする
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/29(土) 19:56:14.14 ID:IImyMoRx.net] ちょっとうらやましい 自分はアセンブラ書いた経験がないから今になってどうやって勉強しようか悩んでる
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/29(土) 20:18:00.72 ID:q/C94czs.net] レトロゲーム機でもなければアセンブリ覚える必要はないと思いますが、CASL学べば四則演算はすぐマスターできますよ 掛け算は足し算シフトを繰り返すだけ、割り算は引き算シフトを繰り返すだけ とかいうやり方でゲームを作るのは大変ですけど、高度な命令がないCPUは概ね何をするにも似たようなもの 簡単な演算で面倒な処理を頑張るだけです それに比べたらC#もGDスクリプトもやりたいことがザクザク書ける神です
753 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/29(土) 20:24:43.76 ID:HjB2I2kB.net] TASMだったかCのコード書くとアゼンブラに変換してくれるやつ Z80だけの知識で8086のアゼンブラ見よう見真似で最適化の真似事とかやってた
754 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/29(土) 20:52:57.79 ID:HjB2I2kB.net] Switchのプチコン4の並列演算する命令がアセンブラによく似てる
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/29(土) 21:11:16.35 ID:hpvBfwLS.net] 以前godot+C#ではフル性能が出せない問題が ユーザー側から指摘されていたようなのですが 修正改善されたのでしょうか
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/29(土) 22:12:23.60 ID:IImyMoRx.net] このサブレとかの話かな、果たしてGodot/C#は最適化される予定があるんかな GDScript performance vs C# performance (2mo ago) ttps://www.reddit.com/r/godot/comments/1cgh6ag/gdscript_performance_vs_c_performance/ 1年前のGDQuestの動画とかだと 本当に性能要件が必要な場合はC++/GDExtentionでやるべきとか言ってるし それが必要な規模のゲーム(GTAのような)作らないでしょってスタンスな気がする 最近のユーザーのコメントも見てると GDScriptにstrict static typingをつけてくれってのよく見かける(これはオレもほしい) まあ今ちょうど、開発チームがアンケートとってるみたいだし 気が向いたら要望出してみたらどう? Godot Community Poll 2024 ttps://godotengine.org/article/godot-community-poll-2024/
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/29(土) 22:53:24.50 ID:FpUYyZva.net] Godotは開発陣がこうやって積極的にユーザーの意見を拾ってくれるから良い
758 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/30(日) 03:02:07.34 ID:8AFFTiMh.net] GLSLさわったことなかったけどUEのマテリアルの感覚で 簡単なトゥーンシェーダとかポストエフェクトの ビィジュアルシェーダ化でけた
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 06:23:50.66 ID:PBUDvozm.net] ガチ勢はC++で作るのか そこまでの作り込みをやるつもりなら他のエンジン選びそうな気もするけど…
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 07:27:32.00 ID:sq056Iik.net] ttps://i.imgur.com/vX8lRma.jpeg C# vs GDScript は3.x系で逆転したらしい 全く寄せ付けないのがC++ ぶっちぎり
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 07:31:01.67 ID:sq056Iik.net] 場合によっちゃ100倍の差が出るならキツかったら使うんじゃね? C#で10倍ってのもよく分からないんだが
762 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/30(日) 08:04:33.60 ID:8AFFTiMh.net] GDScriptそんなに遅いのかpythonがベースだしなあ
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 09:02:33.43 ID:sq056Iik.net] 件のスレだとGDScriptはJITだと言う人が多いけどGodotのGithubとか見ても 何か違うという話しか出てこないのでJITコンパイラではないらしい ttps://tech.framesynthesis.co.jp/godot/#gdscript にはAOT/JITは使ってない&GithubでVMを使ってる事が書いてある事から恐らく昔のJavaのような インタプリタ型なんじゃないかな〜 と思ってたらマニュアルにインタプリタ言語って書いてあった ややパフォーマンスが劣るのは仕方ないかも知れないが、60fpsを大きく切るような事があったら 考えればいいかなって感じじゃないかな? 用途的にかなり稀なんじゃないのかな
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 09:04:34.69 ID:6h996GAk.net] >>750 Godotっていま4.2だけど何で今更2018年の話してるの?
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 09:17:43.63 ID:sq056Iik.net] 他にベンチマークしたのがねえんだよ
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 09:22:53.77 ID:sq056Iik.net] 調べて出てこなかったからソレにしただけで最新に近いベンチあるならむしろ出してくれるとありがたい GDとC#とC++の比較で宜しく頼む
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 11:21:08.68 ID:Jl/an7H9.net] >>750 すげー差だね ただそれ、言語の差かな? GDScriptは知らんけど、C#とC++でそこまでパフォーマンスの差は無いはず 初期のC#ならまだしも、最近のC#はネイティブとあまり差が無いほど最適化されてるぞ
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 11:57:10.29 ID:YZ6aJKk3.net] >>753 昔のJavaこそJITだぞ
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 12:20:40.30 ID:ZzV3ax6d.net] ゲームエンジンでコード部分が遅くて問題になる事そんなないよね 遅くなりがちなものはたいてい関数化でカバーしてあるし
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 13:15:28.62 ID:sq056Iik.net] >>758 ttps://ja.wikipedia.org/wiki/Java Java初期のインタプリタ式で走行されるJavaプログラムの実行速度は遅かったが、 実行時コンパイラ技術と動的再コンパイル技術 (dynamic recompilation) の 導入によって実行速度問題はほぼ解決した。 だってさ 俺もJITかと思い込んでたよ
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 14:09:50.40 ID:Jl/an7H9.net] ある程度プログラミング経験ある人なら、言語はどれでもいけるでしょ だけどGotot自体がGDScriptに最適化されているので、それ以外だと面倒なことが多いからな
772 名前:745 mailto:sage [2024/06/30(日) 14:12:48.53 ID:xlags8mO.net] >>746 氏及びgodotスレの皆様 ありがとうございます とても勉強になります
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 00:37:53.66 ID:3HKv0EDG.net] GDExtension C++ exampleやってみたけどGitのサンプルと齟齬が生じていて まるでカルトクイズだったわ 動かすだけで何時間かかったんだか勘弁してくれ 一応メモ ttps://github.com/godotengine/godot-cpp からReleasesのgodot-4.2.2.-stable LatestをDownload Zip展開してBuilding the C++ bindingsは手順通り Creating a simple pluginはzip展開したtestフォルダに入ってる中身で代用できるので何もしなくていい testフォルダにcdしてscons platform=windowsしたらgodot-cpp-godot-4.2.2-stable\test\projectを 本体で開くだけ MSVCは自動的に見つけてくれるのでMinGWとかも要らなかった MSVC入れてる方がレアケースなんだが無駄にデカいし example通りにしたいならgodot-cpp-godot-4.2.2-stable\test\srcの中身を退避してexampleコピペで gdexample.cpp/hとregister_types.cpp/hの4つ入れたらtestフォルダにcdしてSconsでdllが出来る 同様にprojectを開いて新規シーンにGDexampleを呼び出してtexure貼るだけで完成 手順が分かれば10分も掛からない 迷走しまくった俺の半日を返せw
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 00:52:45.44 ID:3HKv0EDG.net] 8行目は間違い testフォルダでSconsしないとビルド出来ない
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 00:54:39.06 ID:3HKv0EDG.net] あれ書いてあるな混乱してるのか。兎に角疲れた
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 01:49:10.55 ID:bpyOLnVe.net] モルダー、あなた疲れているのよ。 ほあー、makeじゃないんだ、お疲れさん、ゆっくり寝てくれ
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 07:50:16.29 ID:3HKv0EDG.net] 乙あり ttps://i.imgur.com/RiaPJvH.png 適当なベンチを移植してみた結果GDScriptはdoubleがないので比較ができないと言う事態に。うーん (勝手にfloatにされてしまうので負荷にすらなってないらしい?) 単純にforループで5億回くらい加算するだけだとC++は早すぎて0ms(測定不能?)でベンチにならないし かといって複雑だと読めないしなぁ 困った・・・
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 13:30:03.28 ID:bpyOLnVe.net] バブルソートでいいんじゃね、N=10000とかでやれば あとはGDExtentionと.NET側をfloatにしちゃうとか 物理演算ライブラリとか作ってないんだし精度いらないでしょ
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 14:10:50.39 ID:3HKv0EDG.net] ttps://i.imgur.com/x0ExEuP.png floatだと負荷にならないみたい 出来れば5〜10秒くらい掛かって欲しい ソースコードはコピペなんでこれに何の意味があるのかはよく分からない
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 15:09:53.43 ID:bpyOLnVe.net] 円周率の近似式(グレゴリー・ライプニッツ級数)じゃね コンパイラが最適化しちゃうからこの手の単純計算のループはほぼ意味ない計測になっちゃうと思う 実際のデバッグ画面でFPSの計測ができるレベルのベンチ作った方がいいと思うぞ 例えば、1億個のCharacterBody2Dインスタンスを重力で落下させるとかそういうの それをGDExtension/.NET/GDScriptで比較してみればいい
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 15:20:12.05 ID:VOEpRWLF.net] 物理は物理で専用のエンジン使ってるとかだから比較する意味ないんじゃない?
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 1
] [ここ壊れてます]
783 名前:5:40:49.90 ID:bpyOLnVe.net mailto: うん、だから物理サーバー使わなければいいんじゃないかな [] [ここ壊れてます]
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 15:49:11.98 ID:3HKv0EDG.net] すげーな、ライプニッツの公式って書いてあった コンパイラが賢くて空ループとか消しちゃうとかは風の噂に聞いた事があるような気がする C#→GDScriptは出来るが流石にC++は忘れすぎててC++⇔C#が無理で困る FPSを計るのは何か引っかかるんで手詰まりで諦めたらそれでいくようにしてみるよ あとは出来る範囲で色々試してみる そしてGDでbyteコードが使えないのでまた1つ没になった
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 15:53:19.58 ID:bpyOLnVe.net] がんばーれー、よかったら結果もコミュニティで共有してぇー(懇願)
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 18:14:31.27 ID:Mr+4kRr6.net] 最適化が効かないやつなら2chからの伝統のトリップキー探索がよいのでは 単なるハッシュ総当りですが
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 18:27:09.99 ID:3HKv0EDG.net] 何か探してたらコンパイラの最適化を邪魔するらしい謎の変態C++があったのでやってみた ttp://verifiedby.me/adiary/0156 結果はご覧の有様だよ ttps://i.imgur.com/WyiS6fN.png 1分くらい固まるから何かと思ったよorz どうしてこうなった
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 18:39:53.63 ID:3HKv0EDG.net] GDExtention C++はなんでか知らんけど_readyに入れてもいきなりエディタ起動と同時に動き出すので Runボタン押さなくても勝手に始まってしまう なのでエディタ起動の負荷が乗っかってるのでちゃんと測れない点は考慮してね キー入力で呼び出せるように出来ればいいんだけど全然やり方分かりません
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 18:56:09.47 ID:Mr+4kRr6.net] >>776 かなり差がつきますね やはりガチ勢はスクリプトだけだと限界が来るのか
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 19:59:29.83 ID:3HKv0EDG.net] >>778 逆にいざという時は最速クラスの切り札があると考えればよいのではないかと 前にどなたかが話してたけどね Unityも以前はUnityScriptというJavaScriptもどきだったものが後からC#が登場して入れ替わったけど 処理が遅い所はC++でプラグイン作ったりするのは一緒みたいだし必要に応じて織り交ぜていったらいいと思うだよ
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 20:20:18.64 ID:Eif3//6J.net] 処理速度が必要な部分のみC++を使うで良いが 最初から必要であると判っているならC++ネイティブなエンジンも良いと思う 自分のやってる事ではそんな状況にはならないがその時は国産のSiv3Dを試したい
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 20:36:52.91 ID:bpyOLnVe.net] いいね! 25億回くらいループ回すときはGDExtensionでやろうっと
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 20:57:06.09 ID:Mr+4kRr6.net] そこそこ簡単な処理だけど膨大な数をこなすのはゲームでは割とありがちなので、ピンポイント最適化すると気分良さそうですね
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 21:36:11.36 ID:Dj6YjZN7.net] こういう人たちのおかげで自分でもエンジン快適に使えてるんだなあって いつもありがとね
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/02(火) 07:51:54.63 ID:KWyZHQ68.net] GDscriptのfloatってgodot4.xでは64bit精度(C++での倍精度double相当)ではなかったですか? オンラインマニュアル読むと内部的には64bit精度みたいに読めるのですけれど(解釈間違い?) precisionオプション指定でgodot engineをリビルドする必要があるとか 32ビットARMやWebAssemblyやGPU関係で32ビット精度がデフォルトとか検索するほど新旧情報が錯綜してしまいます
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/02(火) 09:05:04.55 ID:b/scUpaU.net] https://godot-jp.github.io/reference/gdscript%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6/%E6%95%B0%E5%80%A4%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6/ それはintだよ つまりintはlong相当(64bit)、でもfloatは32bitでdoubleじゃない floatは有効桁数が約7桁、doubleは有効桁数が約15〜16桁 桁違うからすぐわかるよ
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/02(火) 09:18:30.05 ID:b/scUpaU.net] いや間違いだった。doubleって書いてあった https://docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_float.html#class-float ただしデフォでは32bitでprecision=doubleオプションを有効にしたときdoubleになると書いてある
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/02(火) 09:30:57.57 ID:KWyZHQ68.net] >>785 ありがとうございます そうなんですよね あちらこちらで書かれている内容が交錯していて ttps://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.html#float >float >Stores real numbers, including decimals, using floating-point values. It is stored as a 64-bit value, equivalent to double in C++. >Note: Currently, data structures such as Vector2, Vector3, and PackedFloat32Array store 32-bit single-precision float values. godot engine docs のほうでは "stored as a 64-bit value, equivalent to double in C++" と書かれていたりしますので…😥 Vector2/3の各要素の方はリビルドしないと32bit精度なのは分かるのですが…
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/02(火) 09:44:30.59 ID:KWyZHQ68.net] >>786 はい GDscript(4.x)のfloat自体は内部64bit精度でも ただVector2/3構造体をはじめ各種内部関数がC++のfloatがデフォルトになっていると GDscriptのfloatが64bit精度でもgodot engineの各所で暗黙の型変換によって32bit精度に落とされてしまうので precision=doubleあたりでリビルドしないとまともに使えないかもしれない感じでしょうか
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/02(火) 10:09:08.37 ID:SYGJ/B8W.net] 型は誤解なく明確に指定するサフィックスを大原則にしてもらえたらな 文字数増やす奴は絶対コロ助は当然いるし、省略時オプションさえあればいいだろとか異論噴出するのは分かってるけど うっかり間違えた時のバグによる損失を無視できるほど省略記法にメリットあると思えなくてさ みんなよく管理できてるよね設計上手兄貴しかいないのかな
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/02(火) 10:25:43.85 ID:b/scUpaU.net] >>786 ttps://godotengine.org/article/emulating-double-precision-gpu-render-large-worlds/ Note: This change has already been merged into the engine, however it is only available in the “doubles” version of the engine, so to take advantage of it, you will still have to build the engine yourself using the compile flag precision=double (formerly float=64). ってなってるから自分でオプションを付けてビルドしてくれって事みたいだよ shaderもdoubleにしないと効果ないみたいなので最初からdoubleがデフォだと無駄が多い気がする
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/02(火) 10:53:31.94 ID:b/scUpaU.net] ttps://github.com/godotengine/godot/blob/master/doc/classes/float.xml 正しい情報が迷子で分かり辛過ぎるな floatは64bit倍精度だが、メソッドやプロパティ/Vector2/3ではデフォが32bitで precision=doubleを使うと全部64bitになるらしい事が書いてある デフォは計算するとほぼ確実に32bitになるんじゃないのかな? 開発者やマニュアル書いてる人も大混乱してるとかそういうオチのような気がしないでも…
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/02(火) 11:21:53.81 ID:KWyZHQ68.net] >>790 ありがとうございます 技術文書としてとても興味深いです 現実的には64bit精度非対応GPUが多いので(市場シェア的にもAppleやintel iGPUをサポートしないわけにもいかない) なかなか難しいですね 64bit精度を32bit精度×2にするアイデアはなかなか目から鱗、言われてみるとなるほど確かに!とても勉強になりました 全てが64bit精度なら至ってシンプルなのですが現実的にはなかなかそうもいかない感じなのですね
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/03(水) 02:10:34.05 ID:Uf1J5FPU.net] CPUで値の保持だけfp64で演算がfp32なら性能低下は起きないけど(それでもキャスト分の実効性能が落ちるかも) 演算もfp64にすると6割くらいまで性能低下する場合がある(Intel14世代Coreなど) これは単純にゲームによく使われるfp32と違ってfp64はあまり活用されてないので演算器が削られているからで 単純に演算器が少ないのでピークパフォーマンスが下がる GPUの場合は更に顕著でクラスタに対してfp64が1〜2個くらいまで削られる事があるので GTX4080などでは理論性能値がfp32が48.74 TFLOPSなのに対しfp64は0.76 TFLOPSまで落ちる 実装が1:64なので1クラスタにfp32ユニットが64基に対してfp64ユニットが1基しかない 昨今のハードウエア事情とはかなり異なる悪手だと思う
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/03(水) 04:20:18.41 ID:Kew/Q+EQ.net] 活用されないから演算器が削られてるんじゃなく、 コスパ的に演算器増やす意味が薄いから演算器が少ない
806 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/03(水) 05:06:08.76 ID:NKCUhq9D.net] VisualScript(Orchestrator)入れてみたけどGDExtentionてデリケートなんだな ちょっとでもバージョンが違うとaddon認識しなかったり
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/03(水) 05:44:39.80 ID:uYYGzCZu.net] 逆にfp16やfp8をSIMD的に使いたかったらどうなるのかな まあ規定に定義されてないやつゲームに使おうとするなバカって話ではあるけど
808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/03(水) 07:35:55.27 ID:Uf1J5FPU.net] しらんけど、fp32ユニットでfp16を2つ束ねて出来たらスループット2倍みたいやつ??? コンシューマ向けGTXでは出来ないっぽい HPC向け一部の製品ではfp16がfp32の二倍になるので不思議な手品が使えるっぽいが詳細が不明 TensorCoreでもfp16演算できるのでそれとは別枠らしいけど詳細がry コロナ以降カンファレンスに出向いてアーキテクチャの記事書く記者がいなくなっちゃったんだよね だからここ4年くらいは全くアーキテクチャ解説がない状態が続いてる 何も分からない
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/03(水) 13:28:50.19 ID:5FKCRCqT.net] 成ればいいじゃない、他に変わりがいないなら
810 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/05(金) 06:17:24.57 ID:gXZc61hD.net] 大作作ろうとしちゃだめだよな ミニゲームですらきつい
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/05(金) 07:36:39.91 ID:eVqTIbcs.net] がんば
812 名前:れがんばれ(自分にも言い聞かせつつ) [] [ここ壊れてます]
813 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/05(金) 10:02:39.40 ID:Orua8KTx.net] 自分も最初は壮大なRPGを構想していたけど 今は1クリックのバカゲーですら手を焼いてる 何度作っても納得いかずに直しの繰り返し 世間のバカゲーをバカにしてても いざ自分が作る番になるとこれが難しい
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/05(金) 10:34:02.62 ID:HKNJJHrc.net] 自分でやる作業は可能な限り削らないとね それでもモチベが尽きたら終わり
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/05(金) 11:11:03.09 ID:+riGv8Py.net] そんなに青汁が不味くて飲めないならゲロ吐きながら飲もうとしなくてよくない? ドMなの?
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/05(金) 11:24:06.86 ID:iO0wT5CM.net] まあ素材はあってもシステムに載せるそのシステムはどうしても自前で調整しなくちゃならんからな どうぶつタワーみたいな物理演算ゲームひとつとっても納得行くまで作り込むとなれば簡単にはいかない
817 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/06(土) 09:24:24.09 ID:Dr+/esfa.net] Androidアプリ版でゲーム作ってる人いますか てかスマホでゲームをまともに作れるの?
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/06(土) 09:41:04.73 ID:orNV2coT.net] まともの定義によるができる、Godotの標準機能はPCと変わらず使える 画面周りの設定をAndroid用に調整する必要はある Androidの環境依存の機能がどれだけ使えるかの話になると変わってくる 自分は外部ストレージのパーミッションが取れなくて投げ出した
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/06(土) 10:08:23.74 ID:BMbmQWTc.net] 講座見ながら簡単な物なんとか作ったけど色々面倒で正直Godotで作るうまみは感じなかった
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/06(土) 10:24:23.94 ID:cScvhoH1.net] WEB系のフロントエンド技術に明るい人にはわかりやすいってコメントはたまに見かけるね まあこの辺の手になじむ感みたいなものは自分のスキルセット次第だよな
821 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/06(土) 10:33:22.33 ID:Dr+/esfa.net] そうなんだ アプリ版はイマイチみたいね ゲーム開発がスマホの小さい画面で できるとは思えなかったから質問してみました
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/06(土) 10:42:40.93 ID:orNV2coT.net] UnityとPythonやってたおかげでGodotEngineの習得はかなり楽だった 前知識あるなしも違ってくるのだろうね 自分が最近触った中ではGDScriptとGameMakerは相性が悪かった
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/06(土) 10:43:46.22 ID:orNV2coT.net] >>810 GDScriptじゃなくてGDevelopの間違い
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/06(土) 10:48:31.40 ID:NXzP9T8F.net] Java出身だけどC#特有のエラーがうざくてUnityは馴染まなかったな
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/06(土) 10:49:59.64 ID:orNV2coT.net] >>809 すこし読み違えていたAndroid上でGodotを使っての開発ね あれを使うにはマウスは必要だと思う 後画面が小さすぎるからスマホだと苦しいね テレビに映すか大画面のタブレットにした方が捗ると思う
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/06(土) 11:36:44.08 ID:x+H5fUyQ.net] 機械学習流行ってたからPythonかじってた人は多いんじゃない?自分はシーンとかノードなどGodot特有の用語に戸惑ったよ
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/06(土) 11:41:50.37 ID:orNV2coT.net] ノードツリーのヒエラルキーは他のエンジンでも基本だから慣れだね シーンはGodot独特の言い回しだけどUnityにおけるプレファブと理解したら楽になった
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/06(土) 13:02:07.48 ID:x+H5fUyQ.net] Unityのシーンじゃなくてプレハブなんだよね。そこ混乱した
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/06(土) 17:47:04.41 ID:MZ5vc2WB.net] PackedSceneをpreload以外でロードしてからインスタンス化するのに少しハマった godotといえばsceneとnodeとばかりに注目してたけどResourceも重要だった
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/07(日) 00:20:17.63 ID:m3N2XVQC.net] Resourceはドキュメントも読んでないんだよなぁ だから今んところ意識して使うところがよくわからん Save/Load(シリアライズ?)とか実装し始めたら出てくるんだよな、確か
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/07(日) 23:37:51.88 ID:1vpXj5Jx.net] >>818 俺も最初そう思ってたんだけどデータテーブル的な使い方もできるよって書いてた アイテムやモンスターのバリエーションが増えてきたらCustomResource型を定義して.tresファイルで管理するのが楽そう
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/08(月) 01:32:13.61 ID:9CGPLfst.net] なるほどね 纏まったデータはRDBで管理しようと思っていたがそっちの方が軽そう
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/08(月) 11:39:54.04 ID:Hw1Ti3KV.net] ふふ、調べたい、タスクリストが伸びていく、ふふふ(白目
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/08(月) 17:18:46.70 ID:PvUNPIKa.net] UNITY使いだけど何らかの事情でUNITY使えなくなったらGODOTに移行すると決めてるよ
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 07:05:03.06 ID:mcWWRrL9.net] CustomResource試してみた setter経由で自動整形やエラーチェック、変更シグナルの発呼もできるからかなり便利だね アイテムを個別管理するのに値をインスペクタで変更できるけどファイル一つ一つ編集するのは手間だから エクスポータインポータか簡易編集ツールを用意するのが良いね
836 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/10(水) 09:58:24.21 ID:KKL80eBy.net] 3Dだと大したことやってないのにエディターすごく重くなる 3Dは簡単なプロジェクトしか作れないと思ったほうがいいかも
837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 10:22:24.74 ID:gwo9ckuM.net] そんな事で萎えるのはもともと大して作りたくない奴やで
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 12:14:31.37 ID:ZW0qaWRf.net] 海外配信者は3Dで2.5D、FPS、レース、ロボTPSなどそれぞれが普通に作ってるし 結局スペックの問題では?知らんけど
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 12:22:20.65 ID:mcWWRrL9.net] これ位できるなら十分でないの?個人でこれ以上の事ができる訳ないし ttps://store.steampowered.com/app/1963610/Road_to_Vostok/ エディターが重いってのは開発PCが貧弱ってだけよね
840 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/10(水) 14:28:55.21 ID:xEmWqz2J.net] >>827 はGODOTで作ったるの? Unityで作ったと作者が公言してるけど
841 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/10(水) 14:31:26.41 ID:KKL80eBy.net] >>827 これが作れるなら自分の開発PCに問題がありそうです。お騒がせして申し訳ありません UEでは開発出来てるのでスペックに問題は無いと思うのですが原因を調査してみます。重ね重ね申し訳ない
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 14:35:21.45 ID:EIM74O+F.net] ttps://automaton-media.com/articles/newsjp/20230929-266624/
843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 14:47:31.87 ID:EIM74O+F.net] Public Demo 1 v3 (Godot) | Road to Vostok ttps://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 15:02:14.38 ID:fiXudJKM.net] エディタの設定で解像度下げたりフレームレート制限してどうにかならんのかね
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 15:15:36.18 ID:EIM74O+F.net] ttps://pastebin.com/fLLxwc5H 何で環境かかんのか知らんけど、dxdiagでxmlを吐かせるPowerShellがあったのでtxt出力させるように ちょっと弄ってみたので実行して貼り付けさせりゃいんじゃね? downloadするとdxdiag.ps1.txtってのが落ちてくるんで、.txtを消してPowerShellの拡張子.ps1にして ファイル右クリック→PowerShellで実行 するとtxtエディタで開くのでコピペすれば必要な情報が貼り付けられる筈 勝手に文字コード弄られてutf8になってるので和文が文字化けしてしまっているがShift-jisで保存しなおせば直る
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 15:18:21.46 ID:mcWWRrL9.net] >>828 動かすのが一番だろうと紹介の方を端折ってしまった混乱させてしまって申し訳ない ttps://www.youtube.com/watch?v=Atb3yFNazmU >>830-831 お手数おかけしました
847 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/10(水) 15:57:23.70 ID:KKL80eBy.net] >>832 >>833 描画性能は問題ないです。 シーンにノードやシーンを配置するエディター操作自体が重くなる感じです 最近HDDが壊れて破損したプロジェクトを修復したりなど思い当たる節が多すぎる
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 16:23:52.75 ID:mcWWRrL9.net] >>835 >3Dは簡単なプロジェクトしか作れないと思ったほうがいいかも と大げさに言うから突っ込まれているのにおま環に思い当たる節があるって何だ?