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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11



1 名前:例の奴 [2023/08/04(金) 15:07:36.09 ID:mCLWR6jg.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 06:23:19.62 ID:2/Bn6NBI.net]
MMD4mecanimでモデルを変換し、Humanoidに設定して、Configurationでボーンの割り当てを見てみたのですが、
割り当てが適切ではないように思いました。

Chest:Joint_Torso
UpperChest:Joint_Torso2
だと思うのですが、

Hips:
Spine:
は初期で自動で設定されるものは、直感的に何か違うのではと感じています。
HipsはMMDで言うところの、センター・グルーブ・腰か、
Spineは下半身ではと思うのですが、
MMDに詳しく、Unityとの整合性で明るい方、教えていただけますと幸いです。
HipsとSpineに関して、都合が良いであろうものを教えてください。

102 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/13(日) 06:53:57.98 ID:BSpF96cE.net]
GetAxisとGetAxisRawの違いのいい覚えかたはありますか?
わたしはUnityだけをやってるわけではないので数ヵ月ぶりにUnityさわるとよく忘れます(というよりある本が間違って逆に書いてあったせいで間違えて覚えた過去がある)。
このように人生で一回はじめに間違って覚えるとその後ずっとあやふやで自信ないということはよくあるじゃないですか?(太陽が登るのは西からか東からかみたいな)

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 08:54:08.68 ID:iMgJM3mo.net]
>>102
紙に書いてパソコンに貼るといいよ

>>100
カメラリセットしてみたら?右の3点のとこ

104 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/13(日) 08:58:09.20 ID:BSpF96cE.net]
>>103
わたしはキレイ好きだからPCにメモを貼るのは大嫌い。
会社のPCにも付箋は一切貼ったことがない。

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 08:59:57.15 ID:iMgJM3mo.net]
>>104
じゃ無理諦めろ
アドバイスを受け入れないならここで聞くな

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 09:04:35.04 ID:F9dKkL2s.net]
>>102
rawは生のとかそのまま、元の、手を加えてない、みたいなニュアンスの言葉だから
そこからの連想で、rawの方は補正のかかっていない、キーの値がダイレクトに反映される値、みたいに覚えたら?

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 09:07:19.61 ID:iMgJM3mo.net]
それも忘れそーだぞ
まぁ紙貼るのがいやなら付箋アプリでもいいんだけど
そんなことも思い浮かばずに嫌だとかいうのは、ただ単にいちゃもん付けたい構ってちゃんやろな

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 09:09:10.07 ID:F65/LHFc.net]
>>103
カメラリセットはわかりませんでしたが
Window>レイアウツ>デフォルト で全体をリセットすることでシーンビューが治りました
ありがとうございます

109 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/13(日) 09:14:29.11 ID:BSpF96cE.net]
>>106
すンばらしい!
その方法を採用させていただきます。
ありがとう。



110 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/13(日) 09:17:16.72 ID:BSpF96cE.net]
と思ったけど
Rawのほうが-1,0,1の3値もみで
Rawがないほうが-1から1の連続データじゃん。
それだと意味合い的にRawが生の連続データになって逆にならない?

111 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/13(日) 09:22:38.62 ID:BSpF96cE.net]
わたしは英語ができるから
GetAxisDiscreteという名前にしてくれてたら混乱しなかったのに。

つまりここでいうRawってどういう意味合いで不連続ということになったの?これに対するうまい回答があればすべて解決する。

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 09:30:50.01 ID:F9dKkL2s.net]
いやRawは補正がないから不連続なんだよ
元のデータは離散値、それを時間連続データとして補正(スムージング)した結果がRawのない方

元のデータ=離散値がすぐ出てこないとなると、この覚え方ではだめかもな

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 11:17:22.21 ID:F65/LHFc.net]
unity5.6.1 って unity2018.1.9f2 とはどちらが新しいのですけ?

114 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/13(日) 11:19:00.49 ID:bxqtVsdr.net]
https://i.imgur.com/fC7ifDR.jpg
質問です

回転や移動を行うためのカーソルの表示がおかしいですが、直す方法はありますか?
再起動はしてみましたが、改善なしです
別シーンを作ってみても改善なしなので、プロジェクト単位の問題かもしれません

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 14:41:34.22 ID:SiAiyqJA.net]
オブジェクトを隙間なく並べる方法ってありますか?
例えばキューブAとキューブBが完全に接するようにくっつくことです
GPTに聞いたらそんなのないって怒られました

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 14:46:33.13 ID:F9dKkL2s.net]
>>115
これかな
https://www.ame-name.com/archives/969

試しにBingにも聞いてみたけど無いって言われたわ

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 15:10:37.63 ID:SiAiyqJA.net]
>>116
おお!頂点スナップっていうんでね
確かにVキーを押しながらだとくっつきました
ありがとうございます

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 17:26:37.57 ID:W4ObNBH+.net]
>>66だけどメニューのヘルプにあるパッケージをデフォルトにリセットってやつやったらサムネ見えるようになった
https://i.imgur.com/qW9rZeK.png

119 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/13(日) 17:36:43.10 ID:kWyqz3Uy.net]
>>100
俺はレイアウトデフォルトに戻したりしたら何故か治った気がする



120 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/13(日) 17:39:08.15 ID:kWyqz3Uy.net]
って自己解決してたか

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 17:42:58.54 ID:/OeqA7tT.net]
RigidBodyのオブジェクトのZ軸方向の速度ってどうやって取ればいいんですかね

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 18:53:03.07 ID:PURiyAqi.net]
それゼット軸より
リジッドボディが回転してない事が前庭やぞ

123 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/13(日) 19:09:35.68 ID:8p8ApmC3.net]
質問です。
https://imgur.com/a/zHFmHdk

3DでFixedJointを使いたいのですが、結合相手のオブジェクトに対して移動が遅れるのはしょうがないですか?
どっちかのオブジェクトにカメラ親子関係つけるとわかりやすいです。

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 19:54:55.22 ID:/OeqA7tT.net]
>>121
自決しました

125 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/13(日) 20:34:55.63 ID:HGFyAWdH.net]
プレハブからインスタンスを生成する方法を教えてほしい。

var prefabHandle = Addressables.LoadAssetAsync<Hoge>("Prefab/Hoge.prefab");
このように書いて実行すると、GameObjectからHogeに変換できないというエラーになる。

var prefabHandle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("Prefab/Hoge.prefab");
こうするとそのエラーは防げるが、インスタンスがGameObject型で生成されてしまう。
その結果、Hoge型で作成したメソッドの呼び出しができない。

どうやればHoge型でインスタンスを生成出来るのでしょうか?

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 20:52:05.25 ID:iMgJM3mo.net]
そんなんInstantチエイトのサンプルにあるやろ硬式見て

127 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/13(日) 21:30:21.53 ID:HGFyAWdH.net]
それが、プレハブをGameObjectのまま使うコードしか見当たらないんですわ。

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 21:54:24.69 ID:iMgJM3mo.net]
じゃそれに合うよ~にしたら?

129 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/13(日) 22:06:20.89 ID:HGFyAWdH.net]
それに合うようにすると、プレハブをGameObjectのまま使うことになるので、素のGameObjectのメソッドしか使えないんですわ。



130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 22:10:11.80 ID:iMgJM3mo.net]
実体化したアド、ホゲ型のスクリプト取得実績すりゃええやん

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 22:12:27.24 ID:iMgJM3mo.net]
ホゲ型 ホゲホゲ=実したGameObject.ゲットコンポーネント<ホゲが楽しみ>
でとれるやん

132 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/13(日) 22:19:13.18 ID:HGFyAWdH.net]
型変換しまくったらできましたわ。
私のコードは古いバージョンでは動くけど、新しいUnityでは駄目だったみたい。

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 00:20:11.23 ID:T4W4LRNO.net]
var型ってさ
勝手に変換してくっけど指定したほうがいいと思うよ

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 13:42:25.46 ID:pwiazKfb.net]
AとBのオブジェクトがあって、Aのコンポーネントのスクリプトから、Bのコンポーネントにある任意のパラメーター(Inspector上で変えられるやつのことです)の数値を参照、制御する方法を教えてください。
サイトでもいいです。検索ワードでもいいです。

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 14:20:26.78 ID:T4W4LRNO.net]
Unity 他のスクリプト


スクリプト型 ホゲ=他のobject.ゲットコンポ<スクリプト型>()

これでホゲから他のobjectのパブリックは参照出来る

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 15:11:07.83 ID:IXH4T9R3.net]
こんにちは例の奴ですまだ何も進展ナシです
下記のハンドラで、弾丸が衝突したらピタリと止まるようにはなりましたが
衝突対象が動いている場合があるので、ペヤレントで相手にくっつく方針をやりたいです
以上よろしくお願いします


void OnCollisionEnter(Collision col)
{

Rigidbody rb = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();

Debug.Log("colision!");

rb.isKinematic = true;
rb.velocity = Vector3.zero;
rb.angularVelocity = Vector3.zero;

}

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 15:25:38.94 ID:T4W4LRNO.net]
ぶつかった相手の情報からtransform取れるでしょ?
それを弾の親分にすればいい

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 15:59:46.25 ID:IXH4T9R3.net]
>>137
こんにちは
そこのところ教えてくだされ
何もかもがわからない

139 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/14(月) 16:31:16.05 ID:T4W4LRNO.net]
例えば
https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/ScriptReference/Collider.OnCollisionEnter.html

ここの



140 名前:例で、ぶつかった相手の情報とってるのが
collision.relativeVelocity.magnitude > 2

で、じゃこのぶつかった相手=collisionとは何か
下線のリンク押すとその情報が出てくる
それが
https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/ScriptReference/Collision.html

でそこの変数一覧を見ると
transform ヒットした Transform 情報を返します。(読み取り専用)

とあるね

ぶつかったのは自分だから、自分の親にこれをセットする
[]
[ここ壊れてます]

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 16:32:33.97 ID:IXH4T9R3.net]
>>139
今夜よんでやってみますありがとうございます

142 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/14(月) 16:32:36.58 ID:T4W4LRNO.net]
ここら辺は、自分でこれはもしかしてこうじゃないか?
という想像をして、それを簡単なコードでテストすることで
解決できる
簡単なコードは上記の公式に沢山出てるので
それらを常にやってみる

そうすっと自然と覚えていくで

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 17:53:32.56 ID:vzCMUgoT.net]
ヒューマノイドの服に標準のclothをつけてアニメーションさせたらエディター上はちゃんと動くんだけど、
実行ファイルにビルドすると服が置いてけぼりで追従しなくなるんですがどうしたらいいですか?

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 17:58:05.64 ID:vzCMUgoT.net]
    彡 ⌒ ミ    >>142
    (´・ω・`) 自決したわ!
    / y/  ヽ ほんとお前ら何の役にもたたねーな!
 ━(m)二フ⊂[_ノ
   (ノノノ|||)

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 22:32:52.49 ID:IXH4T9R3.net]
こんばんは例の奴です今夜が山田です
質問ですけんど
このビデオのように、再生しても物理がだんまりで、オブジェクトをマウスでいじると急に物理が暴れだすような挙動をします

https://i.imgur.com/Hx6CkkV.mp4

以上よろしくお願いします

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 23:09:33.15 ID:IXH4T9R3.net]
>>144については自決しました
プロジェクトセッティングの
sleepスレッショルドを1にしていたせいみたいです
ふつうはいくつにするんでしょうか

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 23:29:52.31 ID:M/t4nQHL.net]
M2 MacでUnityのバージョンを更新した後プロジェクトを開こうとすると
ローディングが「Open Project: initialize asset database」から進まなくなって開けなくなる
新規プロジェクトは作れるし同じプロジェクトを古いUnityでなら開ける
同じ症状の人がTwitterでも見つけたけど解決方法は見つからない
何か情報はないでしょうか?

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 23:48:17.60 ID:M/t4nQHL.net]
Unity Hubごとアンインストールして再インストールしたら解決しました

149 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/15(火) 10:28:40.07 ID:SlzRUX2V.net]
質問です
キャラクターがゴールに触れたときに、「1:キャラクターの動きを止め、2:2秒経過してから、3:スタート画面に戻る(シーン再読み込み)」という処理を行いたいです。
1についてはtime.timescaleを、2についてはwaitforsecondsを使用しているのですが、waitforsecondsはtime.timescaleに依存するらしいので、timescale=0にした時点で発動しなくなります。
この点はどう回避したらいいでしょうか?

動きを止める処理を、他の方法でやれればいいのかも。



150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/15(火) 10:29:56.91 ID:UMSzB8Gk.net]
フィックスアップデートはスケール0でも動くのでその中で経過時間測ればいけるかと

151 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/15(火) 10:38:22.62 ID:SlzRUX2V.net]
回答ありがとうございます。
waitforsecond使わずにということですか?

152 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/15(火) 11:05:04.47 ID:d7d/oBJt.net]
ゴール処理ならキャラクターの操作スクリプトをDisableしてしまうのが手っ取り早いかなw
ゴールした瞬間スローにするとかカメラをアップにする、とかそういう演出したいならキャラだけ止めたほうが楽だと思う

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/15(火) 11:07:59.03 ID:UMSzB8Gk.net]
だってwait、、、はスケール影響するやん
無理やり使いたいなら

154 名前:
waitforsecondリアルタイムってのがつかえるらしい
[]
[ここ壊れてます]

155 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/15(火) 11:11:15.16 ID:UMSzB8Gk.net]
一応、乗ってるページ
Time.timeScaleに影響されないWaitForSecondsRealtime
ttps://hiyotama.hatenablog.com/entry/2018/03/16/090000

はてなはエラーになるので、hだけ大文字で書いた

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/15(火) 11:16:30.30 ID:2WvPzyBI.net]
それコルーチン利用する場合でしょ
コルーチン使わないなら素直にTime.unscaledDeltaTime使うといい
ちなみにfixUpdateはTime.scaleの影響受けるんで>>149は間違い

157 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/15(火) 11:24:09.04 ID:UMSzB8Gk.net]
えっだって元の質問がwaitofor...だからコルーチン前提だと思うんだけど

あ、updateとfixedupdate入違ってましたテヘペロ
https://tech.pjin.jp/blog/2016/12/20/unity_skill_7/

158 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/15(火) 12:12:44.81 ID:SlzRUX2V.net]
>>151
たしかに全体止める必要はないのかもしれませんね
スクリプトを止める方向でやろうと思います

ところでスクリプトコンポーネントの型ってなんでしょうか(*´ω`*)

159 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/15(火) 12:13:14.68 ID:SlzRUX2V.net]
>>155
1回しか使わないような場合は、コルーチンでなくてもいいということでしょうか。



160 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/15(火) 12:26:53.15 ID:UMSzB8Gk.net]
>>156
スクリプトの型は自分が定義したクラス
例えば
スクリプトをStageCntrlという名前のを作るとするよね
そのスクリプトのヘッダーは
public class StageCntrl : MonoBehaviour
となってるよね このStageCntrl  が型でありpublicだから他から使える

んでじゃどうやるか
他のスクリプトで
Private StageCntrl stageCntrl;を定義して
awakeなりstartなりで
stageCntrl = GameObject.Find("UIStage").GetComponent<StageCntrl>();
みたいにゲットする

あとは使いたいメソッドなり変数なり使える
stageCntrl.SetWalkCount(walkCount);

>1回しか使わないような場合は、コルーチンでなくてもいいということでしょうか

好きにしろとしか・・・

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/15(火) 12:36:20.93 ID:UMSzB8Gk.net]
Awakeはあかんなタイミングによるから
スタートで取得やな

162 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/15(火) 12:53:01.85 ID:SlzRUX2V.net]
ありがとう
スクリプトの名前が型なんですね(*´ω`*)

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/15(火) 13:55:33.55 ID:Onh7jGAw.net]
こんにちは例の奴です。お盆もはりきっておねがいします

インタネッツの記事で、
・colliderを物理的な衝突としてつかうときはIsTriggerはチェックしない
・スクリプトで何かのトリガーとして衝突を感知したいならIsTriggeはチェックする(物理はすりぬける)
・ぶつかる物理挙動は欲しいし、スクリプトのイベントもやりたいなら、2このコライダを設置する

と書いてあったのですが
どうにもそのような挙動にはみえないのですが

以上よろしくお願いします

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/15(火) 14:07:56.31 ID:UMSzB8Gk.net]
見えないって、、、

何を見てるの?

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/15(火) 14:12:25.77 ID:Onh7jGAw.net]
>>162

コライダをisTriggerにしていなくても、スクリプトが反応すます





void OnCollisionEnter(Collision col)
{
Debug.Log("colision!");

Rigidbody rb = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
rb.velocity = Vector3.zero;
rb.angularVelocity = Vector3.zero;
rb.isKinematic = true;

}

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/15(火) 14:20:55.26 ID:UMSzB8Gk.net]
イズトリガー

Oncollision
オントリガー

どのコライダーがどこに反応してるか
確認してね

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/15(火) 14:24:12.18 ID:UMSzB8Gk.net]
因みに1つのobjectに2つのコライダー付けるとする
取れるNameは同じになるから注意ね

168 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/15(火) 14:34:08.05 ID:8qnS+YA8.net]
良い話だけどもうすぐ終了かと、お早めに。
https://i.ibb.co/Gspvy1W/3lmKq.jpg

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/15(火) 14:37:30.07 ID:UMSzB8Gk.net]
詐欺サイト乙



170 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/15(火) 15:12:37.27 ID:8Yfv0B62.net]
>>164
答えられんなら出てくるな

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/15(火) 15:15:40.49 ID:UMSzB8Gk.net]
>>168
君か(笑)

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/15(火) 15:35:34.43 ID:Onh7jGAw.net]
例の奴ですなかなか進んでいませんが
今の状況はこんな感じ

173 名前:ナす

https://i.imgur.com/npJxmJk.mp4

この状態から、シェーダーのちからをかりて液体っぽいメタボールのような雰囲気は作れるものでしょうか?
なお2018なのでURPとやらはつかえません
以上よろしくおねがいします
[]
[ここ壊れてます]

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/15(火) 15:37:14.04 ID:/qQmKFoc.net]
低クオリティな回答や誤答を繰り返してる奴は同一人物なのか?
回答も知識の確認になるからいいんだけどもうちょっと推敲してから回答してほしいわ

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/15(火) 15:46:27.69 ID:UMSzB8Gk.net]
>>170
ttps://baba-s.はてなblog.com/entry/2018/10/01/130000
ここのなら記事が2018年だから使えるんざゃない?

>>171
できみは回答もHintも書かないの?
それただの雑談?それなら
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568370425/
あるよ

176 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/15(火) 16:30:44.59 ID:qGdGbmrd.net]
>>166
これなら簡単にポイント貯められそう

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/15(火) 17:55:28.29 ID:Onh7jGAw.net]
>>172
アドバイスありがとうございます
はてなブログは日本語ドメインです?見れる形式のURLはありませんけ

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/15(火) 18:00:34.85 ID:Onh7jGAw.net]
>>172
hatenaのURLの件は自決しました
参考にさしていただきあす

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/16(水) 08:09:06.92 ID:xDtl709k.net]
メタボールのような雰囲気のものってのがよく分からんが
その砲身から出る芋虫みたいなの同士が近づいたら合体しているかのように見えるようにしたいってことだろうか



180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/16(水) 08:12:04.14 ID:xDtl709k.net]
別の分野のテクだけど面と面の境界の法線を滑らかに変化させてぶっ刺しをぶっ刺しに見えなくするテクニックがあって
それと芋虫同士の衝突を判定しないようにすればだいぶそれっぽく見えると思う
芋虫同士の衝突がゲーム的に必要なら他の方法考えなきゃだけど

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/16(水) 10:21:39.47 ID:p8F1OnJI.net]
>>176-177
おはようございますお盆休みも終盤ですがよろしくおねがいします

メタボールと言ったのはおっしゃる認識のとおりです
流体や粘液の表現です
どちらかというとパーチクル分野みたいですが、ポリゴンメッシュにそうしたシェーダは応用できませんかね
レイマーチングでのメタボールは試しましたが、投影するためののぞき窓が必要でイマイチでした

182 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/16(水) 13:09:33.69 ID:82bKvALY.net]
質問させてください
ウインドウサイズを変更したときにuiがずれるのですが、どうすればずれないようになるでしょうか?
canvas scalerの設定をscale with screen sizeにしてみたのですが、ウインドウサイズを変更するとずれますね。

https://i.imgur.com/Sw6iycO.png

そもそもなんですが、こういった事態を見越してウインドウサイズは固定するものなのですか?
ユーザー側で可変出来るような設計でないと、スマホような多様な画面サイズには対応出来ない、はず、、、(*´ω`*)

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/16(水) 13:49:10.34 ID:MNPErnKX.net]
Expandにしろ

184 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/16(水) 17:00:56.44 ID:82bKvALY.net]
ありがとう
expandしたけどだめだった
もう少し設定調べてきます

185 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/16(水) 18:13:04.47 ID:82bKvALY.net]
上のものです
スクリーンサイズを変更したとき、レイアウト(uiとオブジェクト、スクリーンのいち関係)が崩れないようにするのは無理なんでしょうか?

変化するのが当たり前なのかなと。

ただ単に縮小あるいは拡大してほしいのですがね。

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/16(水) 18:54:42.04 ID:3kG1xXGw.net]
低クオリティな回答で申し訳ないけど
まずは
Unity UI リサイズ
ググるよろし

次に公式の
https://docs.unity3d.com/ja/2021.3/Manual/UIAutoLayout.html

ここ見るよろし
特に自動レイアウトは基準になる位置が大事
例えばボタンの上5%とか出来るしTextなら
リッチTextで収めてくれる

まず、単独の簡単なプロジェクトなりシーンで確認するよろし


後は
>>171 が高クオリティの回答してくれるでしょあんだけ人のこと貶すような書込みしたんだから
まさか逃げてないよねぇ~

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/16(水) 18:59:39.72 ID:3kG1xXGw.net]
>>182
こういう質問ってね、絶対に他の人もやってれば思いつくことやん?

てことはねもう何年もゲーム作りのToolであるUnityに無いわけ無いのよ

という思いで探せば必ず見つかるよ


すまんまた低クオリティなことで

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/16(水) 19:01:43.98 ID:3kG1xXGw.net]
何方かー高クオリティな回答の例お願いします~
是非とも参考にして精進したいと思います~
何と言っても教えるは学ぶの半ばナリやから

ぁぁまた低クオリティ連発しちゃったテヘペロ

189 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/16(水) 21:05:05.93 ID:e5fgR0o5.net]
RectTransform調整すればできんじゃないの?



190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/16(水) 21:24:56.03 ID:um0V5GZc.net]
お前いらねーから消えろ!死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>184-185

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/16(水) 21:45:03.79 ID:QdFhiYUU.net]
戦闘機ゲームを作っています
HUDを作りたいのですが作り方がわかりません
戦闘機のHUDによくある機体の角度がわかる表示です
教えてください

進捗
https://youtu.be/zckio7VvK7M

理想
https://i.imgur.com/2KEBXqh.jpg

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/16(水) 22:06:43.69 ID:3kG1xXGw.net]
>>187
ドーンおじ

高クオリティやなぁ
相変わらずツマンネ

193 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/16(水) 22:43:36.23 ID:5h9VjQNb.net]
俺も備忘録を兼ねて進捗動画上げようと思ってんだけど、無料のお手軽動画編集ソフトありますか?
別にたいそうな機能はいらないので、字幕と矢印表示と切り貼りくらいできればいいです

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/16(水) 22:45:19.92 ID:p8F1OnJI.net]
NiftyのDiscordはないんですかね?
あそこなら画像や動画も簡単に貼れるし、失敗したカキコミを消したり修正したりできて気軽でいいんですが。

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/16(水) 22:50:59.41 ID:p8F1OnJI.net]
>>191
 ? Nifty
 ◯ Unity

いまだにしょっちゅうNiftyと言い間違えてしまいます

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/17(木) 00:41:25.13 ID:D/d/2bxP.net]
コンフィギャージョイントについてですけんど
すべてのジョイントの機能を含むとかいてあるのですが、SpringJointと同じようにブラブラと伸び縮みもできるんでしょうか?
どの値をいじっても伸びる挙動が見つかりません
伸ばすと伸び切るだけで、バネで戻るがわからない

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/17(木) 01:35:24.86 ID:D/d/2bxP.net]
こんばんは例の奴です
今日一日の格闘の成果を貼っておきます

https://i.imgur.com/qZV1cuy.mp4

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/17(木) 01:39:09.09 ID:SNtMVxIE.net]
>>194
おお!素晴らしい!白濁液にしたら完璧だよ!
でもな!女体にぶっかけるなら球体以外のメッシュにコリジョンできる方法を研究しといた方がいいぞ?
何しろUnityでは球体とカプセルと平面と立方体しかコリジョン出来ないからな!m9(´・ω・`)ドーン!

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/17(木) 01:52:30.64 ID:jby6dQLK.net]
Meshコライダーあるんやけどね
流石ドーンおじクオリティ



200 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/17(木) 06:23:19.81 ID:55Nl/lKN.net]
>>183
ありがとう
しばらく勉強してくるで(*´ω`*)
調べ方がいまいちわからん






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