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【軽量】godot engine【無料】 part3



1 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/17(土) 09:51:54.18 ID:lpQfy7dC.net]
Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。
基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。
製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。

GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。
利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。
エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。
Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。
Godotは非営利団体Software Freedom Conservancyによって支援されております。

■公式サイト
https://godotengine.org/
■コミュニティ
https://godotengine.org/community/
■ドキュメント
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/
■こんなのが作れるよ
https://www.youtube.com/watch?v=W1_zKxYEP6Q
https://www.youtube.com/watch?v=UAS_pUTFA7o
https://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c
■前スレ
【軽量】godot engine - part2
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
★次スレは>>950がたててください

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/20(木) 14:37:22.21 ID:Oztmmg/G.net]
UIはなんでもできる、ただFILEIO辺りの制限で詰むんじゃね、そんな印象

702 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/20(木) 20:52:50.43 ID:KdC45IWX.net]
>FILEIO辺りの制限で詰むんじゃね

GODOTで漫画ビューワだけ作って
漫画(原稿)データは別ファイルで
1話ごとに読み込む感じだといけそうでしょうか

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/20(木) 21:00:50.34 ID:reglIw3G.net]
単に画像を読むだけのものなら探したら例が出てきたからこれベースに頑張ればいいんじゃね
https://2dgames.jp/godot-filedialog/

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/20(木) 22:14:47.87 ID:Oztmmg/G.net]
>>692
いけんじゃね、知らんけど。ほいじゃ、頑張ってね

ttps://github.com/Sirosky/go-reader
ttps://github.com/sesopenko/eso_comic

705 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/20(木) 22:17:14.94 ID:KdC45IWX.net]
ありがとうございます!
なんかイケそうな感じですね
ちょっといろいろ調べてみます

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/20(木) 22:50:03.69 ID:8eHMWwGs.net]
作ってないのにもう完成してるなんて天才じゃね?

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/20(木) 22:55:02.96 ID:pwWQZwka.net]
漫画を読みながらゲームもできるアプリがあってもいいとは思うがマネタイズは難しそう

708 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/26(水) 11:55:54.09 ID:0f+k4GSb.net]
過疎ってるね

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/26(水) 13:21:17.42 ID:yWfguPP0.net]
おう、青いドンパッチみたいなので盛り上がろうぜ!
英語圏のスレも毎日見てるけど、だいぶ楽しいよ、刺激になるのもいいぜ



710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/26(水) 13:28:49.54 ID:tR5583d4.net]
特に語ることもないしな
Dialogicというアセットを試したが高機能で使いやすかった
ノベルゲー作るならこれでよさそう

711 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/26(水) 13:56:40.11 ID:eDaPxF1J.net]
3Dアンチみたいなのが常駐してるんで書き込みにくいです

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/26(水) 14:11:38.91 ID:ERqOG9JV.net]
みなさんは、Godotでは言語は何を使用してます?

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/26(水) 14:52:40.68 ID:yWfguPP0.net]
言語ですか?
ԋ䉓㝼넟P蝔ですよ

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/26(水) 17:49:13.99 ID:T+A+35Yg.net]
>>701
どこにいるん?

715 名前: mailto:sage [2024/06/26(水) 17:59:20.66 ID:ruop6bNF.net]
3Dしね

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/26(水) 18:43:20.71 ID:OnR8QznP.net]
求めてるのは限りなく2Dルックな3D

717 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/26(水) 19:53:09.41 ID:bUFNZlpr.net]
アセットライブラリのやつって使ったら一個一個MITライセンスのコピペ載せないかんのです?

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/26(水) 20:56:33.85 ID:qyFqaY8t.net]
    _____
    |\   \  .\
    |  | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
    |  | Amazon  |
   \.|_____|

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/26(水) 21:02:41.48 ID:hAaBffnb.net]
>>707
当たり前体操



720 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/26(水) 22:26:00.49 ID:0f+k4GSb.net]
>>700
そのアセットではコードを描く必要ありますか?
GODOTでノーコードでノベルゲームみたいのを作りたいのですが

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/26(水) 22:51:54.25 ID:tR5583d4.net]
>>710
最初から最後まで選択肢ありのお話を流す程度ならビジュアルツールだけで作れる
キャラクターの入退場や文字の出力に演出も付けれる
進行状況をツリー表示して開始シーンを選択とかしたいならGDScriptとの連携は必要になる
履歴機能はあるっぽいが使い方が判らなかった詳しくは確認してない

722 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/27(木) 00:26:46.64 ID:OjgqT64q.net]
>>710
レスありがとうございます
興味あるのでちょっとイジってみます

723 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/27(木) 11:43:11.12 ID:MI0zmEEy.net]
>>706
シェーダー使いこなせはええんやで

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/27(木) 19:22:11.26 ID:SYAC5xUN.net]
GLSL?の入門みたいなのとgodotshaders見て練習してるけど
そのレベルまで行くのに先は長そう

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/27(木) 20:59:00.00 ID:A4x6hKVc.net]
unityに比べるとgodotのシェーダーは書きやすい
glslだから参考文献も多いし

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/28(金) 10:55:33.59 ID:xfPhIanj.net]
godot使ってみようと思ったけどVSでC#はあんまりよくないのか・・・

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/28(金) 11:13:34.21 ID:a0qFTTSZ.net]
C#のベテランでC#で書く方が開発効率が上がるならC#
そうでないならGDScriptを覚えた方が良いかなと思う
C#を覚えられる方ならGDScriptの学習コストは低く見積もれる

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/28(金) 11:23:55.67 ID:uf1Os41L.net]
C#も一種のスクリプトみたいなもんだしね
できないことはできない

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/28(金) 15:22:04.82 ID:xfPhIanj.net]
まずC#がいいからやってみるぜってVSじゃなくてVScodeっての使うのがいいのか・・・
始めるまで色々調べて時間かかりそうだ



730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/28(金) 15:30:14.25 ID:tbS1fZIZ.net]
C#でやりたいけど、GDScriptじゃないとできないこととか
効率が悪いことがあって躊躇する

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/28(金) 15:59:14.80 ID:a0qFTTSZ.net]
プロジェクト内でC#とGDScriptは共存できるので両方使って構わない
ただしC#とGDScript間の受け渡し変数は調整する必要がある

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/28(金) 17:50:25.54 ID:uf1Os41L.net]
学習コストはかかってもネイティブのスクリプトを使うメリットの方が大きいと思いますがね

733 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/28(金) 18:04:46.31 ID:WCgnMMFu.net]
gdscriptのコードを問題なく読み替えできるならC#使ってもいいと思う
初心者なら素直にgdscriptにしとくべき

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/28(金) 18:24:14.78 ID:uSqUaUtZ.net]
gdscriptで先行実装されてC#じゃまだ使えないみたいな差はないんかな

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/28(金) 18:48:09.19 ID:tbS1fZIZ.net]
>>721
それは知ってるけど、C#だけでやりたいんよ

>>722
正直分かる、けどGodotのためだけに特殊言語覚えたくないんよ
Pythonに似ているなら、Pythonをそのまま使用して欲しかった

>>723
それが正解なのは理解しているけど、それでもC#使いたいんやね
初心者というか、Godotは初心者やけど言語は一通りできるんよ

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/28(金) 19:27:47.14 ID:9esMRb68.net]
多くないけどC#でゴリゴリやってる人もいるにはいるから
結局エンジンが合う合わないかだと思う

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/28(金) 19:40:46.42 ID:WCgnMMFu.net]
別にc#は否定してないよ
参考文献少ないから結局gdscriptを読み替えることになるよ

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/28(金) 19:49:35.47 ID:VbTzVvZM.net]
C#が100だとすればGDScriptの覚えることなんて10もないから好きにしなさい

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/28(金) 23:45:39.56 ID:MiWnQvNE.net]
UNITYメインならC#
GODOTだけで生きてくならGDScriputだね



740 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/29(土) 05:39:58.87 ID:+AGXikC0.net]
ゲームを作るなら結局C言語を覚えたほうがいいんですよね
JavaScriptやPythonの選択肢もあるみたいですけど

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/29(土) 06:05:48.81 ID:q/C94czs.net]
CとC#は違う定期

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/29(土) 06:26:19.81 ID:jLbJBqDz.net]
PCの性能を限界まで使おうと思ったらC++なんじゃないかな、しらんけど
スマホやiPhoneで作るならC++よりネイティブな言語の方が良いんじゃね?
でも限界に挑戦できるのは上澄みだけだから
パンピーは開発効率の良いツールと言語を選択すれば良いと思うよ

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/29(土) 10:35:21.02 ID:IImyMoRx.net]
ワナビなやつほど道具にこだわるみたいなことわざなかったっけ、なんかそんな感じ

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/29(土) 11:02:38.57 ID:3s49Hrw/.net]
下手の道具調べ【へたのどうぐしらべ】

【解説】腕の悪い職人ほど、あれこれと文句を言って道具を選びたがるものだということ。
【同義語】下手の伊達道具。下手の道具選び。下手の道具立て。

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/29(土) 11:38:10.61 ID:hlhTFS9E.net]
下手投げ

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/29(土) 12:26:06.88 ID:IImyMoRx.net]
ああ、それそれ、あとゴルフの下手な奴ほどクラブに文句言うみたいなのとか

まあ一番手近なもので決めて、三か月くらいで一本ゲーム完成させてみそ
それがコスパ・タイパ共に最強だよ

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/29(土) 15:00:18.42 ID:q/C94czs.net]
昔はアセンブリかBASICかさもなきゃCかC++かみたいなピーキーな選択肢しかなかったんだから、それに比べたら恵まれてるのでサイコロ振って使う言語決めて飛び込んでも死ぬことはない

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/29(土) 18:01:20.96 ID:8THDbyI2.net]
言語の話とエンジンの話の区別付かずに話してる奴が混ざってるな
APIが何なのか理解してから語れよ

749 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/29(土) 18:13:35.95 ID:HjB2I2kB.net]
ワイFORTRAN経験者なお忘れた模様



750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/29(土) 19:26:21.63 ID:0j6T3duU.net]
25年前に工業高校でフォートランとアセンブラやらされたわ
ゴミみたいな成績だったけどプログラミングの基礎はだいたい同じだから今になって役に立ってる気がする

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/29(土) 19:56:14.14 ID:IImyMoRx.net]
ちょっとうらやましい
自分はアセンブラ書いた経験がないから今になってどうやって勉強しようか悩んでる

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/29(土) 20:18:00.72 ID:q/C94czs.net]
レトロゲーム機でもなければアセンブリ覚える必要はないと思いますが、CASL学べば四則演算はすぐマスターできますよ

掛け算は足し算シフトを繰り返すだけ、割り算は引き算シフトを繰り返すだけ
とかいうやり方でゲームを作るのは大変ですけど、高度な命令がないCPUは概ね何をするにも似たようなもの
簡単な演算で面倒な処理を頑張るだけです

それに比べたらC#もGDスクリプトもやりたいことがザクザク書ける神です

753 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/29(土) 20:24:43.76 ID:HjB2I2kB.net]
TASMだったかCのコード書くとアゼンブラに変換してくれるやつ
Z80だけの知識で8086のアゼンブラ見よう見真似で最適化の真似事とかやってた

754 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/29(土) 20:52:57.79 ID:HjB2I2kB.net]
Switchのプチコン4の並列演算する命令がアセンブラによく似てる

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/29(土) 21:11:16.35 ID:hpvBfwLS.net]
以前godot+C#ではフル性能が出せない問題が
ユーザー側から指摘されていたようなのですが
修正改善されたのでしょうか

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/29(土) 22:12:23.60 ID:IImyMoRx.net]
このサブレとかの話かな、果たしてGodot/C#は最適化される予定があるんかな

GDScript performance vs C# performance (2mo ago)
ttps://www.reddit.com/r/godot/comments/1cgh6ag/gdscript_performance_vs_c_performance/

1年前のGDQuestの動画とかだと
本当に性能要件が必要な場合はC++/GDExtentionでやるべきとか言ってるし
それが必要な規模のゲーム(GTAのような)作らないでしょってスタンスな気がする

最近のユーザーのコメントも見てると
GDScriptにstrict static typingをつけてくれってのよく見かける(これはオレもほしい)

まあ今ちょうど、開発チームがアンケートとってるみたいだし
気が向いたら要望出してみたらどう?

Godot Community Poll 2024
ttps://godotengine.org/article/godot-community-poll-2024/

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/29(土) 22:53:24.50 ID:FpUYyZva.net]
Godotは開発陣がこうやって積極的にユーザーの意見を拾ってくれるから良い

758 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/30(日) 03:02:07.34 ID:8AFFTiMh.net]
GLSLさわったことなかったけどUEのマテリアルの感覚で
簡単なトゥーンシェーダとかポストエフェクトの
ビィジュアルシェーダ化でけた

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 06:23:50.66 ID:PBUDvozm.net]
ガチ勢はC++で作るのか
そこまでの作り込みをやるつもりなら他のエンジン選びそうな気もするけど…



760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 07:27:32.00 ID:sq056Iik.net]
ttps://i.imgur.com/vX8lRma.jpeg
C# vs GDScript は3.x系で逆転したらしい
全く寄せ付けないのがC++ ぶっちぎり

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 07:31:01.67 ID:sq056Iik.net]
場合によっちゃ100倍の差が出るならキツかったら使うんじゃね?
C#で10倍ってのもよく分からないんだが

762 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/30(日) 08:04:33.60 ID:8AFFTiMh.net]
GDScriptそんなに遅いのかpythonがベースだしなあ

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 09:02:33.43 ID:sq056Iik.net]
件のスレだとGDScriptはJITだと言う人が多いけどGodotのGithubとか見ても
何か違うという話しか出てこないのでJITコンパイラではないらしい

ttps://tech.framesynthesis.co.jp/godot/#gdscript
にはAOT/JITは使ってない&GithubでVMを使ってる事が書いてある事から恐らく昔のJavaのような
インタプリタ型なんじゃないかな〜 と思ってたらマニュアルにインタプリタ言語って書いてあった

ややパフォーマンスが劣るのは仕方ないかも知れないが、60fpsを大きく切るような事があったら
考えればいいかなって感じじゃないかな? 用途的にかなり稀なんじゃないのかな

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 09:04:34.69 ID:6h996GAk.net]
>>750
Godotっていま4.2だけど何で今更2018年の話してるの?

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 09:17:43.63 ID:sq056Iik.net]
他にベンチマークしたのがねえんだよ

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 09:22:53.77 ID:sq056Iik.net]
調べて出てこなかったからソレにしただけで最新に近いベンチあるならむしろ出してくれるとありがたい
GDとC#とC++の比較で宜しく頼む

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 11:21:08.68 ID:Jl/an7H9.net]
>>750
すげー差だね
ただそれ、言語の差かな?
GDScriptは知らんけど、C#とC++でそこまでパフォーマンスの差は無いはず
初期のC#ならまだしも、最近のC#はネイティブとあまり差が無いほど最適化されてるぞ

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 11:57:10.29 ID:YZ6aJKk3.net]
>>753
昔のJavaこそJITだぞ

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 12:20:40.30 ID:ZzV3ax6d.net]
ゲームエンジンでコード部分が遅くて問題になる事そんなないよね
遅くなりがちなものはたいてい関数化でカバーしてあるし



770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 13:15:28.62 ID:sq056Iik.net]
>>758
ttps://ja.wikipedia.org/wiki/Java
Java初期のインタプリタ式で走行されるJavaプログラムの実行速度は遅かったが、
実行時コンパイラ技術と動的再コンパイル技術 (dynamic recompilation) の
導入によって実行速度問題はほぼ解決した。

だってさ 俺もJITかと思い込んでたよ

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 14:09:50.40 ID:Jl/an7H9.net]
ある程度プログラミング経験ある人なら、言語はどれでもいけるでしょ
だけどGotot自体がGDScriptに最適化されているので、それ以外だと面倒なことが多いからな

772 名前:745 mailto:sage [2024/06/30(日) 14:12:48.53 ID:xlags8mO.net]
>>746氏及びgodotスレの皆様
ありがとうございます
とても勉強になります

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 00:37:53.66 ID:3HKv0EDG.net]
GDExtension C++ exampleやってみたけどGitのサンプルと齟齬が生じていて
まるでカルトクイズだったわ 動かすだけで何時間かかったんだか勘弁してくれ

一応メモ
ttps://github.com/godotengine/godot-cpp からReleasesのgodot-4.2.2.-stable LatestをDownload
Zip展開してBuilding the C++ bindingsは手順通り

Creating a simple pluginはzip展開したtestフォルダに入ってる中身で代用できるので何もしなくていい
testフォルダにcdしてscons platform=windowsしたらgodot-cpp-godot-4.2.2-stable\test\projectを
本体で開くだけ MSVCは自動的に見つけてくれるのでMinGWとかも要らなかった
MSVC入れてる方がレアケースなんだが無駄にデカいし

example通りにしたいならgodot-cpp-godot-4.2.2-stable\test\srcの中身を退避してexampleコピペで
gdexample.cpp/hとregister_types.cpp/hの4つ入れたらtestフォルダにcdしてSconsでdllが出来る
同様にprojectを開いて新規シーンにGDexampleを呼び出してtexure貼るだけで完成

手順が分かれば10分も掛からない 迷走しまくった俺の半日を返せw

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 00:52:45.44 ID:3HKv0EDG.net]
8行目は間違い testフォルダでSconsしないとビルド出来ない

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 00:54:39.06 ID:3HKv0EDG.net]
あれ書いてあるな混乱してるのか。兎に角疲れた

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 01:49:10.55 ID:bpyOLnVe.net]
モルダー、あなた疲れているのよ。

ほあー、makeじゃないんだ、お疲れさん、ゆっくり寝てくれ

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 07:50:16.29 ID:3HKv0EDG.net]
乙あり

ttps://i.imgur.com/RiaPJvH.png
適当なベンチを移植してみた結果GDScriptはdoubleがないので比較ができないと言う事態に。うーん
(勝手にfloatにされてしまうので負荷にすらなってないらしい?)
単純にforループで5億回くらい加算するだけだとC++は早すぎて0ms(測定不能?)でベンチにならないし
かといって複雑だと読めないしなぁ 困った・・・

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 13:30:03.28 ID:bpyOLnVe.net]
バブルソートでいいんじゃね、N=10000とかでやれば

あとはGDExtentionと.NET側をfloatにしちゃうとか
物理演算ライブラリとか作ってないんだし精度いらないでしょ

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 14:10:50.39 ID:3HKv0EDG.net]
ttps://i.imgur.com/x0ExEuP.png
floatだと負荷にならないみたい 出来れば5〜10秒くらい掛かって欲しい
ソースコードはコピペなんでこれに何の意味があるのかはよく分からない



780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 15:09:53.43 ID:bpyOLnVe.net]
円周率の近似式(グレゴリー・ライプニッツ級数)じゃね
コンパイラが最適化しちゃうからこの手の単純計算のループはほぼ意味ない計測になっちゃうと思う

実際のデバッグ画面でFPSの計測ができるレベルのベンチ作った方がいいと思うぞ
例えば、1億個のCharacterBody2Dインスタンスを重力で落下させるとかそういうの
それをGDExtension/.NET/GDScriptで比較してみればいい

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 15:20:12.05 ID:VOEpRWLF.net]
物理は物理で専用のエンジン使ってるとかだから比較する意味ないんじゃない?

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 1 ]
[ここ壊れてます]

783 名前:5:40:49.90 ID:bpyOLnVe.net mailto: うん、だから物理サーバー使わなければいいんじゃないかな []
[ここ壊れてます]

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 15:49:11.98 ID:3HKv0EDG.net]
すげーな、ライプニッツの公式って書いてあった
コンパイラが賢くて空ループとか消しちゃうとかは風の噂に聞いた事があるような気がする
C#→GDScriptは出来るが流石にC++は忘れすぎててC++⇔C#が無理で困る

FPSを計るのは何か引っかかるんで手詰まりで諦めたらそれでいくようにしてみるよ
あとは出来る範囲で色々試してみる
そしてGDでbyteコードが使えないのでまた1つ没になった

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 15:53:19.58 ID:bpyOLnVe.net]
がんばーれー、よかったら結果もコミュニティで共有してぇー(懇願)

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 18:14:31.27 ID:Mr+4kRr6.net]
最適化が効かないやつなら2chからの伝統のトリップキー探索がよいのでは
単なるハッシュ総当りですが

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 18:27:09.99 ID:3HKv0EDG.net]
何か探してたらコンパイラの最適化を邪魔するらしい謎の変態C++があったのでやってみた
ttp://verifiedby.me/adiary/0156

結果はご覧の有様だよ
ttps://i.imgur.com/WyiS6fN.png
1分くらい固まるから何かと思ったよorz どうしてこうなった

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 18:39:53.63 ID:3HKv0EDG.net]
GDExtention C++はなんでか知らんけど_readyに入れてもいきなりエディタ起動と同時に動き出すので
Runボタン押さなくても勝手に始まってしまう
なのでエディタ起動の負荷が乗っかってるのでちゃんと測れない点は考慮してね

キー入力で呼び出せるように出来ればいいんだけど全然やり方分かりません

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 18:56:09.47 ID:Mr+4kRr6.net]
>>776
かなり差がつきますね
やはりガチ勢はスクリプトだけだと限界が来るのか



790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 19:59:29.83 ID:3HKv0EDG.net]
>>778
逆にいざという時は最速クラスの切り札があると考えればよいのではないかと
前にどなたかが話してたけどね

Unityも以前はUnityScriptというJavaScriptもどきだったものが後からC#が登場して入れ替わったけど
処理が遅い所はC++でプラグイン作ったりするのは一緒みたいだし必要に応じて織り交ぜていったらいいと思うだよ

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 20:20:18.64 ID:Eif3//6J.net]
処理速度が必要な部分のみC++を使うで良いが
最初から必要であると判っているならC++ネイティブなエンジンも良いと思う
自分のやってる事ではそんな状況にはならないがその時は国産のSiv3Dを試したい

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 20:36:52.91 ID:bpyOLnVe.net]
いいね! 25億回くらいループ回すときはGDExtensionでやろうっと

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 20:57:06.09 ID:Mr+4kRr6.net]
そこそこ簡単な処理だけど膨大な数をこなすのはゲームでは割とありがちなので、ピンポイント最適化すると気分良さそうですね

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 21:36:11.36 ID:Dj6YjZN7.net]
こういう人たちのおかげで自分でもエンジン快適に使えてるんだなあって
いつもありがとね

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/02(火) 07:51:54.63 ID:KWyZHQ68.net]
GDscriptのfloatってgodot4.xでは64bit精度(C++での倍精度double相当)ではなかったですか?
オンラインマニュアル読むと内部的には64bit精度みたいに読めるのですけれど(解釈間違い?)
precisionオプション指定でgodot engineをリビルドする必要があるとか
32ビットARMやWebAssemblyやGPU関係で32ビット精度がデフォルトとか検索するほど新旧情報が錯綜してしまいます

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/02(火) 09:05:04.55 ID:b/scUpaU.net]
https://godot-jp.github.io/reference/gdscript%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6/%E6%95%B0%E5%80%A4%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6/
それはintだよ つまりintはlong相当(64bit)、でもfloatは32bitでdoubleじゃない
floatは有効桁数が約7桁、doubleは有効桁数が約15〜16桁 桁違うからすぐわかるよ

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/02(火) 09:18:30.05 ID:b/scUpaU.net]
いや間違いだった。doubleって書いてあった
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_float.html#class-float
ただしデフォでは32bitでprecision=doubleオプションを有効にしたときdoubleになると書いてある

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/02(火) 09:30:57.57 ID:KWyZHQ68.net]
>>785
ありがとうございます
そうなんですよね
あちらこちらで書かれている内容が交錯していて

ttps://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.html#float

>float
>Stores real numbers, including decimals, using floating-point values. It is stored as a 64-bit value, equivalent to double in C++.
>Note: Currently, data structures such as Vector2, Vector3, and PackedFloat32Array store 32-bit single-precision float values.

godot engine docs のほうでは "stored as a 64-bit value, equivalent to double in C++" と書かれていたりしますので…😥
Vector2/3の各要素の方はリビルドしないと32bit精度なのは分かるのですが…

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/02(火) 09:44:30.59 ID:KWyZHQ68.net]
>>786
はい
GDscript(4.x)のfloat自体は内部64bit精度でも
ただVector2/3構造体をはじめ各種内部関数がC++のfloatがデフォルトになっていると
GDscriptのfloatが64bit精度でもgodot engineの各所で暗黙の型変換によって32bit精度に落とされてしまうので
precision=doubleあたりでリビルドしないとまともに使えないかもしれない感じでしょうか



800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/02(火) 10:09:08.37 ID:SYGJ/B8W.net]
型は誤解なく明確に指定するサフィックスを大原則にしてもらえたらな
文字数増やす奴は絶対コロ助は当然いるし、省略時オプションさえあればいいだろとか異論噴出するのは分かってるけど
うっかり間違えた時のバグによる損失を無視できるほど省略記法にメリットあると思えなくてさ
みんなよく管理できてるよね設計上手兄貴しかいないのかな

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/02(火) 10:25:43.85 ID:b/scUpaU.net]
>>786
ttps://godotengine.org/article/emulating-double-precision-gpu-render-large-worlds/
Note: This change has already been merged into the engine, however it is only available in the “doubles” version of the engine, so to take advantage of it, you will still have to build the engine yourself using the compile flag precision=double (formerly float=64).
ってなってるから自分でオプションを付けてビルドしてくれって事みたいだよ
shaderもdoubleにしないと効果ないみたいなので最初からdoubleがデフォだと無駄が多い気がする






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