1 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/17(土) 09:51:54.18 ID:lpQfy7dC.net] Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。 基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。 製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。 GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。 利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。 エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。 Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。 Godotは非営利団体Software Freedom Conservancyによって支援されております。 ■公式サイト https://godotengine.org/ ■コミュニティ https://godotengine.org/community/ ■ドキュメント https://docs.godotengine.org/ja/4.x/ ■こんなのが作れるよ https://www.youtube.com/watch?v=W1_zKxYEP6Q https://www.youtube.com/watch?v=UAS_pUTFA7o https://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c ■前スレ 【軽量】godot engine - part2 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/ ★次スレは>>950 がたててください
327 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/26(金) 18:10:17.22 ID:1Ez+K35D.net] >>317 配列でやってみます ありがとう 昔のやり方というのは、配列の座標を書き換える→画面表示を更新、といったやり方ですよね 今のように、ぬるっと動かすことが出来ないということですね
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/26(金) 18:28:59.68 ID:Tn7ydmJN.net] >>322 今の奴ってどのサンプルの話? 存在しない物を今とか空想してんの?
329 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/27(土) 14:28:13.76 ID:RX6jyHGA.net] フローチャートよりシンプルな図示方法ってないかな? やっぱりロジックを整理しておいてからコード書かないと脳みそがパンクする 可といってフローチャートは難しい
330 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/27(土) 14:39:46.99 ID:RX6jyHGA.net] 擬似コードってのやってみますゆえ
331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/27(土) 16:13:48.17 ID:b+RnbsA6.net] フローチャートが難しいってどういう事
332 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/27(土) 17:08:49.43 ID:RX6jyHGA.net] むずいというか、他人に説明するためのものではないので、自分だけ分かる方法でいいかなと より簡易的であればいいです フロチャは図形の使いこなしが苦手です
333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/27(土) 22:14:59.66 ID:toVZIEFB.net] >>324 plantumlが面白いかも plantuml web serverでインストール不要で試せる 検索すればフローチャートの書き方もあるっぽいので コピペして遊んでみては?
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/28(日) 02:33:44.79 ID:XkoBpqzr.net] Godotの2Dのコンセプトは3Dを2Dに見せるやり方ではないってのだけはすぐ分かるのだけど、仮想ゲームマシン的な意味での最大スペックはどこ見ればいいのだ 実行マシンさえ強ければ、昔ながらのBG面もテキスト面もスプライト面もそれらの拡縮回転移動もカラーパレットも無制限で表示させて良い感じなのかな? 他にも昔の疑似3Dもやろうと思えば作れるのだろうけど、それには本物の3D使うよね普通の人は。
335 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/28(日) 06:15:05.24 ID:6Dc8VXuN.net] 1つのスクリプトに書いてるんですが、コードが増えてきた場合、領域を分ける方法は関数以外にありますか? ただ、視覚的に分けるだけでもいいです レギオンは使えるみたいですね >>328 どうも 擬似コード的なものを視覚化するというイメージですかね
336 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/28(日) 06:42:32.33 ID:6Dc8VXuN.net] コアな機能だけモジュール化なりクラス化なりしたほうがいいのかな
337 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/28(日) 09:40:08.77 ID:6Dc8VXuN.net] インデントが深くなりすぎる場合、対策はあるでしょうか。 pythonで関数をカッコで表現出来るでしょうか。
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/28(日) 11:30:45.87 ID:KYDjUHts.net] >>330-332 最初から最後までしっかり読みなさい。 大ヒットゲーム『Balatro』のコードが“力業”だとして共感呼ぶ。コードが汚くても、ゲームが完成してちゃんと動けばそれでいい - AUTOMATON https://automaton-media.com/articles/newsjp/20240424-290961/
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/28(日) 12:06:25.45 ID:qOnW5aMf.net] >>330-332 コードの書き方は多種多様な流派があり自分にあった書き方を模索するしかない チームで開発する時はチームでルールを定める 基本的には公式に従う 安易にファイル分割すると管理が大変になる 単にソースが長いだけならregionで閉じる 全体で共通して使う機能ならグローバルなクラスに纏める 特定のクラスのみの機能なら基底クラスを作って継承する インデントが深いと思ったらそもそもの処理方式を考え直す ループの内側を関数化する ifをand,orで纏める ソースを短くする為にソースが読み難くなるのは本末転倒なので下手な対策はしない
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/28(日) 13:46:45.79 ID:GkEu3rtv.net] 力業ねえ そうは言っても作り方のセオリーはあるんじゃないかな ユニティだけど物理ワールドでオブジェクト移動するときにポジションに1加算みたいなことしたらバグるし重いよね ベロシティにアドフォースするのがセオリーじゃん? そんな感じで、頭の悪いぐちゃぐちゃなセオリーもへったくれもないコードだと見づらいバグる重いでいいことないし ゴドーで「こういう仕組み作るときはこうやるのがベター」みたいなノウハウを集めたサイトが欲しいわ
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/28(日) 14:04:21.58 ID:KYDjUHts.net] >>335 逆引き辞典みたいなのあるといいよね(英語のはわりとある) まあセオリーやノウハウが欲しいなら、他人のコードをたくさん読むことが近道じゃないかな
342 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/28(日) 15:15:52.67 ID:6Dc8VXuN.net] >>334 どうも 自分なりに書いてみます とりあえず見た目と機能は分けます
343 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/29(月) 06:16:45.87 ID:W8KMTghQ.net] シンタックスのテーマはストアにないんですかね? githubから持ってくる感じでしょうか
344 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/29(月) 14:25:37.21 ID:W8KMTghQ.net] arrayをforで展開するときに、size関数は要素数ですので、例えば要素数5であった場合インデックス0から開始されますので、4までです この差が誤解を産むことがあるのですが、なにか対策はあるんでしょうか? >>338 解決 自作します
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/29(月) 14:53:30.83 ID:2FsCulaT.net] 殆どの言語で要素番号は0から始まるから数こなして慣れるのが一番 順次処理なら要素番号を使わない操作を心がける どうしても気になるなら要素番号が1から始まる配列クラスを自前で作る
346 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/29(月) 16:52:13.85 ID:W8KMTghQ.net] ありがとう 練習あるのみか イメージ力みたいなのが足りないと思う 図で考えたほうがいいのかな
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/29(月) 21:18:04.62 ID:n5TYyf+c.net] 仕様書はちゃんと書いた方が良い
348 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/30(火) 05:44:38.46 ID:HJbDE4xz.net] 仕様書はフロチャですか
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/30(火) 13:00:30.92 ID:qkeOAzaS.net] レスがつくのは嬉しいだろうけど、Godotから話題が離れてるので自分のゲーム開発だけ話すのなら別のスレで書いて欲しい
350 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/30(火) 13:09:32.02 ID:HJbDE4xz.net] そうか、了解
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/30(火) 14:13:24.81 ID:uAstRO41.net] 一人が言ってるだけだから気にしなくていいよ 他で出せる話題でもないならここでやればいい
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/30(火) 14:21:24.39 ID:t9d+Ii5w.net] まーた揉めるようなことを・・・学習しねえな
353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/30(火) 14:26:04.37 ID:hVvdsoIz.net] スレの運用は適切に 例外を許容しすぎると該当スレの存在意義がなくなる
354 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/01(水) 10:08:19.10 ID:ePZpzJCq.net] 質問です godotで子ノードにアタッチしたスクリプトの変数にはアクセス出来るんですが、スクリプトを直接ロードして、そこからアクセスしようとするとエラーになるのはなぜでしょうか。この2つの違いが良くわかりません。 目的は長いスクリプトを複数に分けることです。
355 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/01(水) 10:27:48.27 ID:ePZpzJCq.net] ↑ああそうか 一度シーンにぶら下げないとダメなんですよね godotの場合は 子ノードを作成するか autoloadにするか
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/01(水) 12:45:52.75 ID:ZXYQy06U.net] AddChildやAutoLoadはシーンツリーに接続されていてそこ経由でのアクセスが可能 ロードしたスクリプトはシーンツリーから独立したインスタンスになるので そこから他のノードへアクセスしたいのならば他のノードへの参照を渡せばアクセス可能にはなる 個人プロジェクトだろうから好きにすれば良いが 長くなったスクリプトを短くする為に理解出来てない機能を使うのは得策では無いと自分は思う それでもどうしてもregionを使わずスクリプトを短くしたいのならば継承を使うと良い そうすれば継承元のスクリプトは継承先では見た目上隠蔽される
357 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/01(水) 14:24:41.42 ID:ePZpzJCq.net] ありがとうございます シーンに適当なノードぶら下げてそこにスクリプトつけて分割することにします
358 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/02(木) 19:02:27.61 ID:UVx4JLwS.net] https://www.crazygames.com/game/goober-dash goober dashおもろいよね
359 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/03(金) 01:51:43.60 ID:KMJa0hAC.net] 直接loadしたスクリプトはnew()すると使えるはず
360 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/03(金) 13:51:37.10 ID:C+l8v586.net] >>353 gooberはgodotだから貼った
361 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/03(金) 18:50:34.76 ID:C+l8v586.net] 関数内関数を書く時に以下のような形式になるじゃないですか 名前はどんなふうにつけますか? 一般的に変数名を省略系にするのかなと考えますが var mB = func moveBlock(): print("ブロック動かす処理")
362 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/03(金) 19:12:54.15 ID:C+l8v586.net] godotのテキストエディタって機能的に十分なのかな? vscode使えるならもちろんそうしたいけどね 公式のエクステンションでもあれば
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/03(金) 20:14:54.48 ID:QnOXIZPi.net] プログラム初心者で、Gamemakerを触っていたのですが godotはGamemaker触ってたら理解は出来そうですか?
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/03(金) 21:48:22.15 ID:SB6QCt+i.net] >>358 インストール不要で気軽に始められるから、公式チュートリアル30分位さわってみて判断したらいいよ
365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/03(金) 23:12:06.81 ID:klkiRmCj.net] %や/とか+=の意味が分からないくらいなら ゲーム開発入門みたいな本を買うなり借りるなりして一度目を通すと少しは助かるかもしれない
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/03(金) 23:13:59.18 ID:/rh2liyL.net] GameMaker使ったことないから比較するのにチュートリアルやってみようとしたら開けなかった ブランクプロジェクト開いても何して良いか全然判らなかった これ使えてたならGodotを新しく覚えるのも余裕じゃない?
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/04(土) 00:40:51.69 ID:1eZ/ckRt.net] みなさんどうもです 触ってみろは仰る通り 事前に調べて日本語情報が異様に少ないとか あったのでパイソン? とかの言語知ってるのが前提なのかな?みたいな疑問もあって 聞いてみた次第です GMで苦労したのにまたゼロから習得していくのはしんどいなあw
368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/04(土) 00:49:24.03 ID:sLFn1foN.net] 基本的な情報は有志の日本語ブログと公式ドキュメントをツールで翻訳すれば足りる Pythonに言語仕様が似ているので知っていると楽ができる 今後ビジュアルスクリプティングが流行らないとは言えないがGDScriptでなくても何かの言語は覚えるべき GodotEngineとGDScriptはかなり使いやすいし判りやすいけど 日本語の初心者向け情報を頼りたいならUnityでC#になるんでないの?
369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/04(土) 01:10:12.79 ID:sLFn1foN.net] >>356 関数名は省略できるっしょ 自分が以前書いた例文もCallableクラスの例文も書いてないと思うけどどこで覚えてきたの? var move_block = func(): print("~") move_block.call()
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/04(土) 01:18:05.31 ID:sLFn1foN.net] すまん確認してみたら自分が最初に教えた時に明示的にするために関数名書いてたわ デバッグなんかで関数名の表示できると判りやすいとか付けるメリットもあるが インラインで使う関数に名前は付けなくていいよ
371 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/04(土) 05:51:48.79 ID:Q/GMBOls.net] >>364 出来るんですね どうも たしかに出来た
372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/04(土) 17:37:03.86 ID:YlgyzU/N.net] 初心者どころか無知張りの質問ばっか 流石に聞く前に少し勉強しようよ…
373 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/05(日) 19:19:42.62 ID:i1XkVcGH.net] https://store.steampowered.com/app/1748390/Rocket_Bot_Royale/?curator_clanid=44704789 goober dashってこのゲームの会社だったのね
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/06(月) 08:38:46.50 ID:tVmDFPsn.net] 去年リリースのゲームだけどなんかあったん? 今年の無料枠だと20small mazesとvoid whisperが良かったな
375 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/07(火) 18:08:44.68 ID:2LczD5CB.net] https://ideone.com/q33YHK このくのif文のネストというのはやり過ぎですか? コードの意味というより、構造としてです
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/07(火) 18:13:54.37 ID:mOg/x0Fw.net] 別にダメではないんじゃね 抑えたいんだったらforの中のifだったら否定continueにできないかとか主な部分の分岐は関数にできないかとか
377 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/07(火) 18:29:18.13 ID:2LczD5CB.net] ありがとう 折りたたみがあれば、自分的に分かりづらくはないので、そこが判断基準でしょうかね。
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/07(火) 19:36:46.79 ID:RdSJWMfw.net] コードの文法にこだわるより動いて完成させるほうが大事ってヒットしたゲーム開発者が言ってた
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/07(火) 19:55:59.80 ID:Wut59JH8.net] >>370 冗長ではあるかも 範囲外チェックは関数化すれば使い回せるし押せるかチェックも同じく関数化で使い回せる
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/07(火) 22:49:42.73 ID:4dk4e7hy.net] >>370 本題とはずれるけど関数やブロックは簡易でもコメント書いた方が良いと思う 優先されるのは動く事なんだけど冗長すぎるコードは将来的には管理不能になり易い 正しく動く関数を作ったら中を見なくても使える位のコメントは必要かと 自分が自分用のコードで書くのはこの程度 ## マップ情報からタイル情報を取得 ## 指定したpos座標からdir方向にstep目のタイルを取得する func get_tile(pos, dir = Vector2i.ZERO, step = 0): var x = pos.x + dir.x * step var y = pos.y + dir.y * step if y < 0 or y >= map.size(): return if x < 0 or x >= map[y].length(): return return map[y][x]
381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/08(水) 06:03:56.80 ID:DXZ4K4HC.net] forの外でなく中で分岐チェックが入るのはなぜだろうと for内部で分岐チェック変数自体が変化するのかなとか一寸思った
382 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/08(水) 06:12:38.24 ID:DI+sRL/w.net] >>373 ほんとそれ(*´ω`*) でも自分でも書いたコードの意味がわからなくなることがある ただ、完成させたら後は触らなけりゃいいものね
383 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/11(土) 10:19:20.20 ID:5tdP2r62.net] https://anogame.net/softbody-shape-sprite-unity/ こういうベーコンみたいな動きはjoint系でやるんかな
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/11(土) 12:20:37.88 ID:sm7gTskD.net] これはJointでやってるね ttps://github.com/appsinacup/godot-softbody2d
385 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/11(土) 12:46:54.43 ID:5tdP2r62.net] >>379 どうも むつかしそうなことしないと作れないんですね
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/11(土) 13:15:20.66 ID:sm7gTskD.net] addonになってるから手順に従えば使えるんじゃないかね? 3Dでも良いなら公式にSoftBody3Dクラスがあって解説されている ttps://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/physics/soft_body.html
387 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/11(土) 14:04:47.85 ID:5tdP2r62.net] どうも 2dなんですが既存のノード
388 名前:セけでやろうとしてました [] [ここ壊れてます]
389 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/11(土) 17:29:09.70 ID:5tdP2r62.net] 2dはソフトボディ用のノードはないんですね
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/11(土) 23:50:45.86 ID:sm7gTskD.net] >>379 のはgit cloneすればsampleの動作を見れる addonとして追加すればSoftBody2Dクラスが使えるようになる チュートリアル動画を見て自分でノードを追加してテクスチャ設定して動作する所までは確認した 自分で使う為のカスタマイズがどこまで出来る、どの様に出来るかまでは把握してない 必要なら納得いくまで自分で試してみると良い
391 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/12(日) 09:50:56.31 ID:vY/ipjwY.net] >>384 ありがとう 動かないやと思ってたら3でやってたが、4でも動かないや これから調べます 使えなかったらspringjoint系でも自作は出来るみたいですね
392 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/12(日) 09:57:58.01 ID:vY/ipjwY.net] >>385 pluginsからenableしないとダメなんですね
393 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/12(日) 12:36:37.11 ID:vY/ipjwY.net] pinjoint2dにテクスチャ付けたいのですが、そのテクスチャをpinjoint2dの動きと連動させるには、スケルトン2dあたりも必要になるんでしょうか? 参考になる記事が見つからなかったので
394 名前: [2024/05/12(日) 15:01:30.18 ID:lxvBH4fm.net] ブロック崩しの「ボール」みたいなのは CharacterBody2D か Area2D どっちが適してる? 反射処理も悩んでいる _on_body_entered() で自分の進んでいる方向と当たった箇所はどうやって取得? まだまだチュートリアルから卒業できない。
395 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/12(日) 15:33:26.07 ID:vY/ipjwY.net] >>388 ボールはcharactebodyかと https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_characterbody2d.html normal系の関数があるので、その入射角を逆転するといいのかと gptがコードくれる
396 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/12(日) 15:37:19.30 ID:lxvBH4fm.net] >>389 ありがとう! GPT にも相談しながら試行錯誤してみる
397 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/12(日) 18:02:36.32 ID:vY/ipjwY.net] 質問です スケルトン2dのuvエディタなんですが、真ん中の棒がuvからかなり突き出ているためか、ボーンを動かしても思い通りに曲がりません これってどういう状態でしょうか。棒の意味がわかりませ imgbox.com/mUDkcBDk
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/12(日) 21:09:27.02 ID:B/CvPUu/.net] >>391 ttps://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/animation/2d_skeletons.html#deforming-the-polygons
399 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/13(月) 06:00:25.10 ID:LyBZy055.net] 単にボーンなんですね どうも
400 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/13(月) 06:13:59.75 ID:LyBZy055.net] ただ、ボーンが2本なのにuvエディタでは3本表示されるようです
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/13(月) 09:28:15.52 ID:mESw/UcZ.net] は〜、世の中には不思議なことがあるものですね 自分の設定ミスや勘違いじゃなければ仕様かBug OSSってのはそういうもんだ、あきらめるか無視しろ 可能であれば、Engineの開発チームにIssues飛ばすかBugFixしてCommitしたれ Engineのクレジットに名前が載るぞ
402 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/13(月) 10:29:30.01 ID:LyBZy055.net] 作り直しすね
403 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/13(月) 11:35:40.82 ID:LyBZy055.net] pinjoint2dでテクスチャを曲げたいのですが、これはどうやったらいいんでしょうか。 通常、1枚のテクスチャを曲げるには、skelton2dとpolygon2dを使うみたいです。 ということはpinjointでつなげたrigidbody2dとskelton2dを連動させる必要があるんでしょうか。 もっと楽な方法があれば教えてもらいたいです。
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/13(月) 13:12:28.51 ID:mESw/UcZ.net] >>397 >>379 ttps://www.reddit.com/r/godot/comments/1cp8fa1/how_to_bend_texture_with_pinjoint2d/?rdt=50877
405 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/13(月) 13:41:07.99 ID:LyBZy055.net] >>398 何がしたいの? 答えがないからこっち来てるんだけど
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/13(月) 14:08:35.59 ID:cP0RX87M.net] >>399 読解力があれば質問を控えてまず自分で試行錯誤しろという警告である事を理解できるはずなんだが やらずに聞くのではなくやってみてダメだったことをここに質問しに来れば良いのでは
407 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/13(月) 14:16:24.26 ID:LyBZy055.net] 既存のチュートあるならそれが一番だと思っているので 自分の力で考えても良い結果になった試しが、自分に関してはないので
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/13(月) 14:59:41.28 ID:GZFPiHMx.net] よくそんな頭でゲーム作れると思ったね
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/13(月) 15:08:43.38 ID:kcPbeUZZ.net] わざわざ日本語情報少ないエンジン選んでるんだから少ない情報から試行錯誤したり機械翻訳でも英語読んだりは必要よ
410 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/13(月) 18:09:04.01 ID:LyBZy055.net] 試行錯誤でどうにかできそうならもちろんそうするんだけど、情報少なくて、、、 英語フォーラムで聞きます
411 名前: 警備員[Lv.1][新初] mailto:sage [2024/05/13(月) 22:10:49.81 ID:wp4+Grhj.net] 普通にさっきのプラグインじゃダメ?4.3だけど普通に動く 手作業で作ると糞ダルイと思うけど
412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/13(月) 22:46:36.05 ID:oArf0K5p.net] 最初に提示された>>378 からして設定面倒そうで自分に必要でなければ試す気にならない 簡単に使えなくてぷるぷるするのが珍しいから魅力を感じるのでしょう
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/13(月) 23:02:22.43 ID:mESw/UcZ.net] 見守ってあげよう ゲーム作りたいって気持ちはないがしろにはできないから
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/13(月) 23:12:28.08 ID:oArf0K5p.net] 作例があっても模倣できないのに漠然としたイメージだけで仕様に落とし込めてない物が作れる訳がない 本当に作りたいなら基礎固めしないとどうにもならない まあ夢を語るのは好きにすれば良いと思うよ
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/13(月) 23:19:32.14 ID:xXU4uaU/.net] 他人を利用して作った事にして恩恵だけを横取りしたいだけで 別に作りたくもなんともない本音が透けて見えるんだよな 自分にメリットがありそうなコピペできなきゃチュートリアルすらやらないしね
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/13(月) 23:52:40.88 ID:oArf0K5p.net] >>397 これで目的が実現可能かは自分には判らんが RigidBody2DとSkelton2D配下のBone2Dを連動させるにはRemoteTransform2Dを使うとできる
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/13(月) 23:59:53.50 ID:oArf0K5p.net] >>409 単に力量不足でコピペに頼るしかないのだと思うよ 地道な研鑽をやらずに結果を得ようとするから上手くいかなくなる
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 01:15:33.35 ID:UhfKPee9.net] >>411 バイトや仕事をやったことがないし仕事覚えられる頭がなくて働けないから 働く代わりにゲームを売って生計を立てたいんだとさ 言われた事を100回聞きなおした挙句何もしないならそりゃクビになるよな
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 01:29:23.43 ID:SrUAy4Yf.net] 条件的には簡単に作れる流行りものに乗るのが良いのかね VampireSurvivorsが流行った初期ならフォロワーでも少しは売れたかも スイカゲームは作るのは簡単だけど国内のみの人気だから勝ち目は無かったかな 確かこのスレで聞いてたQはオリジナルのステージ量に勝てないから無理目 他特殊なアイデアの物は真似できないからそもそも無理 AI使ったエロパズルももう下火かね 時流に乗るには即座に作る技量が居るからやっぱ無理じゃない?
420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 04:06:55.48 ID:SrUAy4Yf.net] >>405 自分でも試してみた テクスチャ貼ったら子ノードは自動生成だったから自分で作るよりは遥かに楽だね apply_force()で跳ねさせてみた分には
421 名前:それっぽい挙動はする 仕事だとしたくないけど実験は楽しいから睡眠時間を犠牲にしてしまった 情報が少ないのでサンプルやアドインのコードを読まなきゃならないからその点では簡単とは言えないかもね [] [ここ壊れてます]
422 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/14(火) 05:18:21.14 ID:3uWWN16A.net] >>408 作例がgodotの場合なかったもので
423 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/14(火) 05:51:59.88 ID:3uWWN16A.net] >>410 ありがとうございます >>409 そういうことでいいですよ そう思うのなら チュートリアルはやってるけど目的と関係ないことやっても答えが得られないし
424 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/14(火) 05:55:17.20 ID:3uWWN16A.net] https://github.com/appsinacup/godot-softbody2d ソフトボディ借用してとりあえず完成させますわ
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 10:41:37.71 ID:2NzQNHqV.net] (今は)それがいいよ、がんがれ
426 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/14(火) 12:59:43.14 ID:3uWWN16A.net] 荒らしてすんません
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 13:08:00.31 ID:+vuesiX5.net] >>416 義務教育や算数の授業受けろと言われても目的と関係ないとか言いだしてボイコットするタイプ? 目標とか言ってオリンピックだの全国大会だのデカイ風呂敷広げるのは結構だが、基礎が出来なきゃ応用なんて とても出来る物じゃない。何が基礎で何が応用なのか相関関係が分からないのはお前が未熟だからだろ。 そもそも勧められたチュートリアルの基礎技術/根幹技術は倉庫番のどこで出て来て使われてたのか分かりもしないのに 何故お前にそれが必要か不必要かの判断が出来るんだよ? そういうのを驕りとか傲慢って言うんだぜ そうやって練習や基礎基本を舐めてるから10年やっても1000回やっても出来ないだけじゃねえか お前がそういうもの全般バカにしてなきゃそういう態度にはならねえと思うけどな 基礎基本をマスターすらしてない人間が、選り好みや取捨選択なんて100万年早い 10年やっても1000回やっても結果に繋がらない理由はもうハッキリしてるじゃん いくらやっても今のままを続けるなら時間の無駄だよ だって舐めてるじゃん