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【軽量】godot engine【無料】 part3



1 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/17(土) 09:51:54.18 ID:lpQfy7dC.net]
Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。
基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。
製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。

GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。
利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。
エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。
Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。
Godotは非営利団体Software Freedom Conservancyによって支援されております。

■公式サイト
https://godotengine.org/
■コミュニティ
https://godotengine.org/community/
■ドキュメント
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/
■こんなのが作れるよ
https://www.youtube.com/watch?v=W1_zKxYEP6Q
https://www.youtube.com/watch?v=UAS_pUTFA7o
https://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c
■前スレ
【軽量】godot engine - part2
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
★次スレは>>950がたててください

137 名前:軌道予測 [2024/03/16(土) 09:40:56.08 ID:ECp53ZYt.net]
>>133
Q REMASTEREDとか、あれを単純図形でいけるかな?
まあペイントソフトも玉のテクスチャを連続させてるだけだよね

138 名前:軌道予測 [2024/03/16(土) 12:06:33.95 ID:ECp53ZYt.net]
https://imgur.com/a/KTYggOG
単純図形をフレームごとにadd_childしてるのじゃが、一定間隔でadd_childしたとしてもつながるほど短い間隔になる保証はないのだけど、何か方法はありますかね?

139 名前:軌道予測 [2024/03/16(土) 12:16:39.25 ID:ECp53ZYt.net]
elapseTime+=delta
if elapseTime >= 0.001:
print("hoge")
たとえばelapseTimeでこんなふうにして実行しても、フレーム以上の描画スピードにはならんわけよね(*´ω`*)

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/16(土) 13:03:45.25 ID:+bq7XejG.net]
2点の線の間を埋めたい時は線形補完を使用する
Vector2にlerp()という線形補完メソッドがある

2点の位置ベクトルaとbが存在する時
for t in range(10):
var p = a.lerp(b, 0.1 * t)
でa-b間を通る位置ベクトルpを10得られる

公式ドキュメント
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/math/interpolation.html

141 名前:軌道予測 [2024/03/16(土) 13:13:32.53 ID:ECp53ZYt.net]
多分、描いた線をコリジョン化したい場合は、ジオメトリー系を使うみたいです
今から調べます

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/16(土) 13:42:11.02 ID:33L2QT9a.net]
Qは一定間隔で円なの普通に見てわかるな
>>133でカプセルっつってんだからカプセルか間に長方形挟むでもいいと思うけど直線がダメか

143 名前:軌道予測 [2024/03/16(土) 14:03:51.94 ID:ECp53ZYt.net]
1フレームあたり座標をずらしたものを複数個追加する方法でいけるかもね

144 名前:軌道予測 [2024/03/16(土) 17:55:12.95 ID:ECp53ZYt.net]
↑駄目だった
やっぱりカーソル早く動かすと1フレームあたりの描画量が足りなくて、点々になっちまう(*´ω`*)、、、、
ジオメトリあたり試してみるナリが、godotの場合、線を引いてそれにコリジョンをつけるには何の機能がいいの?

145 名前:軌道予測 [2024/03/18(月) 06:18:37.02 ID:sBH5kPda.net]
line2dにコリジョンつけたいんだけど、方法ある?
segmentshapeで太さ出せるだろうか?



146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/18(月) 12:34:34.92 ID:/glnBgCG.net]
SegmentShape2Dで太さは指定できない
厚みを持たせるなら元ネタ同様に球を並べるか二点を通るポリゴンを自分で作る
二点の中点にRectangleShape2Dを置いて傾けるという方法でも可能

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/18(月) 13:18:28.54 ID:/glnBgCG.net]
端の処理を考えたらCaosuleShape2Dの方が綺麗にできる

148 名前:軌道予測 [2024/03/18(月) 13:26:05.86 ID:sBH5kPda.net]
rectangleshape2dだと曲線とか難しそうですね
玉連続の場合、1フレームあたりに複数個追加しないと玉が飛ぶんですが、どういうやり方があるんでしょうか。

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/18(月) 13:30:42.80 ID:/glnBgCG.net]
使える情報は前フレームの座標と現フレームの座標
フレーム間の座標は自分で作るしかない
回答は>>138

150 名前:軌道予測 [2024/03/18(月) 13:40:45.88 ID:sBH5kPda.net]
どうも
玉手法はgptに聞いてみます

線形補間もやってみます

151 名前:軌道予測 [2024/03/18(月) 19:15:29.31 ID:sBH5kPda.net]
こういうときはunityでのやり方を調べると参考になるかもですね
godotだとやはり情報が少ないっす

152 名前:軌道予測 [2024/03/19(火) 14:44:11.82 ID:D3Qdtv84.net]
https://www.youtube.com/watch?v=L3Lls9fY6s4
このゲームのラインって玉の連続と上で教えてもらったんですが、どこを見ると玉ということが分かりますか?
玉であってもコリジョンを曖昧にすればいけそうですね

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/19(火) 15:20:17.53 ID:n2087dMP.net]
引ける線が無制限のつもりならgd_paintみたいなお絵描き機能実装してopaque_to_polygonsの方がいいかも

154 名前:軌道予測 [2024/03/19(火) 17:15:47.28 ID:D3Qdtv84.net]
無制限とはどういうことですか?
色をポリゴン化する機能は知りませんでした

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/19(火) 17:55:59.32 ID:n2087dMP.net]
ドラッグで線を描くとして、線を引いてる間に毎フレーム線や円を追加してるとそのうちオブジェクト数がえらい事になる



156 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/19(火) 18:44:46.90 ID:hE1w1zmY.net]
えらい数になる前に点を間引いたり直線近似するんよね

157 名前:軌道予測 [2024/03/20(水) 09:55:11.93 ID:o2i+3Cka.net]
球が増えすぎると重くなるとしたら、ラインのながさを制限するなりしないとだめってことですよね
それもゲーム性にすりゃいいかもです

158 名前:軌道予測 [2024/03/20(水) 09:55:52.73 ID:o2i+3Cka.net]
点の連続で線を描くというのは一般的な方法なんでしょうか。
点が飛ぶのは、lerpでどうにか補完できないか考えてます

159 名前:軌道予測 [2024/03/21(木) 11:09:56.75 ID:IgSPnTWH.net]
godotで3dゲーム作るのはあり?
お遊びだけどさ

160 名前:軌道予測 [2024/03/21(木) 13:13:49.23 ID:IgSPnTWH.net]
やっぱホワイトボックスレベルでも3d作るのは大変だと感じるナリ

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 16:40:50.08 ID:XmwxGLbE.net]
Godotで3Dゲームを作るの

162 名前:が無しだったら>>1の作例は無いだろう
3Dの方が要求知識が増えるので簡単とは言わないが苦手意識が強すぎる様に思う

3Dでもカメラを固定して一軸を全く使わなければ2Dとほぼ同じ扱いになる
3Dを使ったエフェクトが使いやすくなるのでメリットもある
[]
[ここ壊れてます]

163 名前:軌道予測 [2024/03/21(木) 18:06:43.28 ID:IgSPnTWH.net]
まあね
完成させられないで失敗しかしてないから

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 23:24:33.92 ID:XmwxGLbE.net]
少なくとも自分で調べたり聞いた結果
線の引き方は覚えたし内容は理解しきれなくとも線形補完という手法も知った
以前と比べれば何かした分は成長している
how-toを聞いただけで理解して使いこなせたら秀才
使いこなせないのは知識も経験も足りないからで功を焦りすぎ

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 23:30:23.01 ID:XmwxGLbE.net]
点と点の間の線を引く際に不足する点を補完する方法が線形補完
線を引く上では一般的と言えるがゲームでの利用においては制限があるのは指摘されている通り
制限が問題になるなら対策を打つなり別方法を使用する事になる



166 名前:軌道予測 [2024/03/22(金) 14:16:19.70 ID:jsxrvFIK.net]
コツコツやってきます
興味が長続きしないので解決しなくても課題は定期的に変えますが、、、それが問題

167 名前:軌道予測 [2024/03/22(金) 20:17:17.38 ID:jsxrvFIK.net]
godotのコードサンプルってどこで手に入りますか?
kids can codeはたまに見ますが

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/22(金) 22:12:21.80 ID:YF/BaExa.net]
公式のデモプロジェクト
https://github.com/godotengine/godot-demo-projects?tab=readme-ov-file
細かく解説されている訳ではないので読み解くのは大変だが物量はある
GodotEngineのバージョンで差異があるのでコードを参考にするなら対象バージョンのブランチを選ぶ
全てではないがブラウザで動かせるので手っ取り早くイメージを掴める
https://godotengine.github.io/godot-demo-projects/

169 名前:軌道予測 [2024/03/23(土) 10:59:33.56 ID:apw+jUEF.net]
geometry2dってポリゴン2dみたいにポリゴンを描くクラスと考えていいんでしょうか
まだ使い方が分かってない
ただ、シングルトンではあるみたいです


>>165
ありがとう

170 名前:軌道予測 [2024/03/23(土) 11:40:20.63 ID:apw+jUEF.net]
geometry2d自体は頂点を生成するだけで、ポリゴンはcollisionpolygon使うみたいですね

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/23(土) 13:42:14.97 ID:uy0YEbAb.net]
3dのローポリ作品多いけど、リアルにしたらエンジン的にキツいんかな?

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/23(土) 14:40:47.81 ID:OOg18fNS.net]
ハイポリモデルを使うのがキツイのはエンジンじゃなくてマンパワーでしょ

173 名前:軌道予測 [2024/03/23(土) 18:16:55.69 ID:apw+jUEF.net]
最新のgptは有料じゃないと使えないのかな
godot4についてはデータベースがないみたい

copilot使ってみるけど、他におすすめある?

174 名前:軌道予測 [2024/03/23(土) 19:49:59.54 ID:apw+jUEF.net]
geometry2dのoffset_polylineについて質問なんですけど、この関数にポリラインの配列を渡すとなぜか2次元配列で帰って来るのですが、なぜでしょうか
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_geometry2d.html#class-geometry2d-method-offset-polyline
返り値をcollisionPolygon2dに代入して使いたいのですが
collisionPolygon2d.polygon = array

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/23(土) 23:13:23.43 ID:uy0YEbAb.net]
C#で書いてたらだんだん損した気分になってきた…



176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/23(土) 23:57:14.52 ID:J5ee5UXV.net]
>>171
そこの説明に書いてある通りで結果が複数になる場合があるから
>because inflating/deflating may result in multiple discrete polygons.
安易な対応方法としては厳密に扱う必要がなければ最初の要素だけ使えば良い
ollisionPolygon2d.polygon = array[0]

>>166
自分の認識ではこんな感じ
PackedVector2Array:点の集合体=ポリゴン
Array[PackedVector2Array]:複数ポリゴン
Polygon2D:ポリゴンを表示に使う
ColiisionPolygon2D:ポリゴンを接触判定に使う
Geometry2D:ポリゴンの加工、評価の為の便利関数群

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/24(日) 06:18:11.73 ID:NBGeRgaU.net]
>>172
前に色々調べたときgodotでC#つかうとC#部分は速いけど本体APIとのやりとり部分でオーバーヘッドが生じやすく
トータルでみると結局全部GDスクリプトで書くほうが速いみたいな話を読んだ記憶

178 名前:軌道予測 [2024/03/24(日) 06:25:14.14 ID:o0STPUVA.net]
>>172
厳密すぎて疲れるっていうかね、、、

>>173
geometry2dは位置を作るだけですね、理解
ありがとう

179 名前:軌道予測 [2024/03/24(日) 10:42:59.23 ID:o0STPUVA.net]
なんやcopilot普通に使えるやん
マイクロソフトだからなんか微妙なイメージ持ってたわ

180 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/24(日) 16:34:42.38 ID:30RJWthY.net]
使えるは使えるけど、全体の設計とか関数の仕様理解してないと出鱈目なもの作っちゃうな
何でもよしなに作ってもらえるものじゃない

181 名前:軌道予測 [2024/03/24(日) 17:12:56.64 ID:o0STPUVA.net]
まあ質問の仕方っすね

182 名前:軌道予測 [2024/03/24(日) 19:25:47.06 ID:o0STPUVA.net]
line2dで描いた線をリジッドボディ化する方法ってありますか?
コリジョンをつける件は解決したのですが、ノードの構成をどうすればいいかなと

↓ライン2dをリジッドボディにするには以下のノード構成にする必要があります
ノード1
■rigidbody2d
├line2d
└collisionPolygon2

描く用のline2dノードは別にあって、そこにスクリプトをつけます。
描き終わった時点で物理をつけて、落下させるという処理をしたいです。
ノード2
■line2d_drawing(描画処理を行うノード)

ノード2で描画を行ってから、別シーンにしたノード1に描かれたラインとコリジョンの情報を渡すような流れでしょうか

簡単なプログラムをかけても、こういう、流れ?フローの設計がかなり苦手(*´ω`*)

183 名前:軌道予測 [2024/03/24(日) 19:26:54.19 ID:o0STPUVA.net]
訂正:ノード2で描画を行ってから、別シーンにしたノード1をadd_childし、描かれたラインとコリジョンの情報を渡すような流れでしょうか

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/24(日) 23:02:04.63 ID:zekcFUEh.net]
ノード1にLine2Dがあるのに描く用のLine2Dが別にあると言う点が理解できない
Line2Dは線を描く為の物なので同じ内容なら2回も描く必要がない
Line2Dが保持している点データを使いまわしたいのならば
点データ管理用の変数を作ってそれをLine2Dやコリジョン作成に利用すると良い

ノードの構成自体は自分だとこうなる
違うのは描画にLine2DではなくPolygon2Dを使う点
CollisionPolygon2Dに接触判定用のポリゴンデータが渡せるなら
Polygon2Dに全く同じデータを渡して表示する事ができる

シーン1:ゲームを管理する本体
■Node2D※Node2Dである必要は特にないゲームを管理する為のスクリプトをアタッチする

シーン2:インスタンス化して使用する
■RigidBody2D:プレイヤーが描き込んだ物体
├Polygon2D:物体の描画に使う
└CollisionPolygon2D:物体の接触判定に使う

185 名前:軌道予測 [2024/03/25(月) 07:32:49.38 ID:SFtNN9tG.net]
>>181
別にしなくていいんですね
line2dで描いたものの頂点をgeometry2dのoffset_polylineで取得して、その頂点をpolygon2dで再描画すりゃいいんですね
ありがとう



186 名前:軌道予測 [2024/03/25(月) 08:27:58.80 ID:SFtNN9tG.net]
polygon2dってコリジョンつけるクラスだと思ってたナリ(*´ω`*)

187 名前:軌道予測 [2024/03/25(月) 14:16:15.68 ID:SFtNN9tG.net]
1つのファイルに何行くらいコード書きます?
文字数増えると訳わからんくなるけど、対策とかないのかな
自分で1日前書いたコードが若わかめになる

188 名前:軌道予測 [2024/03/25(月) 14:38:30.56 ID:SFtNN9tG.net]
godotって変数のアウトライナーってないのかな?

189 名前:軌道予測 [2024/03/25(月) 18:03:15.07 ID:SFtNN9tG.net]
ど忘れしたんだけども、インスタンス化したシーンから、そのシーンの変数にアクセスできないのって普通なんだっけ?
オートロードかグローバル変数にでもしない限りは。

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/25(月) 22:34:21.53 ID:qPdwNxZG.net]
「インスタンス化したシーンから、そのシーンの変数にアクセスできない」のは普通ではない
指示代名詞は誤解の元だからできるだけ使用は避けるべきだと思う
「その」が親のシーンを指しているのならば子インスタンスからはownerプロパティで参照できる

191 名前:軌道予測 [2024/03/26(火) 06:21:35.33 ID:UiMW4uHO.net]
>>187
通常はインスタンス化するだけでグローバル化もなしに、アクセス出来るものですか?
試したらできましたが、できないパターンもあり、違いがよくわからないところです

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/26(火) 09:55:23.93 ID:RAozxNLR.net]
せめてそのできないパターンのソースを示せよ

193 名前:軌道予測 [2024/03/26(火) 11:36:39.08 ID:UiMW4uHO.net]
どうも
以下のコードなのですが、polygonプロパティにアクセスするとinvalied get indexエラーになるのです
しかし、このシーンをオートロードに指定していることが原因だったようです
それを今から調べます
https://i.imgur.com/F37AACg.jpg

extends RigidBody2D
var polygon2d_node
var collisionPolygon_node
var polygonArray:PackedVector2Array = [
Vector2(0,0),
Vector2(200,0),
Vector2(200,100)
]

func _ready() -> void:
polygon2d_node = $"Polygon2D"
collisionPolygon_node = $"CollisionPolygon2D"
polygon2d_node.polygon

194 名前:軌道予測 [2024/03/26(火) 12:42:11.47 ID:UiMW4uHO.net]
あーそうか シングルトン的な観点で駄目なのかこれは

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/26(火) 16:26:55.68 ID:KPzoI6q7.net]
描画するノードをオートロードに配置する設計に問題はあると思うが
そのコードはエラー無く動いたのでオートロードだからエラーになる訳ではないな

それはそれとして子ノードを参照する変数は宣言と初期化を纏めると
総行数が減って、_ready()以外でも自動補完も効くようになってお得

@onready var polygon2d_node := $Polygon2D
@onready var collisionPolygon_node := $CollisionPolygon2D



196 名前:軌道予測 [2024/03/26(火) 16:34:45.75 ID:UiMW4uHO.net]
ありがとう
原因は良くわからないけど、オートロードはなるべく使わずに作っていきます

197 名前:軌道予測 [2024/03/27(水) 06:23:02.67 ID:E2lXw+Px.net]
別シーンのready内で下位ノードを取得している場合、
呼び出す側のシーンにアタッチされた時点で、別シーンのreadyが実行されるから、アタッチされる前に下位ノードを取得しようとするとnullになるんすね(*´ω`*)

198 名前:軌道予測 [2024/03/27(水) 06:41:08.05 ID:E2lXw+Px.net]
このスクリプトで別シーンのpolygon2d_nodeを取りたいのですが、add_childするとnullになりますね
対策としてpolygon2d_nodeをonreadyにしてみたのですが、それでもnullですね
この辺理解してませんが、onreadyを使うと同期出来るわけじゃないんですかね
var ins = rididDrawLine_scene.instantiate()
#root_node.add_child(ins)
print(ins.polygon2d_node)

@onready var polygon2d_node = get_node("Polygon2D")

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/27(水) 07:46:56.03 ID:asE13Xlz.net]
@onreadyはシーンにぶら下がっているノードの参照を安全に得るために使う
@onready指定された変数に格納されるノードの初期化が完了するまで_readyの実行が待機される

>>195のコードはイメージしてる事は判らなくもないが
print(ins.polygon2d_node)ではinsノードの配下にあるpolygon2d_nodeへのアクセスを試みる事になる
子シーンのインスタンス側で設定されていなければエラーとなる
なので書き直すとこうなる

# シーンをインスタンス化する
var ins = rididDrawLine_scene.instantiate()
# インスタンス化したシーンのノードにアクセスする
var polygon2d_node = ins.get_node("Polygon2D")
print(polygon2d_node)

# インスタンス化したシーンを子ノードとして"root_node"に追加する
#root_node.add_child(ins)

add_childでも悶着ありそうだが眠いので説明は割愛する
root_nodeとはどこを指すのか
rootならばcall_defferdを使うと良いがrootである必要はあるのか

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/27(水) 07:48:17.73 ID:AFLeB0Kj.net]
Mirrorってなんぞ

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/27(水) 07:56:43.05 ID:asE13Xlz.net]
GodotEngineにラッパーライブラリ被せて簡単に扱えるようにしましたって感じかね?
何かあったら一大事になるから覚える価値あるかは疑問
GodotEngineで十分足りてると思う

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/27(水) 08:13:45.74 ID:asE13Xlz.net]
とりあえずダウンロードして動かしてみたが4.3の改造版らしいが何が違うのかわからん
ロードマップらしい
https://github.com/orgs/the-mirror-gdp/projects/7
なんもできとらんのでは?スタートアップ投資目的か?

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/27(水) 09:17:27.54 ID:s0lKVFz1.net]
最近こういう感じの詐欺まがいのプロジェクト多いな
話題さえかっさらえばあとどうでもなるSNSファースト社会の弊害だな

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/27(水) 09:34:32.48 ID:njswSuTs.net]
ノードの自動読み込みとノードのシングルトンって使い分けたほうがいい?
郷に入ってはの精神でなんとなく自動読み込みの方使ってるけど

205 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/27(水) 10:09:54.95 ID:gGONJtOf.net]
>>199
色々追加はされているがまだ始まったばかりやな
最初のコミットは3/15だしそんなもんやろ



206 名前:軌道予測 [2024/03/27(水) 10:16:36.57 ID:E2lXw+Px.net]
>>196
呼び出す側でget_nodeするんですね
シーンに追加されないと子のreadyも実行されないのかなと

207 名前:軌道予測 [2024/03/27(水) 11:36:51.00 ID:E2lXw+Px.net]
godotエディター上で手書きでステージを描いて行く手法とありますかね?
カーソルでポリゴン編集でもいいんですが

208 名前:軌道予測 [2024/03/27(水) 11:54:27.12 ID:E2lXw+Px.net]
https://store.steampowered.com/app/2620500/imomushi/
こんな感じのステージです
タイルマップでも難しそうだし、手書きですよね

209 名前:軌道予測 [2024/03/27(水) 13:43:40.07 ID:E2lXw+Px.net]
普通にポリゴン2dでコチコチ打てるやん
ありがとう!!

210 名前:軌道予測 [2024/03/27(水) 15:26:01.61 ID:E2lXw+Px.net]
あっ、でも打てないことがある 仕組みが良く分からん

211 名前:軌道予測 [2024/03/27(水) 17:03:39.52 ID:E2lXw+Px.net]
上のバーに編集モードあったナリありがとう

212 名前:軌道予測 [2024/03/29(金) 08:00:09.73 ID:YYuuvBhg.net]
2dステージ作るのも大変ナリね

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/29(金) 12:26:10.39 ID:4gUGlpzt.net]
>>209
専スレ立てたら?
ここお前のレスで埋め尽くされてるじゃん

214 名前:軌道予測 [2024/03/29(金) 12:44:49.14 ID:YYuuvBhg.net]
いいんじゃない 書き込まないと落ちるしもともと人が少ないスレ

215 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/29(金) 13:04:54.90 ID:twd2rh/A.net]
なにひとつよくないが、そんなんだから雑談スレ追い出されんだよ
質問ですらない独り言とかTwitterで鍵かけてつぶやいてろ



216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/29(金) 13:12:07.70 ID:sRPqCb6v.net]
>>211
いくら過疎スレでも占有はよくないよ
自分で専スレ立てれない?
そっちを日記として使って、どうしても解決できない問題があるときだけここで聞けばいいよ

217 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/29(金) 13:19:13.92 ID:YYuuvBhg.net]
じゃあ君等が落ちないようにしてね

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/29(金) 13:21:25.50 ID:18de9J88.net]
dat落ちの条件理解してなさそうだし、適当な事言うのは辞めた方がいい
何か勘違いしてないか?

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/29(金) 13:38:45.51 ID:sRPqCb6v.net]
>>214
立てたよ
こっち自由に使ってくれ
俺も使う予定

ゲーム制作の日記、備忘録、メモなど好きに呟くスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/

220 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/29(金) 14:40:51.42 ID:YYuuvBhg.net]
荒れるから素直に謝っておくか
不快にさせてすみません

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/29(金) 15:42:09.03 ID:s+Iwx5M0.net]
>>210-218
個人粘着でスレの進行妨害するのやめてくれないか?
無駄レスも多いが制作に絡んだ話はしている
自治厨始める奴の方が邪魔
無駄レスが気に入らないなら会話になるGodotの話題を出してくれ

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/29(金) 15:46:26.16 ID:2tYAETUL.net]
godot4.0になった辺りで触らなくなったんだがもう4.3まで伸びてんのな
4.1~4.3でなんか目玉機能追加された?

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/29(金) 16:43:00.72 ID:18de9J88.net]
そもそも過疎板にはDat落ち判定はないんだが(nKB未満が即死する即死判定はある)
頓珍漢な言い訳はやめなさいと言っただけだぞ

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/29(金) 17:26:29.20 ID:nuxfBRdB.net]
圧縮で落ちるのが最終更新なら2018年とかのが残ってるから確かに当分は大丈夫そうだな

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/29(金) 17:47:38.73 ID:imN+3EnT.net]
3Dファイルはgltf一択?
Blender連携はテクスチャ周りが上手くいかん



226 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/29(金) 17:56:09.05 ID:YYuuvBhg.net]
>>222
fbxはライセンスの関係で使えないんじゃなかった?
今どうなってるか分からん 3dやってないし

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/29(金) 18:36:00.41 ID:eapD4MOf.net]
数日放置してたら案の定もめてて草
正直異様でスレ見る気も失せる状態だったし
>>218もいちいち絡んでちゃ自治厨と大差ない
しょーもな

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/29(金) 21:52:57.37 ID:PtR313Sj.net]
オマエモナー

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/29(金) 23:38:18.95 ID:imN+3EnT.net]
日本語でgodot関連調べてると大抵同じ人の記事にたどり着く…何者なんだ…

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/30(土) 15:36:35.50 ID:8Or9Js4W.net]
>>224
これ
変な拘りで自治が自治が言ってる時点で自治してるようなもんだし
5chなんだから気に入らなきゃ別スレでも立てて好きにやりゃ良いのに

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/30(土) 23:48:04.78 ID:uJH0yGQv.net]
オマエモナー

232 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/01(月) 06:44:36.40 ID:bnl1SBKq.net]
マリオみたいな2dアクションってタイルマップ使わずに作るのはあり?
タイルマップないと調整が難しいんじゃないかな

ジャンプ力3とした場合、谷をタイル3つぶんにすればギリギリ届く、といった調整が簡単

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/01(月) 08:02:59.00 ID:PL23FYq5.net]
>>229
最近のゲームではNoitaが地形全部ピクセルかなと思います
今はCPUやRAMが潤沢なので十分ありなのでは

234 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/01(月) 12:52:37.52 ID:bnl1SBKq.net]
jumpkingみたいな感じのを作りたい

あれはタイルマップ感はないけど、タイルマップではないにしてもグリッドをベースにしたほうが楽そう

235 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/01(月) 13:15:59.82 ID:vOJskMGJ.net]
godotはグリッドにスナップできるし
jumpking程度ならコリジョン付けて配置してくだけで行けると思うよ



236 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/01(月) 17:11:07.39 ID:bnl1SBKq.net]
サイトでもグリッドデザインとかあるしね

237 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/01(月) 19:23:56.08 ID:bnl1SBKq.net]
https://youtu.be/CNhscDwBGQ0?si=DO2b2Dbeb-f9BhFF&t=836
この画面中央にある浮島みたいな複雑な形状もタイルマップなのかな?






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