[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 1001- 2ch.scのread.cgiへ]
Update time : 07/23 21:54 / Filesize : 257 KB / Number-of Response : 1016
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【軽量】godot engine【無料】 part3



1 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/17(土) 09:51:54.18 ID:lpQfy7dC.net]
Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。
基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。
製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。

GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。
利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。
エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。
Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。
Godotは非営利団体Software Freedom Conservancyによって支援されております。

■公式サイト
https://godotengine.org/
■コミュニティ
https://godotengine.org/community/
■ドキュメント
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/
■こんなのが作れるよ
https://www.youtube.com/watch?v=W1_zKxYEP6Q
https://www.youtube.com/watch?v=UAS_pUTFA7o
https://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c
■前スレ
【軽量】godot engine - part2
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
★次スレは>>950がたててください

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/08(土) 07:12:17.83 ID:GAbaT4pK.net]
大量にノードを扱うのには向いてないらしいが作るのが楽になるならグループでも良いんじゃないかな?
他にはnameプロパティを適切に設定して名前で判定
add_childする親を同一にしてparentで判定
class_nameを設定して型で判定

574 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/08(土) 09:33:29.06 ID:ryaaiyET.net]
>>565
ありがとう
グループでやってみます

575 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/08(土) 19:51:55.83 ID:ryaaiyET.net]
衝突検知についてなのですが、安定して衝突を検知してくれるのってなんでしょうか?
rigidbody2dの_on_body_shape_enteredを使っているんですが、衝突の角度によって動作しないです。
スイカゲームのようにボールが衝突したときに両方消滅させたいんですが、片方だけ消えて、片方は残るといったことが、当てる角度によって起こります。
その角度というのは真下に落として、まっすぐ重ねた場合です。

プロセスごとに監視するやり方を試してみます。

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/08(土) 20:05:00.79 ID:hgs8XEIj.net]
もう片方の衝突検知の前に片方が消えてるとかそういうのではなく?

577 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/09(日) 06:15:08.92 ID:/KWxQ/F0.net]
あー、そういうことなんですかね。
2つのボールに同じスクリプトを仕込んで消してます。
その衝突タイミングがずれてるのがダメということですか。

func _on_body_shape_entered(body_rid: RID, body: Node, body_shape_index: int, local_shape_index: int) -> void:
if body.is_in_group("ball"):
self.queue_free()

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/09(日) 06:19:32.61 ID:UmGr9klq.net]
godotがどういうロジックでスクリプト動かしているか追った事無いけど、同時にスクリプトが起動する保証が無い可能性は高いよ

579 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/09(日) 09:33:08.77 ID:/KWxQ/F0.net]
ありがとうございます
他の方法を探してみます

当たる角度によってはきちんと発動しました

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/09(日) 11:10:24.28 ID:xsjMwQv6.net]
ぶつかった相手を削除する

自分を削除する

にすれば確実に両方消してくれる

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/09(日) 11:41:39.83 ID:o3xWLTqt.net]
>>572
どっちを加被にするかでまた問題になりそう



582 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/09(日) 14:07:18.50 ID:/KWxQ/F0.net]
>>572
ありがとう
とりあえず調整なしで動いているので、完成目指してこのままいきます
動かない場合を再現出来ない

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/09(日) 16:11:23.01 ID:PFtI1Q9n.net]
>>572
天才

584 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/10(月) 14:12:34.62 ID:HLY/g4gl.net]
グループ機能って便利だね
シーンの比較に使える

585 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/10(月) 14:31:45.96 ID:HLY/g4gl.net]
質問させてください。
1つのシーンに番号のついたボールが複数個ある場合、その番号を把握するにはどんな方法があるでしょうか?
ボール1は1.tscn、ボール2は2.tscnとしています。同じ番号同士が衝突した場合に発火させる感じです。

シーンのインスタンスにカスタムプロパティ設定するくらいかなと思います。

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/10(月) 14:35:44.77 ID:XwebQq9b.net]
シグナルは引数を持ててemit経由で番号を渡せる

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/10(月) 16:48:39.84 ID:PyqPTHiu.net]
>>577 ではそれで。ゲーム開発、頑張ってください!

588 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/10(月) 17:25:16.58 ID:HLY/g4gl.net]
>>578
ありがとう
advancedセッティングのとこですね

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/10(月) 19:55:05.61 ID:XwebQq9b.net]
>>580
何か勘違いをしている
カスタムシグナルの項を読んでくれ
自分で定義したシグナルに引数を付けて情報を渡す事ができる
ttps://docs.godotengine.org/ja/4.x/getting_started/step_by_step/signals.html
各シーンのプロパティを読む方法で対処できるなら無理に使う必要はない

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/11(火) 16:33:52.04 ID:fDVYtk9s.net]
クロスプラットフォーム対応IDE「JetBrains Rider」、Godot Engine独自の言語「GDScript」をサポートすることが発表
ttps://gamemakers.jp/article/2024_06_10_70548/

使っている人には嬉しいのかね?
統一するならVisualStudioCodeに統一したいとは思う

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/11(火) 17:08:28.54 ID:WGewsc1a.net]
VSCodeが普通のナイフだとすれば、Riderはよく切れるナイフって感じ
30%くらいは作業効率上がるんじゃないかな
まあインディーで採用するのに年間2万円〜は勇気いるよな



592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/11(火) 19:36:34.71 ID:fDVYtk9s.net]
効率アップに年間2万か
PC操作するより手動かさないで考えている時間の方が遥かに長いから改善するならそっちが優先かな
そうでなければ開発機器
2Dなら気にならないのだけれどビデオカード高騰してからリプレースしてないのよね

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/11(火) 20:08:25.93 ID:ImN/FJhK.net]
今更言うのもあれだけど、2月くらいの時点でグラボが安くなるイメージ無いので買うなら早く買っとけとPC板では言ってた
その思いは今も変わらんなぁ...

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/11(火) 20:13:36.43 ID:fDVYtk9s.net]
今は必要なら買え買えるなら買っとけになってるね
待ってても安くはならない印象

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/11(火) 21:32:13.19 ID:WojVIzyf.net]
2040年には現新興国に抜かれるって大本営発表まで出る始末だからな
海外メインの製品とか下手したら必要でも買うどころじゃなくなってるかもな

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/12(水) 06:04:00.99 ID:uoXw73ma.net]
リアルタイムi2iが主流になったらグラボはなくなりそうな気がする
その後はAIプロセッサだけあればいいという時代に
そしてgodotからフォークされたAI特化エンジンを誰かが作るから
俺はそれを使う

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/12(水) 07:59:24.30 ID:TBoFUQSE.net]
高精度演算いらなくなるはなくね

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/12(水) 11:13:30.92 ID:2hKKtRvH.net]
いやゲームどうすんねんで終わる話
グラボ不要論はゲームが必要としなくなってからの話、当分先だよ

599 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/12(水) 11:44:34.27 ID:80JTMMkb.net]
質問させてください
body_enteredにコネクトで接続したいのですが、発火しません
原因はわかりませんか?

rigidbody側の設定ですが、contact monitorとmax contacts reportedの設定はしています

timerノードのtimeoutシグナルはコネクトで接続出来るんですが、rigidbodyだとうまくいきません

extends Node2D
var ball = load("res://test/ball.tscn")
func _ready() -> void:
var ins = ball.instantiate()
ins.add_to_group("ball")
self.add_child(ins)
ins.connect("body_entered",_test)
func _test():
print("hit")

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/12(水) 12:44:31.98 ID:oCyYD8/2.net]
body_enteredシグナルで呼び出される関数_testに引

601 名前:狽ェ定義されていないから []
[ここ壊れてます]



602 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/12(水) 14:40:33.59 ID:80JTMMkb.net]
>>592
どうも 解決しました
body_entered関数と同じだけ引数を設定しないとダメなんですね

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/12(水) 16:45:26.77 ID:g/Djlj8H.net]
ちょっとマニアックだけど
Polymorphism とか Function overloading とかその辺のソフトウェア工学の概念を学ぶと理解が深まるかもね

GDScriptでどう実装されてるかは知らんけども

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/12(水) 19:00:01.68 ID:Hmq1JHsg.net]
上で文字化けすると書き込んだ者ですが
この前途中まで作ったファイルをロードしたら文字化けで結局使えませんでした…
シェーダーキャッシュフォルダや設定フォルダを消して再起動もしましたがやはり駄目
初めて起動した際は絶対文字化けしないので
最初の1回目の起動で最後までゲームを作り終えればいけるのかもわからんけど
そんなの現実的じゃなさすぎるのでgodot使うのは諦めます…
簡単にアクションゲームが作れそうでめっちゃ楽しみにしてて素材も頑張って作り終わったあとだったからショックがでかい

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/12(水) 19:02:20.56 ID:oCyYD8/2.net]
かなり限定的な環境問題っぽくて対策提示できなくてスマンかった
将来新しい環境を手に入れた時に覚えていたらまた挑戦してくれ

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/12(水) 19:28:47.90 ID:y48qcFTc.net]
GameMakerとか無料で使えたっけか?
せっかくだからゲーム作ってほしいよな

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/12(水) 19:32:23.00 ID:g/Djlj8H.net]
んだべな〜、素材作れるやつは貴重だ

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/12(水) 19:33:57.06 ID:cLlwerVX.net]
そこまでやってるならいっそ新しいPC買うのも手だな

609 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/12(水) 19:41:32.54 ID:80JTMMkb.net]
godotでrpgツクールみたいなjrpgってどうなんですかね?
想像だとイベントの管理はあっちのほうが楽なのかなと考えてます。
>>594
どうも
単純に継承みたいなもんだと考えておきます

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/12(水) 19:49:17.46 ID:oCyYD8/2.net]
ちょうど今自己学習でJRPGシステム考察してるが
全部自分で組めるなら自分やった方が楽だと思うし他にも応用できる
ツクールは言語習得時間の省略はできるが使い方を覚える必要はあるが他へのつぶしが効かない
ツクールの文法から離れなければ楽だけど独創性を出そうと思ったら苦労するイメージ
ツクールは参考用に買った奴のチュートリアルの途中までしかやってない時点での感想

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/12(水) 19:58:26.15 ID:oCyYD8/2.net]
全然情報拾ってないので根拠は薄いがツクールよりBakinの方が自由度は高そうと思ってる



612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/12(水) 20:36:05.67 ID:Hmq1JHsg.net]
元々絵描きでして今までは自作素材でウディタでADVとかRPG作って
ふりーむに投稿したり自サイトで配布とかしてたんだけど
前々からアクションが作ってみたくて今回godotに手出したんだ
一応来年以降PC買い替える予定だからその時godotが使えたら良いなと思ってます
ゲーム作りは続けるけど今回の素材はgodot用に作ったものなのでもう使えないけど
もしいつかgodotが使えるようになった時用に一応取っておこうと思います
長々お騒がせしてすいませんでした

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/12(水) 21:04:20.72 ID:oCyYD8/2.net]
絵を描けるのは羨ましい
自分がGodotで動かしているのはほぼ全てGobot君アイコンかデバッグのコリジョン表示
絵はずっと後の工程だな、そこまで行かないけどw

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/13(木) 04:37:51.09 ID:VGE/T/gT.net]
godotがわかりやすいから部品を集めて組み立てるのは難しくはない
ゲーム作りで大変で面倒なのは素材制作なんだよな・・・
延々背景作っててもう何か月もgodot起動してないわ

615 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/13(木) 06:09:06.60 ID:jlhfX6g3.net]
>>601
jrpgという型は決まってる感じですね
jrpg作るにあたって、どんなシステムを組む必要がありますか?

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/13(木) 09:05:58.67 ID:dBatesxQ.net]
>>606
FC時代のDQの再現を目標として必要機能は
コマンド入力とメッセージ出力
フィールド画面とバトル画面
プレイヤー管理、イベント管理、敵管理
これらを連携動作させるゲーム管理
機能詳細を詰める話はGodot関係ないのでこんな所で

617 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/13(木) 09:53:20.88 ID:jlhfX6g3.net]
>>607
自分には無理そうなのでツクールにします

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/13(木) 11:04:33.53 ID:o7cdRZm1.net]
RPGのキモはバトルなので(これがないと他全てがあってもアドベンチャーゲームになる)この部分だけでも自作できないようだと厳しいね
ゲームバランスを持ち込めるのもバトルがほぼ全てと言っていい

619 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/13(木) 14:29:18.29 ID:jlhfX6g3.net]
エンジンに基本にすら躓いてるレベルなので、rpgはストーリーに集中出来るほうでやります

620 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/13(木) 14:42:56.54 ID:jlhfX6g3.net]
コネクトの使い方なんですが、
カスタムシグナルでないと独自の引数をシグナルに渡すことは出来ない仕組みなんですか?
extends Node2D
var ball = load("res://test/ball.tscn")
func _ready() -> void:
var ins = ball.instantiate()
ins.add_to_group("ball1")
self.add_child(ins)
ins.connect("body_entered",_test,[ins])
func _test(body,i):
if i.is_in_group("ball1"):
print(i)

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/13(木) 14:50:02.54 ID:9X80Az3C.net]
>>611 知りませんけど、その仕様で何か問題が発生しているのですか?



622 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/13(木) 17:02:23.31 ID:jlhfX6g3.net]
>>612
func _test(body,i):
print(i)
としても出力されないので、シンプルに引数が渡されていないようです

生成したインスタンスが特定のグループにあることをチェックできれば、他の方法でもいいんですがありますか?

623 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/13(木) 17:11:30.40 ID:jlhfX6g3.net]
ins.connect("body_entered",_test.bind(ins))
bindでいけました 失礼しました

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/13(木) 17:20:11.97 ID:9X80Az3C.net]
んむ、自分で気がつけてえらい! この調子でがんがれ

625 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/13(木) 19:22:27.94 ID:3Eej2yB8.net]
YouTubeにAIを使ってゲーム開発してる動画がいっぱい上がってるけど
UnityやUE版ばっかりなので誰かゴドーでそれをやってみてほしい

ゲームはもうAIで作れる時代なんだとけっこう感動してる

626 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/13(木) 19:38:22.11 ID:jlhfX6g3.net]
https://www.youtube.com/watch?v=CBx9O_40mYs
gptで効率化するという話じゃなくて?

>>615
ども、アホすぎて困る、、、

627 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/13(木) 19:49:00.72 ID:3Eej2yB8.net]
ようはこんな動画でしょうか
「ChatGPTがすごすぎて、コード書かずにゲーム作れるんだけど!!?」
https://www.youtube.com/watch?v=nKh1m7sZFY4

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/13(木) 21:28:53.36 ID:9X80Az3C.net]
動画見てないけど、そりゃ作れるでしょとしか
それともGodotで作るとなんか新しいことでもできるようになるって話なの?

今の生成AI関連のゲーム分野の最前線は、リアルタイムプロシージャル生成(レベルデザイン、地形、ダイアログなど)とかだと思ってるけど
学術分野まで含めるともっとすごいことやってるかもしれないな
ただ単にゲーム作れるよりはそっちの方が興味ある

629 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/14(金) 01:51:04.79 ID:TKB0VLRj.net]
実際はモチベない時にコード打つのサボれる程度で
丸々出力するのはgithubに既にテンプレ置いてるような奴

文字通りコピペで作れるようなテトリスはあんま性能の参考にならない

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/14(金) 03:56:39.58 ID:cRQhawG9.net]
おまじないの類を自分でいちいち書かなくて済む効果はあるかもしれないけどメカニクスのところに使うとバグが増えそうだから生成AIを頼るのはよほどの自動デバッグの天才以外はやめたほうがいいと思う

631 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/14(金) 04:21:53.55 ID:v6MMNIcx.net]
ネットでggりながら勉強してるけどマイナーエンジンをサポートしてくれるとは思えないです



632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/14(金) 09:27:55.58 ID:WLGBUe0i.net]
もうすぐ終了です 
https://i.imgur.com/tOMnBT5.jpg

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/14(金) 09:30:37.37 ID:c/1xfqQF.net]
>>623
グロ

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/14(金) 09:52:22.17 ID:6prx5WP3.net]
>>623
参考になるわ

635 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/14(金) 12:53:43.16 ID:DYyMubD/.net]
ヴィジュアルスクリプトは正式に廃止されたんだっけ?
エンジンの機能覚えるのが精一杯で、ゲームデザインとあk、レベルデザインとかそういうレベルにすらないわ
だからウディタも並行してやってる

636 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/14(金) 13:19:45.72 ID:v6MMNIcx.net]
スクリプト系の言語やりたくてgodotさわってるからビジュアルスクリプトないのは構わないけど
シェーダーもビジュアルシェーダよりGLSLの情報が優勢ぽいわぁ

637 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/14(金) 13:31:33.65 ID:DYyMubD/.net]
あ、でもブループリントも結構ややこしくて、コードで書いたほうが楽じゃねとおもった記憶

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/14(金) 13:39:27.98 ID:yvJbhgiK.net]
UEブループリントは、あれを制御するためのスクリプト言語が必要だよね〜ってなってるのが好き

639 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/14(金) 14:46:05.56 ID:DYyMubD/.net]
躓くこと多すぎて、プログラミングたのしーとならないのが辛い

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/14(金) 14:50:46.59 ID:cRQhawG9.net]
そらそーよ
本来簡単なところから初めて天才以外はひとりじゃなんも完成するところまで作りきれんとなって諦める世界よ

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/14(金) 14:57:20.35 ID:4nLlg8SS.net]
プログラムに限らず技術とは知識経験の積み重ねなので
ゲームエンジンで楽になったとは言え習得学習は欠かせない

個人的に挫折するのは最初に登る山が高すぎるからと思ってる
技術が足りてないのに最初の山が3DRPGだのACTだのってそりゃ遭難するわって思う
ゲームが作りたいのだとしても最初はゲーム以前の基礎学習するべきかと



642 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/14(金) 17:13:53.82 ID:DYyMubD/.net]
よりハードルを下げるしかないね

643 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/14(金) 17:47:17.50 ID:JrWoFbkm.net]
今の時代プログラミング無しでもある程度のゲーム作れるツールも揃ってるしコード書いてて楽しくないんだったらそっちも手
個人的には躓いてそれを解決するのも楽しさの一つだからそこに面白さを見い出せるか

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/14(金) 17:58:58.06 ID:cRQhawG9.net]
素材全部用意できてるならいっそ頒布未定のゲームプレイ動画ということにして真面目なプログラミングをほぼオミットして世に公開してもいいと思うのよ
製作者本人が、よしんば完成させてもゲームとして面白いのかどうか判断つかないものは他人のプレイヤーからしたらとんでもないクソゲーかもしれないので、ただ見てるだけでいい動画形態で楽しんでもらう方が素直に評価しやすい
頭の中にあるゲームのダイジェストだとしても雰囲気としてゲームが動いてるようには見せかける技術力いるけどさ

645 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/14(金) 18:04:46.90 ID:DYyMubD/.net]
>>634
それってunityとかgdevlopのことかな?
ウディタはやってるよ
ueは2dに向いてないからやってない

プログラミングで疲弊してしまう

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/14(金) 18:37:41.40 ID:TKB0VLRj.net]
プログラムで疲弊するのはプログラムに集中してるのが原因なところもあると思うけどね

絵や作曲、プログラム単体ならインターフェースと睨み合いながら作業できるけど
個人ゲーム制作の場合切り替えの負荷がかかるから紙上で全体の設計を書いてった方が良い

ウディタやツクールが楽なのはそういうツールだからな面もある

647 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/14(金) 18:52:40.40 ID:DYyMubD/.net]
余計むずいかもだけど、boltも無料ってことだし使ってみようかな
ノードベースだと全体像が見やすいのかも

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/14(金) 19:49:30.21 ID:yvJbhgiK.net]
ツール探しのプロになる素質はありそうだな
それに何の意味があるのかは知らないけど
なんかの役にはたつだろう、例えばツール比較VTuberとか

649 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/14(金) 20:41:03.00 ID:v6MMNIcx.net]
ワイはベーマガ世代のおっさんだから新しいツールを覚えるのがキツかったりする
そこを乗り越えればなんとかって感じ

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/14(金) 21:31:55.19 ID:4nLlg8SS.net]
ノーコード系は制御構造文を隠蔽して使い方に制限かけてGUIで作れます程度だから
コンピュータを制御する基礎知識的には習得難度は大きく変わらないのよね
絵で覚えるか文で覚えるか程度の

651 名前:キで潰しが効かないのがネック
UEも新しい開発言語としてVerseを打ち出してきてるし
どうせ覚えるならノーコードで頑張るよりこっちのが良いんじゃと思う
[]
[ここ壊れてます]



652 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/15(土) 06:21:11.48 ID:XrJ4Qgu0.net]
とりあえずunityのヴィジュアルスクリプティングもやってみる
コード見てるだけで疲れてくる

653 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/15(土) 07:38:49.73 ID:XrJ4Qgu0.net]
有志のつくってビジュアルスクリプティングとかもないんだっけ?
あったとしても情報少なそうでつまづきそうだけどな

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/15(土) 11:33:16.29 ID:iguKBzMY.net]
>>643
ttps://godotengine.org/asset-library/asset/2095

655 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/15(土) 11:41:43.22 ID:0SjpqU/x.net]
プログラムを覚えるのが苦手な人は
Unityのほうがいいのかな

656 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/15(土) 11:48:31.90 ID:XrJ4Qgu0.net]
レベルデザインにすらたどり着けないからね
一旦unityにvsやってからまた戻りまする

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/15(土) 11:50:38.80 ID:2W7BVAaL.net]
そうだねunityの方があってると思うから今すぐ行ったほうがいいよ

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/15(土) 11:53:49.77 ID:iguKBzMY.net]
困った時に答えが得やすい日本人コミュニティが大きく情報量が豊富なUnityがまず候補になるが
プログラムの読み書きができる事は必須なのでUnityでチャレンジする前に初めてのC#の様な言語学習をやるのが先と思う

659 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/15(土) 11:58:09.23 ID:XrJ4Qgu0.net]
>>647
ひどい言い方しないで

>>644
4.2.2では動かないみたい

660 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/15(土) 11:58:43.79 ID:XrJ4Qgu0.net]
>>648
ビジュアルスクリプティングで楽になる部分ってないんでしょうか?

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/15(土) 12:11:53.99 ID:iguKBzMY.net]
>>650
プログラムを作る上での基本が出来ていると想定して
タイプ量が減るがGUI操作とプロパティ設定でプログラミングとしては時間が掛かる様になる

プログラムを作る上での基本が出来ていない想定して
GUIで部品を選択するのでスクリプトならば事前に学習してなければ知らない機能でもそこにあれば使える
ただし部品がスクリプトで実装できる全ての機能を網羅しているとは限らない

自分の考えでは作った後のデバッグも考慮すると普通にコードで書いた方が良いとしかならない
ビジュアルスクリプティングでも頑張ればそこそこ動作する物は作れるだろうけど何をするにもコードの方が応用が効く



662 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/15(土) 12:14:40.69 ID:XrJ4Qgu0.net]
とりあえず週1プロジェクトで使ってみてから判断してみます。

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/15(土) 12:20:19.71 ID:fR4ze2k6.net]
顔文字くんでしょ

664 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/15(土) 12:22:41.10 ID:XrJ4Qgu0.net]
>>651
コードだけだと流れがイメージ出来ないので、フロチャ的な効果を期待してますかね

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/15(土) 12:26:42.07 ID:w3ySI4c7.net]
家を作ろうと思った人がいた。

Googleで検索したところ、まずハンマーと釘が必要らしいことがわかった。
その人はゴミ捨て場の中からハンマーと釘を見つけてきた。
使ってみたが家は作れなかった。
そればかりか指に傷が増えるだけだった。

次にGPTに聞いたところ、凍ったバナナという新しいハンマーで家が作れることがわかった。
その人は冷凍庫から凍ったバナナを見つけてきた。

さっそく使ってみようとしたとき、近くを通りかかった人が言った。

「まずは基本となるハンマーの使い方と釘の打ち方を調べ、習得したらどうでしょうか?」

家を作ろうとしている人は言った。

「釘でハンマーを打とうとすると指が傷だらけになります。凍ったバナナで楽になる部分ってないんでしょうか?」

通りかかった人はわかるように丁寧にかみ砕いてもう一度同じアドバイスをした。

「わかりました。週一プロジェクトで使ってみてから判断します」

家を作ろうとした人は凍ったバナナをつかんでそう答えた。
つづく。
―― 連続ドラマ小説「わなび」

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/15(土) 12:56:23.36 ID:iguKBzMY.net]
>>649
4.2.2.stableで動作を確認した
インポート時にアセットルートを無視のチェックを外す必要があった
スプライトの座標を変えるだけのスクリプトを組んで動かしてみた
使える機能が一覧で出るが膨大な量なので事前に機能を知らないと目的の物が見つからないと思う

667 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/15(土) 14:05:02.85 ID:XrJ4Qgu0.net]
>>656ありがと 動くね
godotとunity両方触ってみる

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/15(土) 15:02:36.46 ID:YyWmA2Ul.net]
何年もあれ触ってみるこれ触ってみるで終わってるのおかしいと思う…

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/15(土) 15:03:24.07 ID:qbzLpMB9.net]
>>651
ビジュアルスクリプトで、実装されているものは動くという思想は危険だよ
UEを見てみりゃ分かるけど(スレタイ的にあってないのはすまない)、それを動かす為の知識が必要
結局は、制作の為の学習が必要なのは変わらない...
程度の差はあるけど

670 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/15(土) 15:23:34.97 ID:XrJ4Qgu0.net]
>>658
道具だからね
完成できればなんだっていい

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/15(土) 15:31:20.93 ID:YyWmA2Ul.net]
それ長くても一週間くらいで見通しが出る人の言い方なんだけど
橋やビル作っててもそんなかからないよ



672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/15(土) 15:47:35.06 ID:iguKBzMY.net]
>>659
正式にリリースされている物は普通は正常動作する扱いでは?
調べてみたら使ってみたら違うという話なら前提は下調べしないし知識もない未経験者なので
ビジュアルスクリプトで配置できる物は使える前提で使うしかない
動かなかったら動かなかった時に考えれば良い事

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/15(土) 15:53:22.99 ID:iguKBzMY.net]
>>644のGodot OrchestratorはAndroidのライブラリまで含んでいるのにarmは含まれていなかった
試しにソースからビルドしてみたら動くには動いたが使用できるクラスがWindowsより少ない
環境毎で違うのかコンパイルオプションの指定が必要なのかまでは判らないがとりあえず報告






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<257KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef