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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11



1 名前:例の奴 [2023/08/04(金) 15:07:36.09 ID:mCLWR6jg.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 20:27:07.50 ID:TVQVTO4M.net]
>>68
うーん、スライダー動かしても小さいままでサムネ同士のすきまが大きくなったり小さくなったりするだけだ
他のいくつかのアセットでも同じ
Unityインストールして設定は何もいじってないんだけどなー

77 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 20:56:34.32 ID:/Wy+OxKS.net]
>>74
どうも
ヒエラルキー上にあるものは全てgameobjectとして取得出来ると思ってました。
全ての型がgameobjectではないと思うのですが、ヒエラルキー上にあるものはgameobjectじゃないんでしょうか?

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 21:20:59.04 ID:Yt1EJqlB.net]
>>77
分からん
そこら辺はUnityに聞いてくれ

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 21:22:43.84 ID:Yt1EJqlB.net]
ヒエラルキーにあるものと小objectは別ということやないかと思うけども、まぁしっかりした説明必要ならUnityさんにメールすると詳しく教えてくれるよ

80 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 21:30:03.62 ID:/Wy+OxKS.net]
>>78
どうもです
そういうものだと受け入れます、、、(*´ω`*)

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 21:33:24.29 ID:Yt1EJqlB.net]
Unityさん結構新味になって回答くれるから、納得出来ないとこは聞いたほうがいいよ
もしかしたらバグの可能性もあるしね

ただ再現の為に最小のコードとかも創らんとだから多少は手間掛かるけど、まぁユーザーさんの責務としてそこはしょうがないけどね

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 21:58:11.02 ID:ry9UUaUJ.net]
GameObjectはUnityEngineのシリアライズ機能を持ったObject型を継承したGameObject型
コンポーネントはMonoBehaviourを継承したそれぞれの型で、MonoBehaviourは基底クラスを辿るとBehaviour型→Component型→Object型を継承している
コンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチするからゲームオブジェクトの派生クラスのように見えるけど、実はゲームオブジェクトとは先祖が同じ別人で別の型だから、GameObject型を取得する関数でコンポーネントは取得できない

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 22:21:13.57 ID:Yt1EJqlB.net]
凄い詳しくありがとうございます
そうだComponent型やねぇ
Unityまだまだ奥が深いのぉ

84 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 10:11:34.14 ID:23T7TNTu.net]
質問です
ヒエラルキー上のオブジェクトで、スクリプトがついているかどうか判別する方法はないでしょうか?
アイコンでついててくれればいいんですが

>>82
transform.findで、特定のゲームオブジェクトを起点とした、子ゲームオブジェクトを取れるのが良くわからんのですよね
子ゲームオブジェクトはゲームオブジェクト型じゃないのだろうかと



85 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 10:39:35.73 ID:Gpugp7Yq.net]
>>84 もしかしたらあるのかもだけど、こんなページ見つけました

【Unity】ScriptがアタッチされているObjectを探す
ttps://atelier-hinata.hatenablog.com/entry/2020/07/30/111702


>transform.findで、特定のゲームオブジェクトを起点とした、子ゲームオブジェクトを取れるのが良くわからんのですよね

公式によると
https://docs.unity3d.com/ja/2020.3/ScriptReference/Transform.Find.html
戻り値
The returned child transform or null if no child is found.

てことなので、戻るのはtransform をもっているobjectですね
Gameoject.Find とか違うものでしょう

86 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 11:14:50.36 ID:23T7TNTu.net]
>>85
回答どうも
このような見た目に出来ないでしょうか?
https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/qhierarchy-28577?locale=ja-JP

以前、ヒエラルキー2という無料ツールがあったのですが、廃止されたようです
https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/hierarchy-2-166483

87 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 11:16:33.47 ID:8JIJ0jto.net]
おはようございます例の奴です
盆休みですが張り切ってお願いします
前作っていた弾丸発射ですが、弾丸をclothにしたらどうかと試しています
ところがベロシティで速度を与えて飛ばすのがうまくいきません。リジッドボディとclothは共存できないのでしょうか
以上よろしくお願いします

88 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 11:36:47.65 ID:23T7TNTu.net]
>>85
つまり、トランスフォームでもオブジェクトを取得出来るんですね 良く分かりませんが完全な理解は無理ですし 受け入れます(*´ω`*)

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 12:03:12.27 ID:+4x1ZtpL.net]
>>84
まず前提としてtransform.findでGameObject型は取れないよ
transform.findは子のゲームオブジェクトじゃなくて子のTransformを取得する
>>67
GameObject ui_canvas;
Transform text;
void Start()
{
ui_canvas = GameObject.Find("uiCanvas");
text = ui_canvas.transform.Find("text");
print(text);
}
をよく読めば分かるけどフィールドのtextはTransform型で用意されてる
このコードはtextゲームオブジェクトは取得していない

じゃあなんで皆Transform型を探すかというと、TransformにはgameObjectプロパティがあって、このプロパティを使う(Transform.gameObject)とTransformがアタッチされたゲームオブジェクトが取得できるから

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 12:08:56.71 ID:+4x1ZtpL.net]
>>85
その理解も正確には違うよ
気が付かないでレス(>>89)しちゃったけど、
リンク先のコードは
public GameObject gun;
gun = player.transform.Find("Gun").gameObject;
で、「プレイヤーってゲームオブジェクトのTransform」の「子要素Transformのうち"Gun"をFind」して、「見つかった"Gun"TransformのgameObjectプロパティ」を使って、「GunTransformのアタッチされたゲームオブジェクトを取得」している
transform.Findで返ってくる戻り値はTransform型

91 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 13:18:23.41 ID:23T7TNTu.net]
敵に触れたときにgameover uiを表示したいのですが、startなどにsetactive(false)をセットしておかないとだめなのですよね。
スタート時にヒエラルキーにgameover uiオブジェクトが存在しない状態だと、gameover uiを取得出来ないので、アクティブにも出来ないという理解です

>>89
子のコンポーネントを取得しているのですね、、、。
取得したtransformコンポーネントから、上位にアクセスすることで、ゲームオブジェクトの取得にも使えるって理解で。

92 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 13:25:56.66 ID:PIeGo/W2.net]
Trainsform.Find()と
GetComponentInChildren<>()の使い分けはどうなんですか

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:42:02.60 ID:H7jk2wl7.net]
Findなんか使わずに最初からpublicなメンバ(変数)として持っとけばいいだろう
なんで初心者向けのサイトはFindを使わせたがるんだろうないずれ全く使わない方がいいとわかるのに

94 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 14:17:12.43 ID:23T7TNTu.net]
>>93
あーなるほど、そのやり方もあるんですね
インスペクタに表示させるやつですね

findは非推奨だったりするんですか?



95 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 14:27:00.27 ID:23T7TNTu.net]
たしかにシリアライズフィールドのほうが楽だわ(*´ω`*)、、、

96 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 15:30:04.80 ID:23T7TNTu.net]
シリアライズフィールド神ありがとう(*´ω`*)

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 15:39:19.37 ID:Gpugp7Yq.net]
すいません質問スレなんで雑談は他で

98 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 15:39:38.37 ID:23T7TNTu.net]
はい

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 15:40:22.64 ID:Gpugp7Yq.net]
貼っとくね
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568370425/

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 03:39:50.54 ID:F65/LHFc.net]
こんばんはいつもお世話になっております
シーンビューがグレーになってどうやら描画領域が遠方に外れてしまったようで
OBJ選択しRを押しても戻りません
エラーが出ています
Screen position out of view frustum (screen pos 925.000000, 2.000000, nan) (Camera rect 0 2 925 498)
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr)

以上よろしくお願いします

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 06:23:19.62 ID:2/Bn6NBI.net]
MMD4mecanimでモデルを変換し、Humanoidに設定して、Configurationでボーンの割り当てを見てみたのですが、
割り当てが適切ではないように思いました。

Chest:Joint_Torso
UpperChest:Joint_Torso2
だと思うのですが、

Hips:
Spine:
は初期で自動で設定されるものは、直感的に何か違うのではと感じています。
HipsはMMDで言うところの、センター・グルーブ・腰か、
Spineは下半身ではと思うのですが、
MMDに詳しく、Unityとの整合性で明るい方、教えていただけますと幸いです。
HipsとSpineに関して、都合が良いであろうものを教えてください。

102 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/13(日) 06:53:57.98 ID:BSpF96cE.net]
GetAxisとGetAxisRawの違いのいい覚えかたはありますか?
わたしはUnityだけをやってるわけではないので数ヵ月ぶりにUnityさわるとよく忘れます(というよりある本が間違って逆に書いてあったせいで間違えて覚えた過去がある)。
このように人生で一回はじめに間違って覚えるとその後ずっとあやふやで自信ないということはよくあるじゃないですか?(太陽が登るのは西からか東からかみたいな)

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 08:54:08.68 ID:iMgJM3mo.net]
>>102
紙に書いてパソコンに貼るといいよ

>>100
カメラリセットしてみたら?右の3点のとこ

104 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/13(日) 08:58:09.20 ID:BSpF96cE.net]
>>103
わたしはキレイ好きだからPCにメモを貼るのは大嫌い。
会社のPCにも付箋は一切貼ったことがない。



105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 08:59:57.15 ID:iMgJM3mo.net]
>>104
じゃ無理諦めろ
アドバイスを受け入れないならここで聞くな

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 09:04:35.04 ID:F9dKkL2s.net]
>>102
rawは生のとかそのまま、元の、手を加えてない、みたいなニュアンスの言葉だから
そこからの連想で、rawの方は補正のかかっていない、キーの値がダイレクトに反映される値、みたいに覚えたら?

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 09:07:19.61 ID:iMgJM3mo.net]
それも忘れそーだぞ
まぁ紙貼るのがいやなら付箋アプリでもいいんだけど
そんなことも思い浮かばずに嫌だとかいうのは、ただ単にいちゃもん付けたい構ってちゃんやろな

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 09:09:10.07 ID:F65/LHFc.net]
>>103
カメラリセットはわかりませんでしたが
Window>レイアウツ>デフォルト で全体をリセットすることでシーンビューが治りました
ありがとうございます

109 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/13(日) 09:14:29.11 ID:BSpF96cE.net]
>>106
すンばらしい!
その方法を採用させていただきます。
ありがとう。

110 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/13(日) 09:17:16.72 ID:BSpF96cE.net]
と思ったけど
Rawのほうが-1,0,1の3値もみで
Rawがないほうが-1から1の連続データじゃん。
それだと意味合い的にRawが生の連続データになって逆にならない?

111 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/13(日) 09:22:38.62 ID:BSpF96cE.net]
わたしは英語ができるから
GetAxisDiscreteという名前にしてくれてたら混乱しなかったのに。

つまりここでいうRawってどういう意味合いで不連続ということになったの?これに対するうまい回答があればすべて解決する。

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 09:30:50.01 ID:F9dKkL2s.net]
いやRawは補正がないから不連続なんだよ
元のデータは離散値、それを時間連続データとして補正(スムージング)した結果がRawのない方

元のデータ=離散値がすぐ出てこないとなると、この覚え方ではだめかもな

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 11:17:22.21 ID:F65/LHFc.net]
unity5.6.1 って unity2018.1.9f2 とはどちらが新しいのですけ?

114 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/13(日) 11:19:00.49 ID:bxqtVsdr.net]
https://i.imgur.com/fC7ifDR.jpg
質問です

回転や移動を行うためのカーソルの表示がおかしいですが、直す方法はありますか?
再起動はしてみましたが、改善なしです
別シーンを作ってみても改善なしなので、プロジェクト単位の問題かもしれません



115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 14:41:34.22 ID:SiAiyqJA.net]
オブジェクトを隙間なく並べる方法ってありますか?
例えばキューブAとキューブBが完全に接するようにくっつくことです
GPTに聞いたらそんなのないって怒られました

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 14:46:33.13 ID:F9dKkL2s.net]
>>115
これかな
https://www.ame-name.com/archives/969

試しにBingにも聞いてみたけど無いって言われたわ

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 15:10:37.63 ID:SiAiyqJA.net]
>>116
おお!頂点スナップっていうんでね
確かにVキーを押しながらだとくっつきました
ありがとうございます

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 17:26:37.57 ID:W4ObNBH+.net]
>>66だけどメニューのヘルプにあるパッケージをデフォルトにリセットってやつやったらサムネ見えるようになった
https://i.imgur.com/qW9rZeK.png

119 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/13(日) 17:36:43.10 ID:kWyqz3Uy.net]
>>100
俺はレイアウトデフォルトに戻したりしたら何故か治った気がする

120 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/13(日) 17:39:08.15 ID:kWyqz3Uy.net]
って自己解決してたか

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 17:42:58.54 ID:/OeqA7tT.net]
RigidBodyのオブジェクトのZ軸方向の速度ってどうやって取ればいいんですかね

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 18:53:03.07 ID:PURiyAqi.net]
それゼット軸より
リジッドボディが回転してない事が前庭やぞ

123 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/13(日) 19:09:35.68 ID:8p8ApmC3.net]
質問です。
https://imgur.com/a/zHFmHdk

3DでFixedJointを使いたいのですが、結合相手のオブジェクトに対して移動が遅れるのはしょうがないですか?
どっちかのオブジェクトにカメラ親子関係つけるとわかりやすいです。

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 19:54:55.22 ID:/OeqA7tT.net]
>>121
自決しました



125 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/13(日) 20:34:55.63 ID:HGFyAWdH.net]
プレハブからインスタンスを生成する方法を教えてほしい。

var prefabHandle = Addressables.LoadAssetAsync<Hoge>("Prefab/Hoge.prefab");
このように書いて実行すると、GameObjectからHogeに変換できないというエラーになる。

var prefabHandle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("Prefab/Hoge.prefab");
こうするとそのエラーは防げるが、インスタンスがGameObject型で生成されてしまう。
その結果、Hoge型で作成したメソッドの呼び出しができない。

どうやればHoge型でインスタンスを生成出来るのでしょうか?

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 20:52:05.25 ID:iMgJM3mo.net]
そんなんInstantチエイトのサンプルにあるやろ硬式見て

127 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/13(日) 21:30:21.53 ID:HGFyAWdH.net]
それが、プレハブをGameObjectのまま使うコードしか見当たらないんですわ。

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 21:54:24.69 ID:iMgJM3mo.net]
じゃそれに合うよ~にしたら?

129 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/13(日) 22:06:20.89 ID:HGFyAWdH.net]
それに合うようにすると、プレハブをGameObjectのまま使うことになるので、素のGameObjectのメソッドしか使えないんですわ。

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 22:10:11.80 ID:iMgJM3mo.net]
実体化したアド、ホゲ型のスクリプト取得実績すりゃええやん

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 22:12:27.24 ID:iMgJM3mo.net]
ホゲ型 ホゲホゲ=実したGameObject.ゲットコンポーネント<ホゲが楽しみ>
でとれるやん

132 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/13(日) 22:19:13.18 ID:HGFyAWdH.net]
型変換しまくったらできましたわ。
私のコードは古いバージョンでは動くけど、新しいUnityでは駄目だったみたい。

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 00:20:11.23 ID:T4W4LRNO.net]
var型ってさ
勝手に変換してくっけど指定したほうがいいと思うよ

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 13:42:25.46 ID:pwiazKfb.net]
AとBのオブジェクトがあって、Aのコンポーネントのスクリプトから、Bのコンポーネントにある任意のパラメーター(Inspector上で変えられるやつのことです)の数値を参照、制御する方法を教えてください。
サイトでもいいです。検索ワードでもいいです。



135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 14:20:26.78 ID:T4W4LRNO.net]
Unity 他のスクリプト


スクリプト型 ホゲ=他のobject.ゲットコンポ<スクリプト型>()

これでホゲから他のobjectのパブリックは参照出来る

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 15:11:07.83 ID:IXH4T9R3.net]
こんにちは例の奴ですまだ何も進展ナシです
下記のハンドラで、弾丸が衝突したらピタリと止まるようにはなりましたが
衝突対象が動いている場合があるので、ペヤレントで相手にくっつく方針をやりたいです
以上よろしくお願いします


void OnCollisionEnter(Collision col)
{

Rigidbody rb = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();

Debug.Log("colision!");

rb.isKinematic = true;
rb.velocity = Vector3.zero;
rb.angularVelocity = Vector3.zero;

}

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 15:25:38.94 ID:T4W4LRNO.net]
ぶつかった相手の情報からtransform取れるでしょ?
それを弾の親分にすればいい

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 15:59:46.25 ID:IXH4T9R3.net]
>>137
こんにちは
そこのところ教えてくだされ
何もかもがわからない

139 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/14(月) 16:31:16.05 ID:T4W4LRNO.net]
例えば
https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/ScriptReference/Collider.OnCollisionEnter.html

ここの

140 名前:例で、ぶつかった相手の情報とってるのが
collision.relativeVelocity.magnitude > 2

で、じゃこのぶつかった相手=collisionとは何か
下線のリンク押すとその情報が出てくる
それが
https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/ScriptReference/Collision.html

でそこの変数一覧を見ると
transform ヒットした Transform 情報を返します。(読み取り専用)

とあるね

ぶつかったのは自分だから、自分の親にこれをセットする
[]
[ここ壊れてます]

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 16:32:33.97 ID:IXH4T9R3.net]
>>139
今夜よんでやってみますありがとうございます

142 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/14(月) 16:32:36.58 ID:T4W4LRNO.net]
ここら辺は、自分でこれはもしかしてこうじゃないか?
という想像をして、それを簡単なコードでテストすることで
解決できる
簡単なコードは上記の公式に沢山出てるので
それらを常にやってみる

そうすっと自然と覚えていくで

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 17:53:32.56 ID:vzCMUgoT.net]
ヒューマノイドの服に標準のclothをつけてアニメーションさせたらエディター上はちゃんと動くんだけど、
実行ファイルにビルドすると服が置いてけぼりで追従しなくなるんですがどうしたらいいですか?

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 17:58:05.64 ID:vzCMUgoT.net]
    彡 ⌒ ミ    >>142
    (´・ω・`) 自決したわ!
    / y/  ヽ ほんとお前ら何の役にもたたねーな!
 ━(m)二フ⊂[_ノ
   (ノノノ|||)



145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 22:32:52.49 ID:IXH4T9R3.net]
こんばんは例の奴です今夜が山田です
質問ですけんど
このビデオのように、再生しても物理がだんまりで、オブジェクトをマウスでいじると急に物理が暴れだすような挙動をします

https://i.imgur.com/Hx6CkkV.mp4

以上よろしくお願いします

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 23:09:33.15 ID:IXH4T9R3.net]
>>144については自決しました
プロジェクトセッティングの
sleepスレッショルドを1にしていたせいみたいです
ふつうはいくつにするんでしょうか

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 23:29:52.31 ID:M/t4nQHL.net]
M2 MacでUnityのバージョンを更新した後プロジェクトを開こうとすると
ローディングが「Open Project: initialize asset database」から進まなくなって開けなくなる
新規プロジェクトは作れるし同じプロジェクトを古いUnityでなら開ける
同じ症状の人がTwitterでも見つけたけど解決方法は見つからない
何か情報はないでしょうか?

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 23:48:17.60 ID:M/t4nQHL.net]
Unity Hubごとアンインストールして再インストールしたら解決しました

149 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/15(火) 10:28:40.07 ID:SlzRUX2V.net]
質問です
キャラクターがゴールに触れたときに、「1:キャラクターの動きを止め、2:2秒経過してから、3:スタート画面に戻る(シーン再読み込み)」という処理を行いたいです。
1についてはtime.timescaleを、2についてはwaitforsecondsを使用しているのですが、waitforsecondsはtime.timescaleに依存するらしいので、timescale=0にした時点で発動しなくなります。
この点はどう回避したらいいでしょうか?

動きを止める処理を、他の方法でやれればいいのかも。

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/15(火) 10:29:56.91 ID:UMSzB8Gk.net]
フィックスアップデートはスケール0でも動くのでその中で経過時間測ればいけるかと

151 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/15(火) 10:38:22.62 ID:SlzRUX2V.net]
回答ありがとうございます。
waitforsecond使わずにということですか?

152 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/15(火) 11:05:04.47 ID:d7d/oBJt.net]
ゴール処理ならキャラクターの操作スクリプトをDisableしてしまうのが手っ取り早いかなw
ゴールした瞬間スローにするとかカメラをアップにする、とかそういう演出したいならキャラだけ止めたほうが楽だと思う

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/15(火) 11:07:59.03 ID:UMSzB8Gk.net]
だってwait、、、はスケール影響するやん
無理やり使いたいなら

154 名前:
waitforsecondリアルタイムってのがつかえるらしい
[]
[ここ壊れてます]



155 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/15(火) 11:11:15.16 ID:UMSzB8Gk.net]
一応、乗ってるページ
Time.timeScaleに影響されないWaitForSecondsRealtime
ttps://hiyotama.hatenablog.com/entry/2018/03/16/090000

はてなはエラーになるので、hだけ大文字で書いた

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/15(火) 11:16:30.30 ID:2WvPzyBI.net]
それコルーチン利用する場合でしょ
コルーチン使わないなら素直にTime.unscaledDeltaTime使うといい
ちなみにfixUpdateはTime.scaleの影響受けるんで>>149は間違い

157 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/15(火) 11:24:09.04 ID:UMSzB8Gk.net]
えっだって元の質問がwaitofor...だからコルーチン前提だと思うんだけど

あ、updateとfixedupdate入違ってましたテヘペロ
https://tech.pjin.jp/blog/2016/12/20/unity_skill_7/

158 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/15(火) 12:12:44.81 ID:SlzRUX2V.net]
>>151
たしかに全体止める必要はないのかもしれませんね
スクリプトを止める方向でやろうと思います

ところでスクリプトコンポーネントの型ってなんでしょうか(*´ω`*)

159 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/15(火) 12:13:14.68 ID:SlzRUX2V.net]
>>155
1回しか使わないような場合は、コルーチンでなくてもいいということでしょうか。

160 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/15(火) 12:26:53.15 ID:UMSzB8Gk.net]
>>156
スクリプトの型は自分が定義したクラス
例えば
スクリプトをStageCntrlという名前のを作るとするよね
そのスクリプトのヘッダーは
public class StageCntrl : MonoBehaviour
となってるよね このStageCntrl  が型でありpublicだから他から使える

んでじゃどうやるか
他のスクリプトで
Private StageCntrl stageCntrl;を定義して
awakeなりstartなりで
stageCntrl = GameObject.Find("UIStage").GetComponent<StageCntrl>();
みたいにゲットする

あとは使いたいメソッドなり変数なり使える
stageCntrl.SetWalkCount(walkCount);

>1回しか使わないような場合は、コルーチンでなくてもいいということでしょうか

好きにしろとしか・・・

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/15(火) 12:36:20.93 ID:UMSzB8Gk.net]
Awakeはあかんなタイミングによるから
スタートで取得やな

162 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/15(火) 12:53:01.85 ID:SlzRUX2V.net]
ありがとう
スクリプトの名前が型なんですね(*´ω`*)

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/15(火) 13:55:33.55 ID:Onh7jGAw.net]
こんにちは例の奴です。お盆もはりきっておねがいします

インタネッツの記事で、
・colliderを物理的な衝突としてつかうときはIsTriggerはチェックしない
・スクリプトで何かのトリガーとして衝突を感知したいならIsTriggeはチェックする(物理はすりぬける)
・ぶつかる物理挙動は欲しいし、スクリプトのイベントもやりたいなら、2このコライダを設置する

と書いてあったのですが
どうにもそのような挙動にはみえないのですが

以上よろしくお願いします

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/15(火) 14:07:56.31 ID:UMSzB8Gk.net]
見えないって、、、

何を見てるの?



165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/15(火) 14:12:25.77 ID:Onh7jGAw.net]
>>162

コライダをisTriggerにしていなくても、スクリプトが反応すます





void OnCollisionEnter(Collision col)
{
Debug.Log("colision!");

Rigidbody rb = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
rb.velocity = Vector3.zero;
rb.angularVelocity = Vector3.zero;
rb.isKinematic = true;

}

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/15(火) 14:20:55.26 ID:UMSzB8Gk.net]
イズトリガー

Oncollision
オントリガー

どのコライダーがどこに反応してるか
確認してね

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/15(火) 14:24:12.18 ID:UMSzB8Gk.net]
因みに1つのobjectに2つのコライダー付けるとする
取れるNameは同じになるから注意ね

168 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/15(火) 14:34:08.05 ID:8qnS+YA8.net]
良い話だけどもうすぐ終了かと、お早めに。
https://i.ibb.co/Gspvy1W/3lmKq.jpg

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/15(火) 14:37:30.07 ID:UMSzB8Gk.net]
詐欺サイト乙

170 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/15(火) 15:12:37.27 ID:8Yfv0B62.net]
>>164
答えられんなら出てくるな

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/15(火) 15:15:40.49 ID:UMSzB8Gk.net]
>>168
君か(笑)

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/15(火) 15:35:34.43 ID:Onh7jGAw.net]
例の奴ですなかなか進んでいませんが
今の状況はこんな感じ

173 名前:ナす

https://i.imgur.com/npJxmJk.mp4

この状態から、シェーダーのちからをかりて液体っぽいメタボールのような雰囲気は作れるものでしょうか?
なお2018なのでURPとやらはつかえません
以上よろしくおねがいします
[]
[ここ壊れてます]

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/15(火) 15:37:14.04 ID:/qQmKFoc.net]
低クオリティな回答や誤答を繰り返してる奴は同一人物なのか?
回答も知識の確認になるからいいんだけどもうちょっと推敲してから回答してほしいわ



175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/15(火) 15:46:27.69 ID:UMSzB8Gk.net]
>>170
ttps://baba-s.はてなblog.com/entry/2018/10/01/130000
ここのなら記事が2018年だから使えるんざゃない?

>>171
できみは回答もHintも書かないの?
それただの雑談?それなら
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568370425/
あるよ

176 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/15(火) 16:30:44.59 ID:qGdGbmrd.net]
>>166
これなら簡単にポイント貯められそう






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